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  1. Dato che un forum nerd mi sembra un probabile covo di gente che, come me, si ritrova a scrivere tesi, essay o papers in LaTeX, vi segnalo questa epifanica scoperta che ho appena fatto: http://detexify.kirelabs.org/classify.html Quando vi serve un simbolo di cui non conoscete il codice, è sufficiente disegnarlo e vi restituirà i codici per i simboli che più assomigliano alla vostra opera d'arte! Sono così felice di averlo scoperto prima di scrivere la mia tesi. Enjoy! P.S. Leo, se hai aperto questo topic ti legno, perché dubito tu conosca questo significato di LaTeX! GRR!
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  2. Da Legends & Lore del 17/09/2012 di Mike Mearls – traduzione diAlonewolf87 Nel corso dell'estate il team di ricerca e sviluppo ha avuto modo di incontrare molte persone a convention come Origins, GenCon e Pax. Le regole per i personaggi multiclasse sono state argomento in alcune interiviste e durante delle discussioni informali perciò ho penso che questo sarebbe stato un buon momento per fornirvi una panoramica dei nostri obiettivi in merito. Per iniziare ci aspettiamo che le regole per i multiclasse siano un sistema opzionale. Abbiamo sviluppati molti background e specialties per consentire un lieve tocco di mix tra classi. Ovviamente questo particolare design non fornisce gli stessi risultati che mischiare diverse classi ma è un comodo punto di partenza che può accelerare la creazione del personaggio mantenendo il gioco relativamente semplice. Mi aspetto che la stragrande maggioranza dei gruppi di gioco consentirà di avere personaggi multiclasse – e sono certo che consentiremo i multiclasse come opzione per le vostre campagne – ma questo sistema sarà comunque un'opzione per i DM da usare nelle loro campagne. In secondo luogo stiamo seguendo il modello della 3a Edizione per quanto riguarda i personaggi multiclasse. In base a questo modello ogni volta che si guadagna una livello è possibile scegliere di salire di livello in una qualsiasi classe si desideri (supponendo ovviamente che tutti i requisiti per tale classe siano rispettati). Ad ogni modo le regole saranno leggermente differenti in un paio di dettagli. Ricordate che il nostro lavoro su tali regole non è ancora terminato e potrebbero essere necessarie ancora una modifica o due prima che siano pronte per il playtest, ma questa ad ogni modo è la direzione che stiamo prendendo. Potete aspettarvi che le regole per i multiclasse spezzetteranno le abilità così che un giocatore non possa prendere un singolo livello in una o più classi in modo da combinare una serie di abilità particolari. In molti casi le classi dei personaggi fanno ottenere un gran numero di abilità ai bassi livelli per fornirvi da subito tutte le abilità base di cui necessitereste per giocare una classe. Se l'essere multiclasse fornisse tutto ciò che una classe guadagna al primo livello sarebbe possibile prendere pochi livelli in molte classi per ottenere una grande varietà di capacità o persino prendere un singolo livello qui e là solo per potenziare la vostra classe base. Piuttosto che modificare le classi per tenere da conto questa possibilità durante la creazione dei personaggi stiamo lavorando per fornire tabelle di avanzamento alternative per ogni classe. Supponete che le regole per i multiclasse avranno un loro capitolo specifico nel manuale delle regole, con una tabella e delle regole specifiche cui ogni classe farà riferimento nella descrizione della classe base. Un'altra cosa interessante riguardo a questo approccio è che possiamo scalare il tutto per tenere da conto il livello del personaggio quando si decide di entrare in una nuova classe. Ad alti livelli opzioni come entrare in una classe che utilizza la magia hanno una scarsa utilità in quanto si ottengono degli incantesimi di 1° livello che potranno essere notevolmente più deboli di quello che si sarebbe potuto guadagnare continuando a salire nella propria classe primaria. Vorremmo costruire le regole per fornire un po' più di potere in modo da rendere questa differenza meno pesante. Infine rendere le regole per i multiclasse opzionali ed utilizzare il modello della 3a Edizione per i multiclasse