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beh se combatti con due pugnali potresti anche considerare di darti al lancio dei coltelli facendo una build del tipo Ladro 5/Lama Invisibile 5/Maestro Tiratore 5/x+5 ti avrei proposto un Whisperknife, ma purtroppo non puoi usare manuali in inglese..quindi non so come potresti riempire quei 5lvl se invece stai sulla tipologia dell'assassino, potresti anche pensare a qualche arma un filo più grandeXD1 punto
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Sarebbe vero se fosse come dici tu: Prego, notare le parti in grassetto e quelle a dimensione appena maggiore del resto. Ah, si?1 punto
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Yumeko che fa una domanda .Allora per rispondere il diabolista può usare l'hellfire,quindi tot volte al giorno fa metà danno fuoco e metà profano.INOLTRE fa il doppio dei danni alle creature buone.Attenzione che si riferisce al danno solo della energia profana,non quello totale1 punto
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Ti dico la mia: 1) Iniziativa migliorata 3) Arma accurata 6) Maestria in combattimento 9) Fintare migliorato Poi da qui in poi prendi ciò che ritieni giusto... Personalmente ti sconsiglio schivare e mobilità perchè non sono molto utili. Se vuoi combattere con 2 armi invece ritarda un pò la maestria in combattimento e prendi però TUTTI i talenti che servono in modo da ridurre al minimo la penalità e aumentare gli attacchi... Pensa anche all'abilità utilizzare oggetti magici! Avere un +3 per esempio con abilità focalizzata, ti consente di usare efficacemente quell'abilità qualche livello prima. Il maestro delle ombre di telflamm è un'ottima classe ma ti consiglio di farla solo se ti fai viandante delle ombre, perchè altrimenti i prerequisiti sono troppi! E non so se ti conviene prendere i livelli da guerriero piuttosto che quelli da ladro, perdi qualche danno da furtivo e un bel pò di punti abilità... Se però ritieni opportuno prendere qualche talento in più perchè magari sono utili, allora fai pure! che poi, tra parentesi, l'archetipo del viandante delle ombre è potentissimo per un ladro a mio avviso! Ah, INDISPENSABILE tra i tuoi oggetti quando sarai assassino, una verga della metamagia silenziosa!1 punto
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Temo che questa capacità sia utile solo contro nemici di taglia grande o più... Non sarebbe possibile calibrarla in modo da attribuire al nemico, per esempio, la cancellazione del bonus di scudo alla CA se si colpisce il braccio che tiene lo scudo, un -4 al Tiro per colpire se si colpisce il braccio che regge un'arma a una mano, una penalità di -2 se si colpisce una delle braccia di qualcuno che regge un'arma a due mani, velocità dimezzata se si colpisce una gamba, ridotta a 1,5 m se vengono colpite entrambe le gambe (da due attacchi consecutivi ma distinti)?1 punto
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Direi: BAB: pieno, come per ogni combattente che si rispetti TS: Alti Tempra e Riflessi. Oppure solo Tempra. PA: 2+int. Non vedo perchè dovrebbe averne più del guerriero. Competenze: competente SOLO nel colpo senz'armi e nel guanto chiodato. Nessuna competenza nelle armature (se le vuole, che si prenda il talento) o negli scudi (ci mancherebbe) Colpo senz'armi migliorato, come per il monaco. Schivare del Pugile. Come il talento Schivare, ma solo se non indossa armature o scudi, e il bonus alla CA è pari a metà del suo livello da Pugile. Vale come Schivare per i prerequisiti di talenti o cdp. Danno del colpo senz'armi con progressione da 1d3 (normale danno senz'armi) fino a 2d8 al 20. Per la progressione, seguire quella del monaco, ma abbassandola di una categoria. Bonus alla classe armatura Naturale con la progressione di