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Guida al chierico Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi. In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico. I ruoli Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa. Face Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono. Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse. Skill monkey Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight. Caster di supporto Qui mi sa che qualcuno ha esagerato... Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare. Tank Temete la possente ira del mio ingranaggio! Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio. God Perché evocatore è meglio Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai). Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli). Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più. Healer Dite che lei li massimizza i "cura ferite"? Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica. Glass cannon Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1... Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round. Caratteristiche Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno! Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal. Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione. Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita). Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo. Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati. Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo). Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR): - 15 punti: 9 8 12 8 15 10 - 22 punti: 10 14 8 8 16 12 - 28 punti: 10 8 14 8 18 12 - 32 punti: 10 8 14 10 18 14 Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma. Classe Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori! Bonus di attacco base: medio. Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema. Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre). Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile. Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA! Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura. Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire. Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità. Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion). Abilità La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili. Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight. Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta. Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica. Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni). Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti). Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna. Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui. Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente. Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato. Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari). Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi. Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).1 punto
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GUIDA ALLO STREGONE Perchè studi piccolo mago?Non sai fare nulla senza quel libro? Indice: Manuali Utilizzati: Spoiler: BoeD - Libro delle imprese eroiche BoVD - Libro delle Fosche Tenebre CA - Perfetto Arcanista CAdv - Perfetto Avventuriero CC - Complete Champion CD - Perfetto Sacerdote City - Cityscape CM - Complete Mage CP - Complete Psionic CS - Complete Scoundrel CoR - Champions of Ruin CoV - Champions of Valor CW - Perfetto Combattente CS - Complete Scoundrel DotU - Drow of the Underdark DM - Dragon Magic DMC - Dragon Magazine Compendium DMG - Manuale del Dungeon Master DMG2 - Dungeon Master's Guide 2 Dr - Draconomicon Drag - Dragonmarked Du - Dungeonscape ECS - Eberron ambientazione EE - Elder Evils EoE - Exemplars of Evil FCI - Fiendish Codex I FCII - Fiendish Codex II FN - Five nations FF - Abissi e Inferi FoE - Faiths of Eberron FRCS - Forgotten Realms ambientazione Fro - Frostburn HoB - Heroes of Battle HoH - Heroes of Horror LM - Liber Mortis LoM - Lord of Madness LEoF - Lost Empieres of Faerun MH - Miniatures Handbook MM - Manuale dei mostri MM3 - Monster Manual III MM4 - Monster Manual IV MM5 - Monster Manual V MoE - Magic of Eberron MoI - Magic of Incarnum PGtF - Giuda del giocatore a Faerun PH - Manuale del giocatore PH2 - Player Handbook 2 PlH - Planar Handbook RoD - Races of Destiny RoE - Races of Eberron RoF - Races of Faerun RoS - Razze di Pietra RotD - Races of the dragon RotW - Races of the Wild San - Sandstorm SC - Spell Compendium SK - Serpent Kingdom SoS - Secrets of Sarlona SoX - Secrets of Xen'drik SS - Shining South Sto - Stormwrack ToM - Tome of Magic UA - Arcani Rivelati UE - Irraggiungibile est Und - Uderdark WE - Web