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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/11/2012 in tutte le aree

  1. Guida al counterspell Ovvero come rompere le uova nel paniere agli incantatori La guida è incentrata sull’uso delle prove di dissolvere: controincantesimo migliorato e i suoi simili sono menzionati ma non sono il modo ottimale di contro incantare. Ostacolare gli incantatori con danno diretto, da cui CD impossibili per la prova di concentrazione, è fuori dallo scopo della guida. Qui trovate un elenco dei metodi per alzare il LI.Questa guida è quasi completamente una traduzione di Dispelling&Counterspelling Compilation di Omen_of_Peace. Legenda Colori Manuali Classi raccomandate Archivista: vedi il chierico. Bisogna ottenere separatamente scacciare non-morti (tramite chierico cenobita o esorcista sacro), e prendere un livello da inquisitore per il dominio dell’inquisizione, che restringe il vostro allineamento a LB (in una campagna planare si può invece utilizzare una piattaforma planare). Se un Divine Magician può aggiungere gli incantesimi arcani migliori alla propria lista, lo stesso potete fare voi.Chierico: avete accesso agli incantesimi base (Dissolvi Magie e Superiore) e potete ottenere tutte le importanti tramite l’ACF divine magician. Ottenete fin dall’inizio scacciare non-morti per far funzionare Divine Defiance ed il dominio dell’inquisizione al livello 1 o via CdP. Non è necessario perdere un livello incantatore per essere bravi a farlo, ma bisognerà sempre rinunciare a qualche opzione (anche se con incantesimi persistenti e Srinhee’s spell shift possiamo praticamente replicare maestria nei contro incantesimi dell’arcimago o utilizzare altri effetti molto interessanti). Le possibilità vengono notevolmente ridotte (in maniera molto superiore al mago) se ci si limita ai soli core.Shadowcaster: se si trova il modo di annullare la penalità per dispellare incantesimi con i misteri, si può diventare ottimi controincantatori grazie a warp spell.Stregone: a causa della limitata quantità di incantesimi conosciuti si rischia di diventare troppo specializzati se si prende la maggior parte di quelli importanti. In ogni caso dissolvi magia spontaneo può valere sempre la pena.Warlock: di per sè il Warlock non si distingue ma non fa pena, grazie ai dispell spontanei a volontà. Grazie alle CdP doppie del complete mage si possono combinare le cose buone del Warlock con le chicche di mago e chierico.Mago: come sempre il primo della classe. Purtroppo prendere divine defiance richiede la perdita di 3 LI, ma il master abjurer si coniuga naturalmente con l’iniziato dei 7 veli e l’arcimago, con sinergie ottime!Altri: col bardo si possono fare dei buoni controincantatori entrando nell’accordo sublime, tuttavia i bardi hanno utilizzi migliori per i loro talenti. Beguiler e anima prescelta sono leggermente inferiori agli stregoni. I wu jen sono inferiori ai maghi (come sempre: non sono abbastanza supportati). Le altre classi sono da lasciare fuori. Incantesimi ed affini Gli incantesimi migliori sono tutti di abiurazione; uno di loro (slashing dispel) ha come scuola duale evocazione.Incantesimi attivi:1. Dispel ward (SpC): meh, troppo situazionale. (chierico, mago/stregone)2. Arcane turmoil (CM): dissolvi magie mirato. Ottimo contro gli incantatori visto che fa perdere uno slot! (hexblade, mago/stregone, chierico)2. Dispelling touch (PHB2): una sorta di dissolvi magie a contatto. Ottimo da usare sugli oggetti, può essere rischioso usarlo su un nemico proprio perché a tocco (mago/stregone, duskblade 3)3. Dissolvi magie (PHB): molto buono, sufficientemente da essere preparato ed imparato tra gli incantesimi conosciuti con regolarità. E’ di fatto il dispel originale. (bardo, chierico, druido 4, paladino, mago/stregone).4. Slashing dispel (PHB2): può essere interessante a livelli alti quando avremo il successo pressoché automatico dei nostri tentativi di dispel. (mago/stregone, duskblade 5)5. Dispelling breath (SpC): ottimo per i dragonborn, non tanto per gli altri. (mago/stregone)5. Spell theft (CS): e qui iniziamo a ragionare! Priviamo i nostri nemici dei loro buff e li prendiamo per noi