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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/08/2012 in tutte le aree

  1. Una cosa che accomuna proprio tutti i miei pg è la costruzione del background , sono fissato con un passato ultra triste e minimo scrivo sempre 5-6 pagine di background , a parte questo i miei pg sono piuttosto differenti di carattere anche di aspetto.
    1 punto
  2. A parte che d12-d10 alla fine cambia 1 pf, considerando che se non sbaglio i dv diversi li prendi solo nei livelli di sostituzione razziale (ma potrei dire una boiata) è inutile o quasi. Sul prenderli in blocco sono d'accordo con te, anch'io all'inizio trovavo fosse una boiata prenderne uno e non gli altri, poi a livello di ottimizzazione sono più comode solo quelle forti ovviamente e visto che mi diverto ad ottimizzare (e ho sempre avuto master che mi spingevano a farlo o comunque non dicevano nulla) mi sono adeguato. Sulla questione spada vorpal ovviamente dissento, io tengo sempre quella migliore, massimo la scambio con un'ascia di pari valore (almeno ci provo). Guarda, probabilmente con 2 sarà già una buona sostituzione, ma effettivamente tu 5 asce diverse quando le usi? Non scendo nei dettagli dei tipi di asce, ma ripeto, a me non sembra nulla di che questa specializzazione, di certo non troppo potente o sbilanciante in una campagna. Il fatto è che io e te la vediamo molto diversa su alcune cose, a me viene prima da pensare la scheda del pg che vorrei giocare e poi interpreto quello, tu probabilmente fai il contrario mio Il fatto è che IMHO le sostituzioni o portano dei benefici di qualche genere o boh, non mi convincono mai. Sostituzioni "perdo 5 guadagno 5" non mi convincono mai, soprattutto sui melee che sono già più scarsi, quindi dargli una mano in qualche modo può solo far bene.
    1 punto
  3. In effetti in un Pbf si sale lentamente, ma non credo centri molto col discorso. Di talenti ne puoi avere 4 (umano + 1 livello + 2 difetti) al 1, giusto? Allora prendi Attacco Poderoso, Battlecaster Offense (o Incantesimi Inarrestabili), Iniziativa Migliorata e Wild Cohort (che si trova qui). Se te ne intendi di manovre e stance ci sono i talenti Martial Study e Martial Stance del Tomo of Battle, potrebbero interessarti. Entrambi li puoi prendere al 1 livello (anche se per prendere il secondo devi possedere il primo). Potresti rinunciare a due degli ultimi tre talenti scritti sopra. Credo che per il livello 1 questi siano i migliori.
    1 punto
  4. Del soffio del drago non è scritto quando è appreso. Nel pg che ho fatto no ne ho tenuto conto e anche tenendone conto il suo attacco è molto basso (+2) e così la sua CD (12). Mah non so che pensare del warlock, non conosco quello della 3e e conosco solo quello della 4e che non mi ha esaltato più di tanto. Questo qui, con questo patto proposto, mi sembra abbastanza flessibile e più orientato ad avventure fuori dal dungeon con il rischio che i suoi combattimenti ruotino tutti attorno a Eldritch Blast, l'unico potere davvero forte. Se vogliamo paragonare Eldritch Blast a magic missile dei maghi, il primo fa 3d6 se colpisce, il secondo fa 1d4+1 sicuri, non so se qualcuno riesce a fare una media. Tuttavia non può essere solo un potere la pietra di paragone con altre classi premesso che le classi non saranno tutte bilanciate per l'aspetto del combattimento. Mi sembra che la classe sia sicuramente da provare. ciao
    1 punto
  5. A volte se l'umore che ho addosso non è quello giusto per giocare un pg (magari è un pg cupo ma io sono allegrissimo in una giornata di primavera) ascolto qualche canzone che mi carica nella direzione giusta. Beh, ora ascolto questa e non aggiungo altro!
