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  1. tamriel

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/10/2012 in tutte le aree

  1. Le manovre di combattimento... Somigliano troppo a potenti incantesimi e troppo poco alle vere manovre dei combattenti e sono completamente incompatibili con tutte le altre meccaniche dei combattenti e le classi che le usano... Le classi concepite per usare tali manovre "magiche" vanno a sostituire e non ad affiancare le classi di combattenti vere, aggravando, come ho detto, il problema invece di correggerlo... La cosa giusta sarebbe decidere se serve un TxC o un TS, ma non che siano necessari entrambi... Inoltre, il vero problema degli incantesimi a contatto è proprio la CA di contatto: andrebbe rimossa del tutto e il mago dovrebbe colpire la CA piena, magari con dei bonus o usando il LI al posto del BAB per i raggi e i tocchi... In passato ha sempre funzionato bene come cosa e non capisco proprio perchè in terza edizione abbiano dovuto complicare tanto le cose introducendo il contatto...
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  2. Una versione RAI abbastanza discutibile, se vogliamo. EDIT: Comunque sì, è per ogni colpo. E il master ti odierà per dover fare tutti quei tiri, ai livelli alti si spera solo nell'uno naturale.
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  3. La seconda volta che lo colpisci il veleno è già in circolo nel suo corpo, quindi è inutile. Puoi avvelenarlo nuovamente dopo 1 minuto. edit - Ecco appunto, ho pisciato fuori
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  4. Deve fare il tiro salvezza ogni ogni attacco, e per ogni tiro salvezza fallito subisce i danni (se è come i veleni che infligge danni, se invece infligge delle penalità non si sommano).
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  5. E' un gruppo caotico malvagio, amano la vita come sgarbi ama la pacatezza. Temo che la via di Pelor non sia praticabile xD
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  6. Neanche a me piacciono i planeswalker visto che anchio sono un giocatore all'antica, difatti gioco in t1 o t1.5, comunque devo dire che sono delle buone carte, non sono proprio preparato con il t2 visto che non mi piace come formato, la lista l'ho postata x farti un'idea e per avere, come è successo delle ottime occasioni per imparare più info su sto formato visto che su magic non si ha mai finito di imparare, anche se gioco da un bel po' d'anni ormai. ovviamente l'intento primario era quello di aiutare magicandre
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  7. Secondo me molto dipende come ognuno di noi si è trovato a giocare e/o masterare perchè, e parlo per esperienza personale, mi sono trovato in situazioni quasi opposte: Una volta ho giocato con un master che, vuoi per l'estremo realismo, vuoi per il tipo di storia etc metteva seriamente in difficoltà il mago del gruppo: situazioni dubbie, falsi allarmi, imboscate, nemici premuniti (giustamente e senza accanimento) contro la magia etc etc senza considerare che più di una volta è capitato che non potesse riposare e/o studiare i suoi incantesimi. Più recentemente invece ho giocato con un master che lasciava tranquillamente il tempo di riposarsi, prepararsi e eventualmente fuggire e devo dire che in quel caso per gli incantatori è stata una pacchia perchè se rimanevano a secco dicevano al gruppo di fermarsi e di solito non vi erano problemi. Cercando invece di vederla in modo più generale io credo che esista uno sbilanciamento e credo anche che un certo modo di masterare lo amplifichi mentre, anche a costo di sembrare (ed è vero) prevenuti, se il master pone più attenzione a porre sfide insidiose per l'incantatore allora il dislivello diminuisce (ma non si colma). Alcuni accorgimenti sono : Attenzione alla borsa dei componenti, Libro degli incantesimi, tempo per studiare e riposare, concentrazione, azioni preparate etc etc Ai livelli bassi il problema non persiste ma ai livelli medio / alti beh.. io credo che sia evidente che un incantatore come mago o chierico hanno accesso a una lista