stessi. Davvero ottimo. (mago/stregone, bardo 4, hexblade 4)6. Dissolvi magie superiore (PHB): il dissolvi magie per eccellenza. Fino a +20 alla prova è un ottimo salto in avanti rispetto al fratello minore, che di fatto manda in pensione. Un must. (bardo 5, chierico, druido, mago/stregone)8. Chain dispel (PHB2): buono, soprattutto per via del +25 massimo alla prova. Tuttavia un dissolvi magie concatenato resta di fatto più flessibile. (chierico, mago/stregone)9. Reaving dispel: spell theft con gli steroidi! Fai quello che vuoi con gli incantesimi dell’avversario. Massimo +20 alla prova, abbassato rispetto all’originale +25 della versione presentata nel CA. (mago/stregone)Incantesimi passivi:4/7. Dispelling screen/dispelling screen greater (SpC): passabile come dispel passivo (però tutti i dispel passivi sono situazionali). L’effetto secondario è molto più interessante: interrompe la linea d’effetto per tutti gli incantesimi! Se posizionato in maniera intelligente il party sarà protetto dagli incantesimi del cattivone di turno. (mago/stregone 4, drow 6 (greater), mago/stregone 7)5/8. Wall of dispel magic/wall of greater dispel magic: inferiore a dispelling screen in tutti i sensi tranne per la difficoltà nell’essere individuate. Molto situazionale. (chierico, mago/stregone)Varie:7. Kiss of draconic defiance (DM): una volta durante la durata dell’incantesimo controincantiamo automaticamente un incantesimo di livello 5 o inferiore. Inoltre chi vuole castare nell’area deve effettuare un TS tempra o fallire il lancio dell’incantesimo. Peccato che la durata sia concentrazione. Diventa blu se preso da un chierico tramite l’ACF divine magician, perché si può sfruttare in combinazione con sonorous hum. (mago/stregone)Invocazioni:InferioriRelentless dispelling (CM): dissolve magie ripetuto (viene automaticamente lanciato senza spendere azioni una seconda volta il turno successivo al lancio dell’invocazione) su un bersaglio. Ottimo davvero.Dissolvere vorace (CA): dissolve magie a volontà. Infligge anche una piccola quantità di danni senza TS al bersaglio che abbiamo dissolto. Buona scelta, anche se relentless dispelling resta superiore.SuperioriDivora magia (CA): dissolvi magie superiore mirato, da trasmettere tramite un attacco di contatto a distanza. Guadagniamo 5 pf temporanei (non cumulabili) per livello dell’incantesimo dissolto. Non una grande scelta, decisamente.OscureCaster’s lament (CM): dissolve magie superiori a volontà, una volta al giorno possiamo utilizzalo come spezzare incantesimo. Per un’invocazione oscura non è di certo granché.Misteri (ToM): 4. Shadow fades: dissolvi magie, solo un livello superiore.4. Warp spell: controincantare come azione immediate? Si grazie! Poter castare un ulteriore mistero gratis? Wow!6. Shadow fades, greater: dissolvi magie superiore.N.B. con i misteri appena citati si ha una penalità di -4 alla prova di dissolvere.Poteri:3. Dissolvi poteri psionici (XPH): dissolvi magie senza l’opzione del controincantesimo. La versione RAW è scritta malamente: se aumentandolo garantisce un bonus alla prova invece che alzare il livello di manifestatore massimo, probabilmente è troppo forte.Bisogna sempre stare attenti se si usa la trasparenza piena oppure parziale (in questo caso si incorre in una penalità di -4 per le interazioni potere-incantesimo, come nel caso delle dissoluzioni).Utterance:Spell rebirth (ToM): normale immagazzina un incantesimo dissolto al massimo il round precedente, al contrario dissolve un incantesimo (quello con il LI maggiore presente sul bersaglio).
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  2. Ciao a tutti ragazzi, Potreste suggerirmi una buona build per un personaggio gnomo di undicesimo livello? I manuali che possiamo usare nella nostra campagna, oltre quelli base, sono: Perfetto Arcanista, Perfetto Combattente, Perfetto Avventuriero e Perfetto Sacerdote. Grazie in anticipo \m/ P.s.: scusate se mai dovessi trovarmi nella sezione sbagliata xD
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  3. Vigor Greater non ti piace?XD In questo modo potresti pensare di rinunciare al lancio spontaneo dei vari cura, per castare spontaneo da uno dei tuoi domini..
