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Manuale del Gish NOTE SUL MANUALE DEFINITIVO 19/10/2011 Update Razze e Template Dalla “pubblicazione” della versione BETA alla realizzazione del manuale definitivo è passato un anno intero. Non è questo il luogo in cui dilungarsi per spiegare il motivo di questa lunga gestazione, tuttavia alcune considerazioni in merito alla versione definitiva ritengo che siano doverose. In primo luogo questo anno ha visto la pubblicazione (passatemi il termine “editoriale”) da parte dell’Autore, di due guide, di cui una è, a mio avviso, propedeutica e complementare alla presente guida. Sto parlando della guida di “Ottimizzazione di un singolo attributo”. La sua nascita è strettamente correlata alla presente guida, in quanto ha l’obiettivo di ottimizzare al massimo un aspetto di un personaggio, senza per questo cadere nel PP o nelle TO, quindi è una risorsa un più per un gish, che solitamente soffre di MAD. Ho scritto Autore (addirittura con la A maiuscola), ma affermerei il falso se dicessi che questa guida è frutto del mio solo lavoro. In verità ho solo dato il “La” ed è stato il forum di Dragonslair a fornire molti consigli e suggerimenti, soprattutto per quanto concerne la parte conclusiva della guida. È quindi per me molto importante ringraziare tutti coloro i quali con il loro contributo nel topic della versione BETA, via pm e con altri mezzi, hanno fornito qualsivoglia contributo a questa versione definitiva: D&D_Seller, alby1983, Ithiliond, Ji Ji, Demerzel, Blackstorm, Vitellio, __K__, Lord_Khazard, Sephyr, il signore oscuro, iamtoo85, Nelandir Feren, Stavrogin, Maateusz, Sesbassar, WelldyBoss, Ash e snorlax (sperando di non aver dimenticato nessuno). Ora veniamo al manuale vero e proprio. La prima differenza rispetto all’originale è la catalogazione delle razze con una sorta di “livello di utilità” in base ai bonus/malus ai punteggi caratteristica. Queste due sezioni sono le uniche che non seguono la suddivisione per manuale tipica della guida, ma adottano un suddivisione per tipo; ho preferito mantenere questa formattazione per questioni di comodità di consultazione. Inoltre le sezioni razze e archetipi hanno beneficiato di qualche aggiunta. Le liste di queste due sezioni non vogliono e non devono essere complete, ma forniscono degli spunti interessanti per creare dei gish il più possibile performanti e divertenti da giocare. Attenzione, se una razza od un archetipo non è presente in queste liste non significa che non sia idonea per un gish. La sezione classi base è rimasta identica a quella originale, eccettuata qualche correzione qua e là (soprattutto per le classi base provenienti da MoI e ToM). Invece la sezione classi di prestigio è stata quella che, invariabilmente, ha subito una maggiore trasformazione. In primo luogo la lista delle cdp è cresciuta grandemente, ma soprattutto non siamo più di fronte ad una sola sezione, ma a 3. Infatti, per rendere più comoda la consultazione ho pensato di suddividere le cdp per tipologia di gish (arcano, divino, psionico) mantenendo la suddivisione per manuale presente nella versione BETA della guida. Questo si giustifica in quanto l’alto numero di cdp presentate rende la consultazione dell’intera lista poco agevole e inoltre sono partito dal presupposto che all’atto della creazione del gish il giocatore sa già se questo sarà arcano, divino o psionico. Alcune cdp poi saranno presenti su più liste, in quanto non fanno distinzione del tipo di incantatore (arcano o divino). Vi troverete davanti quindi a 3 sezioni distinte chiamate “Gish Arcani” (che contiene anche un discorso introduttivo sulle cdp), “Gish Divini” e “Gish Psionici” (che contiene anche un riassunto di quali classi forniscono +1 al bab e al CL al primo livello). La suddivisione precedente mi ha dato modo di creare poi un’ulteriore sezione denominata “Altri Gish e ACF”, dove presento