Considerazioni Finali
Qui dentro giacciono i segreti dell’arte del Truespeech. Inziamo bene...
Eccoci arrivati al finale di questa guida. Riassumiamo adesso i lati buoni e cattivi del Truenamer:Il Bene- Resistenza: con un po’ di ottimizzazione leggera il Truenamer può utilizzare molte Utterances al giorno, non necessitando di fermarsi a riposare come l’amico Mago- Versatilità: ad alti livelli ha svariati poteri che gli permettono di fare molte cose. Non quanto un vero incantatore, però non è male.- Ottime abilità: tra Conoscenze, Intrattenere ed Utilizzare oggetti magici sa essere un buon membro di un gruppo, con molta versatilità.- Tenacia: può indossare l’armatura, arrivando ad avere abbastanza CA da incantatore. Inoltre possiamo fare le prove di Truespeak in svariate situazioni. In lotta? Non c’è problema. Mani legate? Tutto apposto. Zona di Silenzio? Nessun ostacolo. Questo è uno dei più grandi vantaggi della classe.Il Male- Progressione lenta: abbiamo solo un’opzione a livello, e quelle interessanti arrivano tardi.- Law of Sequence: questa azzoppa molto. Rendiamo invisibile una persona, ma poi? Garantiamo guarigione rapida ad un nostro alleato, ma successivamente dobbiamo aspettare che finisca l’effetto, e non possiamo farlo volontariamente.- Mancanza di “strumenti” da incantatore: siamo come spellcaster, si, ma non possiamo neanche lanciare una misera individuazione del magico.- L’evoluzione di alcune Utterances: ne è palese esempio Word of Nurturing. Cosa ce ne facciamo al 18 di quella più piccola quando abbiamo versioni molto migliori tra il nostro repertorio?- Durata delle Utterances: ben che ci vada dureranno 5 round, che è pochissimo.Il Pessimo- La CD aumenta: ogni volta che lanciamo una Utterance la sua CD aumenta. Per fortuna che con un po’ di accortezza non sarà un problema fino a fine giornata.- La CD base: 15+(2xGS), equivale ad un supplizio, dall’1 al 20.Nonostante tutto però, con un po’ di accortezza con l’ottimizzazione dell’abilità Truespeak, la classe può essere giocabilissima. Bisogna partire con il presupposto che non siamo Maghi, ne Chierici, ne Druidi. Non siamo gli spellcaster principali di un gruppo, ma siamo quelli d’appoggio, che hanno la risposta giusta in varie situazioni. Come detto all’inizio, proprio dei Bardi. Utilizzare oggetti magici ci permette di poter asservire in certe situazioni con risposte che non sarebbero le nostre, ma che possono rivelarsi molto utili. L’intelligenza con le conoscenze possono essere fondamentali in alcuni frangenti, oltre ad aiutarci contro avversari di cui non sappiamo nulla.Per quanto riguarda Truespeak nel dettaglio, basta che giocatore e DM si vengano un po’ incontro per poter crescere un personaggio che durante i vari livelli che non sprechi solamente round in combattimento ma possa essere molto utile senza arrivare a valori esagerati di Truespeak.Gli incantesimi sono molto interessanti, ma dato che molti richiedono la conoscenza del Personal Truename di varie creature, sono molto limitanti e non tutti possono prenderli. Anzi, alcuni di loro sono solamente per un piccolo gruppo di incantatori che seguono la via del Truespeech.Le Classi di Prestigio sono invece il piatto forte di questa guida, dopo il Truenamer. Sono poche, è indubbio, ma permettono di creare svariati personaggi, diverse costruzioni molto diverse tra loro, ma molto utili tutte quante e che nonostante siano accomunate da una stessa abilità (Truespeak è fondamentale per tutte loro) hanno background, concezioni e sviluppi ruolistici davvero interessanti. Inoltre, sono varie anche nelle capacità. C’è colui che pensa solo a potenziarsi ed a combattere, quello che utilizza le parole per indebolire gli avversari, quello che serve gli Dei del bene e richiama a se esseri celesti, quello che ricerca attraverso il Truespeech la perfezione interiore, ed infine quello che addomestica e richiama i poteri degli inferi. Insomma, il Tome of Magic ci stupisce sempre. Quella del Truespeak è senza dubbio una meccanica complessa, molto più di quelle introdotte con il Binder e lo Shadowcaster, ma nonostante tutto veramente interessante, che trasuda un’aroma di novità da ogni parola. È molto complessa all’inizio, ma una volta che si prende la mano (soprattutto con le CD), che si capiscono le leggi e il funzionamento delle capacità magiche, si gioca che è un piacere. Non è neanche difficile da integrare in una campagna. Non stiamo parlando di nuove branche come i Poteri Psionici, o nuovi metodi di concepire i combattenti come gli Iniziatori del Tome of Battle. I Truespeaker sono solamente coloro che con l’utilizzo delle parole possono interagire con il mondo, plasmarlo, distruggerlo, controllarlo.Il resto sta a voi, che avete appena finito di leggere. Il Truenamer può piacere o non piacere. Può essere considerato scarso o troppo potente da diversi punti di vista, ma ricordate che nel Manuale del Giocatore è presente il Mago, non venitemi a dire che adesso il Truenamer è troppo über.Le sue meccaniche sono concepite un po’ male, è vero, ma alla fin fine risulta essere solamente una classe come tutte le altre, pronta ad essere giocata da chiunque ne sia interessato con il minimo sforzo.Se avete considerazioni/consigli/altro non abbiate timore, questa guida è pronta ad essere migliorata in ogni momento ^^Now, enjoy it!