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  4. Arma incantata con la proprietà Saltante (Magia di Faerun): funziona come un anello di caduta morbida ed in piu, da +30 ad una prova di saltare 1 volta per round. Belt of ultimate Atlethicisme (Item Compendium): prendi 10 anche in situazioni stressanti in Saltare, Nuotare, Arrampicarsi e Acrobazia. Una volta al giorno, puoi prendere 20. Lo spadone di legno comporta un costo differente: essendo un materiale speciale, costa di più. Penso che ne siano due tipi possibili: Legno Blu: Gli artigiani volodni spesso creano armature e armi dal legno degli alberi di fogliablu, accudito attentamente, modellato con scolpire il legno, e infine trattato magicamente per essere duro come l’acciaio. Un arma o un armatura di legno blu ha la stessa robustezza e le stesse caratteristiche di una normale arma o armatura di metallo, ma pesa solamente la metà. Le armature e le armi di legno blu create in questo modo vengono considerate perfette, e ottengono i bonus appropriati. Gli oggetti in legno blu hanno i seguenti costi addizionali: Armatura leggera +300 mo Armatura media +600 mo Armatura pesante +1200 mo Scudo +300 mo Arma (1d4 o 1d6) +400 mo Arma (tutte le altre) +800 mo Il procedimento di trattamento del legno blu per irrobustirlo richiede dieci giorni di lavoro da parte di qualcuno che conosca il procedimento stesso. Un esperto volodni con 10 gradi in artigianato (alchimia o lavorazione del legno) oppure un non volodni con le stesse abilità e 2 gradi in Conoscenze (Locali – volodni). Spadone perfetto in legno blu (1150 mo) [per poter usare spine] Legno Crepuscolare: Gli alberi del crepuscolo, la specie da cui è ricavato questo legname, crescono in tutta Faerun. Devono il loro appellativo all'aspetto quasi soprannaturale dei boschetti cui danno forma. Gli alberi sono lisci, con piccoli rami in cima a tronchi lunghi anche 18 metri. hanno cortecce nere e legno grigio fumo resistente come il ferro. Qualsiasi arma di acciaio, o composta in gran parte di acciaio (come una spada o una mazza), fatta in legno crepuscolare si considera un oggetto perfetto e pesa solo la metà dello stesso oggetto in acciaio. le armi che normalmente non vengono fabbricate in acciaio, o lo sono solo in parte (come un randello o un ascia da battaglia), non possono venir fabbricate in legno crepuscolare nè acquistano, se mai lo sono, nessun beneficio o penalità speciali. Il legno crepuscolare non è indicato per la fabbricazione delle armature: non può essere lavoratu in forma di anelli come l'acciaio, e le piastre sovrapposte fatte ion questo materiale non si flettono bene (nemmeno un incantesimo scolpire il legno è i grado di creare il livello di dettaglio richiesto). Tuttavia, è possibile costruire corazze di piastre in legno crepuscolare, aventi le seguenti statistiche: bonus all'armatura +5,bonus alla destrezza massimo +4, penalità di armatura alla prova -2, fallimento degli incantesimi arcani 20%. Una corazza di piastre in legno crepuscolare si considera come un armatura leggera per le limitazioni di movimento e di altro tipo. Il legno crepuscolare pesa la metà dell'acciaio, ha durezza 10 e 30 punti ferita per ogni 2,5 centimetri di spessore. Modificatore al prezzo di mercato: arma +1500 mo: corazza di piastre +3000 mo. Questi sono di ambientazione Forgotten Realms
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  5. Aspetta, tu al 12 persisti favore divino? Vabbè Come talento c'è able learner ma sta su RotW, e comunque non rende saltare di classe. Potresti andare con l'umano esemplare da arcani rivelati. Se vuoi attacco poderoso e ci tieni a fare la dip da monaco c'è una variante su una dragon che lo fornisce come talento al primo livello. In ogni caso non capisco l'enfasi per attacco in salto, un chierico da mischia charger non mi convince troppo salvo porcate particolari, di solito un chierico da mischia tende a tankare. La collana delle armi naturali dovrebbe incantare il colpo senz'armi, quindi quando colpisci colpo sen'armi ogni colpo ha il potenziamento della collana. Tutavia datoche il colpo senz'armi conta come una sola cosa, non puoi metterci 4 incantesimi.
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  6. Può anche annusare dov'è,ma alla fin fine non lo vede e con una buona prova di muoversi sil/nascondersi neanche sentire.Questo vuol dire che comunque è colto alla sprovvista(è lo stesso principio per cui so che tu ti nascondi in una stanza,ma la direzione in cui sei è un'altro conto) e quindi va il furtivo. Infatti l'srd:
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  7. Hai aperto un post secondo me molto interessante, ho anch'io gli stessi problemi! Allora, procediamo con ordine... Spoiler: I vecchi difetti: Disattento: sono d'accordo, anche se è un difetto che va più ad incidere sulle abilità basate sulla Saggezza (dopotutto, un PG disattento, all'infuori del difetto, rispecchierebbe un PG con poca Saggezza), ma a suo modo mi sembra migliorato. Fragile: un PG fragile non è necessariamente più veloce, e il fatto che i PF ottenuti per livello possa scendere a 0 sono conti che deve farsi il giocatore al momento della scelta. Personalmente non concedo sconti. Lento: come sopra, un PG lento non è necessariamente più robusto. Mano Tremula: significa che non prendi bene la mira a causa del tremolio della mano, ma sei in grado di difenderti più o meno bene lo stesso. Non combattente: non saper combattere non significa non saper difendersi. Per quello c'è il difetto Vulnerabile. Ottenebrato: questo difetto fa il suo lavoro in caso di un combattimento, quando l'azione la devi concepire sempre in movimento e in velocità. Il malus alla CA lo eliminerei. Dopotutto, agendo su un discorso di occultamento, il difetto in questione sembra andare a colpire la capacità di messa a fuoco del PG in situazioni in cui ci sono pressioni (prendo spunto dalla regola di prendere il 10 nelle prove, v. Guida del Dungeon Master, pag. 33). Però il malus alle prove di Cercare e