si lega bene al concetto di classi di prestigio. Mi piacerebbe riportare le classi di prestigio nel gioco anche se con una maggiore enfasi sul loro ruolo di strumento per mettere in luce importanti organizzazioni, conoscenze proibite, segreti mistici od altri elementi dell'ambientazione di una campagna. Vi dovrebbe essere un vero senso di prestigio connesso ad esse, con prerequisiti per entrarvi che includano elementi legati alla storia, come il ritrovare un antico tomo, entrare in una gilda oppure completare un rituale. Potete aspettarvi che anch'esse saranno una regola opzionale resa disponibile a discrezione del master. Perciò questa è una rapida panoramica della direzione che stiamo prendendo con i personaggi multiclasse. Idealmente vorremmo fornire la flessibilità della 3° Edizione mantenendo al contempo i personaggi ragionevolmente bilanciati per consentirvi di mischiare classi basate sul vostro concetto di personaggio o sugli eventi che accadono durante la campagna. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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  3. fonte: ENWORLD I feedback che avete ricevuto dal playtest finora indicano che i fan ritengano che qualche edizione sia meno rappresentata? Ricevete feedback da fan di una particolare edizione più degli altri? Abbiamo ricevuto feedback da fan di ogni edizione. Un sacco di persone stanno giocando alla 4E, ma molti altri stanno giocando con le altre edizioni. È interessante notare che, abbiamo scoperto che ci sono diverse persone nel playtest che hanno giocato, o stanno giocando, più di una edizione. Siamo davvero vedendo un ampio gruppo eterogeneo di playtester. Attraverso le indagini, abbiamo chiesto ai playtester a quale edizione D&D Next assomigli di più, e le risposte erano ben distribuite. La risposta più comune era 3° edizione, però, attestandosi a circa il 30%. Penso che dipenda parecchio dalla meccanica di base, che è comparsa per la prima volta con la 3E. Fortunatamente non stiamo vendendo troppe tendenze basate sulle edizioni nei feedback ricevuti. In realtà è un po' un sollievo vedere che i giocatori di D&D, nel loro complesso, hanno desideri abbastanza simili riguardo il gioco. Anche se abbiamo team di esperti che giocano tutte le varie edizioni, in realtà i giocatori non stanno chiedendo cose radicalmente diverse. Infatti, in base a come stanno le cose adesso, sembra che i punti ferita e la guarigione siano i maggiori punti di contesa. Ho il sospetto che tutto si riduca a quali stili di gioco e che tipo di fantasy (eroica vs. cupa) i giocatori vogliano da D&D. Avete detto in precedenza nelle nostre conversazioni e altrove che avreste completato una classe prima di passare ad un'altra classe dello stesso tipo. L'uscita delle classi Warlock e Stregone nel nuovo playtest significa che la classe Mago è stata completata? In realtà il Mago è in attesa di un corposo aggiornamento. Stiamo pensando di aggiungere alla classe il concetto di Tradizione Arcana. Una Tradizione riflette come hai studiato la magia e che tipo di magia sei più bravo a maneggiare. Per esempio, potresti scegliere Evocazione come tradizione, ciò ti renderebbe un invocatore. Questa scelta concederebbe bonus alle armi e capacità nell’uso delle armature, e in più ti dà una lista di incantesimi tipici della scuola di evocazione. Quando si lancia un incantesimo, si conserva un frammento della sua magia. Cinque minuti più tardi, puoi lanciare di nuovo quella magia. Non hai bisogno di riposo o altro per riavere indietro l'incantesimo. I tuoi studi e tecniche ti consentono di preparare l'incantesimo in modo tale da poterlo recuperare. È strano, pensavamo che il Mago fosse finito prima di iniziare a lavorare sul Warlock e lo Stregone. Abbiamo imparato alcune cose da quelle classi e dai sondaggi che ci hanno portato a trasformare la scuola di specializzazione nell'idea delle tradizioni. Nelle edizioni precedenti alla 4° una delle lamentele sentite più spesso era che gli incantatori, in primo luogo il Mago, erano più potenti, utili e divertenti da giocare rispetto alle altre classi, in particolare ai livelli più alti. Avete usato il Mago come una sorta di base per stabilire ciò che le altre classi necessitavano per