altre tipologie di Gish basati su MoI e ToM, nonché sulle invocazioni, oltre che alcune varianti di classe (ACF) utili per un gish. Seguono l’immancabile sezione talenti, corposa e succosa, ancora una volta suddivisa per manuale di provenienza e la sezione incantesimi, suddivisa per tipologia di incantesimi e relativo livello. Chiudono la guida le sezioni equipaggiamento e build; quest’ultima sarà un work-in-progress e verrà aggiornata periodicamente. Ricordo inoltre a tutti di postare le vostre build, perché queste saranno inserite in questa sezione sottoforma di link al vostro messaggio (e suddivise ovviamente per tipologia). Ma adesso basta chiacchiere, lasciamo il dovuto spazio al manuale! PRIMI PENSIERI Un gish è un personaggio particolarmente dotato sia nel combattimento che nel lancio incantesimi. Esistono già alcune classi base o cdp definibili gish (duskblade e arcanamach di suel per esempio), ma quello che noi vogliamo creare è un “buon gish”. COSA BISOGNA FARE PER ESSERE UN BUON GISH In genere si richede di soddisfare i seguenti requisiti: - BAB idealmente almeno 16, così da avere 4 attacchi per turno, ma potremmo anche accontentarci di qualcosa di meno; - incantesimi/poteri psionici di 8° o 9° livello; - alta CA, TxC e Danno per colpo. COME POSSO COSTRUIRE UN BUON GISH? In genere un buon gish si ottiene nei seguenti modi: - si mescolano sapientemente classi con bab alto, con classi di incantatori e si condisce il tutto con cdp a bab alto (o medio) e progressione di incantesimi piena (o quasi); - si usano classi base già gish (ne vedremo alcune in seguito). Inoltre, per quanto concerne il Bab, con Divine Metamagic (Persistant Spell) o la capacità effetto metamagico (incantatrix), rispettivamente per incantatori divini e arcani, la questione Bab diventa relativa ai requisiti delle CdP.1 punto
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Multiclasse Lui ha multiclassato guerriero...voi cosa scegliete? Monaco: con un livello da monaco guadagniamo saggezza alla CA (ma solo se non indossiamo armature), colpo senz’armi migliorato, un talento bonus (tra pugno stordente e lottare migliorato), raffica di colpi e +2 a tutti i tiri salvezza, perdendo però 1 di BAB. Un livello da monaco è una buona scelta se pensiamo poi di proseguire come sentinella di Bharrai, negli altri casi se necessitiamo della saggezza alla CA è meglio una cintura del monaco. Con un livello da monaco soddisfiamo diversi prerequisiti per entrare nella CdP pugno sacro. Guerriero: con un livello da guerriero otteniamo la competenza negli scudi torre e nelle armi da guerra, 1 punto di BAB ed un talento bonus. Un livello da chierico è utile in molte costruzioni, soprattutto quelle da mischia. La perdita del LI resta però pesante, meglio pensarci due volte. Crusader: con un solo livello da crusader possiamo entrare nella CdP Ruby Knight Vindicator. Per i chierici che vogliono andare in mischia è un’ottima soluzione, soprattutto se si punta a fare una build incentrata sul controllo del campo di battaglia. Ladro: se vogliamo fare gli skill monkey e siamo umani possiamo prendere in seria considerazione una dip da ladro. Con able learner risolviamo i problemi riguardanti le abilità furtive senza prendere domini sub ottimali per averle di classe. Non una grandissima soluzione ma può dare i suoi benefici. Da sottolineare anche il bonus ai TS sui riflessi, che di classe sono scarsi. Mago: la dip da mago è abbastanza scontata per quei giocatori che vogliono avere un incantatore sia arcano che divino, avanzando poi da teurgo mistico. E’ una buona scelta solo se il vostro master concede le entrate rapide, altrimenti pensateci due volte (avreste bisogno di 3 livelli da mago per entrare nel teurgo mistico). Buona scelta anche se si vuole proseguire da dweomerkeeper, in quanto si soddisfa con un solo livello il prerequisito di lanciare incantesimi arcani ed il talento di