Osservare lo applicherei nel caso in cui il PG che effettua una delle due prove sia sotto pressione (quindi non in grado di prendere il 10 per una prova). Altrimenti, in linea teorica, potrebbe avere tutto il tempo del mondo per Osservare o Cercare, annullando così il suo malus che hai aggiunto. Patetico: i difetti hanno solo malus (questo discorso lo riprendo più avanti, dopo lo spoiler) Vulnerabile: un malus di -1 alla CA è già di per sé piuttosto gravoso, visto che non dipende da nulla se non dal difetto. Questo per dirti che nell'ottica di colmare questo difetto, un PG è costretto a combattere sulla difensiva, o lanciare un incantesimo, per esempio, sacrificando quindi o Bab (nel primo esempio) o un incantesimo (nel secondo esempio). Non sono d'accordo sulle riduzioni o bonus aggiunti in quanto questa voce rientra tra i tratti, presenti nello stesso manuale a pagina 86. Un difetto ha solo lati negativi, e sono infatti la chiave per accedere a talenti extra (che generalmente hanno solo valore positivo). Questa riga che ho parafrasato la ritrovi nello specchietto "Dietro il sipario", che riporto. Spoiler: Di solito i difetti sono di portata maggiore rispetto ai talenti. Questo è dato dal fatto che i giocatori scelgono sempre i difetti che hanno l'impatto minore sui loro personaggi, acquisendo invece i talenti che gli daranno maggior vantaggio. Ad esempio, se un talento che infuenza un'abilità conferisce un bonus di +2 a due abilità, la sua controparte difetto impone una penalità di -4 a due abilità. Spoiler: I nuovi difetti: Pauroso: bello, ma così come strutturato pecca e non poco di efficacia. Sempre lo specchietto "Dietro il sipario" dice che l'effetto di un difetto non può essere ridotto dal multiclassamento e deve essere efficace a prescindere dalla classe o dal ruolo del PG. Onestamente trovo difficile che un giocatore accetti questo difetto, perché poi pretenderà di vederselo annullato se diventasse immune alla paura. Scusami se nella pratica non ho detto nulla di costruttivo, ma per questo difetto la vedo esattamente come te... Credulone: un -6 a Percepire intenzioni è pesanterrimo (scusate la bestemmia contro la lingua italiana, ma rende l'idea). Sempre secondo lo specchietto "Dietro il sipario", dovresti limitarti ad assegnare un -4 all'abilità, in virtù del fatto che i talenti che conferiscono bonus alle abilità si "limitano" ad un +2. Il malus alle abilità sul Carisma è esagerato. Per fare un esempio, Camuffare o Raggirare poco ha a che vedere con l'essere Credulone. Questo difetto va, in termini sociali, più ad incidere sulla capacità critica del PG verso il mondo che lo circonda, quindi va a pesare sulla Saggezza. In questo modo integri anche il -1 alla CA (un pò forzato, direi) in caso di una finta. Nel senso che l'attaccante, dopo aver avuto successo nel tentativo di fintare, colpisce il difensore senza Bonus di Destrezza alla CA. Questa prova contrapposta si compone di d20 + raggirare (o d20 + Bab, quale dei due sia il più alto) contro una prova di Percepire Intenzioni. Ecco, così applicando un -4 per il difetto ottieni un discreto malus anche in combattimento (in questo senso) per un PG che lo scelga. Malaticcio: sempre per legge di compensazione (Spoiler 2), il malus deve arrivare almeno a -3. E lo applicherei solo contro droghe, veleni e malattie. Spiazzato: v. Malaticcio (Spoiler 2), i malus devono salire a -6 per l'iniziativa (Iniziativa Migliorata concede un +4) e -3 per i Riflessi. Peccato che dubito che qualcuno voglia prendere un difetto così pesante. E poi, ogni difetto dà un tipo di malus, non puoi accorpare Riflessi e Inziativa così. Passo incerto: così rendi il movimento in un Dungeon un incubo! Il PG con questo difetto vorrà camminare a non più di 1,5 mt per round per non subire il malus, mentre i suoi compagni non ne vorranno sapere. Inoltre, un difetto non può mai essere colmabile in pieno con questa facilità. A questo punto ti consiglio di "unire" Passo incerto e Spiazzato, creando il difetto "Spiazzato" che penalizza di -2 la CA per quei PG Colti alla Sprovvista (o nel round di sorpresa), mentre penalizza di -1 quei Pg che hanno capacità (Schivare prodigioso, per esempio) o talenti (Occhi dietro la testa, per esempio) che permettono loro di mantenere il Bonus di Destrezza anche se Colti alla Sprovvista (o nel round di sorpresa). Prevedibile: mh. non so come aiutarti. Né in bene né in male, però è sicuramente da modificare. Antipatico: mi piace, ma devi aggiungere alle eccezioni la Capacità di scacciare non morti dei chierici e paladini, che non subiscono gli effetti di questo difetto nell'utilizzo della capacità suddetta. Goloso: prima ti dico come l'ho fatto io. Ho un PG che ha questo difetto (più o meno): deve mangiare semplicemente il doppio della quantità di cibo (al giorno) di un personaggio della sua stessa taglia, altrimenti subisce il malus: -4 a tutti i tiri (tutti ma proprio TUTTI) per le successive 24 ore, indipendentemente dal fatto che in queste 24 ore (col malus) si ingozzi come un maiale. Malus cumulabile nel tempo (non nel punteggio, il -4 quello è e quello resta), finora è stato anche piuttosto divertente! Torniamo al tuo difetto. Con tutte quelle clausole (DOVE mangi COSA e QUANTO vale in realtà il piatto) non rischi di rallentare notevolmente la velocità di gioco? Voglio dire, da una parte rischi di rendere quasi per cattiveria la vita difficile al PG, magari perché trova solo una bettola dove andare a mangiare, mentre dall'altro rischi di essere troppo "permissivo" dicendo al giocatore "Sì trovi quello che cerchi e ciao", nel tentativo di snellire il gioco (anche) per non fare annoiare gli altri giocatori. E poi con 94 mo al giorno mi creo una cucina portatile con tanto di chef! E comunque non serve coraggio per leggere questo post, ma solo pazzia! P.S.: se si cercano altri difetti in aggiunta a quelli già esistenti in AR riporto in questa discussione il link che Richter Seller ha postato nella discussione "Difetti" creata il 18 Maggio 2011.
