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LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni1 punto
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Guida al Guerriero Perchè io so fare tutto anche se non lo sai! Già.C'è davvero una guida sul guerriero.Ebbene si Si sente spesso parlare di guerrieri come personaggi molto facili, adatti ai giocatori in erba per vie delle ridotte meccaniche di gioco rispetto a caster.Possenti ai primi livelli finchè non iniziano ,via via che salgono coi livelli, a scemare in potenza.Questo è sicuramente vero,ma la personalizzazione del guerriero,con i talenti che può ottenere,non è da sottovalutare. Scopo della guida:Lo scopo della guida è sia fornire un'idea per le potenzialità del guerriero,sia una guida per i giocatori che iniziano a varcare le soglie di d&d dal punto di vista delle tattiche del combattimento.Infatti il guerriero è il miglior inizio,e chi di noi non ha iniziato con il guerriero dice il falso Termini utilizzati Spoiler: AdO = Attacchi/o d'opportunità BaB = Bonus di attacco base CA = Classe Armatura CAR = Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi di Prestigio COS = Costituzione DD = Damage Dealer DES = Destrezza DM = Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida INT = Intelligenza LI = Livello di incantatore MAD = Dipendenza da più caratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = Punti Ferita PP=Punti Potere RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica SAG = Saggezza TS = Tiro salvezza Terminologia Cromatica Spoiler: Rosso:che pena Nero:Normale Blu:buono Celeste:Ottimo1 punto
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Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori1 punto
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GUIDA AGLI INCANTESIMI DI NECROMANZIA Uno sguardo dettagliato all'arsenale di ogni villain che si rispetti Diventare un demilich è il sogno di ogni necromante. Purtroppo il tempo che occorre per diventarlo è maggiore di quello della coda alle poste... Questa guida sarà, come la mia precedente guida agli incantesimi di divinazione, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di necromanzia della lista mago/stragone. Non vuole essere una guida al necromante, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Molto probabilmente man mano che leggerete l'analisi degli incantesimi vi chiederete perchè molti hanno ricevuto una valutazione più bassa di quella che vi sareste aspettati, ma c'è una ragione ben precisa. Necromanzia abbonda di save or die e debuff, e questi due particolari tipi di incantesimi sono trattati con le molle dal sottoscritto, poichè detesto nella maniera più profonda gli incantesimi che hanno tiro salvezza: nega. Non tanto perchè si possono (nella stragrande maggioranza dei casi) usare solo contro bersagli singoli, ma piuttosto perchè i dadi mi hanno sempre odiato e la statistica non mi è a favore quando si parla di questo tipo di incantesimi. Per questo motivo ritengo degni di considerazione solo gli incantesimi che presentano un tiro salvezza: parziale.Le solite precisazioni di rito: OMFG!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di necromanzia da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)1 punto
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Io ho un po' l'impressione che si abbia paura di non nominarlo. Personalmente, penso che sul podio ci debbano assolutamente essere lui, Moorcock e Martin. Non saprei dire in quale ordine. A ruota King e Lovecraft (il secondo ha dei lampi di genio assurdi nelle descrizioni, ma sono appunto spesso poco più che lampi), e naturalmente Pullman. Per gli altri posti, BOH.1 punto
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Be delle regole generali per i gragari ed seguaci potrebbero usare la regola del talento autorità perché è una meccanica unica per tutte ed ti consete di pedonalizzare i tuoi servitori visto che si possono essere casi in cui io guerriero non voglia avere solo tutti combattenti/guerrieri fra i miei ranghi ma anche robe diverse come ladri/chierici,ecc....1 punto
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Naturalmente si tratta di un'opinione personale, ma secondo me Terry Brooks rientra a buon diritto nel filone Fantatrash!1 punto
