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Classifica

  1. Nathaniel Joseph Claw

    Nathaniel Joseph Claw

    Circolo degli Antichi


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  2. Ryosh

    Ryosh

    Circolo degli Antichi


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  3. Maldazar

    Maldazar

    Concilio dei Wyrm


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  4. adrew

    adrew

    Circolo degli Antichi


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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/08/2012 in tutte le aree

  1. Il Ciarlatano (charlatan in lingua inglese) è una Classe di Prestigio presentata a pagina 62 del Dragon Magazine 335. Come si può facilmente intuire, non è adatta ad un giocatore desideroso di mettersi in mostra durante i combattimenti, ma è in grado di assicurare un sacco di divertimento a chiunque preferisca il dialogo e l'interpretazione piuttosto che la forza bruta. In parte questa guida è una traduzione di quella realizzata da Shigure in lingua inglese. Indice Legenda COLORI Spoiler: Celeste = Opzione eccellente Blu = Opzione molto buona, sinergica o tematica Nero/blu = Opzione utile a seconda dei casi Nero = Opzione funzionale a seconda dei casi Rosso = Opzione pessima MANUALI Spoiler: BoED = Libro delle Imprese Eroiche CA = Perfetto Arcanista CAdv = Perfetto Avventuriero CS = Complete Scoundrel CW = Perfetto Combattente DCS = Ambientazione di Dragonlance DMC = Dragon Magazine Compendium DMG = Manuale del Dungeon Master DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine numero # Du = Dungeonscape FF = Fiend Folio MH = Manuale delle Miniature MiC = Magic Item Compendium MM3 = Manuale dei Mostri 3 MoI = Magic of Incarnum PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB = Manuale del Giocatore PHB2 = Player's Handbook 2 RoD = Races of Destiny RoE = Races of Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UE = Irraggiungibile Est Und = Underdark XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
    1 punto
  2. Utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo (Bacchette) Per poter utilizzare l'oggetto l'incantesimo deve essere contenuto tra quelli della sua lista di classe. Utilizzare oggetti a completamento di incantesimo (Pergamene) Per poter utilizzare l'oggetto: L' incantesimo deve essere del tipo appropriato (arcano o divino). L'incantesimo deve essere contenuto tra quelli della sua lista di classe. Chi usa la pergamena deve avere il punteggio di caratteristica necessario per farlo (ad esempio, Intelligenza 15 per un mago che vuole lanciare un incantesimo di 5°livello). Se tutti questi requisiti sono soddisfatti e il livello dell'incantatore di chi usa la pergamena è almeno pari al livello dell'incantatore dell'incantesimo, allora l'incantesimo può essere attivato automaticamente senza dover tentare una prova. Se i requisiti sono soddisfatti ma il livello dell'incantatore è inferiore al livello dell' incantatore dell'incantesimo, allora l'incantatore deve superare una prova di livello dell'incantatore (CD = livello dell'incantatore dell'incantesimo sulla pergamena +1) per riuscire comunque a lanciarlo. Per gli altri casi è necessaria una prova di UMD
    1 punto
  3. Varie ed eventuali Per ora ho concluso, come sempre vi prego di non trattenere nessun suggerimento, in modo da poter ampliare una guida fin troppo striminzita per una CdP così esaltante.
    1 punto