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  8. Mi è capitato di buttare giù alcune righe per aiutare dei miei giocatori neofiti nella creazione del background del personaggio e ho deciso di condividerle con la community ! Spero che la lettura risulti interessante. Introduzione La creazione del personaggio è forse uno dei momenti più belli e complessi dell’intero gioco di ruolo. Molto spesso i giocatori per cattiva conoscenza dell’ambientazione o, più generalmente, per mancanza di capacità nello sviluppare un concetto coerentemente si trovano tra le mani personaggi con buoni spunti che non sono colti appieno o peggio buoni personaggi che però vengono rovinati da quel particolare di troppo o dall’eccessiva complessità. Vorrei quindi analizzare le varie fasi di una buona creazione del personaggio e magari creare un dialogo con eventuali lettori per ricevere loro commenti e suggerimenti. Il concept Il Concept è quella che diverrà la base per poi creare il personaggio. Potremmo paragonarla alle fondamenta di un edificio il cui compito è essere tanto solide quanto semplici e a cui non è richiesta eccessiva bellezza o originalità. Uno degli errori tipici in questa fase è l’eccessivo ampliamento dell’idea di base o la labilità della stessa. Un buon concept deve, generalmente, essere conciso e chiaro. Alcuni esempi: - Sono un nobiluomo annoiato e malinconico. - Sono una persona normale a cui è successo qualcosa di terribile che mi ha cambiato. - Sono una dottoressa che non essendosi mai laureata vive ai confini della società. - Sono un capitano di vascello ossessionato dalla vendetta. Nessuna di queste idee mostrata in questa veste brilla di eccessiva genialità ma tutte quante sono ottimi spunti di partenza per creare un personaggio davvero interessante. Espansione del concept – Parte I Questo è generalmente il momento in cui si focalizzano la stragrande maggioranza degli errori e si tende a strafare o sottovalutare determinati aspetti del personaggio. Un modo tipico per espandere l’idea di base del personaggio è “Il Trauma” ovvero ciò che per il personaggio è stato motivo di cambiamento e di trasferimento dal mondo delle – persone come tante – a quello degli – eroi – che poi sarebbero i personaggi giocanti dei giocatori. Esistono grossomodo due tipi di trauma: - Il Trauma attivo ( Ho compiuto un crimine, ho tradito qualcuno, sono andato contro la mia morale ) traducibile in un più generale “Mi sono messo nei guai”. - Il Trauma passivo ( Mi hanno incolpato di un crimine non commesso, sono stato tradito, mi hanno obbligato a fare qualcosa di turpe ) traducibile in un più generale “Mi hanno messo nei guai” Applichiamo questi esempi ai concept sovra esposti - Ho avuto un’infanzia difficile malgrado il mio sangue nobile, la mia famiglia era già decaduta prima della mia nascita. Non sono mai davvero cresciuto e malgrado i miei trent’anni mi comporto come un ragazzino, per cercare affetto ho tentato più volte il suicidio che poi, da richiesta d’aiuto, si è tramutato in una specie di hobby o personale corsa contro la morte. ( Mi hanno messo nei guai – Colpa del padre ) - Ero un manager di una grossa società con un matrimonio normale e una carriera destinata a diventare sempre più brillante nel tempo quando ho scoperto, mio malgrado, di essere il sosia di un assassino a pagamento che usava la sua somiglianza con me come copertura. Quando l’assassino è morto i suoi mandanti non hanno compreso che io ero solo un ignaro schermo e mi hanno contattato per continuare il suo lavoro minacciando di uccidere me e la mia famiglia se non avessi accettato e ricordandomi i numerosi debiti che “avevo” contratto. ( Mi hanno messo nei guai – spaventoso equivoco ) - Sono nata in vitro. Di mio padre so solo che generava suoi cloni in laboratorio e io sono uno di questi che però non ha ricevuto i suoi ricordi e le sue istruzioni. Sola e senza un genitore, nata in un corpo già adulto, ho dovuto imparare a sopravvivere in un mondo ostile. Ho innate capacità mediche, affinate dallo studio dei molti libri che ho trovato nello studio in cui sono nata e penso che questa sia la mia missione. Curo chi non può essere curato, persone come gli ammalati di fame o i disadattati di questo mondo e più di una volta la polizia ha cercato di catturarmi per aver esercitato in maniera illecita la professione ( Un misto di Mi hanno messo nei guai – Padre misterioso ; Mi sono messa nei guai – Legge ) - Sono il più giovane ufficiale di marina al comando di un cacciatorpediniere della marina olandese. Quando il Regno Prussiano ci ha invaso ho speronato una grande