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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/11/2012 in tutte le aree

  1. Factotum Il Factotum è una classe base presentata nel libro Dungeonscape, un supporto ufficiale della Wizard of the coast dedicato, per l' appunto, ai Dungeons. Quando penso alla parola Factotum, mi viene in mente una sola immagine: Mac Gyver. E' sicuramente il rappresentante massimo dei Factotum. Lui può fare tutto con qualsiasi cosa. Si pensi che quel razzo è stato costruito con tre scatole di fiammiferi, una cannuccia, del formaggio e un pezzo di gomma dalla forma ambigua. Per questo pesa così poco. In altre parole cosa fa un Factotum? Semplice: fa tutto, o quasi. Fonti usate in questa guida e abbreviazioni: In italiano: Manuale del giocatore (MdG) Guida del Dungeon master (DmG) Manuale mostri I (MmI) Manuale mostri II (MmII) Manuale mostri III (MmIII) Perfetto avventuriero (Cadv) Perfetto arcanista (Carc) Perfetto combattente (Cwar) Perfetto sacerdote (Cdiv) Razze delle terre selvaggie (Rotw) Razze di pietra (Rots) Libro delle imprese eroiche (Boed) In inglese: Players handbook II (PHII) Dungeon master guide II (DmGII) Complete Mage (Cmge) Complete Scoundrel (Cscou) Complete Champion (Cchm) Spell compendium (Scmp) Tome of Magic (ToM) Tome of Battle (ToB) Dungeonscape (Dgs) Cityscape (Cts) Stormwrack (Stw) Frostburn (Ftb) Sandstorm (Sdt) Races of destiny (Rod) Races of the dragon (Rotd) Fonti di riferimento dal forum wizard: Factotum handbook by JanusJones Allora vediamo come trasformare il proprio pg in questo: Questo è un bell' esempio di coltellino “io posso fare tutto” strumento preferito da Mac Gyver. Anche se ovviamente lui non ne ha realmente bisogno. Lati negativi e positivi del Factotum: Attacco base: Medio. Niente di spettacolare, ma neanche pessimo Tiri salvezza: Riflessi alti, volontà e tempra bassi. Anche qui niente di particolare Dado vita: D8 Discreto, ma niente di speciale Abilità: Questa è la prima particolarità del Factotum. Non c'è una lunga lista di abilità. Ma una singola parola: ALL Si il Factotum ha qualsiasi abilità nella sua lista. Il numero 6 + int skills a livello non è un numero impressionante ma rimane sempre molto elevato. Le Capacità di classe del Factotum: 1° Livello: Trapfinding: Cercare trappole è molto utile, quindi il Factotum potrebbe tranquillamente sostituire il ladro del party in questo ruolo. Inspiration: Il factotum può fare di tutto, ma per farlo deve spendere punti ispirazione. Vedremo poi come aumentare i nostri punti inspirazione. Cunning Insight: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro bonus int ad un tiro per colpire oppure ad un TS. Senza spendere alcun' azione!! Cunning Knowledge: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro livello Factotum a qualsiasi abilità dove abbiamo almeno un grado. Considerando che abbiamo di classe TUTTE le abilità, possiamo diventare veramente esperti in qualsiasi campo. 2° Livello: Arcane Dilettante: Basta citare una delle frasi dal libro per far capire quanto stupenda è quest' abilità: You know that with a few weird hand gestures and an array of grunts and bizarre words, you can conjure up something that looks like a spell Spendendo un semplice punto ispirazione possiamo far finta di lanciare un incantesimo. Che funzionerà!! E' semplicemente fantastico. Inoltre riusciremo a lanciare incantesimi come Spell like abilities fino al 7° livello della lista mago/stregone!! Non dobbiamo diventare dei nerd studiosi per lanciare incantesimi! 3° Livello: Brain over Brawn: Noi usiamo intelligenza per fare qualsiasi cosa. Sommiamo il nostro bonus int a tutte le prove e abilità basate su Des e For!! Cunning Defence: Spendiamo un punto ispirazione, sommiamo int alla nostra CA contro un avversario! 4° Livello: Cunning Strike: Spendiamo un punto ispirazione, guadagnamo 1d6 di attacco furtivo la nostra prossima azione. 5° Livello: Opportunistic Piety: Spendiamo punti ispirazione per guarire e danneggiare non morti come un vero chierico! 8° Livello: Cunning Surge: Uno dei livelli migliori per il Factotum. Spendiamo 3 punti ispirazione per guadagnare un' azione standard in più! 11° Livello: Cunning Breach: Spendiamo 2 punti ispirazione per ignorare resistenza incantesimi oppure riduzione del danno fino alla fine del turno. 13° Livello: Cunning Dodge: State per ricevere un colpo mortale? Potete spendere 4 punti ispirazione per I ignorare completamente il danno! 16° Livello: Improved cunning defence: Non ci serve spendere alcun punto ispirazione per ottenere il nostro bonus dodge all' armatura! 19° Livello: Cunning brilliance: L' apoteosi del Factotum, ogni scegli tre capacità di classe straordinarie, spendi 4 punti ispirazione per fare una di queste abilità tua!