quello del monaco (da +0 a +4 al 20). Resistenza al danno contundente progressiva ogni 5 livelli, fino a 20/tagliente o perforante al 20° livello. Recupero rapido. Ogni round recupera danni non letali pari al suo modificatore di Costituzione. Non ho idea a quale livello potrebbe acquisire questa capacità. Pugno stordente, come per il talento ma con CD: 1/2 livello da Pugile+ modificatore di Forza. Utilizzabile 1/gg per ogni 4 livelli. Poi introdurrei dei talenti bonus simili agli stili di combattimento del Ranger... ma questi sono ancora da sviluppare. Uno potrebbe concedere tutta la catena di Attacco in movimento+Bounding assault+Rapid blitz Un altro potrebbe avere Maestria in combattimento+Riflessi in combattimento+Robilar's Gambit Un terzo invece Poderoso+Arma Focalizzata+Hammer fist Tutti con il grosso vantaggio di non dover soddisfare i prerequisiti. Sono invece contrario a concedere la raffica di colpi... già il BAB pieno è un bonus sufficiente. Non togliamo la prerogativa della raffica al monaco!! Altrimenti cosa gli resta??1 punto
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dopo aver letto la prima volta questo post mi sono ingegnato per fare un regalo al mio master (una panta da gioco) alla fine ho trovato la soluzione ed è semplicissima. Basta andare dal ferramenta. 1)innanzitutto bisogna trovare dal ferramenta un pannello 1m x 1m di plastica trasparente (costo 15€), spessore qualsiasi (0,5cm) 2)poi dovete comprare dei pennarelli cancellabili e provare a scriverci sopra per poi vedere se si cancella 3)sul lato A del pannello disegnare la scacchiera 2,5cm x 2,5cm 4)tenendo il lato A rivolto verso il basso, la scacchiera si vede lo stesso (xk è trasparente il materiale) e sul lato B il vostro master puo disegare a mano libera fin che vuole non avrà le qualità di un 3D ma da un foglio quadrettato a questo cè gia una sua bella differenza PS: io ho risolto il punto 2) utilizzando un pennarello qualsiasi e dell'alcool puro per cancellare. (puzza per qualche secondo ma si sopporta) ecco le immagini1 punto
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Ciao Aleph. (e ciao a tutti gli altri) Provo a dire la mia. Secondo me, dobbiamo lavorare su due presupposti, per risolvere questo "problema" (che poi è fisiologico di quest'edizione): 1. le difficoltà base, anche ritoccate, non aiutano. Sono troppo basse e lo skill-system porta a successi automatici anche per coloro che non sono dotati di addestramento. 2. la quantità di interventi sulla "potenza" di trappole o altro non aiuta a lungo termine, nonostante lo faccia nel breve. Anche qui, sul sistema bisogna lavorarci un pò di fino. La questione è: qualità, non quantità. Mi spiego facendo esempi "banalotti" giusto per capirci e basandomi su alcuni tuoi paragoni. Nei Dungeon Se i pg sono di fronte alla porta di un "normalissimo" dungeon, non c'è nulla di male a teletrasportarsi oltre o a scassinare la serratura senza troppe rogne. Fa parte del gioco. Se il dungeon è "importante", gestito da gente tosta "almeno" quanto i pg, la porta sarà protetta da un rituale o da una qualche zona magica. Esempio: se usi teletrasporto, puoi finire nella Coltre Oscura. Se il problema è più "materiale", vediamola così: a livello 12, un "ladro" ben tarato sulle doti "tipiche" può avere un Thievery di 16-18. Tanto per iniziare, puoi limitare certi tentativi a personaggi con addestramento, anche se normalmente non è richiesto (giustificabile con le protezioni extra investite nella costruzione dell'ostacolo). Già così, scremi molto e valorizzi i tentativi della classe più adatta (altrimenti si incrementa il rischio già concreto di rendere tutti uguali sulle Skill). Con un livello del genere, non puoi tarare una difficoltà sotto al 26, considerando le possibilità di prove di "aiutare un altro" e roba simile o addirittura talenti come skill focus. Il manuale imposta una difficoltà di 21 (più 5 di scarto) per eventuali trappole, per dire. E' assurdo. Considera sempre la difficoltà alta + 5, se la sfida dev'essere seria. Se la sfida NON deve esserlo, visto che non è sempre necessario porre dei muri, la porta NON è più una sfida e viene aperta, spostando l'attenzione su altro. Una trappola mortale non è necessariamente un deterrente: una stanza che richiede uno skill challenge per essere superata, può esserlo. Poco tempo fa ho settato un combattimento molto stupido: ciccione immenso con threatening reach 3 su stanza piuttosto angusta per le sue dimensioni: al centro, delle rune da disattivare che fornivano bonus a lui e malus ai pg (detta in maniera molto semplice). Il risultato è che almeno un pg (due nei turni critici) dovevano occuparsi di quello con uno skill challenge 6/3. La sostanza è che devi fare in modo che i pg non siano sempre tutti insieme a fare tutto, ma che ognuno debba in qualche modo occuparsi delle cose che lo riguardano, con l'ausilio prezioso degli altri (la compagnia è sempre più importante dell'individuo). Quello che ti accade diventa molto fastidioso soprattutto perché parti col presupposto di "doverli" mettere in difficoltà. A quel livello, è dura creare intere strutture totalmente difficili: nonostante i danni inflitti e le condizioni si adattano, le risorse dei pg sono solide e un gruppo nutrito specialmente può far fronte a moltissime minacce. Comincia a riflettere sul fatto che molta della "tensione" dovrebbe arrivare su un piano narrativo...ed eccoci all'altro discorso... Fuori...ma dentro il dungeon! Le scelte. E' tutto qui. Quando i giocatori comprendono che le proprie scelte sono importanti, sale la tensione, specialmente quando gli fai capire coi fatti che una scelta sbagliata o presa solo tramite "i poteri" può portare alla rovina. Condisci gli incontri con tanti elementi variegati e trasforma in incontro i punti cardine di ogni esplorazione: usa tanti skill challenge. Sul tiro secco c'è poca tensione...ma su tiri prolungati, le cose cambiano parecchio. Dai loro modo di farsi coinvolgere anche in "negativo", lasciando al loro ingegno le scelte chiave sulle abilità da usare o sul modo di usarle. In termini "dungeon": non mettere una sola porta. Mettine due. Una ha un serratura semplice da scassinare, ma oltre vi sono rumori e i tentativi di scrutamento o teletrasporto falliscono. L'altra è difficile da scassinare e richiede la risoluzione di un piccolo puzzle... Rischiare andando incontro alla cosa oltre la porta o soffermarsi sull'altra (magari perdendo tempo e portando a conseguenze a lungo termine)? I rituali sono bellissimi...ma occhio agli abusi. Contagli i centesimi. Personalmente, sono piuttosto totalitario sui regolamenti: hai residuum? Dove lo prendi? Quanti soldi hai? consumi le componenti? Limita questi aspetti, se già non lo fai. Utilizza escamotage sensati. Ripetere 7 volte un rituale "divino" può essere gesto non gradito dagli dei, per fare un esempio. Dettagli Lo consideri (cosa apparentemente stupida) il carico trasportato? I pg, a un certo livello, vanno in giro con armerie e botteghe ambulanti...Possono trasportarli? Hanno forza a sufficienza? Magari alle volte fanno affidamento a risorse che NON potrebbero avere addosso. Eccesso di pignoleria? NO. Regolamento sensato, perché la forza NON serve solo a far danni. Poi: sei forse troppo generoso con gli oggetti magici? Segui le linee guida della DMG? Te lo chiedo solo perché alle volte, aggiungere ulteriori capacità in massa non aiuta di certo alla tua situazione. Mortalità In combattimento, per lo più, cerca di essere letale. Se puoi, scegli mostri difficili per la costituzione della compagnia. Per