Enhancement XPH - Manuale completo delle arti Psioniche WL -Weapon of Legacy Sigle Utilizzate: Spoiler: AdO = Attacchi/o d'opportunità BaB = Bonus di attacco base CA = Classe Armatura CAR = Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi di Prestigio COS = Costituzione DD = Damage Dealer DES = Destrezza DM = Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida INT = Intelligenza LI = Livello di incantatore MAD = Dipendenza da più caratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = Punti Ferita RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica SAG = Saggezza TS = Tiro salvezza Terminologia Cromatica: Spoiler: Rosso:Lascialo andare.. Nero: devi crescere giovane skywalker Blu:Ci siamo quasi Celeste:La magia scorre potente in te giovane skywalker?!O era altro1 punto
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Il Ciarlatano (charlatan in lingua inglese) è una Classe di Prestigio presentata a pagina 62 del Dragon Magazine 335. Come si può facilmente intuire, non è adatta ad un giocatore desideroso di mettersi in mostra durante i combattimenti, ma è in grado di assicurare un sacco di divertimento a chiunque preferisca il dialogo e l'interpretazione piuttosto che la forza bruta. In parte questa guida è una traduzione di quella realizzata da Shigure in lingua inglese. Indice Legenda COLORI Spoiler: Celeste = Opzione eccellente Blu = Opzione molto buona, sinergica o tematica Nero/blu = Opzione utile a seconda dei casi Nero = Opzione funzionale a seconda dei casi Rosso = Opzione pessima MANUALI Spoiler: BoED = Libro delle Imprese Eroiche CA = Perfetto Arcanista CAdv = Perfetto Avventuriero CS = Complete Scoundrel CW = Perfetto Combattente DCS = Ambientazione di Dragonlance DMC = Dragon Magazine Compendium DMG = Manuale del Dungeon Master DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine numero # Du = Dungeonscape FF = Fiend Folio MH = Manuale delle Miniature MiC = Magic Item Compendium MM3 = Manuale dei Mostri 3 MoI = Magic of Incarnum PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB = Manuale del Giocatore PHB2 = Player's Handbook 2 RoD = Races of Destiny RoE = Races of Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UE = Irraggiungibile Est Und = Underdark XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche1 punto
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Tome of Battle for Dummies Crusaders, Swordsages and Warblades ... oh my! Quello che segue è un primo tentativo di creare un manuale per le classi presentate nel Tome of Battle. Tuttavia ho evitato di chiamarlo manuale in quanto lo sforzo per rendere una guida così esauriente da meritarsi tale nome è molto probabilmente un tentativo futile. Invece questo è inteso come una introduzione generale del libro per tutti coloro i quali lo prendono in mano per la prima volta. Questo testo potete trovarlo sul forum wizards sotto lo stesso titolo, la mia è solo una mera traduzione effettuata nella speranza di fare luce su questo manuale e soprattutto per incentivare la sua diffusione in Italia, dove è ancora mal visto da molti master. È superfluo dire che ogni contributo è assolutamente gradito.Quindi, quello che sto cercando è qualsiasi idea riguardo validi talenti e opzioni interessanti per le differenti classi, come pure esempi di build che sfruttino le classi del ToB. Ogni sezione non è da considerarsi completa e nemmeno esaustiva, quindi se avete idee e suggerimenti non esitate a farvi sentire.Indice dei contenuti:• Multiclassare: Una Guida per attingere al Tome of Battle• Crusader• Swordsage• Warblade• Classi di Prestigio• Discipline Focus• Scegliere le Manovre• Oggetti Magici per i Martial Adepts• RiconoscimentiAltri link utili:• Tome of Battle: Guida Completa• Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi• Tome of Battle Build Compendium v2.0 (by Tleilaxu_Ghola/wolfie-kun)• Tome of Battle CustServ Q&A (by *R*)• Printable Card Format Maneuvers (particolarmente utile per scegliere casualmente le manovre da Crusader durante le sessioni di gioco)1 punto
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allora - Delver: Come competitività è ottima, è uno dei tier 1 del formato. Il costo dipende dalla versione (ne esistono tante differenti), non l'ho indicato nel precedente commento perchè non sono sicurissimo che te la cavi con 200 euro (ci vanno le terre doppie, le fetch, il mago lanciorapido...). - UR Storm: Quello indicato da Dargon è il Dragonstorm, mazzo campione del mondo nel 2006 ma che in modern non trova spazio. UR è un combo: la sua strategia funziona così: 1. Giocare tante magie che danno mana o lo fixano (come Canzone Ribollente e Manamorfosi). 2. Giocare Passato in Fiamme, che da Flashback alle tue carte fino alal fien del turno. 3. Rigiocare le carte acceleratori dal tuo cimitero pagando i vari costi di Flashback. 4. Giocare una o più Mitraglia, che vengono copiate tante volte quanto sono le magie che hai giocato prima di loro nel turno, in modo da sparare 20 o più danni. - Gr Tron: E' un mazzo controllo praticamente solo incolore, che sua un poco di verde e rosso per alcune magie. Lo scopo è semplice: controllare il campo mentre si mettono in gioco le terre di urza (Centrale Energetica di Urza, miniera di Urza e Torre di Urza) in più copie. Fatto questo, quando si ha abbastanza mana, si chiude con Emrakul, lo Strazio Eterno (che anche se costa 15 grazie alle palate di mana prodotte dalle terre di Urza si cala veloce)1 punto
