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  1. The Stroy

    The Stroy

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/11/2012 in tutte le aree

  1. Manuale dell'artefice "Hop hop Gadget.Ahia mi sa che ho sbagliato pulsante" Ed ecco la guida all'artefice.Senza dubbio la classe più complessa.Questa guida ha preso spunto e per alcune parti è traduzione de "Unofficial guide to the artificer" e "Zeroficier".Si ringrazia quindi gli autori delle suddette, a cui vanno i crediti per le parti prese. Indice: - Ruolo nel party e caratteristiche - Razze e capacità di classe - Creazione oggetto - Creare Omunculo, MST e MSC - Talenti, abilità di classe e sinergie di UOM - Oggetti - Guida infusioni - Multiclasse e cdp - Builds - Ringraziamenti Sigle utilizzate Spoiler: ACF = Capacità di Classe Alternativa AdO = Attacchi/o d'opportunità AN=Armatura Naturale AoE = Effetti ad area AP=Action Point BaB = Bonus di attacco base CA = Classe Armatura CAM=Campo anti-magia CAR = Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi di Prestigio COS = Costituzione DES = Destrezza DM = Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida INT = Intelligenza LI = Livello di incantatore LIE=Livello incantatore effettivo LDM=Libertà di movimento MAD = Dipendenza da più caratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = Punti Ferita RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica SAG = Saggezza SuL = Livello di sostituzione UOM=Utilizzare oggetti magici TS = Tiro salvezza Manuali utilizzati: Spoiler: BoeD - Libro delle imprese eroiche BoVD - Libro delle Fosche Tenebre CA - Perfetto Arcanista CAdv - Perfetto Avventuriero CC - Complete Champion CD - Perfetto Sacerdote City - Cityscape CM - Complete Mage CP - Complete Psionic CS - Complete Scoundrel CoR - Champions of Ruin CoV - Champions of Valor CW - Perfetto Combattente CS - Complete Scoundrel DotU - Drow of the Underdark DM - Dragon Magic DMC - Dragon Magazine Compendium DMG - Manuale del Dungeon Master DMG2 - Dungeon Master's Guide 2 DR # - Dragon Magazine Dr - Draconomicon Drag - Dragonmarked Du - Dungeonscape ECS - Eberron ambientazione EE - Elder Evils EoE - Exemplars of Evil FCI - Fiendish Codex I FCII - Fiendish Codex II FN - Five nations FF - Abissi e Inferi FoE - Faiths of Eberron FRCS - Forgotten Realms ambientazione Fro - Frostburn HoB - Heroes of Battle HoH - Heroes of Horror LM - Liber Mortis LoM - Lord of Madness LEoF - Lost Empieres of Faerun KKGF=Kingdom of Kalamar player's guide MH - Miniatures Handbook MM - Manuale dei mostri MM3 - Monster Manual III MM4 - Monster Manual IV MM5 - Monster Manual V MOE - Magic of Eberron MoI - Magic of Incarnum PGtF - Giuda del giocatore a Faerun PH - Manuale del giocatore PH2 - Player Handbook 2 PlH - Planar Handbook RoD - Races of Destiny RoE - Races of Eberron RoF - Races of Faerun RoS - Razze di Pietra RotD - Races of the dragon RotW - Races of the Wild San - Sandstorm SC - Spell Compendium SK - Serpent Kingdom SoS - Secrets of Sarlona SoX - Secrets of Xen'drik SS - Shining South Sto - Stormwrack ToM - Tome of Magic UA - Arcani Rivelati UE - Irraggiungibile est Und - Uderdark WE - Web Enhancement Valutazione cromatica Spoiler: Rosso:No,perchè? Nero:adatto,ma niente di cosi importante Blu:Performante,quasi perfetto Verde:Fuc yea! Introduzione L'artefice è una classe della 3.5,introdotta in "Eberron Campaign Setting".Anche se non sono incantatori,gli artefici eccellono nel creare sia temporaneamente che permanentemente.Questo è possibile attraverso Usare Oggetti magici,che rimpiazza i prerequisiti magici.In sostanza sono dei "falsi incantatori" per quanto riguarda la creazione di oggetti magici e ovviamente rispetto al mago fanno oggetti più velocemente e facilmente col proseguio della classe. Tuttavia anche se sembra facile all'inizio,non lo è affatto.L'abilità di usare ogni oggetto magico nel gioco(e,con abuso di termini,ogni incantesimo) lo fa diventare incredibilmente flessibile,ma la fa diventare quindi anche difficile.La lunga preparazione della classe è richiesta affinchè risulti efficace.Facciamo esempi pratici:uno stregone impara palla di fuoco e co,e lancia palla di fuoco e co molte volte.Semplicissimo.Già il mago,con il meccanismo di preparare le magie,risulta più difficile.Ma l'artefice deve spendere giorni,settimane o addirittura mesi a fare pergamene,bacchette e armi che saranno usate dal party.Ed anche usando le Infusioni(che vedremo dopo) come minimo useranno un intero round per castare.Dunque mentre il mago si può aggiustare le magie a seconda della battaglia imminente,l'artefice deve predire il tutto per combattere e si deve soprattutto preparare a dovere. L'artefice è dunque una classe per esperti.Ovviamente un iniziato,non conoscendo le regole per filo e per segno,non è raccomandato che inizi un artefice. Possiamo dunque riassumere il pregio e il difetto maggiore dell'Artefice:l'infinita versalità e la difficoltà di gioco dello stesso. Infine vediamo cosa dice il tier sull'artefice,vedendo prima il gruppo di appartenenza: Scopo della guida:lo scopo di questa guida è fare chiarezza sull'uso e sulle potenzialità dell'Artefice e quindi di come utilizzarlo al meglio.
