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Classifica

  1. tamriel

    tamriel

    Circolo degli Antichi


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  2. Drimos

    Drimos

    Circolo degli Antichi


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  3. Zeta

    Zeta

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  4. Nathaniel Joseph Claw

    Nathaniel Joseph Claw

    Circolo degli Antichi


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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/09/2012 in tutte le aree

  1. GUIDA AGLI INCANTESIMI DI ABIURAZIONE Perchè il miglior attacco proviene da una buona difesa Sta per pronunciare la formula di abiurazione più famosa in assoluto Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di abiurazione della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'abiuratore, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Questa guida necessita di una precisazione. Abiurazione è una scuola che differisce da tutte le altre poichè eccelle nel buff difensivo e sono pochi gli incantesimi (non di utilità) di questa scuola che hanno funzioni diverse. Molti (credo la stragrande maggioranza) dei giocatori ritiene che la migliore difesa sia un buon attacco, ed i motivi per usare il primo round di combattimento per castare un buff dalla esimia durata sono molto pochi (anche se un resistere all'energia di massa quando si sta affrontando un drago è sempre un'ottima mossa). Gli incantesimi veramente utili di questa scuola potrebbero risultare molto pochi rispetto alle aspettative, ma le chicche ci sono, e non hanno nulla a cui invidiare alle altre scuole anzi, per certi versi è l'esatto contrario contrario.Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione OMFG!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di abiurazione da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
    1 punto
  2. No, il critico non raddoppia mai i dadi extra di danno.
    1 punto
  3. Quando io ho cominciato a giocare avevo solo manuale del giocatore 3.0, master 3.0 e mostri I 3.5...ero a cavallo tra un'edizione e l'altra ma va behXD Già solo con quei manuali c'è spazio per divertirsi, dato che a meno di fossilizzarsi su 2 classi abbiamo diverse opzioni e pg da provare e creare. L'aggiunta di manuali comporta una maggiore scelta di sperimentazione, lasciando ai giocatori la possibilità di provare a creare pg particolari avendo a disposizione molte più opzioni per farlo. Tutto il discorso su manuali e mica manuali lo trovo un po' superfluo, così come i problemi di PP o cose sbilanciate. Se si vuole giocare PP si può fare, basta essere d'accordo, se si vuole un certo grado di ottimizzazione basta parlarne tra DM e giocatori. Limitare i manuali fa si che, chi trova materiale utile riesca a ottimizzare meglio e personalizzare di più il pg, mentre un'altro che non trovi nulla di interessante e si ritrovi a giocare la classe praticamente pura(nulla di male in ciò) affidando la personalizzazione solo alle proprio capacità di interpretazione. In conclusione: per giocare bene a D&D usate i manuali che volete(o avete)...e infine trovate un buon master, che è l'essenziale
    1 punto
  4. Esiste il talento Spell reprieve, nel manuale Lost Empires of Faerun. Richiede 2 gradi in Conoscenze (storia) ed essere mago specialista
    1 punto
  5. Alla fine dell'avventura uno dei PG era diventato una macchina e un altro la sua autoradio!
    1 punto
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