creazione. Classi di prestigio Bone knight (5N): una grande scelta per i chierici combattenti! A fronte della perdita di 1 LI si ottengono ottimi bonus per il combattimento tra cui mille immunità grazie all’armatura d’ossa. Cercatore dell’isola brumosa (CD): progressione piena del LI, BAB medio, 6 PA per livello, 2 TS buoni (tempra e riflessi), 2 ottimi domini bonus (viaggio al 1° e magia al 7°) ed alcune capacità minori fanno di questa CdP una delle migliori per i chierici. Bisogna essere elfi o mezz’elfi. Contemplativo (CD): questa CdP viene introdotta per un solo livello in molte build in quanto fornisce un dominio bonus. Un secondo dominio bonus al 6° livello ed altri privilegi di classe interessanti (oltre alla progressione piena) ne fanno un’ottima CdP per chierici puramente incantatori. Esorcista sacro (CD): BAB medio e progressione piena ne fanno una CdP solida. I privilegi di classe ne fanno un’ottima CdP in una campagna anti non-morto. Il fatto che tra i privilegi di classe vi sia scacciare non morti la rende una CdP grandiosa in caso avessimo preso rebuke dragons o una capacità equivalente a scacciare non-morti (chierico azurin, dragonblood…). Per i metamaghi divini è una piccola isola felice (ma più di un livello non serve in generale). Inquisitore (CD): formula classica (BAB medio e progressione piena), dominio dell’inquisizione al primo livello e varie capacità interessanti (immunità allo charme, bonus contro le illusioni…). Il grosso pregio di questa CdP è il fatto che si può prendere già al quarto livello (essere immuni allo charme al 5° non è affatto male). Precoce. Oracolo divino (CD): BAB scarso e progressione piena come formula di base, dominio dell’oracolo bonus, schivare prodigioso (anche in armatura), vari bonus alle divinazioni ed immunità alla sorpresa al 10°. CdP molto solida, conviene fermarsi al 4° livello se non si vuole ottenere l’immunità alla sorpresa. Ospedaliere (CD): BAB pieno, progressione 7/10, 3 talenti bonus e alcune capacità del paladino. Classe non male per gish divini che vogliono assomigliare a paladini, requisiti però pesanti. Pugno sacro (CD): BAB pieno, progressione 8/10, progressione del colpo senz’armi del monaco, bonus alla CA, movimento veloce ed altre capacità (tra cui percezione cieca entro 3m) la rendono una CdP molto buona. Peccato per la grande spesa di talenti richiesta (soprattutto pesa incantare in combattimento). Sacerdote guerriero (CD): BAB pieno, dominio della gloria bonus ed altre capacità non fondamentali. La progressione 5/10 del LI però pesa molto. Servitore radioso di Pelor (CD): progressione piena e BAB medio, un dominio bonus e varie capacità volte a massimizzare le cure, oltre al fatto che somma il livello a quello da chierico per scacciare non morti. Ottima CdP per chierici buoni. Holt warden (CC): questa CdP è più di stampo druidico, ma possiamo accedervi senza troppi problemi (il più fastidioso sono i 4 gradi in sopravvivenza, ma sono in linea con il resto dei prerequisiti). Progressione piena, BAB medio, vari privilegi di classe del druido (corpo senza tempo, passo senza tracce ed andatura nel bosco) ed alcune altre capacità interessanti (guarire 4volte/giorno dopo una meditazione di 10 minuti con effetti distribuibili ad un gruppo di persone ed incantesimi del dominio vegetale lanciati spontaneamente). Sussurri della foresta è troppo a discrezione del DM, ma è potenzialmente un buon privilegio per ottenere buone informazioni. Richiede per entrarci da chierici (a meno di multiclasse con almeno 5 livelli da druido) di avere accesso al dominio vegetale. Scelta solida se vogliamo privilegiare il lato selvaggio. Mythic exemplar (CC): la versione per chierici è interessante. BAB medio, progressione 8/10, +4 al LI per gli incantesimi divini, potere di dominio di fortuna 1volta/giorno, +6 a saggezza (attenzione, +4 è un insight bonus), temporanea immunità agli effetti di