corazzata nemica distruggendola e restando l’unico superstite della mia nave. Dopo l’occupazione del mio paese sono fuggito dedicandomi a una vita da corsaro ma il contrammiraglio che comandava la corazzata avversaria, anche lui sopravvissuto e ora impazzito, mi cerca per vendicarsi. ( Mi sono messo nei guai – atto eroico ) Espansione del Concept – Parte II Un personaggio potrebbe essere soddisfacente fermandosi anche solo alla prima parte ma volendo è possibile continuare a espandere il concept aggiungendo dettagli. Ci sono molti metodi, di seguito ne elencherò alcuni: - Sporcare il tutto: Aggiungere atti consapevoli e umani che rendano il personaggio più realistico e crudo nella sua realtà. Fantasmi del passato, incubi e pentimenti sono solo le conseguenze. - Aggiungere nemici e amici : Tutti hanno amici e nemici, a maggior ragione degli eroi o antieroi che siano. Amori ricambiati o no, amici sinceri o alleati ricattati, nemici pieni d’odio e rancore sono solo alcune delle sfumature di questa parte. - Aggiungere altri elementi al background che arricchiscano il personaggio. A seconda dell’ambientazione piccole esagerazioni o tocchi di chiaro scuro o di epicità non fanno mai male. E’ importante sapere quale sia il tema della partita che il master giocherà. Esemplifichiamo: - Ho avuto un’infanzia difficile malgrado il mio sangue nobile, la mia famiglia era già decaduta prima della mia nascita e mio padre è un uomo instabile che mi ha cresciuto con rancore e cattiveria perché a me preferiva mio fratello, morto molto piccolo nella culla ( Spiegazione del trauma del personaggio ) . Non sono mai davvero cresciuto e malgrado i miei trent’anni mi comporto come un ragazzino, per cercare affetto ho tentato più volte il suicidio che poi, da richiesta d’aiuto, si è tramutato in una specie di hobby o personale corsa contro la morte. - Ero un manager di una grossa società con un matrimonio normale e una carriera destinata a diventare sempre più brillante nel tempo quando ho scoperto, mio malgrado, di essere il sosia di un assassino a pagamento che usava la sua somiglianza con me come copertura. Quando l’assassino è morto i suoi mandanti non hanno compreso che io ero solo un ignaro schermo e mi hanno contattato per continuare il suo lavoro minacciando di uccidere me e la mia famiglia se non avessi accettato e ricordandomi i numerosi debiti che “avevo” contratto. Con il tempo ho iniziato a provare una grande soddisfazione a vestire i panni dell’assassino e la mia maschera è diventata una vera e propria personalità. Di giorno in giorno mi rendo sempre più conto che l’uomo d’affari è la maschera dell’assassino e non il contrario. Io sono diventato ciò che mi hanno obbligato a essere ( Esempio tipico di “Sporcare il Tutto”; il personaggio prova piacere nei crimini che lo hanno obbligato a commettere e si scinde in un dualismo complesso. ) - Sono nata in vitro. Mio padre era un pericoloso criminale ( Aggiunta problematica del background che offre numerosi spunti ) che generava suoi cloni in laboratorio e io sono uno di questi che però non ha ricevuto i suoi ricordi e le sue istruzioni. Sola e senza un genitore, nata in un corpo già adulto, ho dovuto imparare a sopravvivere in un mondo ostile. Ho innate capacità mediche, affinate dallo studio dei molti libri che ho trovato nello studio in cui sono nata e penso che questa sia la mia missione. Curo chi non può essere curato, persone come gli ammalati di fame o i disadattati di questo mondo e più di una volta la polizia ha cercato di catturarmi per aver esercitato in maniera illecita la professione. Poco dopo essere stata creata ho cercato conforto in una chiesa che mi era stata indicata da un paziente e li ho parlato con un esorcista raccontandogli ingenuamente chi ero. Da quel momento lui ha iniziato a cacciarmi cercando di uccidermi poiché ho scoperto, troppo tardi, che le persone come me rappresentano tutto ciò che odia. ( Amici e Nemici, siamo di fronte a un nemico implacabile e mosso dalla sua fede con il quale prima o poi avverrà il confronto finale ) - Sono il più giovane ufficiale di marina al comando di un cacciatorpediniere della marina olandese. Quando il Regno Prussiano ci ha invaso ho speronato una grande corazzata nemica distruggendola e restando l’unico superstite della mia nave. Dopo l’occupazione del mio paese sono fuggito dedicandomi a una vita da corsaro ma il contrammiraglio che comandava la corazzata avversaria, anche lui sopravvissuto e ora impazzito, mi cerca per vendicarsi. Attualmente mi dedico alla pirateria all’interno di un piccolo battiscafo sottomarino