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Se non erro il Blooded One(Insanguinato) MdL +1 da riflessi in combattimento, ma diventi LM1 punto
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mmm... meglio di incinerate c'e' da cercare con la lente di ingrandimento... In un burn potrebbero starci Fornace di Rath (cosi' i globulari fanno 12 danni e i fulmini 6) Poi... o cerchi di pescare, oppure... continui a far danni anche senza carte in mano, per la cosa sono ottimi i Grim Lavamancer Nei mazzi burn formato QL (ovvero il contrario di modern) esiste anche Cursed Scroll, sempre per far danni una volta esaurita la mano (l'oppo sara' talmente basso che basta poco), se ci fosse qualcosa di simile in modern sarebbe buona cosa... Fireblast, è spesso una chiusura... la tiri anche tapped out al termine di una sequenza incredibile di spari. Se invece preferisci pescare, si c'e' Browbeat e con le ultime edizioni sono uscite le wheel of fortune con miracle1 punto
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A me pare di essere il vecchio ( e lo sono ) arteriosclerotico che ripete sempre le stesse cose, ma...anche qui, lo stesso problema. Il DM. Tu, concedi tutto (e capisco che all'inizio siamo tutti desiderosi di fare bene, si dice si a tutto, i giocatori fanno pg e sono felici come Romina e Albano in "Felicità". Poi, accade che loro tirano bombe atomiche e te nn fai altro che aprire finestre sul mondo dei punti esperienza. Cioè mandi poveri mostri a morire con l'unico scopo di dare px, perchè tanto i tuoi pg sono imbattibili. Evitate il power play oppure, fatelo ma usate mostri potenziati. Orco. Si certo solo che è grr\bbr\ldr forza 28 e falchion con critico milgiorato 15/20. Per esempio. E magari con una bella fascia di rigenerazione. Voglio dire...se fanno il gioco duro, il DM E' e DEVE essere in grado di devastarli comunque. O almeno resistere. MA tutto è più bello e "normale" e meno difficile e più rilassante, se si evitano alcuni manuali da "ragazzino frustrato con deviazioni da manga"...non so se mi spiego. Bei tempi quando le spade +2 erano già un tesorone...1 punto
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Precisione estesa, attacchi di precisione fino a 18metri. La concede l'iniziato dell'ordine dell'arco al livello 10.1 punto
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Ok, e quel volerti sostituire perchè si trovano "sempre nei guai" che significa? Gli sta su che se uccidono qualcuno arrivino le guardie cittadine? Gli piace combattere i mostri purchè questi non contrattacchino? Vogliono espolorare i dungeon ma hanno la fobia delle trappole? Davvero non l'ho capita1 punto
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Dannato, ti sarei grado se tu evitassi di multiquotarmi. Davvero pensi che io non abbia gli strumenti retorici per spezzettare ogni tuo discorso in infinite frasettine incoerenti e prive di senso da confutare per poi bearmi dell'aver completamente distrutto la tua argomentazione quando in realtà ho (poco) sapientemente evitato di affrontarla? Ma per piacere... Che in D&D certe cose le sappiano fare soltanto alcuni, per quanto normalmente ogni essere umano possa essere in grado di farle, è una cosa nota e arcinota e legata a doppio filo al sistema di classi. Per quale motivo nelle prime edizioni un guerriero non poteva saper borseggiare qualcuno? Eppure di discreti combattenti capaci di sfilarti il portafogli di tasca ce ne sono e ce ne sono stati tanti. Il sistema "a classi" resta e rimane irrealistico. Anche un "combattente medio", per essere reso bene in D&D, dovrebbe essere una sorta di mischione da multiclasse, perché ogni combattente (guerriero: prima classe) mediamente addestrato, da che mondo è mondo, sapeva e sa cavarsela bene anche a mani nude (monaco: seconda classe), affidarsi all'adrenalina (barbaro: terza classe), colpire dove fa più male quando la guardia del nemico è bassa (ladro: quarta classe), e mirare alle zone più vulnerabili dell'anatomia umana (ranger: quinta classe). E' il sistema delle classi che funziona "male", in quanto procede