influenza mentale, di morte e necromantici, possibilità di castare spontaneamente gli incantesimi di fortuna, forza e protezione anche se non abbiamo accesso ai domini. Scelta interessante. Ordained champion (CC): CdP molto forte per chierici combattenti. Punire (senza distinzione di allineamento) è una buona cosa, così come un dominio bonus, con holy warrior possiamo usare la saggezza invece della forza ai tiri per colpire ed ai danni oltre a vari bonus agli incantesimi del dominio della guerra. La vera chicca però è channel spell, che ci permette di incanalare gli incantesimi nella nostra arma. BAB pieno e 2 TS buoni completano l’opera. Tuttavia pesano i 2 LI perduti su 5 livelli di CdP. Richiede di essere chierico di Hextor o Heironeous. Paragnostic apostole (CC): per un chierico evocatore un livello è interessante (guarigione rapida alla creatura evocata), per tutti gli altri ci sono comunque buoni bonus da cui attingere. Per il resto BAB scarso e progressione piena. Per i chierici incantatori. Dweomerkeeper (web): LA CdP. Forse è la CdP più forte tra quelle presenti su tutti i manuali. I requisiti sono stringenti (castare arcano, dominio della magia, un talento di creazione), ma molti dei problemi si risolvono con un livello da mago. Il mantle of spell ci conferisce grande versatilità, le supernatural spell aprono la strada agli abusi più violenti (4 miracoli al giorno gratis non sono da buttare, che dite?) ed in più all’ultimo livello abbiamo una sempre ben accetta riduzione di 1 del costo della metamagia. Potenza allo stato puro. Discepolo divino (FRCS): BAB scarso e progressione piena, dominio bonus, bonus ai TS ed in più diventiamo esterni nativi. Il tutto in soli 5 livelli. Ottima scelta sotto tutti i punti di vista per chierici incantatori puri. Sovereign speaker (FoE): un’altra CdP di Eberron davvero forte! Requisiti ridicoli (wordly focus è un ottimo talento), 9 domini bonus (1 per livello) e 3 slot di dominio aggiuntivi, uno di livello 3, uno di 5 ed uno di 7. Ottima CdP, anche se perdiamo 2 LI. Gerofante (DMG): BAB scarso e nessuna progressione degli incantesimi (anche se non perdiamo LI), ad ogni livello acquisiamo una capacità speciale. Sono interessanti portata divina, i talenti di metamagia (se ne abbiamo bisogno, dati i pochi slot a disposizione) e capacità magica (anche se perdiamo in versatilità). Taumaturgo (DMG): BAB scarso e progressione piena, interessanti capacità per i chierici focalizzati sull’evocazione. Malconvoker (CS): BAB scarso e progressione 8/9. Capacità estremamente interessanti per un planar binder, in accoppiata col taumaturgo si ottengono bonus molto consistenti. Classica CdP da evocatori. Eldricht disciple (CM): interessante CdP per incantatori divini capaci di utilizzare anche le invocazioni. Buone capacità, tra cui quella di utilizzare deflagrazione per curare. Teurgo mistico (DMG): progressione doppia per incantatori divini ed arcani. Ruby knight vindicator (ToB): CdP fortissima. BAB pieno, progressione degli incantesimi 8/10, manovre e privilegi di classe davvero forti. Per un gish divino è con ogni probabilità la scelta migliore. Senza alcuna logica la capacità divine impetus. Sentinella di Bharrai (BoED): se siete interessati a questa classe di prestigio c’è un ottima guida nel sito, quindi mi limiterò a dire una sola cosa: impressionante. Mistico celestiale (BoED): progressione degli incantesimi 9/10 e varie capacità interessanti, tra cui cerchio magico contro il male sempre attivo, immunità ad incantesimi ed effetti di morte, RD, RI, guarigione rapida 2 a noi ed alleati e la possibilità di lanciare incantesimi normalmente limitati ad arconti e celestiali. Limitante dal punto di vista del roleplay, ma per un chierico buono è una scelta da considerare. Pugno di Raziel (BoED): BAB pieno e progressione 9/10 la rendono una CdP molto interessante per i gish divini. Vari privilegi di classe