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  1. Forse non mi sono spiegato: il problema non è la potenza dell'overlord senza la gemma, il problema è che la gemma è indistruttibile fin dal primo livello. O gli aumenti la durezza e i pf nel corso dei livelli, o la tratti tipo oggetto famiglio, o fai qualcosa per renderla un pochino decente ai bassi livelli. Personalmente come requisito metterei semplicemente il guanto. Io non conosco il gioco, ma se vuoi render ela classe giocabile, la riproduzione fedele del tipo è quasi certamente una cosa improponibile. PS: metti il tipo di capacità per ogni capacità. Ad esempio, che richiamare i serventi nnon sia una capacità magica dice poco, dato che potrebbe essere straordinaria o soprannaturale.
    1 punto
  2. Se non vado errato erano 3.0, su Signori delle Terre Selvagge.
    1 punto
  3. Infatti non parlo di volere un gioco semplice. Siccome la RD era una meccanica scomoda, e trovo quella delle resistenze della 4E più comoda (olte che più semplice, ma il motivo vero è che è comoda), io preferirei la resistenza invece che RD. La questione del gioco semplificato, era per dire che molti giocatori che ho conosciuto o di cui ho letto sui forum, confondevano spesso la RD e non sapevano come comportarsi; e per questo la Wizard ha semplificato la cosa, ottimizzandola a mio avviso: almeno ora si ha possibilità di ridurre danni di un solo tipo alla volta, così come di tutti i tipi: basta avere una o più resistenze Poi, assolutamente non vorrei un gioco semplificato. Sono i giocatori che devono "leggere il manuale di istruzioni" e imparare a giocare, D&D non puo' ridursi a un gioco con 2 statistiche tanto per essere messe là e qualche altra cavolata... altrimenti conviene cambiare GDR, no? D&D della 3.5 era bello perchè ampio e quindi , anche se era tosto ricordarsi tutte le regole per chi magari era un po' di poca memoria, lasciava possibilità di spaziare in mille campi. Spero vivamente che dove è necessario ottimizzare (vedi la regola delle resistenze), ottimizzino, ma dove è necessario ampliare e magari anche complicare, complichino. Un gioco reso povero perchè il bacino di utenza non riesce a capire le regole, non somiglia al D&D a cui tutti giocavamo... Persino la 4E seppure più semplice, (prima degli essential) aveva comunque varie opzioni.
    1 punto
  4. Io personalmente trovo come sistema di partenza, da sviluppare ovviamente, molto comodo quello 4e. Un sistema di Resistenze, Vulnerabilità e (al massimo) Immunità. Amplierei la rosa di resistenze e vulnerabilità anche alle armi (o magari alle tipologie di armi) o cose simili, in modo da avere per esempio un mostro con Resistenza al perforante 10 e al fuoco 10. Al contrario uno scheletro potrebbe avere una vulnerabilità 10 al contundente. In questo modo basterebbe la giusta combinazine di resistenze e vulnerabilità per avere un mostro col flavour desiderato. Eviterei come la peste un sistema che mi vincola le resistenze al tipo di arma che utilizzo (come la RD/+1 3.0 o la RD/magia 3.5).
    1 punto
  5. comunque, spero di non sbagliarmi, riflessi in combattimento concede un'attacco di opportunità per ogni singola opportunità​. Quello che voglio dire è questo: il personaggio con riflessi in combattimento può colpire con i suoi attacchi di opportunità più nemici differenti, e non può fare più di un ADO(attacco di opportunità) contro lo stesso nemico
    -1 punti
  6. Caius ha totalmente ragione, il talento come lo usa il tuo amico è sbilanciato in maniera ridicola... cioè con un +6 di destrezza concedi 6 attacchi di opportunità ? Non esiste. Detto questo il master non si deve mai piegare ai Pg, se i tuoi personaggi sono poco versatili devi dar loro qualche lezione, se non D&D diventa un'esperienza veramente molto limitata ( che per carità può anche essere piacevole ma fa sfuggire tante sfaccettature che meritano del Gdr ). Fossi in te gli metterei davanti un bel Vampiro mago (evocatore) e guerriero allo stesso tempo, oppure un signore delle mummie potenziato, così per fargli vederi avversari validi nel corpo a corpo ma con più risorse...