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<<Per Yondalla quel rugginofago sta cercando di mangiare un pezzo di metallo grosso come un macigno! Aspetta, quello non è un macigno… è una TARTARUGA!>> Bombas, esploratore halfling Tartaruga Noga Bestia magica Grande Dadi Vita 10d10+70 (125 pf) Iniziativa -2 Velocità 9m, nuotare 9m CA 22 (-1taglia, -2des, +15 naturale) contatto7 sprovvista22 Attacco base/lotta +10/+20 Attacco: morso +15 2d6+9 19-20/x3 Attacco completo: morso +15 2d6+9 19-20/x3 Spazio/Portata 3m/1,5m Attacchi Speciali: mangialame Qualità speciali: scurovisione 18m, visione crepuscolare, RD5/adamantio, difesa totale migliorata, lentezza Tiri salvezza: Tempra+14 Riflessi+5 Volontà+6 Caratteristiche: For23 Des6 Cos25 Int3 Sag12 Car8 Abilità: nuotare+27 Talenti: attacco poderoso, spezzare migliorato, volontà di ferro, critico migliorato (morso) Ambiente: fluviale caldo o temperato Organizzazione: Solitario, coppia o nidiata (da 3 a 5) GS: 7 Tesoro: solo oggetti metallici Allineamento: sempre N Avanzamento: (11-20DV Grande) (21-30DV Enorme) Questa gigantesca tartaruga è protetta da un carapace così lucido e riflettente che sembra fatto di metallo ma che allo stesso tempo contrasta acutamente col resto del corpo rivestito da una pelle spessa, grigiastra e bitorzoluta. Il suo becco pare fatto dello stesso materiale del carapace. La tartaruga Noga abita lungo le sponde di laghi e fiumi; abitualmente si ciba di piante e pesce ma è anche solita ingurgitare di tanto in tanto una certa quantità di metallo che la aiuta a mantenere in buono stato il suo becco ed il suo carapace. E’ una creatura solitamente pacifica, tuttavia può diventare aggressiva quando qualche sprovveduto invade la zona in cui ha costruito il suo nido. A volte inoltre può capitare che attacchi chi trasporta una gran quantità di metallo come ad esempio uno scudo o un’ armatura al fine di cibarsene. Nel suo nido è spesso possibile rinvenire vari ninnoli metallici che essa accumula come scorta. Una tartaruga Noga è lunga circa 3 metri e pesa più di mezza tonnellata. COMBATTIMENTO In combattimento la tartaruga Noga di solito prova a spezzare l’arma o lo scudo più vicino e potrebbe cessare l’assalto se riece ad allontanarsi col metallo spezzato e se non viene ulteriormente provocata. Quando invece viene messa in seria difficoltà utilizza la sua difesa totale migliorata, sperando che le sue protezioni siano sufficienti a scoraggiare gli assalitori. Difesa totale migliorata(str): quando una tartaruga Noga utilizza l’azione di difesa totale si ritira completamente all’interno del proprio guscio e guadagna i seguenti benefici al posto di quelli usuali: Bonus di potenziamento +8 all'armatura naturale (arrivando a CA30 contatto7 sprovvista30) RD10/adamantio Bonus di circostanza +4 a Tempra e Volontà (arrivando a T+18 V+10) Tuttavia non può compiere alcuno spostamento finché mantiene questa posizione, neppure un passo da 1,5m. Lentezza (str): una tartaruga Noga non può caricare né correre finché si muove via terra, può invece compiere entrambe le azioni normalmente quando nuota. Mangialame(str): il becco della tartaruga Noga è tagliente e robusto e può fare a pezzi gli oggetti con estrema facilità. Quando utilizza un attacco per spezzare essa ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire (contro avversari di taglia media spezzare +27) ed ignora la durezza degli oggetti colpiti se questa è pari o inferiore a 20 proprio come se utilizzasse un’arma di adamantio a due mani appropriata alla sua taglia. Abilità: bonus razziale di +8 alle prove di nuotare, può sempre prendere 10 alle prove di nuotare anche se minacciata o di fretta. Può utilizzare l’azione di correre quando nuota se nuota in linea retta. Ecco più o meno come mi immagino l'aspetto della tartaruga Ecco invece come mi immagino l'espressione di un Rugginofago che vede una Tartaruga Noga! Spoiler: Cosa ne pensate del mostro? E' bilanciato? Lo utilizzereste in una vostra avventura? Tutti i feedback sono bene accetti!1 punto
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Avendo da poco finito Portal, non posso fare a meno di ascoltare a ripetizione la canzone di GLaDOS. Quanto è bella?1 punto
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Niv-Mizzet, il Mentefiamma. Senza ombra di dubbio, mi sono sempre piaciuti gli Izzet e lui ne è il massimo esponente! Non per nulla è il mio generale in EDH.1 punto
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Direi la Dracotempesta anche se non saprei spiegare il perchè; come creatura non saprei. http://magiccards.info/sc/it/90.html1 punto
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Non è una domanda facile, direi: Per le creature se la giocano il Ranger di Norwood una delle mie prime carte, che allora consideravo fortissima (allora praticamente non c'erano drop 1 che lui non potesse sconfiggere), ed in seguito il Maestro del gladio auriok, che insieme alla spaccaossa formavano la spina dorsale del mio mazzo Equipaggiamenti, il mio primo mazzo non dico forte, ma strutturato con una certa logica.... Per le non creatura, invece, direi Crescita inarrestabile, un'altra delle mie primissime carte, e poi i sono sempre piaciuti i mazzi molto accelerati....1 punto