che ho sottratto ai prussiani stessi; non ho equipaggio anche se sento costantemente le parole di coloro che un tempo erano vicini e mi stimavano: il mio nostromo, il mio timoniere, alcuni degli addetti alla radio. Hanno sempre avuto parole di stima per me ma ora mi trattano come se fossi stato la peggiore cosa che gli fosse mai capitata. ( Sporcare il tutto – Un caso , alla lettera, di fantasmi del passato ) ; ciò che non mi ricordo è che in realtà la mia nave affondò per un mio ordine sbagliato mentre speronavo un mercantile che evacuava donne e bambini in un momento in cui, per cercare gloria, avrei fatto qualunque cosa. ( Una raffinata aggiunta di background riguardante la follia di un personaggio che non ha accettato i suoi crimini e li ha negati, può offrire decine di spunti ) Prepararsi al gioco – L’Obiettivo I personaggi ora sono quasi pronti , manca solo una cosa che però è di fondamentale importanza, ovvero l’obiettivo, lo scopo, che i personaggi vogliono raggiungere. Generalmente si tratta di un obiettivo a lungo termine o difficilmente realizzabile oppure di qualcosa che muterà nel tempo ma è sempre fondamentale che ci sia. Alcune note sono importanti in questa fase: - E’ importante che il trauma dei personaggi non sia già stato risolto o il personaggio stesso risulterà molto probabilmente vuoto poiché ha già detto, nel background, quello che dovrebbe dire giocando. - L’obiettivo non è necessariamente l’oggetto dell’avventura o della campagna che i personaggi si accingeranno a giocare ma ciò che ad essi tendono malgrado le altre avventure e che magari potranno risolvere con l’aiuto degli altri personaggi. E’ un grave errore da parte del master incentrare sull’obiettivo di un giocatore un’intera partita perché sminuisce gli altri. Esemplifichiamo: - Ho avuto un’infanzia difficile malgrado il mio sangue nobile, la mia famiglia era già decaduta prima della mia nascita e mio padre è un uomo instabile che mi ha cresciuto con rancore e cattiveria perché a me preferiva mio fratello, morto molto piccolo nella culla. Non sono mai davvero cresciuto e malgrado i miei trent’anni mi comporto come un ragazzino, per cercare affetto ho tentato più volte il suicidio che poi, da richiesta d’aiuto, si è tramutato in una specie di hobby o personale corsa contro la morte. Mio padre è scomparso alcuni mesi fa e da poco è stato dichiarato morto malgrado il cadavere non sia mai stato trovato. Domani c’è la mia investitura come XIII marchese di Norfolk e ho paura che questa volta annegherò e mi lascerò andare per sempre, la morte di colui che odiavo non ha migliorato la sua vita, devo cercare un motivo per andare avanti. Ne vale davvero la pena ? ( Obiettivo aperto. Il personaggio lascia al master il compito di spronarlo. Il padre è davvero morto ? Un amore migliorerebbe la situazione del futuro marchese ? Forse deve odiare qualcosa per poter cominciare a vivere ? ) - Ero un manager di una grossa società con un matrimonio normale e una carriera destinata a diventare sempre più brillante nel tempo quando ho scoperto, mio malgrado, di essere il sosia di un assassino a pagamento che usava la sua somiglianza con me come copertura. Quando l’assassino è morto i suoi mandanti non hanno compreso che io ero solo un ignaro schermo e mi hanno contattato per continuare il suo lavoro minacciando di uccidere me e la mia famiglia se non avessi accettato e ricordandomi i numerosi debiti che “avevo” contratto. Con il tempo ho iniziato a provare una grande soddisfazione a vestire i panni dell’assassino e la mia maschera è diventata una vera e propria personalità. Di giorno in giorno mi rendo sempre più conto che l’uomo d’affari è la maschera dell’assassino e non il contrario. Io sono diventato ciò che mi hanno obbligato a essere. I miei compiti si fanno sempre più pressanti e mi è quasi impossibile conciliare le due vite. Presto dovrò scegliere chi essere e ora come ora non ho dubbi su chi prevarrà. ( L’obiettivo del personaggio è chiaro: si tratta di una lotta contro se stesso in cui una sola parte potrà uscire vincitore e in cui il pg ne uscirà comunque sconfitto. Una lotta interiore ma anche sociale che non lascia possibilità di scampo come nella più terribile delle guerre civili ) - Sono nata in vitro. Mio padre era un pericoloso criminale ( Aggiunta problematica del background che offre numerosi spunti ) che generava suoi cloni in laboratorio e io sono uno di questi che però non ha ricevuto i suoi ricordi e le sue istruzioni. Sola e senza un genitore, nata in un corpo già adulto, ho dovuto imparare a sopravvivere in un mondo ostile. Ho