di possibilità che surclassano quelle di un guerriero. Ma secondo me si può fare una precisazione e per questo uso alcuni esempi : Invisibilità : questo incantesimo dura molto poco e è lecito pensare che un mago lo usi poche volte al giorno, forse solo 1. La sua utilità è enorme e gli usi si estendono anche (e secondo me soprattutto) fuori dal combattimento, se usato con un pò ragionamento questo incantesimo è estremamente potente e a seconda della ambientazione può avere effetti devastanti. In combattimento è spesso un tutto o nulla.. se il nemico ha un senso particolare e ti percepisce la sua utilità cala drasticamente mentre se non lo ha.. beh. Un discorso analogo vale per l'incantesimo volare. Palla di fuoco : Incantesimo relativamente poco potente dal mio punto di vista, è 1 solo colpo, in combattimento spesso non risulta risolutivo. Tuttavia se un personaggio lo usasse per minacciare un agricoltore ? eh eh ... a seconda della ambientazione potrebbe essere un problema anche questo incantesimo. Heart of Earth : Incantesimo classico per avere più pf e pelle di pietra al bisogno.. il suo uso è limitato al combattimento ma la sua durata ne fanno un buff giornaliero quasi.. in ogni caso il meno problematico dei 4. Trasformazione : Che dire.. incantesimo sbroccato a livelli stellari.. in combattimento è devastante e fuori dal combattimento idem.. basta essere un pò smaliziati e le cose vengono da sole. Cosa voglio dire con questi 4 esempi? Voglio dire che secondo me, al di là dell'uso in combattimento, alcuni incantesimi permettono usi fuori combattimento che, se sfruttati bene, sono fortissimi. In conclusione io credo che il modo migliore per bilanciare è giocare con giocatori (non bimbetti) e decidere insieme l'uso degli strumenti a disposizione e anche, sempre di comune accordo, il livello di "scientificità" nell'uso di alcuni strumenti, ad esempio è ovvio che se il personaggio dispone di un modo per divinare una zona egli dovrebbe, al fine di rischiare il meno possibile, divinare a raffica ogni zona, ogni metro, del dungeon da esplorare, fatta quindi la mappa tridimensionale dovrebbe procedere con fondersi nella pietra e, senza colpo ferire, completare la sua missione... ora.. questo modo di procedere è tecnicamente e logicamente ineccepibile ma toglie piacere all'avventura, quindi io master se ho in mente una avventura che prevede vecchi dungeon da esplorare invece di vietare ai giocatori di usare tutti gli strumenti gli dico "Ho in mente avventure di tipo esplorativo etc etc, chi ha strumenti divinatori li usi ma non esageri che si perde la atmosfera", spero di essermi spiegato
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  8. Ovviamente, un giocatore per l'hangout l'hai già trovato
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  9. Veramente io non ho mai detto che quanto dico deve essere per forza corretto. Sei tu quello che ha detto, e ora sta ripetendo, di avere "palesemente ragione". Infatti è così, sono carta straccia, e non lo sto dicendo solo io mi pare. Link, prego? Non sarò un madrelingua inglese, ma penso di comprenderlo almeno decentemente. La frase "Each attack you make reduces the remaining duration by 1 minute" non mi pare faccia riferimento al solo attacco a distanza. Altrimenti viste le frasi subito precedenti, sarebbe stato qualcosa come ""Each attack you make in this way, reduces the remaining duration by 1 minute" Il testo dice "melee touch attack" è un attacco in mischia a contatto, non un incantesimo a contatto. E non viene detto da nessuna parte che puoi usarlo come incantesimo a contatto. No, sto parlando di lame di fuoco, incantesimo del perfetto arcanista. Scusa, ma fai finta di non leggere o non leggi proprio? Dice espressamente che non puoi farlo! Quel "only", significa che puoi usare SOLO il colpo senz'armi e le armi da monaco. Il pugno illuminato ha una capacità apposta per fare quello che fa, e che dice espressamente che può farlo. Quando chiedi un opinione sei ovviamente libero di decidere di ignorarla completamente. Ma per quello che vale, tanto vale prenderla in considerazione.