contro i malvagi, tra cui punire il male. Restrizione di allineamento notevole, ma per un chierico buono è un’ottima scelta. Paladino di prestigio (UA): viene quasi da dire che una dip sia d’obbligo. Aggiungiamo gli incantesimi da paladino alla nostra lista senza perdere LI! Con due livelli otteniamo grazia divina, imposizione delle mani, cavalcatura speciale, punire 1 volta/giorno e scacciare non morti, ma perdiamo un livello nella progressione degli incantesimi. Da prendere in seria considerazione. Master of radiance (LM): scacciare non morti al primo livello, BAB medio e progressione degli incantesimi 4/5. Conferisce alcuni bonus agli incantesimi di luce. Interessante per raddoppiare prima rispetto all’esorcista sacro il numero di scacciare di base (con gli appositi accorgimenti), ma costa un LI. Tutto sommato può valerne la pena. Master of shrouds (LM): intimorire non morti e intimorire extra al primo livello (4 usi bonus di intimorire), BAB medio e progression 9/10 degli incantesimi. Già così è un’ottima CdP, inoltre ci permette di usare evoca non-morti 3+Car volte al giorno, anche se possiamo evocare solo un ristretto numero di creature e dal 5° livello hanno anche un bonus al tiro per colpire e per i danni. Per i chierici malvagi è un’ottima scelta, ancora di più se fanno uso di metamagia divina ed hanno preso una variante dello scacciare. Sacred purifier (LM): BAB medio, progressione 4/5 degli incantesimi, scacciare non morti al primo livello ed un paio di privilegi di classe interessanti per una campagna ad alto contenuto di non morti. Scelta da prendere in considerazione. Skypledged (RotW): BAB medio, progressione degli incantesimi piena e 2 TS alti per questa CdP per chierici Raptoran. Requisiti molto blandi (a patto di essere un Raptoran ovviamente), privilegi di classe estremamente interessanti, tra cui quello di castare incantesimi anche dalla lista del druido (anche de ci richiede di spendere un numero aggiuntivo di slot la somma dei cui livelli sia pari al livello dell’incantesimo lanciato, anche se con qualche giorno di ritardo), di assumere la forma di un elementale enorme (solo 1 minuto al giorno) più altre cose interessanti. Se giochiamo un Raptoran ne vale decisamente la pena. Attenzione, non si possono lanciare incantesimi con i descrittori fuoco, terra e acqua. Singer of concordance (RotD): BAB scarso, progressione piena degli incantesimi, 2 TS alti (riflessi e volontà). I privilegi di classe non sono nulla di eccezionale, la cosa migliore è il dominio bonus al 2° livello (nella lista ci sono conoscenza, magia e viaggio), ma alcuni aspect possono essere interessanti (anche se la maggior parte ha una durata ed un numero di utilizzi al giorno molto limitati). Dracolyte (Dcn): questa CdP richiede due talenti inutili per accedervi. Formula solita (BAB medio, progressione piena, 2 TS alti), un dominio bonus (glory o domination) e qualche privilegio di classe non proprio ottimale. C’è di meglio. Swift wing (DM): BAB medio, progressione degli incantesimi 8/10 e 2 TS alti. In 10 livelli guadagniamo: +1 ad una caratteristica fisica e +1 ad una mentale, volare al doppio della nostra velocità (manovrabilità buona), immunità ad un tipo di energia, RD 5/magia, un’arma a soffio di energia positiva, draconic senses come talento bonus e dei bonus minori verso un tipo di draghi a nostra scelta. Tanto flavour ma la perdita di 2 LI pesa. Lord of tides (Sand): anche qui BAB medio e 2 TS alti, ma progressione degli incantesimi 9/10. Buoni i privilegi di classe tra cui spiccano release the water within, elemental jaunt ed elemental portal. Ben compensata la perdita di LI, questa CdP è ottima anche per il flavour. Walker in the waste (Sand): BAB scarso e progressione 8/10 degli incantesimi. CdP molto interessante a livello di flavour che conferisce privilegi di classe interessanti, soprattutto ad alti livelli (create sand golem, create