Una soluzione che ho visto usare più di una volta nel forum è stata quella di parare di fronte ai personaggi delle copie identiche di sé stessi: essi dovranno così iniziare a pensare attentamente ogni tattica, ogni mossa per riuscire a sfruttare al meglio la sinergia tra i vari personaggi in modo da sconfiggere i loro alter-ego. Saranno anche costretti, magari, ad adottare tattiche che mai hanno usato, e mai nemmeno pensato di usare, anche solo per sopravvivere un turno di più per poter sfruttare altre combo tra di loro. Mio consiglio è quello di porre questo scontro come scontro finale, o al massimo pre-finale, appena prima del boss cattivone che ha creato le copie dei 3 PG.
Altrimenti, se non ti piace questo semplice ma semprefficacie sistema, ce ne sarebbe un'altro: un avversario che sia in grado di resistere agli assalti del derviscio, bloccare la fuga all'assassino e fermare la carica del berserker: un mago. Te lo prepari ben benino, nella sua stanzina con gli incantesimi di potenziamento già pronti, oppure anche da preparare (tanto bastano 1-2 fermare il tempo, di solito). Lo poni ad una distanza tale che anche facendo 1000 di iniziativa il derviscio non lo raggiunga in carica al primo turno, magari pure mettendo qualche ostacolo nel mezzo, che ne so, un fossato largo 10 metri pieni di lava, poi magari anche qualche "velo" (vedi l'Iniziato dei sette veli). Aggiungici qualche incantesimo per sigillare ermeticamente le vie di fuga, e l'assassino non fugge più. Se vuoi divertirti un po', fagli lanciare qualche "inversione di gravità", vedi come si divertono a volare i PG! Per il berserker invece basta un semplice charme/blocca persone, e la questione è risolta. Ovviamente, quando prepari l'avversario ricordati di munirlo dei giusti oggetti (verghe metamagiche, più i vari oggettini utili ad un mago), e di un bell'incantesimo contingente addosso, oppure l'incantesimo Contingenza stesso. Se l'assassino usa la forma gassosa, vedi come farlo volare dove vuoi con una banalissima raffica di vento, oppure di imprigionarlo in un tornado
Se vuoi essere del tutto fastidioso, una bella disgiunzione di mordenkainen che disincanta tutto l'equipaggiamento dei personaggi. Allora sì che i problemi diventano tragedie
Se tutto questo non ti basta, considera che il mago può anche evocare creature (sì, può farlo anche mentre il tempo è fermo) e se un mago di 19°-20° livello ti sembra ancora troppo poco potente contro i PG, pensa che puoi benissimo togliergli un livello e successivamente sdoppiarlo: ecco un grado di sfida identico a quello precedente, solo che ora i personaggi avranno due gatte da pelare, anzichè una sola.
Infine, se vedi che proprio le cose stanno andando male per i PNG avversari, puoi farli scappare tramite un bel teletrasporto senza errore, oppure uno spostamento planare. Insomma, ne hai da sbizzarrirti a più non puoi.
Suvvia, povero, non rimproverarlo così, in fin dei conti è nuovo di qui, deve ancora fare pratica con gli strumenti per personalizzare le discussioni