Vai al contenuto

Classifica

  1. Zeta

    Zeta

    Ordine del Drago


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      79


  2. Latarius

    Latarius

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      8.624


  3. Subumloc

    Subumloc

    Amministratore


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      5.984


  4. KlunK

    KlunK

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      12.868


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 31/08/2012 in tutte le aree

  1. Visto che usavi le razze di Path, non capivo se volevi bilanciare la razza alla 3.5 (MdL, DV o tutti e due) o alla Pathfinder (solo DV). Visto che l'ambientazione è 3.5, tieni solo il MdL =)
    1 punto
  2. Io li penserei di più come Umanoidi Mostruosi e come MdL almeno +3 (+1 per i bonus alle caratteristiche, +1 per la CA naturale e la taglia, +1 per gli attacchi naturali, l'olfatto acuto e i 12 m). Hanno dei vantaggi in più rispetto ai mezzogre (che sono +2 e anche molto buoni per esserlo) e direi che anche in specie selvagge si usano queste variabili. Questo almeno in D&D, se poi di base tutte le razze sono più forti... abbassa a +2. Non conosco PF, quindi ti affido a qualcun altro per i mezzelfi.
    1 punto
  3. Segnalo che per uno stregone coboldo con tutti i crismi esiste la possibilità di fare arcane preparation (mi pare si chiami così il talento che permette di preparare incantesimi) e il wyrm wizard. Perdi alcuni LI, ma tanto essendo coboldo ne hai un po' in surplus e in cambio ti pigli incantesimi bonus. Facciamolo quando castiamo di 9° e pigliamo miracolo e lanciamo quasi tutta la lista del chierico e buona parte delle altre divine, insieme ai livelli inferiori di quelle arcane.
    1 punto
  4. I PH Heroes sono delle carte potere singole che venivano date con i set delle miniature non collezionabili. Ci sono pochi poteri e non sono neanche granché (a parte un paio di eccezioni come l'eldritch strike del warlock). Sono ufficiali ma mai pubblicati in un manuale; se hai il builder non ci dovrebbero essere problemi di sorta ma valuta tu. Sugli Essentials - personalmente io lascio usare tutto. Il problema principale degli essentials è che la serie delle Expertise è meglio della Weapon Expertise generica - ma dal mio punto di vista è un bene perché "+X all'attacco" è un talento noioso ma (quasi) obbligatorio. Per la mia esperienza personale, una volta che eviti quei tre-quattro loop infiniti che ci possono essere nel gioco, se lo sbilanciamento è "faccio 5 danni di più in media" non mi sembra che sia comunque un problema (sono DM di una campagna al 15° livello e lascio usare tutto).
    1 punto
  5. Oppure un paladino della libertà/bardo con intrattenitore devoto, potrebbe essere una scelta interessante. Ti riesci a focalizzare abbastanza bene sul danno (colpo arcano, charging smite e compagnia), ti prendi una crystal echoblade dal MIC, melodic casting, scegli canto per intrattenere così puoi cantare e picchiare contemporaneamente e dovrebbe venire fuori un picchione molto ruolabile. Se il master si sentisse magnanimo ti potrebbe pure concedere i livelli di sostituzione da harmonious knight sul CoV WE (più per l'interpretazione ed il bg che altro). Potresti pure prendere iniziato di Milil (sempre CoV) per avanzare anche il tipo di musica bardica, oltre al numero.
    1 punto
  6. Se non ti piace il "classico legale buono", cosa ne dici di un paladino/guardia grigia? Altrimenti ci sono paladini di tutti gli allineamenti. Invece del solito paladino della tirannia, cosa ne dici ad esempio di un desposta, che trovi qui a pag 75? Se al tuo master non piacciono i magazine puoi spacciarlo come homebrew, oppure fare il paladino della tirannia. O ancora un crusader, alla fine di interpretazione ne ha da dare anche lui.
    1 punto
  7. Non solo i danni, ma anche le penalità (raggio di indebolimento, per esempio)
    1 punto
  8. Gli incantesimi a tocco e i raggi possono fare critico con un 20 confermato e quindi raddoppiano i danni. Sta scritto nel capitolo 10 "Magia" del Manuale del Giocatore.
    1 punto
  9. Hey tutti scatenati Sono l'unico che ascolta cose più rilassanti? A dette dei miei amici fa schifo questa canzone . . . quante pallottole si meriterebbero?
    1 punto
  10. Well, non posto per iniziare flame ma mi sorge spontanea una domanda. Ma mentre il giocatore buildava in quel modo e si faceva la tale arma, tu DM dov'eri? Perchè queste son cose che si vedono in partenza dove vanno a parare, e siccome entrambi spendete del tempo nella campagna di gioco, tu per prepararla e lui per costruirsi il pg, non è bello arrivare ad un certo punto in cui si deve dire "ehi, abbiamo un problema". Partendo da ciò, un paio di considerazioni: Se per il gruppo lo strapotere del pg non è un problema, allora forse quello stile di gioco ben si adatta a quei giocatori, e dovresti essere tu a cambiare stile, non lui. Se viceversa per i restanti giocatori il fatto che lui butti giù i nemici al primo colpo è un problema, in tal caso è tua responsabilità intervenire anche, qualora fosse necessario, agendo sulle regole del gioco, modificandole (vedere inizio del manuale del DM, pagine 4 e 5 se non sbaglio). Che si possa buildare roba iperpotente pescando dai molti manuali in circolazione non è un mistero, se la cosa diventa però un problema per il gruppo, non si può fare a meno di metterci le mani. Non importa che il pg abbia seguito le regole facendo la build, sappiamo benissimo tutti che ci sono in giro capacità che, da sole o combinate con altre, sono game breaker. Per cui, su questo il mio consiglio è che, se la cosa si rivela necessaria, tu eviti le mezze misure ed agisca alla base del problema. Non sarà facile, si tratterà di un intervento ragionato e, soprattutto, di certo non piacerà al giocatore in questione. Ma nel caso il suo agire rovini il divertimento degli altri, si tratta di un male necessario. Di certo sarebbe stato meglio pensarci prima di arrivare a questo punto. Una seconda questione sono i Punti Esperienza. Come tutti sappiamo, ogni creatura ha un CR indicativo (grado di sfida in italiano), un valore che permette di capire a grandi linee quanti punti esperienza derivino da uno scontro con tale essere. Il manuale specifica però anche che il CR è, per l'appunto, indicativo. Se fai incontrare un Orco zoppo, il suo CR è meno di 1/2. Se lo stesso sta su un deltaplano e tira pietroni dall'alto, il suo CR è invece maggiore (questo esempio è anche sul manuale). Ne deriva che i punti esperienza dipendono dalla difficoltà di ogni singolo incontro, e sta al DM stimarli in base alle circostanze. I Goblin erano in posizione soprelevata e protetti da bastioni? Il CR aumenta. Eccetera, eccetera. Ora indiscutibilmente, se il giocatore ha fatto una build iperottimizzata e quindi uccide con più facilità (in questo caso estrema facilità) certe creature, va di per sè che la difficoltà dello scontro è minore di quella indicata. E quindi i punti esperienza che si ricevono sono minori, lo possono essere anche di molto. Il personaggio sta affrontando sfide al di sotto delle sue capacità. Per cui, o ristabilisci un grado minimo di equilibrio in modo che tutti possano divertirsi giocando, ma agendo chiaramente ed evitando stratagemmi, oppure che tutti iperottimizzino il loro pg e allora tu farai affrontare creature di CR superiore a quella stimata. Quindi, in ultima istanza, la domanda fondamentale è: gli altri giocatori cosa ne pensano della questione?
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...