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  2. Io per ora uso questo tipo di format, ancora in attesa di miglioramenti, ma che per ora funziona abbastanza bene. Spoiler: REGIONE Capitale: Capitale Razze: Razze Religioni: Religioni Lingue: Lingue Moneta: Moneta Introduzione Clima Descrizione Politica Descrizione Tecnologia Livello tecnologico Soprannaturale Livello di soprannaturale Trasporti Luoghi importanti Luogo: descrizione Personaggi Personaggio (Nascita): descrizione Organizzazioni Organizzazione: descrizione
    1 punto
  3. Da come viene descritta dove, Vorsen? Nelle tre righe del manuale del giocatore? Greyhawk è un'ambientazione che ha più di trent'anni e contine molto materiale su Wee Jas. Il culto di Wee Jas è un raro caso tra le ambientazioni di D&D perché in esso il sistema degli allineamenti non viene usato come un monolite senza capo né coda ma con sottigliezza. Per esempio, nell'ottimo portfolio su Wee Jas di Dragon Magazine 350 si afferma che la dea non proibisce ai propri chierici di evocare esterni caotici, perché la diverte l'idea di far provare loro il sapore della legalità. In barba alle regole su allineamento dei chierici ed evocazioni. E' favorevole alla negromanzia, ma proibisce nel modo più assoluto che venga usata sui corpi o sulle anime degli uomini di Suel. Il "vero" dio della morte di Greyhawk non è Nerull. Nerull è più un dio del male e dell'omicidio. In ogni caso, è delle Flanaess, e gli uomini di Suel non lo pregano. Pregano Wee Jas, che invece si comporta come un supervisore e si assicura che il trapasso sia quieto e ordinato. Wee Jas è la personificazione della morte come evento naturale e ineluttabile. E' favorevole alla negromanzia, come dicevamo, ma sempre entro strette regole; l'animazione dei corpi non turba il passaggio delle anime nell'aldilà; negli altri casi, è importante che l'anima sia consenziente. In ogni caso, i suoi chierici devono sempre chiederle l'autorizzazione, prima di turbare il naturale ciclo di vita e morte. Per ciò che riguarda il suo aspetto di dea dell'amore, Wee Jas è patrona sia dei matrimoni politici e dei rapporti maturi e dotati di un progetto, sia (come già detto) della passione senza regole. Lei stessa ha come amante un dio caotico. Infine, la malvagità di Wee Jas non ha nulla a che fare con il piacere per il male ma con la decadenza e la mancanza di pietà. Un seguace di Wee Jas non può rapire un tizio per usare le sue viscere in un rituale magico. Deve regolarmente comprare uno schiavo o convincere un persona, prima di poterlo sventrare. Ma per quanto riguarda lo sventramento in sé, non c'è problema. Mi rendo conto che il MdG dà una descrizione molto blanda e fuorviante di ciò che è Wee Jas in Greyhawk. D'altronde, nulla impedisce di basarsi solo su quelle informazioni e svilupparle come si preferisce, creando una versione della dea e del culto più in linea con la propria fantasia. Se si preferisce la versione ufficiale di Greyhawk, c'è molto di più del MdG.