    -1 punti
  7. Una soluzione che ho visto usare più di una volta nel forum è stata quella di parare di fronte ai personaggi delle copie identiche di sé stessi: essi dovranno così iniziare a pensare attentamente ogni tattica, ogni mossa per riuscire a sfruttare al meglio la sinergia tra i vari personaggi in modo da sconfiggere i loro alter-ego. Saranno anche costretti, magari, ad adottare tattiche che mai hanno usato, e mai nemmeno pensato di usare, anche solo per sopravvivere un turno di più per poter sfruttare altre combo tra di loro. Mio consiglio è quello di porre questo scontro come scontro finale, o al massimo pre-finale, appena prima del boss cattivone che ha creato le copie dei 3 PG. Altrimenti, se non ti piace questo semplice ma semprefficacie sistema, ce ne sarebbe un'altro: un avversario che sia in grado di resistere agli assalti del derviscio, bloccare la fuga all'assassino e fermare la carica del berserker: un mago. Te lo prepari ben benino, nella sua stanzina con gli incantesimi di potenziamento già pronti, oppure anche da preparare (tanto bastano 1-2 fermare il tempo, di solito). Lo poni ad una distanza tale che anche facendo 1000 di iniziativa il derviscio non lo raggiunga in carica al primo turno, magari pure mettendo qualche ostacolo nel mezzo, che ne so, un fossato largo 10 metri pieni di lava, poi magari anche qualche "velo" (vedi l'Iniziato dei sette veli). Aggiungici qualche incantesimo per sigillare ermeticamente le vie di fuga, e l'assassino non fugge più. Se vuoi divertirti un po', fagli lanciare qualche "inversione di gravità", vedi come si divertono a volare i PG! Per il berserker invece basta un semplice charme/blocca persone, e la questione è risolta. Ovviamente, quando prepari l'avversario ricordati di munirlo dei giusti oggetti (verghe metamagiche, più i vari oggettini utili ad un mago), e di un bell'incantesimo contingente addosso, oppure l'incantesimo Contingenza stesso. Se l'assassino usa la forma gassosa, vedi come farlo volare dove vuoi con una banalissima raffica di vento, oppure di imprigionarlo in un tornado Se vuoi essere del tutto fastidioso, una bella disgiunzione di mordenkainen che disincanta tutto l'equipaggiamento dei personaggi. Allora sì che i problemi diventano tragedie Se tutto questo non ti basta, considera che il mago può anche evocare creature (sì, può farlo anche mentre il tempo è fermo) e se un mago di 19°-20° livello ti sembra ancora troppo poco potente contro i PG, pensa che puoi benissimo togliergli un livello e successivamente sdoppiarlo: ecco un grado di sfida identico a quello precedente, solo che ora i personaggi avranno due gatte da pelare, anzichè una sola. Infine, se vedi che proprio le cose stanno andando male per i PNG avversari, puoi farli scappare tramite un bel teletrasporto senza errore, oppure uno spostamento planare. Insomma, ne hai da sbizzarrirti a più non puoi. Suvvia, povero, non rimproverarlo così, in fin dei conti è nuovo di qui, deve ancora fare pratica con gli strumenti per personalizzare le discussioni
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  8. Con Legale in genere si intende un personaggio atatccatoa d un aprticolare codice di leggi (il suo personale o quello di un'autorità da lui riconosciuta e rispettata). Nel mio modo di interpretare gli allineamenti, quando si parla di monaci e legalità, quest'ultima assume più un aspetto di disciplina ed equilibrio interiore, più che di un vero e prorpio rispetto per delle leggi scritte. Il fatto di essere Buono, Neutrale o malvagio influenzerà non poco l'equilibrio del tuo monaco. Ti porto alcunie sempio di personaggi famosi per tutti e tre gli allineamenti (si trovano sul manuale Complete Scoundrel, quindi si tratta di esempi creati direttamente dallo staff della WotC) - Legale Buono: Batman, Dick Tracy, Indiana Jones - Legale Neutrale: James Bond, Ulisse, Sanjuro (protagonista di Yojimbo) - Legale Malvagio: Boba Fett (Star Wars) e Magneto (X-men)
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  9. Faccio presente, se ti risulta davvero indigesta l'interpretazione di un personaggio legale, l'esistenza sui Dragon Magazine (se il tuo master li concede) del Chaos Monk, ovvero un monaco legato all'allineamento caotico invece che a quello legale
    -1 punti
  10. Potresti farli combattere su un ponte molto stretto, tipo il ponte di khazad-dum, o su un precipizio, in un'arena alla "hunger games", su un terreno molto accidentato, in una stanza in cui ad intervalli di tempo casuali tutti i presenti vengono spostati di posizione, e moltissime altre cose. Puoi sbizzarrirti come vuoi, soprattutto se fai da master in un gruppo ad un livello così alto.
    -1 punti
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