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sono nel totale delirio creativo... ecco la prima scultura decente... venite a scoprire di più...1 punto
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In una risposta alla medesima domanda data nelle FAQ 3.5 veniva indicato che estrarre o rinfoderare un'arma è un'azione gratuita abbinata al movimento per chiunque abbia un BAB di almeno +1.1 punto
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Ringrazio tutti coloro che, pur non capendo lo spirito del topic e mettendosi a cavillare sulle regole, in realtà rendono il topic stesso più divertente.1 punto
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Un Pg Ladro entra nel covo della Gilda dei Ladri per spiarli, ma è situata nelle fogne della capitale, che oltre ad essere sconfinate, sono state incantate dalla gilda per formare un vero labirinto. Il ladro perde continuamente la strada e si ritrova in punti in cui è già passato, fallisce tutte le prove, e tenta di segnare la strada sui muri, ma questo si rigenerà magicamente..... cosi è costretto ad usare le sue monete come briciole per segnare la strada.... Riesce infine a trovare la sala centrale (con la borsa delle monete vuota), e dopo aver spiato una riunione della gilda, quando questi se ne vanno lui inizia a frugare tra i loro forzieri e scopre che incisa sul grande tavolo di legno c'è la mappa del labirinto...ma non ha il materiale per trascriverla e l'unica idea che gli viene è di trascinare il tavolo con sè lungo tutto il labirinto.1 punto
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Aspetta, mi vorresti dire che il saltatore più esperto del mondo una volta su venti si pesta i lacci delle scarpe?1 punto
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Il Diavolo della Fossa è immune al raggirare dei pg. Per contratto. Quelli con "Professione (Guardia cittadina)" sono immuni anche a diplomazia ed intimidire.1 punto
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La situazione che più "divertente" che mi è succesa fu: (io non sono un Dm ma facevo parte del party e a cui partecipo tutt'oggi, il pg in questione è il master in stupidate:-)) allora fine dello scontro con il Boss finale,post tensione combattimento il boss da morto riesce a sciarmare con controllo mentale(non ho ancora capito come:-))uno del gruppo di lineamento malvagio(la nostra lama d'ombra).Questa presa da un furore si lancia verso una statua rafigurante un dività abissale per toccarla,allora insospettiti dal gesto in quanto con una prova siamo riusciti a capire l'incantesimo placchiamo la lama d'ombra allora IL PG(chierico) decide di rompere la statua,ma...vedendo che con l'archibugio(particolare ambientazione molto bella però)non faceva tanti danni,ha pensato di romperla tirandole una martellata,io invece avevo proposto sferea infuocata(essendo mago12/arcimago1)modificavo il raggio d'azione ed eravamo felici e contenti.No!lui la colpisce, si spacca la statua..morale della favola un hezrou si e impossesato di lui, e noi abbiamo dovuto ucciedere il nostro curatore,se non volevamo essere uccisi a nostra volta, perchè privi di idee di come sconfiggere il demone senza uccidere anche lui:-) Comunque le grasse risate(ma anche "insulti") hanno persavo il party(come ormai di cosuetudine:-)) Grazie per l'ascolto spero di essere stato chiaro:-) By Zipper:-)1 punto
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con vop non posso utilizzare oggetti. se sono in un dungeon e il mio semplice passaggio fa scattare una trappola, è come se la utilizassi? perdo il vop? se no, mettiamo che il mio piede finisce in una tagliola, posso aprirla per liberarmi o sto utilizzando un oggetto? in questo caso è meglio perdere il cop o un piede? se giro l'angolo e mi trovo davanti ad un immenso specchio, il fatto di vedermi riflesso, quindi di utilizzarlo, mi fa perdere il vop? se nevica posso fare una battaglia a palle di neve o perdo il vop? due donne, una bella e una brutta, mi chiedono di scegliere chi tra loro due può accompagnarmi. se io scelgo quella bella in quanto bella perdo il vop perchè la sto utilizzando come donna-oggetto? se in una frase uso il complemento oggetto perdo il vop? anzi, posso utilizzare la parola "oggetto"? anzi, posso utilizzare un'alfabeto e quindi una lingua parlata senza perdere il vop? se giocco a morra cinese e uso carta o forbice perdo il vop?1 punto
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DM " Fai una prova di Sopravvivenza " PG roll 1d20..... 5 DM " Sei morto...:-D" DM " Quanto hai in Sopravvivenza? " PG " Con te sempre troppo poca! "1 punto
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