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  4. I difetti sono e rimangono convenienti per il pg perchè lui, giustamente, sceglie quello meno oneroso. Ma c'è una differenza tra impatto minore e impatto zero. Non combattente così com'è dà -2 al tpc in mischia, è una condizione che è il mago che decide di far scattare (è lui che decide se attaccare in mischia o no). Quel che propongo io è aggiungere qualcosina (non troppo) per far sentire il difetto un po' più spesso. Dare -2 alla CA in mischia è una condizione che non è il mago a decidere se attivare o no. La maggior parte delle volte tenendosi a debita distanza non si curerà nemmeno del difetto ma ce l'ha e se qualcuno gli arriva tanto vicino da colpirlo in mischia (o ha una buona portata) il pg sentirà la presenza del difetto. La differenza secondo me sta qui, ci deve essere occasione durante la campagna in cui il pg possa dire: "Mannaggia alla mia gamba zoppa che non mi ha permesso di schivare il colpo" il giocatore sarà ancora contento di essersi preso il talento bonus che sfrutta continuamente ma un po' ne paga il prezzo. Come dicevo non pretendo la perfezione "un difetto in grado di essere penalizzante per qualsiasi classe si prenda" perchè come sottolinei bene tu porterebbe a una condizione assurda. Dare quelle penalità sarebbe stupido e nessuno prenderebbe mai un difetto così preferendo rinunciare al talento bonus, ma c'è una via di mezzo, non dico e non ho mai detto che un pg debba scegliere il difetto a caso. Ogni difetto incide in modo diverso su ogni classe, un guerriero da mischia non può e non deve prendere non combattente perchè limiterebbe sempre e troppo le sue capacità. Però può decidere di prendere mano tremula o riflessi scarsi o qualsiasi altro. Il punto chiave è che per come sono i difetti base alcuni danno penalità irrilevanti, la mia idea era di modificarli così che qualche volta possano venire a galla. Nessun problema va benissimo. Per me qualsiasi giocatore può scegliere il difetto che preferisce e che più si adatta al pg. L'uomo di 40 anni con una ferita di guerra che non impugna più l'arco perchè la mano gli trema troppo fa bene, fa benissimo ma potrebbe scoprire che alla sua età non è reattivo come quando aveva 10-20 anni di meno, che la ferita di guerra lo limita in certi movimenti e che per quanto bravo a parare in mischia con la spada non lo è altrettanto nello scansare attacchi a distanza e per questo si ritrova con un bel -2 a CA contro questi attacchi (vedi il mano tremula modificato). Il giocatore sarà ancora felice di prendere il difetto ma non lo farà più tanto alla leggera. Mi stai dando il tuo parere e mi fa molto piacere discutere del senso che può avere modificare o meno i difetti se non altro per avere un confronto. Come già detto di ringrazio per gli interventi. (quel che dicevo con l'esempio di Raffa è che mi andava benissimo come tipologia di risposta ma trovo molto utili anche le tue). Ok, mi stai convincendo a non dare i bonus. E' proprio questa una delle cose che volevo, rivedere e rivalutare le mie posizioni laddove fossi stato convinto. Va benissimo che i giocatori scelgano il difetto a minor impatto meccanico, basta che non sia impatto zero e qui, secondo me, sta il senso del tentativo di modifica. Anche qui deve essere problematico sì ma non troppo (vedi un paio di QUOTE fa l'esempio delle penalità assurde..). Dato che alcuni sono difetti di comodo il mio scopo era riadattarli per permettere ai giocatori di scegliere il più conveniente tra una buona varietà (ma al solito no a impatto zero). Giusto più pf hai e meno conta avere un pf in meno per livello, ma: 1) Il barbaro con 16 di costituzione guadagna in media 9.5 pf (6.5 dal d12 + 3 dalla costituzione), al 20° livello (considerando il primo DV massimizzato) ha 195 pf. Contro i 175 del barbaro con il difetto. Al di là del fatto che probabilmente a quel livello si sarà potenziato ulteriormente la costituzione ma 20 pf possono ancora pesare. Dato che è in corpo a corpo costantemente è presumibile che si beccherà buona fetta dei danni del party rendendo i pf una meccanica importante del suo pg in un certo senso uno dei suoi ruoli. Diminuire, anche di poco in percentuale, una caratteristica importante per il tipo di personaggio può essere fastidioso. 2) Il mago di 20° livello, ma anche uno di 1° ci sta benissimo che abbia più di 10 a costituzione. Io non farei mai un pg con il d4 di DV e 10 a costituzione, tanto meno gli metterei il difetto fragile vorrebbe dire davvero rischiare di morire con un singolo colpo fortunato.. Quindi prendiamo il tuo esempio di 50 o 70 pf. A me pare che la differenza ci sia, il mago presumibilmente a quel livello si rinfoltirà con qualche banale protezione (resistenza all'energia incantesimo di 2° che riduce di 30 i danni di un tipo di energia per una durata piuttosto ricca, pelle di pietra RD10/adamantio non si butta via anche se si spende qualche mo in componente materiale). A queste condizioni il mostro che fa 40 danni passa a 30 o a 10 contro il mago buffato e allora sì che si sente la differenza tra 50 o 70. Vuol dire che il nemico che ti lancia una banale palla di fuoco massimizzata non ti ammazza in un colpo.. E' vero anche che a quel livello si spera che il mago si sia rinfoltito un po' i pf anche solo con qualche incantesimo. I pf contano sempre e spesso anche pochi possono fare la differenza. 3) Per i pg intermedi beh dipende. I pf fanno sempre comodo ma se ne hanno già abbastanza (vedi il chierico) e decidono di stare lontani dalla mischia e proteggersi in qualche modo possono tranquillamente accettare -1pf/liv. Agli alti livelli i punti negativi di un difetto si fanno sentire di meno così come il vantaggio conferito dall'avere un talento bonus (è uno su 7-8 se non più). Poi il pg è liberissimo di prendere il difetto (un barbaro fragile è proprio brutto però...), resta un buono scambio per un talento ma probabilmente c'è di meglio soprattutto se si lasciano i difetti di arcani rivelati così come sono. Certo è che al posto di quel "barbaro/mago/quel che è" avrei preferito prendermi un -1 alla CA, vuoi mettere? O meglio ancora -2 al tpc in mischia o distanza (quale usi meno o non usi affatto), o ancora ottenebrato. Secondo me c'è una differenza abissale tra i difetti canonici.
    -1 punti
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