equipararsi, oppure avete ridotto il mago per rendere le altre classi più importanti? E' un po' una combinazione delle due cose. Alcuni incantesimi dovevano essere regolati, in particolare incantesimi di utilità che erano troppo potenti per il loro livello, incantesimi troppo potenti se usati in combinazione con altri incantesimi, e la facilità di recuperare oggetti magici e slot di incantesimi per rendere le combinazioni possibili. Dall'altra parte, ci sono alcune cose semplici che possiamo fare, come fare in modo che un personaggio invisibile non sia furtivo come un ladro senza invisibilità. Le classi non magiche spesso si basano su bonus ai tiri, piuttosto che alle certezze che la magia dona. Il Ladro nel playtest, ad esempio, ha un risultato minimo garantito di 10 ai tiri nelle abilità in cui è addestrato. Quindi, stiamo trovando il modo di aggiungere profondità e poteri alle classi non magiche. La prossima domanda è un po' la seconda parte della domanda precedente. La Superiorità in Combattimento consente al Guerriero un sacco di utilità e opzioni man mano che avanza di livello, come capacità di classe. E' stato voluto per bilanciare il Guerriero con il Mago e il Chierico dal momento che ricevono incantesimi man mano che avanzano di livello? Non proprio. E' in risposta al desiderio che abbiamo visto nei giocatori di avere più opzioni round-per-round per il Guerriero. La cosa bella della meccanica è che la complessità è nelle mani dei giocatori. Siamo in grado di progettare una vasta gamma di opzioni, da un Guerriero diretto che spacca tutto, ad un Guerriero che usa più l'astuzia, parate, risposte, e intricate tattiche, per soverchiare un avversario. Il Warlock ha la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi rituali. Nelle edizioni precedenti sia Paladini che Ranger avevano la possibilità di utilizzare un numero limitato di incantesimi ai livelli più alti. Pensate di aggiungere qualcosa del genere nella progettare queste classi o forse ad altre classi o forse ancora pensate di farne una specialità? Sia il Ranger e Paladino molto probabilmente avranno incantesimi. Entrambe le classi sono lontane dall'essere terminate, ma è possibile che si decida di aumentare gli incantesimi per rendere le classi più distinte dal Guerriero. In Legends & Lore hai accennato che non sei mai andato pazzo per l'Attacco Furtivo come tratto definitivo dello stile di combattimento del Ladro. Non potrei essere più d'accordo. Se non intendete utilizzare attacco furtivo quale meccanica o opzione pensate possa sostituirlo senza far sentire il ladro meno efficace in combattimento, soprattutto per i giocatori che conoscono solo il ladro della 4e? Penso che attacco furtivo sia una ottima opzione, ma voglio anche avere ladri arcieri, ladri che usano trucchi e tattiche per raggirare gli avversari, ladri che sono veramente bravi a schivare e frustrare i nemici, cose del genere, tutto è possibile. La cosa che proprio non mi piace di attacco furtivo è che trasforma tutti i Ladri in assassini, o quantomeno durante il combattimento si comportano come tali. Penso che quando si guarda ai ladri di AD&D, e dei romanzi, non tutti pugnalano alle spalle o sono abili spadaccini. Dal punto di vista del design, in realtà non è affatto difficile fare questo cambiamento. Abbiamo solo bisogno di creare opzioni altrettanto valide e lasciar scegliere ai giocatori quelle che vogliono. Questo secondo pacchetto del Playtest fa ricomparire le sotto-razze in Dungeons & Dragons, come ad esempio l'halfling Lightfoot e elfo dei boschi. Questo è bellissimo perché da ai giocatori più opzioni tra cui scegliere, ma il piano di includere tutte le razze che sono state incluse nel Manuale del Giocatore, all'inizio di ogni edizione è ancora in piedi? Se è così vedremo sotto-razze per tiefling e draconici? Possiamo includere le razze dal Manuale del Giocatore(i). Vorrei legare i draconici alla nostra tradizione dei draghi, Tiamat, Bahamut e simili, e penso che mi piacerebbe anche riportare i tiefling più vicini alle loro origini di Planescape e legarli a piani diversi, piuttosto che solo ai Nove Inferni. I tratti che sono forniti dai Background sembrano certamente orientati a sostenere gli altri due