esempio, a occhio, i Lurker che fanno tanti danni o i Soldati possono dare fastidio, visto che tengono impegnate coppie di pg e dividono la compagnia. Come trappole, usa quelle ad attivazioe continuata o comunque "multipla" con più fonti. Un compagnia del genere è forte se va tutta nella stessa direzione...Se li costringi a splittarsi di volta in volta nell'uso delle capacità, vedrai che non avranno più tanto da powerplayerare. eeheheh Narratività e meccaniche Inventa sotto-sistemi. La quarta lo consente, se ci pensi. Crea condizioni a lungo termine che implichino situazioni intrinsecamente complesse. Una maledizione "immune" a rimuovi maledizioni che grava su un pg (o su un oggetto) può impegnare a lungo i pg e dare un valore psicologico immenso alle loro azioni. Malattie, deformità...usa elementi toccanti e psicologicamente intensi con dirette conseguenze di gioco. Usa molti indovinelli ed enigmi. Non si tratta necessariamente di creare filastrocche. Come ho detto e ripetuto fin'ora, anche un approccio del tipo "cosa fare con queste rune?" può essere un "enigma". Se tutto si riduce a "tiro e risoluzione", giocano in casa e tutto diventa un proforma: riempi ogni scena di implicazioni mentali, di background e soprattutto di elementi morali. Tutto questo lavoro devi farlo a monte: quando crei un luogo o una missione che richiede l'esplorazione di un'area (più o meno vasta) devi da subito segnarti 3/4 punti cardine del viaggio e investirci molto tempo, nei limiti del possibile. Concepisci aree esplorabili vive dove il tempo scorre e mostri/trappole/png non stanno semplicemente li ad aspettarli. L'assassino fa il teletrasporto? Il troll dietro la porta l'ha sentito e lo sta aspettando e quando sbuca, con un'azione preparata (e vantaggio in combattimento) tenta di decapitarlo. Concedi sempre a mostri e png le stesse potenzialità dei pg. Alle volte (non voglio fare il capisciotto della situazione, visto che succede anche a me) capita che si prepara tutto perfettamente, dimenticandoci di dettagli "terreni" come lo scorrere del tempo, la presenza di creature che pensano, si muovono, ascoltano, sospettano, cercano, cacciano. Se t'impegni a rendere vive le minacce, vedrai che tra un pò, al cospetto di una porta, inizieranno a organizzarsi e a spendere lunghe discussioni per trovare il modo migliore per aprirla senza farsi male. Va beh, ho fatto un poema...sono mezzo assonnato e non so neanche se è leggibile...cercherò di aggiungere qualcosa domani, quando sarò in condizioni migliori. Ciao. DB1 punto
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l'idea che ti propongo non è originalissima però è una bella occasione per far GdR senza smazzare. I PG arrivano ad una polla, un ottimo posto per accamparsi e pranzare o fare una sosta. Poi ripartono e... tornano alla polla...mmm provano a ripartire ma come si allontanano tornano alla polla. Sotto alla polla giace il corpo di una druida o di una ninfa morta di morte violenta e con il cadavere occultato (legato ad un masso o appesantito con pietre) che desidera avere degna sepoltura. SE i PG trovano il corpo e la seppelliscono apparirà lo spirito nella druida che libererà i PG dal "Loop" e narrerà come è stata uccisa... inizia così una nuova piccola o grande avventura ( a seconda di cosa ti inventi) Ciao1 punto