salt mummy, diventiamo dry lich). Scelta atipica ma che può rivelarsi di interesse. Eye of Horus-Re (PGtF): Simile al Radiant Servant of Pelor, ma dedito a Horus. Perde 1 CL al primo livello, ma poi ha progression 9/10. Bonus contro non-morti, un dominio bonus, scurovisione, una cosa simile a blind-fight, ma migliorato e visione del vero come abilità Soprannaturale attiva sempre. Segnalata da Arpayon Justicar of Tyr (PGtF): Una specie di paladino della legge, caster level pieno e BAB medio. Bonus interessanti contro gli avversari caotici, peccato per la situazionalità di cui soffre. Segnalata da Arpayon Morninglord of Lathander (PGtF): 2 TS alti e BAB medio e progressione piena. E’ una specie di servitore radioso. Richiede un talento inutile per entrare e conferisce vari bonus contro i non-morti. Nulla di eclatante. Segnalata da Arpayon Runecaster (PGtF): BAB medio, progressione piena degli incantesimi e 2 TS buoni. Purtroppo i privilegi di classe non ci aiutano un granché, meglio focalizzarci su altro. Segnalata da Arpayon Shadow adept (PGtF): CdP ricca di flavour e capacità tutto sommato interessanti. Può essere una buona scelta, anche se i bonus ottenuti non sono di certo i migliori sulla piazza. Segnalata da Arpayon The Sunmaster (LEoF): BAB medio, 2 TS buoni, progressione piena degli incantesimi. Questa CdP è una sorta di servitore radioso di Pelor per i discepoli di Amaunator. Aggiungiamo alla lista degli incantesimi quelli appartenenti al dominio del sole e della lgge, pianificazione come dominio bonus, resistenza al fuoco e glaring eyes come capacità magica fino a 3 volte/giorno. Molto buono sunform anche se con una durata limitata (10 round) ed utilizzabile solo una volta al giorno. Non del tutto convincente. Cytadel Mystic (AoM): BAB medio, 2 TS alti progressione piena. Privilegi di classe davvero da leccarsi i baffi: un dominio bonus (nella lista c’è anche alteration, uno dei domini più forti in assoluto, gemello di transformation di Eberron), aggiungiamo il carisma come bonus a 2 TS a scelta, bonus/malus alle prove basate sul carisma a seconda di con chi stiamo interagendo, 4 incantesimi permanentemente modificati senza aumento di slot con un talento di metamagia tra potenziati e massimizzati (non dobbiamo per forza avere il talento per usufruire del bonus). Veramente ottima. Nomad Shaman (AoM): BAB medio, volontà alta, progressione piena. Possiamo scegliere 5 totem da cui ottenere bonus, otteniamo scacciare/intimorire spiriti (non funziona per i talenti divini) e spirit body 4/giorno. Nulla di eccezionale, altre classi (i mistici ed i cacciatori delle ombre) hanno molto più da guadagnare rispetto a noi. Knight of the Rose (DCS): BAB pieno, progressione piena, 2 TS alti. Otteniamo alcune capacità da bardo (ispirare coraggio, ispirare grandezza), bonus agli alleati di vario genere, bonus al nostro punteggio di autorità, grazia divina, scacciare non morti, la possibilità di usare augury come capacità straordinaria 2 volte/giorno e foresight come capacità soprannaturale per 100 minuti. Tanta roba. Knight of the skull (DCS): BAB medio, progressione 9/10, 2 TS alti. Otteniamo punire il bene, l’equivalente malvagio di grazia divina, intimorire non morti e le armi impugnate sono considerate sacrileghe ed infliggono 1d6 aggiuntivo contro le creature buone. Soulguard (FCII): BAB medio, 2 TS alti, progressione 9/10. I privilegi di classe sono interessanti (immunità a charme e compusioni, bonus di vario genere e capacità magiche), ma la maggior parte sono utilizzabili solo contro gli esterni malvagi. In una campagna planare può essere una CdP da tenere in seria considerazione, altrimenti meglio soprassedere.1 punto
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Ho sistemato tutte le regole in un file word,ditemi che ne pensate: Regole per la campagna senza magia.doc1 punto
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