pilastri, Esplorazione e Gioco di Ruolo. Ad esempio i Segni Segreti del Ladro è Gioco di Ruolo e il tratto Ricercatore del Saggio è Esplorazione e Gioco di Ruolo. Guardando oltre il 5° livello, Possiamo aspettarci un opzione tipo Cammino Leggendario o Classe di Prestigio per sviluppare l'idea presentata nei Background ed espandere ulteriormente ciò che i personaggi possono fare per quanto riguarda i pilastri Esplorazione e Gioco di Ruolo? Una delle cose che mi piacerebbe esplorare è l'aggiunta di alcune opzioni al sistema di abilità per permettere ai giocatori di aggiungere più cose al loro personaggio in base al loro Background. Un'altra idea che mi piacerebbe esplorare, in particolare, con lo sviluppo di materiale per le Ambientazioni, è quello di trovare il modo di legare le classi di prestigio e Background insieme. Per esempio, la classe di prestigio Cavaliere della Rosa potrebbe richiedere il Background scudiero o una benedizione speciale concessa dal Gran Maestro dei cavalieri, insieme al completamento di determinate missioni e così via. Mi piace l'idea di fondere le scelte fatte in gioco nelle classi di prestigio per renderle qualcosa che si guadagna agendo, piuttosto che soltanto qualcosa con requisiti regolistici. Ci sono piani per includere Cammini Leggendari o Classi di Prestigio per consentire ulteriori personalizzazioni dei personaggio o il piano è di lasciare che siano solo le specialità a garantire ulteriori poteri e abilità ai personaggi con l'aumentare dei livelli? Sì. Esplorare e riuscire a progettare classi di prestigio da includere nel gioco è nei nostri piani. Avete in programma di includere il multi-classing? Come si relazionano alle specialità? Sì, vogliamo includere il multi-classing al 100%. Alcune specialità daranno un leggero tocco di un'altra classe, ma l'intero sistema permette di integrare più classi. Credo che questo sia semplicemente un altro settore in cui i giocatori possono scegliere la profondità con cui vogliono esplorare una classe o un archetipo. Le descrizioni degli incantesimi sono cambiate dallo stile statistiche e testo nel primo pacchetto Playtest e sono radicalmente diverse dallo stile quasi pura formula della 4e. Penso che la descrizione di puro testo attuale consenta più creatività nell'uso degli incantesimi. Questa modifica era voluta e, se sì, quali sono state le ragioni del cambiamento? E' stata voluta al 100%, e l'intenzione è di permettere più opzioni creative per gli incantesimi. Se lo facciamo bene, ogni incantesimo avrà due parti. La prima parte descrive quello che succede nel mondo, e la seconda metà contiene la meccanica pura. Ad un certo punto, verso la fine, vorremmo fornire indicazioni su quanto i DM vogliano fondere questi due elementi. Alcuni DM potrebbero volere 100% meccanica, senza incantesimi creativi. Per altri gruppi e DM, per cui l'azione è guidata dalla storia e dal flavor ed è ciò che rende il gioco interessante. Speriamo che il gioco riesca ad accontentare entrambi le visioni di gioco. Nel documento Creazione del personaggio nella sezione di Avanzamento del personaggio si legge nel testo, "La tabella di Avanzamento del personaggio riassume l’avanzamento del personaggio attraverso i primi 10 livelli, non tenendo conto della classe." La tabella elenca talenti al 1 ° e 3 ° livello, e se non prendiamo in considerazione la classe da dove derivano i talenti menzionati? Volete includere i talenti scelti separatamente dai Background? Quei talenti provengono dalla specialità scelta. Quando si sceglie una specialità, fondamentalmente ottieni una lista pre-selezionata di talenti. Tuttavia, è possibile scegliere i talenti come si desidera. Alcuni talenti hanno prerequisiti che avete bisogno di soddisfare, ma per il resto è possibile scegliere liberamente. L'idea, però, è quello di far si che i giocatori pensino più a come costruire la propria specialità specifica per il personaggio che ha un senso nel mondo. È possibile scegliere le opzioni basate esclusivamente sulle utilità o sui poteri, ma se facciamo il nostro lavoro sarà possibile osservando le specialità legate ai vari talenti e abbastanza facilmente creare un concept che racchiuda i talenti di modo che dicano qualcosa sul tuo personaggio come persona.