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Ciao ragazzi! Ho deciso che ogni tanto vi proporro' qualche build a tema, ovvero qualcosa che rappresenti al meglio una icona e/o idea di un determinato personaggio, e che cercherò di rendere più o meno ottimizzata per essere anche giocabile. P.S. Non sapenzo che prefisso mettere al topic, ho messo Sviluppo. Potrebbe essere possibile usare "Topic Ufficiale" ? Iniziamo oggi con una build che trovo bellissima e che ci ho messo qualche giorno per perfezionare. E' principalmente un difensore, capace comunque di sviluppare un buon quantitativo di danni. Il suo incantesimo principale è "Dragon Breath", razziale del Dragonide. E per l'appunto, uno dei punti chiave della build è rendere il personaggio un discendente dei draghi a tutti gli effetti, capace di sputare fuoco a volontà e di ridurre in cenere i suoi nemici, il tutto resistendo ai danni e punendo chi attacca i suoi alleati... o chi attacca il cavaliere drago stesso! ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Dragon Knight, level 30 Dragonborn, Paladin|Sorcerer, Paragon Hybrid, Draconic Incarnation Hybrid Paladin: Hybrid Paladin Reflex Sorcerous Power: Sorcerous Power Strength Hybrid Talent: Paladin Armor Proficiency Paragon Hybrid Talent: Soul of the Sorcerer Soul of the Sorcerer: Dragon Soul Dragon Soul: Dragon Soul Fire Ancient Resurgence: Ancient Resurgence (Charisma) Ancient Resurgence: Ancient Resurgence (Strength) Dragonborn Racial Power: Dragon Breath Dragon Breath Key Ability: Dragon Breath Strength Dragon Breath Damage Type: Dragon Breath Fire Background: Born Under a Bad Sign (Born Under a Bad Sign Benefit) FINAL ABILITY SCORES Str 28, Con 14, Dex 14, Int 10, Wis 12, Cha 28. STARTING ABILITY SCORES Str 16, Con 12, Dex 12, Int 8, Wis 10, Cha 16. AC: 47 Fort: 45 Reflex: 39 Will: 44 HP: 186 Surges: 10 Surge Value: 48 TRAINED SKILLS Intimidate +31, Bluff +29, Athletics +29 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +13, Arcana +15, Diplomacy +24, Dungeoneering +16, Endurance +13, Heal +16, History +17, Insight +18, Nature +16, Perception +18, Religion +15, Stealth +13, Streetwise +24, Thievery +13 FEATS Level 1: Hybrid Talent Level 2: Mighty Challenge Level 4: Devout Protector Expertise Level 6: Enlarged Dragon Breath Level 8: Draconic Challenge Level 10: White Lotus Riposte Level 11: Ancient Soul Level 12: Nusemnee's Atonement Level 14: Empowered Dragon Breath Level 16: Shield Mastery Level 18: Bitter Challenge Level 20: Draconic Spellcaster Level 21: Paladin's Truth Level 22: Weakening Challenge Level 24: Improved Defenses Level 26: Divine Mastery Level 28: Triumphant Attack Level 30: Strength Through Challenge POWERS Ancient Arcanist: Fraught with Failure Ancient Arcanist: Draconic Incarnation Hybrid at-will 1: Virtuous Strike Hybrid at-will 1: Burning Spray Paragon Hybrid: Righteous Inferno Paragon Hybrid: Comeback Smite Paragon Hybrid: Deathly Aura Hybrid encounter 1: Valorous Smite Hybrid daily 1: Majestic Halo Hybrid utility 2: Divine Counter Hybrid encounter 3: Flame Entanglement Hybrid daily 5: Glacial Armor Hybrid utility 6: Sudden Scales Hybrid encounter 7: Thunder Wyrm's Jaws Hybrid daily 9: Adamantine Echo Hybrid utility 10: Narrow Escape Hybrid encounter 13: Downbeat of Wings (replaces Valorous Smite) Hybrid daily 15: Avatar of Undaunted Bravery (replaces Majestic Halo) Hybrid utility 16: Breath of Potency Hybrid encounter 17: Enervating Smite (replaces Flame Entanglement) Hybrid daily 19: Smite the Soul (replaces Glacial Armor) Hybrid utility 22: Platinum Scales Hybrid encounter 23: Demand Respect (replaces Thunder Wyrm's Jaws) Hybrid daily 25: World in Winter (replaces Avatar of Undaunted Bravery) Hybrid encounter 27: Deific Vengeance (replaces Comeback Smite) Hybrid daily 29: Wyrm Form (replaces Righteous Inferno) ITEMS Wyrmtouched Amulet +6, Longsword of the Conqueror +6, Agile Godplate Armor +6, Shield of Ultimate Protection Heavy Shield (epic tier), Symbol of the Champion's Code +6, Sandals of Avandra (epic tier), Belt of Sonnlinor Righteousness (epic tier), Nullifying Ring (epic tier), Ring of Free Time (epic tier) (2), Breaching Gauntlets (epic tier), Iron Armbands of Power (epic tier), Ioun Stone of Might, Khyber Shard of