    1 punto
  6. Sono sempre dei rompimaroni allucinanti (e chi gioca con me lo sa bene ), il 90% delle volte sono gnomi o halfling. Non sono mai umani. Non hanno mai gradi in percepire intenzioni, sono sempre dei personaggi che si fidano del prossimo (o dei gran creduloni, a seconda di come la si vuole vedere) EDIT: aggiungo qualche caratteristica che di solito hanno i pg degli amici con cui gioco: - Uno fa sempre indossare un capo di vestiario molto appariscente, che spesso sfocia nel tamarro. Ed ogni suo personaggio fuma la pipa, indipendentemente da razza/classe - Un altro da sempre nomi che ricordano quelli slavi/russi. - Uno fa personaggi che non si fidano MAI di niente e di nessuno, neanche dei propri compagni In tutto questo aggiungo che nessuno, negli ultimi 2-3 anni, indipendentemente dal personaggio che giocava, ha mai preso un solo grado in scassinare/disattivare congegni. Non vi dico le risate del master ogni volta che c'era una trappola :V
    1 punto
  7. Ciao Aleph, come ho consigliato all'autore del topic la cosa migliore per fare un buon gioco è giocare molto e giocare a roba differente, lo ribadisco. Isabel Alliende, credo forse in Paula ha detto che occupandosi di un corso di scrittura creativa in un università aveva provato a stimolare i suoi studenti in vari modi, quello che ha portato maggiori risultati è stato quello di fargli scrivere il peggior racconto di cui erano capaci. Da li ne è nata un analisi di cosa non doveva esserci (o quasi) in un racconto. Credo che uno dei giochi migliori per imparare a cosa non mettere in un gioco sia, per i motivi appena descritti Exalted II, ho già analizzato il perché e non sto a ripetermi, i topic sono di facile consultazione qui su DL. Uno dei motivi è appunto l'ipertrofismo, ma sopratutto l'astrusità delle regole sul combattimento che lo rendono noioso e sopratutto bulemico. Per tirare un pugno, o usare un charm ci devo impiegare dieci minuti di orologio e sopratutto tenere conto di vari fattori che continuamente si modificano. Io non posso sapere assolutamente cosa abbia spinto i creativi che si sono cimentati nel creare il gioco, a implementare un sistema simile, ma quello che ho in mente è che "era bello da leggere". Cioé non hanno fatto il playtest necessario per portare ai giocatori qualcosa di divertente. Quello che, secondo me (e non sono un gamedesigner, ne tantomeno uno fra i più informati in merito) uno che fa un gioco deve avere in mente è se la parte di regolamento che sta implementando: risponde agli obiettivi del gioco che aveva in mente ed è divertente. Prendi D&D 3.x il sistema di combattimento, pur collocandosi in un regolamento facile di wargame, è divertente, alla fine fatte le specifiche di tre quattro tipi di azioni, standard, di movimento, gratuite (poi lo saprete meglio voi che siete esperti) il combat è complesso e divertente il giusto per essere relativamente facile da apprendere e divertente da giocare. Ma non è realistico. Potrebbe dire qualcuno. Ora pensaci un attimo. La cosa migliore per il realismo in un gioco è una descrizione. Cioé qualcuno che descrive come vanno le cose nella fiction. Siccome la fiction è condivisa, maggiore è la percezione che quello che viene descritto sia plausibile, maggiore è il senso di realismo. In parole povere, facciamo finta che io e te giochiamo ad un gioco di ruolo. Il gioco di ruolo dice che, quando non ci si trova daccordo su cosa succede nella fiction io e te si tira un dado, chi fa più alto ha il diritto di narrare come vanno le cose, ma l'altro ha diritto a fare delle correzioni. La scena è un inseguimento in macchina con sparatoria, Se e ne io ne te siamo esperti in tiro e armi da fuoco, tu descrivi la scen, io faccio magari due correzioni, quello che io e te diciamo non solo è realistico, ma è tanto realistico quanto basta a me e te. Io e te, che stiamo giocando siamo gli unici due a cui deve fregare qualcosa di quanto è realistica la descrizione, nessuno dall'esterno verrà mai a giudicare. Capito il punto? Un sistema che adotti delle regole per simulare la fisica di gioco ha come base un oggettivare la realtà, oggettivazione che è solo teorica (infatti spesso e volentieri accadono cose, tirando i dadi, veramente ridicole), infatti, spesso, si semplifica su vari fattori, ad esempio si da a qualcuno il compito di stabilire la difficoltà dell'azione, i vari malus o bonus annessi e connessi. Ora, nessuno dei due "metodi" (non sono dei metodi, sono delle ipotesi a caso che faccio per farti capire, poi si può entrare nel dettaglio con giochi che usano tecniche simili) è giusto è sbagliato, semplicemente bisogna provare al tavolo se le regole implementate sono divertenti o meno per chi gioca. Se devo fare ulteriori specifiche, dimmi pure.
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  8. Tutto quello che è Naoki Urasawa (Pluto, Monster, Billy Bat, 20th CenturyBoys) è straconsigliato per me
    1 punto
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