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Beh, "Multispell" dice solo che puoi lanciare più incantesimi rapidi in un round, quindi non è che Metamagia Divina si applica a "Multispell", bensì all'altro incantesimo rapido.1 punto
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1) sensata, dato che 1d20 è molto influente sul valore tipico di iniziativa (10/11 punti su 4?!), magari si potrebbe tirare un d10 o mettere caratteristica a scelta fra Des e Sag, al massimo tramite un talento (non per soli halfling ) 2) personalmente faccio tirare un dividendo del totale di dadi e, se si parla di un numero ragionevolmente vicino alla media, si moltiplica, se non si ritira e si moltiplica la somma, sempre in modo da arrivare all'esatto numero di dadi che dovrebbero essere tirati e ottenendo valori sempre vicini alla media 3) ci arrivano per tentativi, quando a forza di attacchi arrivano a capire il valore reale glielo dico, così come per l'RI 4) le scene comiche derivano spesso dall'uso (secondo le regole e il mio personale parere) sbagliato dell'1 naturale sulle abilità. Prendere 10 evita sprechi di tempo, forzature del buonsenso e scene patetiche (il nano che cade dal tetto fa ridere tutti al 1° livello, ma al 18°?) 5) credevo fosse scontato, ho rifatto le schede per avere i valori con e senza buff di ogni statistica, non solo dei TC 6) in b4 shitstorm sul realismo dei danni da caduta. Che, peraltro, applico pochissime volte, da quando esiste volare. Comunque la variante ci può stare 7) valida anche al contrario: se il giocatore è una capra a parlare, ma mette giù un abbozzo di discorso sensato e il PG ha Diplomazia/ Raggirare alto, allora può riuscire 8) ridotti a tacche, dopo tredici tacche si sale di livello. "E i PE per gli incantesimi e la creazione di oggetti?" - "Pathfinder, bitch!" 9) solo per giocatori preparati, e poi non mi piace troppo perché toglie l'aspetto tattico e di concerto degli scontri, pur guadagnando in realismo. Da considerare a seconda degli stili. Io al massimo metto un conto alla rovescia di quattro minuti per la strategia dell'intero gruppo (grazie ai legami telepatici è difficile che organizzino un turno alla volta, e a livelli molto alti quattro minuti non sono tanti).1 punto
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Forse l'incorporamento è disabilitato (da chi l'ha caricato su YouTube, intendo, nel qual caso non puoi inserirlo e basta).1 punto
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fonte: ENWORLD I feedback che avete ricevuto dal playtest finora indicano che i fan ritengano che qualche edizione sia meno rappresentata? Ricevete feedback da fan di una particolare edizione più degli altri? Abbiamo ricevuto feedback da fan di ogni edizione. Un sacco di persone stanno giocando alla 4E, ma molti altri stanno giocando con le altre edizioni. È interessante notare che, abbiamo scoperto che ci sono diverse persone nel playtest che hanno giocato, o stanno giocando, più di una edizione. Siamo davvero vedendo un ampio gruppo eterogeneo di playtester. Attraverso le indagini, abbiamo chiesto ai playtester a quale edizione D&D Next assomigli di più, e le risposte erano ben distribuite. La risposta più comune era 3° edizione, però, attestandosi a circa il 30%. Penso che dipenda parecchio dalla meccanica di base, che è comparsa per la prima volta con la 3E. Fortunatamente non stiamo vendendo troppe tendenze basate sulle edizioni nei feedback ricevuti. In realtà è un po' un sollievo vedere che i giocatori di D&D, nel loro complesso, hanno desideri abbastanza simili riguardo il gioco. Anche se abbiamo team di esperti che giocano tutte le varie edizioni, in realtà i giocatori non stanno chiedendo cose radicalmente diverse. Infatti, in base a come stanno le cose adesso, sembra che i punti ferita e la guarigione siano i maggiori punti di contesa. Ho il sospetto che tutto si riduca a quali stili di gioco e che tipo di fantasy (eroica vs. cupa) i giocatori vogliano da D&D. Avete detto in precedenza nelle nostre conversazioni e altrove che avreste completato una classe prima di passare ad un'altra classe dello stesso tipo. L'uscita delle classi Warlock e Stregone nel nuovo playtest significa che la classe Mago è stata completata? In realtà il Mago è in attesa di un corposo aggiornamento. Stiamo pensando di aggiungere alla classe il concetto di Tradizione Arcana. Una Tradizione riflette come hai studiato la magia e che tipo di magia sei più bravo a maneggiare. Per esempio, potresti scegliere Evocazione come tradizione, ciò ti renderebbe un invocatore. Questa scelta concederebbe bonus alle armi e capacità nell’uso delle armature, e in più ti dà una lista di incantesimi tipici della scuola di