per archetipi, è uno dei suoi limiti intrinsechi. Il mondo è lontano dall'essere così rigidamente archetipico, e ha piuttosto mille pluralità. Nessuno è "monolitico", ma le classi di D&D lo sono. Per quieto vivere si accetta la cosa, e si accetta che certe competenze vengano fornite (a "pacchetti", fra l'altro) solo da certe classi. Uno "svecchiamento" di questo sistema sembra essere proprio il trittico classe/tema/background; e questa capacità di danneggiare anche in caso di colpi non andati a segno è legata al tema. Quindi potranno anche esserci dei briganti che, da ladri, riusciranno a farti male con mille trucchetti sporchi. I tuoi discorsi sul poco realismo intrinseco nella meccanica, da persona che ha fatto un minimo di arti marziali, rievocazioni storiche e LARP, provando cosa vuol dire avere a che fare con combattenti più capaci, mi sembra assurdo. Al di là delle incoerenze interne al tuo ragionamento (se il mancare un personaggio deriva dalla "Classe Armatura", per quale ragione poi dici che un colpo mancato non ha toccato il personaggio? Se non l'ha toccato, a che serve l'armatura? Essa devia i colpi che ti toccano, non è che le spade si intimoriscono davanti alle corazze e vanno dall'altra parte per la vergogna), questa regola non mette in crisi nulla per un semplice motivo: riproduce realismo e veridicità, quindi più che sospendere l'incredulità rafforza l'impressione di un combattimento reale. Certo, se per "combattimento reale" si intende brandire l'arma mirando all'arma del nemico, e limitandosi ad attaccare con essa, ovviamente un sistema del genere suona irrealistico; ma sfido chiunque abbia questa idea del "combattimento reale" ad affrontare un lottatore serio per capire di quanto si sta sbagliando. Per il resto, il tuo è un autoscoliasma sospeso fra trollaggio e incoerenza: da nessuna parte, quantomeno nel materiale che la WotC ha dato a me, è scritto che gli attacchi dello slayer feriscono indipendentemente dalla sua intenzione di attaccare (ovvero indipendentemente dal suo aver intrapreso una azione di attacco). Magari a te la Wizards ha dato un handout diverso, non mi sento di escluderlo. Perché, in caso contrario, il tuo discorso sul guerriero che danneggia tutti senza neanche attaccarli non avrebbe senso. E il tirare in ballo le divinità per mostrare l'incoerenza della regola mi sembra una cosa incoerente di suo, un modo per evitare di argomentare qualcosa mettendoci una pezza a forma di dio sopra. ^^ Sulla palla di fuoco, poi, il tuo discorso mi dà ragione: parli di esplosione di 12 metri di diametro in una stanza di 3 metri per 3. Ora, come diavolo fai a schivarla per dimezzare i danni? O sei Tex Willer, noto per aver ricevuto pallotole in corpo in qualcosa come il 5% degli albi pubblicati nonostante stia abitualmente in mezzo a sparatorie d'ogni genere, oppure non puoi schivarla in nessun caso. Il dimezzare i danni, in questo caso, è incoerente quanto l'evitarli tout court grazie a eludere; se il dimezzamente viene spiegato, invece (trovi una copertura dietro a un sasso, o qualsiasi altra cosa), anche l'eludere può essere spiegato col fare la stessa cosa che permette di dimezzare facendola però *meglio*. Un *meglio* che in D&D viene concesso, da che il gioco è gioco, solo a certe classi. In che modo questo tuo modo di pensare mi dà ragione? Semplice: certe cose incoerenti, assurde, stupide, risibili, inconcepibili che fanno da sempre parte di D&D sono state abbondantemente digerite, metabolizzate e assimilate, tanto che molta gente arriva a trovarle "normali". Altre cose che, pur essendo molto più realistiche e plausibili, esulano dagli aspetti classici del gioco, vengono invece viste con sospetto e pesantemente criticate. Anche a costo di negare l'evidenza.1 punto
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i pg sono impotenti di fronte all'artefatto che tira più di un carro di buoi1 punto
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Ciao Hypnos Per il Two-Headed Giant i mazzi migliori sono quelli che hanno effetti per "tutti i giocatori", "tutti gli avversari" o "qualsiasi numero di avversari"... Anche perché non so se voi giochiate a "giro" o se ogni volta l'attacco o lo sparo possiate scegliere dove indirizzarlo, ma stare sotto un Affinity ben fatto è male male! Detto questo, visto che il meta è molto aggro e un control in THG non rende, ti proporrei un combo. Magari un combo macina, o sennò un combo danni, come il vecchio caro Tendril Altrimenti, per restare in tema di aggro, un mazzo che sta andando a bombazza è il Merfolk. Se cerchi qui sul forum un utente l'aveva fatto e se n'era discusso. Trovo sia molto forte, anche in un THG specie in un meta aggro. Ciao ciao Darg-1 punti
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