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  10. Credo che la risposta possa essere trovata nella mente delle persone stesse che hanno disegnato il gioco. Trovo che, i personaggi nei gdr, siano un modello base dei personaggi che troviamo nella letteratura e che hanno preso un posto ben preciso nell'immaginario letterario occidentale. Il bogatir (богатырь), per fare un esempio, appartiene all'immaginario letterario russo, completamente diverso da quello europeo e che, sebbene con alcune similitudini, non rispecchia la nostra idea di cavaliere/paladino. Non dimentichiamo che molti gdr fantasy hanno come ambientazione un mondo "medievaleggante" in chiave erupea, dunque non dovrebbe sorprendere la scelta di "classi" che rievocano personaggi di storie appartenenti a questo contesto letterario, storico e geografico. Questo non ha impedito, nel corso degli anni e con la globalizzazione, di ampliare il numero di classi disponibili, ispirandosi a personaggi di altri contesti culturali (e.s. Samurari, ninja, ecc..). Quindi, sempre secondo me, quello che definisce una "classe" come "canonica" è legato all' influenza culturale e letteraria dei suoi ideatori e quindi del luovo dove viene ponderata la vendita.
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  11. Tramite la "pubblicità"... non quella televisiva, ovviamente, parlo di storie e racconti che colpiscono la fantasia e l'immaginazione di molta gente. Uno non fà il mago per interpretare il "mago generico", ma per diventare come Merlino, o Elminster, o Raistlin, o Allanon... allo stesso modo uno sceglie come classe il paladino per essere come Artù o Orlando, oppure prende ranger per essere come Robin Hood o Aragorn, o il barbaro come Conan. Dimmi tu il nome di un naffatun o di un bogatiri famoso, invece...
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  12. Il paladino ha una grossa letteratura dietro, sia fantastica che storica. Le figure che hai citato tu non sono entrate nell'immaginario e non hanno ispirato o sono stati partecipi di racconti. Presumo che l'unica difficoltà è quanto la figura possa avere spazio nella storia e nell'immaginario collettivo. Se si conquista una fetta storica... ce la potrebbe fare, il passo susseguente è radicarsi anche nella superficie fantastica. Altre figure che hanno subito lo stesso trattamento del paladino non sono solo quelle delle altre classi. Ma, diciamo, restringendo il tutto alle 4 classi base abbiamo Guerriero, l'uomo d'arme Ladro/Rogue, l'uomo dalle mille risorse, il vagabondo, il furfante Chierico, l'uomo di fede Mago, l'uomo saggio ed erudito che fa della sua conoscenza una risorsa Da lì poi si parte a toccare il resto...
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  13. Be per mio modesto parere dipende molto sia dai classici letterari (come l'orlando furioso) o nelle leggende(come quella di re Artu) che si contribuscono non poco alla fama di quelle figure ed poi non bisogna scodarsi che D&D si bassa su medioevo occidentale ed non dobbiamostupirsi che certe figure che sono famose in quei luoghi non lo siano in altri almeno che non attirano molto per la loro particolarità,unicità ed la voglia di scambiare le storia con l'esterno(si questo potrebbe spiegare perchè figure come i monaci shaolin,i ninja ed i samurai sono conosciutisimi anche fuori dai loro paesi) ma può dipendere anche da situazioni dove grandi imperi si mettono ha conquistare parecchi territori ed ne descrivono bene i costumi (come nel caso dei druidi ed dei beserker).