the Fiery Depth (epic tier), Demonskin Tattoo (epic tier) ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ====== Ecco qua una spiegazione delle varie parti della build e dei loro perchè: 1° EDIT: TALENTI Level 1: Hybrid Talent--->Ovviamente prendiamo le competenze del paladino per armature e scudi. Ma visto un cavaliere drago senza una corazza full e uno scudone pesante? Sinceramente io no. E poi, con armatura agile aggiungiamo anche il mod. di Destrezza alla CA fino a +3 ai livelli epici, molto comodo. Level 2: Mighty Challenge--->Danni pari a mod Forza ai nemici che triggerano la Sfida Divina. Ottimo modo per tenerli focalizzati su di noi no? Level 4: Devout Protector Expertise---> Punto focale della build. Bonus ai tiri per colpire ad armi ad una mano (abbiamo lo scudo nell'altra) e ai simboli sacri (che usiamo come implementi per la regola dell'ibrido). Inoltre bonus di +1 agli alleati se indossiamo uno scudo qualsiasi. Senza restrizioni se sappiamo dove gli alleati sono ecc ecc. Hai addosso uno scudo? Tutti gli alleati prendono +1 alla CA. Punto. Level 6: Enlarged Dragon Breath---> Dato che il soffio è uno degli attacchi più tipici, se non il più tipico, renderlo area 5 secondo me rende bene l'idea. E poi ci darà modo con talenti successivi di riprendere il soffio. Level 8: Draconic Challenge---->Avallo divino sui bersagli del soffio. Ci faremo focalizzare dai nemici ^^ Level 10: White Lotus Riposte----> I nemici bersagliano noi e non gli alleati? Gli facciamo danni in risposta. Level 11: Ancient Soul----> Ecco il punto chiave. Abbiamo preso Dragon soul come talento ibrido al livello 11 per via del Cammino Leggendario Multiclasse. Con queto talento rendiamo il soffio un potere arcano (quindi potremmo usarci sopra arcane admixture volendo, per fare le porcate coi talenti che sfruttano danni da tuono) e soprattutto si ricarica quando subiamo danni a cui siamo resistenti per via del nostro Dragon Soul (ovvero qua fuoco) Level 12: Nusemnee's Atonement---> C'è un alleato nel range ad area di un potere arcano? Ci prendiamo i danni al posto suo. E guardate un po'? Sono danni da fuoco se bersagliamo anche un ally col soffio.... Quindi lo ricarichiamo subito. Level 14: Empowered Dragon Breath---> d10 invece che d6 ai danni del soffio. Ottimo per renderci un vero pericolo. Il soffio è una minore, coi talenti sopra possiamo soffiare 3 volte al turno volendo... Level 16: Shield Mastery---> Ovviamente da tank quali diverremo/siamo è un buon talento. Bonus di scudo oltre che alla CA anche alla Tempra! Level 18: Bitter Challenge---> Rallentiamo con la sfida divina, altro talento da tank. Level 20: Draconic Spellcaster--->Per aumentare i danni da fuoco Level 21: Paladin's Truth--->Immunità e resistenze al fuoco da parte dei nemici? Nope. Le eliminiamo, just mark them! (Volendo si può prendere il talento che il soffio marchia, per avere un marchio area 5 come minore ed ignorare tutte le resistenze di quei nemici ^^) Level 22: Weakening Challenge---> Sfida divina indebolisce... semplicemente °ç° Level 24: Improved Defenses---> +3 a tutte le difese Level 26: Divine Mastery----> PA e ci riprendiamo un incontro. Non male Level 28: Triumphant Attack--->Se crit, -2 ai TxC e difese della creatura fino a fine incontro. Level 30: Strength Through Challenge---> Res 5 con marchio di 2 o + creature. Ma il soffio volendo possiamo renderlo un marchio aoe con un altro talento, sennò possiamo cambiare talento di liv 30 EDIT 2: POTERI Per i poteri non do moltissime spiegazioni. Le utilità sono prettamente da stregone. Infatti sono poteri a incontro del retaggio draconico, che forniscono bonus alle difese. In effetti l'ibridizzazione nello stregone è per avere poteri che facciano danni e per prendere le magie di Dragon Magic, che si sa sono