innate capacità mediche, affinate dallo studio dei molti libri che ho trovato nello studio in cui sono nata e penso che questa sia la mia missione. Curo chi non può essere curato, persone come gli ammalati di fame o i disadattati di questo mondo e più di una volta la polizia ha cercato di catturarmi per aver esercitato in maniera illecita la professione. Poco dopo essere stata creata ho cercato conforto in una chiesa che mi era stata indicata da un paziente e li ho parlato con un esorcista raccontandogli ingenuamente chi ero. Da quel momento lui ha iniziato a cacciarmi cercando di uccidermi poiché ho scoperto, troppo tardi, che le persone come me rappresentano tutto ciò che odia. Vorrei tanto scoprire di più su mio padre, la sua figura è stata praticamente cancellata dalla memoria delle persone e solo i più vecchi parlano della sigla con cui era conosciuto, una M. puntata, come se fosse l’incarnazione stessa del male. Io ne dubito, il male non può generare qualcosa di buono e credo fermamente di esserlo. ( Un obiettivo che prefigura la ricerca del padre o perlomeno di ciò che resta di lui: Appunti, diari, una storia. Il personaggio vuole conoscere il suo passato per capire il suo presente. Siamo sicuri che sarà – Buona ? - ) - Sono il più giovane ufficiale di marina al comando di un cacciatorpediniere della marina olandese. Quando il Regno Prussiano ci ha invaso ho speronato una grande corazzata nemica distruggendola e restando l’unico superstite della mia nave. Dopo l’occupazione del mio paese sono fuggito dedicandomi a una vita da corsaro ma il contrammiraglio che comandava la corazzata avversaria, anche lui sopravvissuto e ora impazzito, mi cerca per vendicarsi. Attualmente mi dedico alla pirateria all’interno di un piccolo battiscafo sottomarino che ho sottratto ai prussiani stessi; non ho equipaggio anche se sento costantemente le parole di coloro che un tempo erano vicini e mi stimavano: il mio nostromo, il mio timoniere, alcuni degli addetti alla radio. Hanno sempre avuto parole di stima per me ma ora mi trattano come se fossi stato la peggiore cosa che gli fosse mai capitata. ( Sporcare il tutto – Un caso , alla lettera, di fantasmi del passato ) ; ciò che non mi ricordo è che in realtà la mia nave affondò per un mio ordine sbagliato mentre speronavo un mercantile che evacuava donne e bambini in un momento in cui, per cercare gloria, avrei fatto qualunque cosa. Ufficialmente voglio vendicarmi di ciò che i prussiani hanno fatto alla mia patria ma in realtà voglio ricordare l’avvenimento che mi ha visto protagonista di un mostruoso crimine e redimermi, anche con il sacrificio più grande, se sarà necessario. L’unica vendetta che desidero è contro me stesso.
    1 punto
  9. Avrei bisogno del prezzo e della descrizione completa, possibilmente tratta dai manuali di riferimento, dei seguenti oggetti magici: 1) Hexbands (MIC) 2) Armbands of might (MIC) 3) Veil of allure (MIC) 4) Sudden stunning (DM2) Vi prego aiutatemi! PS: Esiste un oggetto magico che possa conferire un bonus fortuna alla CA? Se sì quanto costa?
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  10. Cominciamo: 1)3100 mo, quando li indossa una lama iettatrice la CD della sua maledizione sale di 1, in più 5 volte al giorno come azione veloce puoi aggiungere il Carisma ai danni per un round contro una creatura afflitta dalla tua maledizione. 2)4100 mo, +2 a tutte le prove basate sulla Forza e +2 ai danni se usi Attacco Poderoso e sottrai almeno 2 al tiro per colpire. 3)14000 mo, aumenta di 2 la CD dei tuoi incantesimi o capacità magiche di Ammaliamento e delle tue capacità soprannaturali o straordinarie basate sul Carisma. 4)+2000 mo al costo dell'arma, una volta al giorno per ogni tuo punto di modificatore di Carisma puoi attivare questa capacità come azione veloce dopo aver colpito in mischia. Il soggetto colpito deve effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD pari a 10+metà del tuo livello del personaggio+il tuo bonus di Carisma o essere stordito per 1d4+1 round. P.S. Controlla la tabella a pag. 285 della Guida del Dungeon Master, nel tuo caso un oggetto che dia bonus di fortuna alla CA costa quanto il bonus al quadrato moltiplicato per 2500 monete d'oro. EDIT: Semininjato
    -1 punti
  11. Ci tengo a far presente che il potenziamento Sudden Stunning è da considerarsi nerfato nel Magic Item Compendium. A pagina 44 c'è Stunning Surge che lo rende un potenziamento a tutti gli effetti (e non un semplice aumento di 2.000 mo) e diminuisce la durata della condizione.
    -1 punti
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