  4. Equipaggiamento Amulet of wordtwisting (MiC): +2 a Raggirare, Intimidire, Diplomazia e Percepire Intenzioni. Se siamo orchi il bonus sale a +4 e possiamo usare Linguaggi una volta al giorno. 6.000 mo. Anello della vista a raggi X (DMG): Per vedere attraverso pareti non troppo spesse, bauli e... beh, sappiamo tutti cosa ci faremmo con la vista a raggi X. Attrezzo perfetto (PH): In via del tutto teorica, dovrebbe essere possibile ottenere un attrezzo perfetto per tutte le abilità. Tuttavia, il Manuale del Giocatore accenna a "circa tutte", quindi immagino che Raggirare non rientri tra queste. Se il master ve lo concede, potrebbe essere un paio di occhiali da sole, oppure il simbolo sacro di una divinità della verità. 50 mo. Bacchetta di Loquacità: +30 a Raggirare per 50 volte è una risorsa fantastica, ma usiamola con parsimonia. 11.250 mo. Cappa del saltimbanco (DMG): Porta dimensionale una volta al giorno. Quando la usiamo, spariamo in un alone di fumo e appariamo allo stesso modo nel punto desiderato: possiamo usarla per una fuga ad effetto o qualcosa del genere. 10.080 mo. Cappello del camuffamento (DMG): Ci permette di modificare il nostro aspetto come per l'incantesimo Camuffare Se Stesso (il cappello stesso può essere trasformato per adattarsi al camuffamento). Utile se non siamo dei cangianti. 1.800 mo. Corazza di piastre del comando (DMG): Se siamo competenti nelle armature medie, ci fornisce un bonus di +2 alle prove di Carisma e al punteggio di autorità. Se stiamo fingendo di essere dei potenti arcimaghi al comando di un esercito, i soldati saranno più disposti a seguire i nostri ordini. 25.400 mo. Crystal mask of discernment (MiC): +10 a Percepire Intenzioni. 10.000 mo. Crystal mask of dread (MiC): +10 a Intimidire. 10.000 mo. Diadema della persuasione (DMG): Bonus di competenza di +3 alle prove basate sul Carisma. 4.500 mo. False bottom, false hold, false scabbard tip, hidden flap, hollow book, hollow boot heel, inside pocket, lead lining (CS): Una serie di "aggiunte" per il nostro equipaggiamento presentata sul Complete Scoundrel. Doppifondi, cassetti negli stivali e stratagemmi del genere per nascondere piccoli oggetti durante la nostra carriera da truffatori. Prezzo variabile da 1 mo a 400 mo. Fascia dell'intelletto (DMG): Un potenziamento all'Intelligenza non ci fornisce punti abilità extra, quindi quest'oggetto non è poi così rilevante. Tuttavia, se sfruttiamo il punteggio di Intelligenza in modi diversi (punti ferita, Raggirare) o se siamo dei factotum, è un must. 4.000 (+2), 16.000 (+4), 36.000 (+6) mo. Gauntlets of heartfelt blows (DMC): Aggiungiamo il modificatore di Carisma ai danni degli attacchi in mischia. 12.000 mo. Mano del mago (DMG): Usiamo Mano Magica a volontà, si sa che i potenti maghi fanno tutto con la telecinesi. 900 mo. Mantello del carisma (DMG): Noi siamo il nostro Carisma, quindi alzarlo è una nostra priorità. 4.000 (+2), 16.000 (+4), 36.000 (+6) mo. Mask of mastery (MiC): +5 a Intimidire. Mask of lies (MiC): +5 a Raggirare, allineamento imperscrutabile e Camuffare Se Stesso tre volte al giorno. 4.500 mo. Pergamena di Loquacità: Portiamone almeno una sempre con noi, così da avere un asso nella manica per le situazioni altrimenti senza soluzione. 375 mo. Shifweave (MiC): Un capo d'abbigliamento che si modifica in cinque modi specifici determinati alla sua creazione. 250 mo. Third eye expose (MiC): +5 a Percepire Intenzioni. 2.500 mo. Tomo del chiaro pensiero (DMG): Questo bonus all'Intelligenza aumenta anche i punti abilità ricevuti successivamente, ma si tratta di una spesa non indifferente. 27.500 (+1), 55.000 (+2), 82.500 (+3), 110.000 (+4), 137.500 (+5) mo. Tomo del comando e dell'influenza (DMG): Il prezzo non deve scoraggiarci, niente ci importa più del nostro fascino. 27.500 (+1), 55.000 (+2), 82.500 (+3), 110.000 (+4), 137.500 (+5) mo. Tunica degli oggetti utili (DMG): Quando la situazione sta precipitando e nessuno ha la soluzione a portata di mano, estrai un oggetto a caso dalla tua tunica e salva i tuoi compagni. 7.000 mo.
    1 punto
  5. Per il tuo gruppo, se proprio il curatore non va bene, suggerirei un paladino o un magospada. Il secondo di più. Sono entrambi difensori e hanno build da assalto. Tuttavia il paladino ha anche opzioni da healer, mentre lo swordmage ha opzioni da controllo, senza sacrificare troppo i danni. Vedi te. Anche se, per assecondare la tua richiesta razziale, con un morfico viene bene di più un paladino rispetto ad un magospada, in quanto forza e saggezza sono utilissime al pala
    -1 punti
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