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  14. Se il problema sono gli incantesimi, è su quelli che bisogna agire, non sulle classi... E la storia dei tier è sempre una immensa cavolata, perchè parte da presupposti irraggiungibili in gioco, quali: tutte le razze, le classi e le CdP sono possibili e accessibili liberamente, gli incantatori hanno sempre l'incantesimo pronto e sono sempre già buffati, i personaggi hanno sempre tutti gli oggetti magici che vogliono quando vogliono, eccetera... Chi ha stilato quelle classifiche spesso ha tenuto conto perfino delle combo illegali, figuriamoci quanto siano affidabili... Un personaggio di tier 1 che non ha l'incantesimo giusto o per qualche motivo non lo può usare, semplicemente rischia di crepare senza scampo, mentre quelli considerati di tier più bassi possono reggere molto di più, ad esempio, e di questo nessuno ha mai tenuto conto... Io considero sempre che un mago il 70% delle volte NON HA l'incantesimo giusto, vuoi perchè non lo conosce proprio, vuoi perchè quel giorno aveva preparato altro, vuoi perchè lo ha già usato e il suo effetto si è esaurito... In questo modo, il suo tier cala di parecchio, perchè ha solo il 30% di probabilità di essere in grado di affrontare una sfida con la speranza di riuscire, laddove magari ad un combattente basta avere un'arma adeguata (o improvvisarne una) a prescindere dai talenti o dalle capacità che ha... Inoltre, ogni singola combinazione di classi dovrebbe essere considerata a se e non avere cose come personaggi con 15 livelli di CdP e gli altri 5 divisi tra mago e qualcos'altro considerati dei maghi a tutti gli effetti... E' come dire che una Fiat 500 è veloce e stilosa come una Ferrari California perchè sono entrambe auto italiane...
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  15. Alcuni modi: - orc paragon, primo livello (UA) - sundark goggles, 10 mo (RotD) probabilmente il metodo migliore, fornisce anche bonus contro gli attacchi con lo sguardo (pietrificazioni e compagnia bella) - daylight adaptation EDIT: semininjato
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  16. Guarda... Il problema delle armi in Pathfinder non riguarda solo quelle strane, ma proprio tutte... E il monaco risente tantissimo di essere una riproposizione quasi in toto della classe del mistico del vecchissimo Basic D&D (l'ultima versione sulla Rules Cyclopedia) e quindi è pieno di assurdità... A voler fare le cose per bene, il monaco andrebbe rifatto da zero e così pure le armi, magari dividendole secondo i gruppi del guerriero invece che in base al trittico semplice, da guerra ed esotica...
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  17. Il problema delle armi nel d20 è che le regole base sono tutte sballate già in partenza, per cui anche a riscriverle ci si trova sempre con alcune cose che sono decisamente meglio di altre... Alcuni esempi: la portata, la finesse, la ricarica degli archi, le armi da lancio, le armi a una mano usate con due, gli scudi, la mancanza di ingombro, la minaccia di ciritico legata all'arma invece che al personaggio, eccetera... Se prima non si correggono queste regole, sarà inutile andare a riscrivere le armi...
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  18. Dnd non ha nulla a che fare con il realismo. E per inciso, fra nunchako e siangham cambia anche il itpo di danno.
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  19. Ragazzi mi spiegate l' utilità dello siangham? cioè non ha proprietà speciali e in più è un arma esotica....vabbe che può essere utilizzata dal monaco ma infligge 1d6 danni critico x2...a questo punto uso il nunchaku che infligge gli stessi danni in più disarma con +2.....inoltre gli shuriken e la cerbottana che utilità hanno??? a questo punto meglio usare i pugnali da lancio...datemi risposta se riuscite a risolvere il mio enigma grazie =)
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  20. Non è realismo. Si chiama sospensione dell'incredulità.
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  21. Nessuna risposta, l'essere esotici o meno in pathfiner dipende esclusivamente da una cosa: il fatto che l'arma non sia comunque usata nella tradizione militare occidentale. Detto questo qualsiasi arma fuori dai canoni di un guerriero occidentale che rappresenta il guerriero iconico di pathfinder è considerata esotica e quindi necessita un talento. Stesso discorso per le statistiche: sono state semplicemente fatte in base a quello che gli autori hanno considerato le capacità effettive dell'arma senza tener conto del confronto con le altre. Si è brutto e si, il risultato è che di tutte le armi di solito ce ne sono circa una decina massimo usate, ma così è.
    -2 punti
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