evocazione. Quando si lancia un incantesimo, si conserva un frammento della sua magia. Cinque minuti più tardi, puoi lanciare di nuovo quella magia. Non hai bisogno di riposo o altro per riavere indietro l'incantesimo. I tuoi studi e tecniche ti consentono di preparare l'incantesimo in modo tale da poterlo recuperare. È strano, pensavamo che il Mago fosse finito prima di iniziare a lavorare sul Warlock e lo Stregone. Abbiamo imparato alcune cose da quelle classi e dai sondaggi che ci hanno portato a trasformare la scuola di specializzazione nell'idea delle tradizioni. Nelle edizioni precedenti alla 4° una delle lamentele sentite più spesso era che gli incantatori, in primo luogo il Mago, erano più potenti, utili e divertenti da giocare rispetto alle altre classi, in particolare ai livelli più alti. Avete usato il Mago come una sorta di base per stabilire ciò che le altre classi necessitavano per equipararsi, oppure avete ridotto il mago per rendere le altre classi più importanti? E' un po' una combinazione delle due cose. Alcuni incantesimi dovevano essere regolati, in particolare incantesimi di utilità che erano troppo potenti per il loro livello, incantesimi troppo potenti se usati in combinazione con altri incantesimi, e la facilità di recuperare oggetti magici e slot di incantesimi per rendere le combinazioni possibili. Dall'altra parte, ci sono alcune cose semplici che possiamo fare, come fare in modo che un personaggio invisibile non sia furtivo come un ladro senza invisibilità. Le classi non magiche spesso si basano su bonus ai tiri, piuttosto che alle certezze che la magia dona. Il Ladro nel playtest, ad esempio, ha un risultato minimo garantito di 10 ai tiri nelle abilità in cui è addestrato. Quindi, stiamo trovando il modo di aggiungere profondità e poteri alle classi non magiche. La prossima domanda è un po' la seconda parte della domanda precedente. La Superiorità in Combattimento consente al Guerriero un sacco di utilità e opzioni man mano che avanza di livello, come capacità di classe. E' stato voluto per bilanciare il Guerriero con il Mago e il Chierico dal momento che ricevono incantesimi man mano che avanzano di livello? Non proprio. E' in risposta al desiderio che abbiamo visto nei giocatori di avere più opzioni round-per-round per il Guerriero. La cosa bella della meccanica è che la complessità è nelle mani dei giocatori. Siamo in grado di progettare una vasta gamma di opzioni, da un Guerriero diretto che spacca tutto, ad un Guerriero che usa più l'astuzia, parate, risposte, e intricate tattiche, per soverchiare un avversario. Il Warlock ha la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi rituali. Nelle edizioni precedenti sia Paladini che Ranger avevano la possibilità di utilizzare un numero limitato di incantesimi ai livelli più alti. Pensate di aggiungere qualcosa del genere nella progettare queste classi o forse ad altre classi o forse ancora pensate di farne una specialità? Sia il Ranger e Paladino molto probabilmente avranno incantesimi. Entrambe le classi sono lontane dall'essere terminate, ma è possibile che si decida di aumentare gli incantesimi per rendere le classi più distinte dal Guerriero. In Legends & Lore hai accennato che non sei mai andato pazzo per l'Attacco Furtivo come tratto definitivo dello stile di combattimento del Ladro. Non potrei essere più d'accordo. Se non intendete utilizzare attacco furtivo quale meccanica o opzione pensate possa sostituirlo senza far sentire il ladro meno efficace in combattimento, soprattutto per i giocatori che conoscono solo il ladro della 4e? Penso che attacco furtivo sia una ottima opzione, ma voglio anche avere ladri arcieri, ladri che usano trucchi e tattiche per raggirare gli avversari, ladri che sono veramente bravi a schivare e frustrare i nemici, cose del genere, tutto è possibile. La cosa che proprio non mi piace di attacco furtivo è che trasforma tutti i Ladri in assassini, o quantomeno durante il combattimento si comportano come tali. Penso che quando si guarda ai ladri di AD&D, e dei romanzi, non tutti pugnalano alle spalle o sono abili spadaccini. Dal punto di vista del design, in realtà non è affatto difficile fare questo cambiamento. Abbiamo solo bisogno di creare opzioni altrettanto valide e lasciar scegliere ai giocatori quelle che vogliono. Questo secondo pacchetto del Playtest fa ricomparire le sotto-razze in Dungeons & Dragons, come ad esempio l'halfling Lightfoot e elfo dei boschi. Questo è bellissimo perché da ai giocatori più opzioni tra cui scegliere, ma il piano di includere tutte le razze che sono state incluse nel Manuale del Giocatore, all'inizio di ogni edizione è ancora in piedi? Se è così vedremo sotto-razze per tiefling e