poteri che puntano più sulla resistenza (scaglie , eco adamantino, ecc ecc) Per il comparto pala, abbiamo scelto poteri di controllo più che di danno (che facciamo con i poteri da stregone). NB: alcune scelte sono strane solamente perchè per quel livello non ho trovato niente di buono che fosse attinente al Drago o che avesse qualcosa a che fare. Ma in linea di massima, il 90% dei poteri è conforme all'idea del Dragon Knight, soprattutto nel lato stregone. EDIT 3: OGGETTI Wyrmtouched Amulet:Resistenza 40 agli stessi danni che infliggo col soffio, se lo uso. Vi fa venire in mente qualcosa? Soffio + talento per prendere i danni al posto degli alleati in zona + resistenza 40---> I nemici vengono puniti, noi ci ricarichiamo il soffio facendoci pochissimi danni, se non addirittura 1. Longsword of the Conqueror +6---> Spada lunga per avere buono txc, a una mano, 1d8 discreto di danni. Ho scelto questa perchè è comunque strumento, quindi volendo ci castiamo i poteri dal pala. Sostituibile tranquillamente con una Flaming, una Marshal o una Holy Avenger, dipende dai gusti Agile Godplate Armor +6--->Armatura che da' mod di Destrezza alla CA. Sinceramente c'è poco di meglio per uno scatolotto tank. Shield of Ultimate Protection Heavy Shield (epic tier) ---> Bonus a difese varie, molto comodo Symbol of the Champion's Code +6 ---> Usiamo la spada come simbolo, dunque perchè prenderne uno? Semplice, aggiunge il potenziamento come danni radiosi alla sfida e all'avallo divino. Sandals of Avandra (epic tier) --->Ci muoviamo poco, meglio riparare a questo problema. Belt of Sonnlinor Righteousness (epic tier) --->Se dovessimo andare sotto 0, ed innescare il potere del Destino Epico che ci fa evocare un clone di noi stessi in forma drago, avremo per lo meno resistenza 30 a tutto. Molto solida come scelta. Nullifying Ring (epic tier)---> +3 tiri salvezza Ring of Free Time (epic tier) ----> 1 minore in più a turno = 1 soffio in più a turno Breaching Gauntlets (epic tier)--->Scelta opinabile quando abbiamo paladin's truth, ma volendo se marchiamo un solo nemico ci può tornare comoda Iron Armbands of Power (epic tier) Ioun Stone of Might ----> Danni in più, anche col soffio che usa forza. Khyber Shard of the Fiery Depth (epic tier) --->Aumenta danni da fuoco. Non credo servano spiegazioni Demonskin Tattoo (epic tier)--->Resistenza variabile a seconda dell'incontro, non il meglio ma io lo trovo comodo EDIT 4: ALTRE INFO Il destino epico mi pare ovvio. Potevo scegliere volendo anche avatar di IO, ma mi piace l'idea del PG che in difficoltà libera il suo spirito da drago, transformandovici. Non so se avete mai giocato a DOTA o a qualche gioco dove c'è il Dragon Knight, ma spesso questi eroi diventano, con la loro spell più forte, dei draghi per un certo numero di secondi. Ecco, mi piace l'idea che in qualche modo, limitatamente in un giorno, il PG possa tirare fuori il suo vero essere. Ed inoltre in alcuni aspetti trovo che questo destino epico sia superiore all'avatar di Io. Il cammino leggendario mi serve per sbloccare Dragon Soul dello stregone, ed avere un Pg che quindi sia resistente e corazzato, senza perdere il suo retaggio dragonico. Prendere uno stregone ed infilarci su talenti per armature pesanti mi sembrava uno spreco. Il background Born Under A Bad Sign ci dà per i PF (non per gli impulsi) la possibilitò di usare la stat più alta---> Forza o Carisma Come Tema penso che Guardian sia molto buono per un Pg in mischia del genere. Bene, detto ciò credo di aver concluso. Spero che un pochettino la build vi piaccia, se avete dubbi/domande/suggerimenti non esitate a postare. E se avete idee per il prossimo "Build a Tema" ditelo pure, così magari ci lavoro nel tempo libero ^^-1 punti
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