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  4. Nuovo Background! Quest'oggi mi son divertito perchè finalmente ho la prima storia da mezzzorco! Volete sapere chi è? Beh, scopritelo! http://doramarth.blogspot.com
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  5. sempre spirale che va in sinergia con compagno di ajani, io al poto di brillafauci inserirei 4 x sfidare gli elementi motivo la scelta. Hai già norin che entra in campo di nuovo per pescare con il mentore e guadagnare pv e brillafauci è un pò peggio di norin la tua strategia e pescare un sacco , guadagnare pv e picchiare con il compagno di ajani. poichè tutte queste 3 strategie si basano su creature bianche, guardiane-compagno-mentore, devi potreggerle sempre e sfidare gli elementi protegge le tue 3 strategie con una carta sola. Non dimentichiamo che serve anche a non far bloccare il compagno di ajani per picchiare in sicurezza. in 4x assolutamente
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  6. Eccoteli: http://www.oocities.org/valmothg/Flaws.pdf
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  7. Io farei così: Monaco2/Guerriero2/Combattente Psichico2/MDAE2/Difensore Nanico4/Warmind8 oppure: Monaco2/Guerriero2/Combattente Psichico2/MDAE2/Difensore Nanico3/Warmind9 (-1 AC, +1 RD, +11 punti potere) il BaB sale di 1, possiamo manifestare poteri, colpire due avversari adiacenti e crescere ulteriormente di taglia, inoltre grazie alle "Chain" del Warmind aumentiamo ulteriormente la nostra Forza e la nostra CA come azione gratuita, aumentando la nostra efficacia nei campi che ci competono di più. Abbiamo poi un talento in più che potrebbe essere Overchannel (tanto i PF non ci mancano) Il difensore Nanico con almeno 2 defensive stance ci va per una questione di principio, era parte dell'idea iniziale di lavorare solo con classi di basso tier - notare comunque che l'utilissimo Sweeping Strike richiede una certa immobilità di fondo Problemi: In questa build abbiamo bisogno di Saggezza Perdiamo la Power Surge del Kensai e il risparmio monetario che ci offriva Il cambiamento di taglia rende complicato avere un'arma della dimensione giusta a meno che prendiamo (urgh) presa della scimmia Soluzioni: Niente armatura e niente scudo. Spendiamo qualche soldo in un Tomo e in una Fascia della Saggezza. Se è permesso l'uso di archetipi, sfruttiamolo per ammorbidire il MAD Ottimizziamo il denaro cercando di lavorare sul rapporto qualità/prezzo eventualmente lasciando dei margini di miglioramento qua e là. Possibilità alternative invitanti: 1) visto che abbiamo buona SAG, prendiamo Pugno Stordente e il terzo livello da MDAE. In questo modo disponiamo di una possibilità di controllo del territorio aggiuntiva 2) Combattiamo usando pugni e artigli (claws of the beast), eliminiamo il MDAE e completiamo il Warmind fino al 10. Perdiamo un po' di portata ma è più facile da ottimizzare per quanto riguarda gli altri aspetti. Si può combinare alla 1 nel senso di usare Pugno Stordente e nessuna armatura
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