draconici? Possiamo includere le razze dal Manuale del Giocatore(i). Vorrei legare i draconici alla nostra tradizione dei draghi, Tiamat, Bahamut e simili, e penso che mi piacerebbe anche riportare i tiefling più vicini alle loro origini di Planescape e legarli a piani diversi, piuttosto che solo ai Nove Inferni. I tratti che sono forniti dai Background sembrano certamente orientati a sostenere gli altri due pilastri, Esplorazione e Gioco di Ruolo. Ad esempio i Segni Segreti del Ladro è Gioco di Ruolo e il tratto Ricercatore del Saggio è Esplorazione e Gioco di Ruolo. Guardando oltre il 5° livello, Possiamo aspettarci un opzione tipo Cammino Leggendario o Classe di Prestigio per sviluppare l'idea presentata nei Background ed espandere ulteriormente ciò che i personaggi possono fare per quanto riguarda i pilastri Esplorazione e Gioco di Ruolo? Una delle cose che mi piacerebbe esplorare è l'aggiunta di alcune opzioni al sistema di abilità per permettere ai giocatori di aggiungere più cose al loro personaggio in base al loro Background. Un'altra idea che mi piacerebbe esplorare, in particolare, con lo sviluppo di materiale per le Ambientazioni, è quello di trovare il modo di legare le classi di prestigio e Background insieme. Per esempio, la classe di prestigio Cavaliere della Rosa potrebbe richiedere il Background scudiero o una benedizione speciale concessa dal Gran Maestro dei cavalieri, insieme al completamento di determinate missioni e così via. Mi piace l'idea di fondere le scelte fatte in gioco nelle classi di prestigio per renderle qualcosa che si guadagna agendo, piuttosto che soltanto qualcosa con requisiti regolistici. Ci sono piani per includere Cammini Leggendari o Classi di Prestigio per consentire ulteriori personalizzazioni dei personaggio o il piano è di lasciare che siano solo le specialità a garantire ulteriori poteri e abilità ai personaggi con l'aumentare dei livelli? Sì. Esplorare e riuscire a progettare classi di prestigio da includere nel gioco è nei nostri piani. Avete in programma di includere il multi-classing? Come si relazionano alle specialità? Sì, vogliamo includere il multi-classing al 100%. Alcune specialità daranno un leggero tocco di un'altra classe, ma l'intero sistema permette di integrare più classi. Credo che questo sia semplicemente un altro settore in cui i giocatori possono scegliere la profondità con cui vogliono esplorare una classe o un archetipo. Le descrizioni degli incantesimi sono cambiate dallo stile statistiche e testo nel primo pacchetto Playtest e sono radicalmente diverse dallo stile quasi pura formula della 4e. Penso che la descrizione di puro testo attuale consenta più creatività nell'uso degli incantesimi. Questa modifica era voluta e, se sì, quali sono state le ragioni del cambiamento? E' stata voluta al 100%, e l'intenzione è di permettere più opzioni creative per gli incantesimi. Se lo facciamo bene, ogni incantesimo avrà due parti. La prima parte descrive quello che succede nel mondo, e la seconda metà contiene la meccanica pura. Ad un certo punto, verso la fine, vorremmo fornire indicazioni su quanto i DM vogliano fondere questi due elementi. Alcuni DM potrebbero volere 100% meccanica, senza incantesimi creativi. Per altri gruppi e DM, per cui l'azione è guidata dalla storia e dal flavor ed è ciò che rende il gioco interessante. Speriamo che il gioco riesca ad accontentare entrambi le visioni di gioco. Nel documento Creazione del personaggio nella sezione di Avanzamento del personaggio si legge nel testo, "La tabella di Avanzamento del personaggio riassume l’avanzamento del personaggio attraverso i primi 10 livelli, non tenendo conto della classe." La tabella elenca talenti al 1 ° e 3 ° livello, e se non prendiamo in considerazione la classe da dove derivano i talenti menzionati? Volete includere i talenti scelti separatamente dai Background? Quei talenti provengono dalla specialità scelta. Quando si sceglie una specialità, fondamentalmente ottieni una lista pre-selezionata di talenti. Tuttavia, è possibile scegliere i talenti come si desidera. Alcuni talenti hanno prerequisiti che avete bisogno di soddisfare, ma per il resto è possibile scegliere liberamente. L'idea, però, è quello di far si che i giocatori pensino più a come costruire la propria specialità specifica per il personaggio che ha un senso nel mondo. È possibile scegliere le opzioni basate esclusivamente sulle utilità o sui poteri, ma se facciamo il nostro lavoro sarà possibile osservando le specialità legate ai vari talenti e abbastanza facilmente creare un concept che racchiuda i talenti di modo che dicano qualcosa sul tuo personaggio come persona.-1 punti
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