Ciao Aleph,
come ho consigliato all'autore del topic la cosa migliore per fare un buon gioco è giocare molto e giocare a roba differente, lo ribadisco.
Isabel Alliende, credo forse in Paula ha detto che occupandosi di un corso di scrittura creativa in un università aveva provato a stimolare i suoi studenti in vari modi, quello che ha portato maggiori risultati è stato quello di fargli scrivere il peggior racconto di cui erano capaci. Da li ne è nata un analisi di cosa non doveva esserci (o quasi) in un racconto.
Credo che uno dei giochi migliori per imparare a cosa non mettere in un gioco sia, per i motivi appena descritti Exalted II, ho già analizzato il perché e non sto a ripetermi, i topic sono di facile consultazione qui su DL.
Uno dei motivi è appunto l'ipertrofismo, ma sopratutto l'astrusità delle regole sul combattimento che lo rendono noioso e sopratutto bulemico.
Per tirare un pugno, o usare un charm ci devo impiegare dieci minuti di orologio e sopratutto tenere conto di vari fattori che continuamente si modificano.
Io non posso sapere assolutamente cosa abbia spinto i creativi che si sono cimentati nel creare il gioco, a implementare un sistema simile, ma quello che ho in mente è che "era bello da leggere". Cioé non hanno fatto il playtest necessario per portare ai giocatori qualcosa di divertente.
Quello che, secondo me (e non sono un gamedesigner, ne tantomeno uno fra i più informati in merito) uno che fa un gioco deve avere in mente è se la parte di regolamento che sta implementando: risponde agli obiettivi del gioco che aveva in mente ed è divertente.
Prendi D&D 3.x il sistema di combattimento, pur collocandosi in un regolamento facile di wargame, è divertente, alla fine fatte le specifiche di tre quattro tipi di azioni, standard, di movimento, gratuite (poi lo saprete meglio voi che siete esperti) il combat è complesso e divertente il giusto per essere relativamente facile da apprendere e divertente da giocare.
Ma non è realistico. Potrebbe dire qualcuno.
Ora pensaci un attimo. La cosa migliore per il realismo in un gioco è una descrizione. Cioé qualcuno che descrive come vanno le cose nella fiction. Siccome la fiction è condivisa, maggiore è la percezione che quello che viene descritto sia plausibile, maggiore è il senso di realismo.
In parole povere, facciamo finta che io e te giochiamo ad un gioco di ruolo. Il gioco di ruolo dice che, quando non ci si trova daccordo su cosa succede nella fiction io e te si tira un dado, chi fa più alto ha il diritto di narrare come vanno le cose, ma l'altro ha diritto a fare delle correzioni.
La scena è un inseguimento in macchina con sparatoria,
Se e ne io ne te siamo esperti in tiro e armi da fuoco, tu descrivi la scen, io faccio magari due correzioni, quello che io e te diciamo non solo è realistico, ma è tanto realistico quanto basta a me e te.
Io e te, che stiamo giocando siamo gli unici due a cui deve fregare qualcosa di quanto è realistica la descrizione, nessuno dall'esterno verrà mai a giudicare.
Capito il punto?
Un sistema che adotti delle regole per simulare la fisica di gioco ha come base un oggettivare la realtà, oggettivazione che è solo teorica (infatti spesso e volentieri accadono cose, tirando i dadi, veramente ridicole), infatti, spesso, si semplifica su vari fattori, ad esempio si da a qualcuno il compito di stabilire la difficoltà dell'azione, i vari malus o bonus annessi e connessi.
Ora, nessuno dei due "metodi" (non sono dei metodi, sono delle ipotesi a caso che faccio per farti capire, poi si può entrare nel dettaglio con giochi che usano tecniche simili) è giusto è sbagliato, semplicemente bisogna provare al tavolo se le regole implementate sono divertenti o meno per chi gioca.
Se devo fare ulteriori specifiche, dimmi pure.