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  2. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
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  3. Le incongruenze che impediscono l'utilizzo di questa combo sono due, la prima si chiama Dungeon Master e la seconda buonsenso. Solo perché una cosa è possibile ciò non significa che debba essere fatta.
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  4. si, e ok ma con il talento inc consacrati l'inc prende il descrittore bene quindi l'inc o avrebbe tutti e 2 i descrittori (e in quel caso che si fa? mi sembra strano) o il bene sostituisce il male (ma non lo dice sul talento) o non si può fare (ma anche questo non lo dice)
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  5. Il combattimento narrativo non è mai esistito dentro D&D, nel senso di io racconto che fà il mio pg e lui lo fà, sono esistite opzioni per dare bonus o per gestire situazioni molto particolari, mi sembra sul complete fighter handbook di 2° edizione si facesse l' esempio di un attacco preceduto da una complicata manovra acrobatica che era resa da un tiro su destrezza con varie considerazioni su come modificare la prova a seconda delle circostanze. Mi sembra molto giusto e piuttosto ovvio che le manovre del combattimento tra umanoidi non funzionino contro cose "strane", ad un drago non fai una proiezione di judo, così come non disarmi una belva distorcente, ne provvi a sbilanciare un verme porpureo, il problema è che non sono state aggiunte manovre base adatte a avversari mostruosi, come passare sotto durante un attacco, saltere in groppa per mettersi al riparo da alcuni attacchi e così via.
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  6. Personalmente credo non sia necessario nè contare la barca nelle proprie spese nè avere leadership obbligatoriamente. Magari con autorità la ciurma sarebbe fedele al 100% senza possibilità di ammutinamenti.. ma direi che puoi avere la ciurma senza autorità.
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  7. Theogrin carica rapidamente la sua balestra e tira contro la massiccia duergar ma il suo quadrello va a conficcarsi nel soffito a tre metri buoni dalla nana oscura. Il vostro compagno non si da per vinto e, forte della magia che ha castata in precendenza, ricarica con estrema velocità la sua balestra per tirare nuovamente contro la duergar ma anche questa volta la sua mira è troppo esterna e manca il bersaglio. Nel frattempo Edward avanza di un passo fa roteare la sua catena e sferra due rapidissimi attacchi contro la nana oscura: entrambi i colpi vanno a segno e feriscono la vostra avversaria al petto e alla coscia sinistra. @ Iniziativa Spoiler: 6° round Gerbo = 15 [scudo attivo - durata residua: 5 minuti] Makara = 14 [Velocità attiva - durata residua: 4 round] Nimira = 9 Edward = 8 [Velocità attiva - durata residua: 4 round] (agisce prima per maggior punteggio di Destrezza) Theogrin = 8 [avendo ritardato l'azione al conteggio d'iniziativa di Eberk nel round precedente] [Velocità attiva - durata residua: 4 round] Eberk = 5 [Holy Storm attiva - durata residua: 1 round] Duergar3 = 1 Turno di Gerbo @ Mappa Spoiler: Come sopra ma con Edward in AP90 @ Dadi Spoiler: Theogrin Azione di attacco completo su Nimira 1° attacco [balestra leggera] --> TxC = 1d20+2 = 1 (naturale) -- Non necessita di tiro difensivo 2° attacco [balestra leggera] --> TxC = 1d20+2 = 1 (naturale) -- Non necessita di tiro difensivo Edward Avanza di un passo per portarsi in AI90 poi fa un'azione di attacco completo contro Nimira 1° attacco [Catena chiodata] --> TxC = 1d20+9 = 24 -- TD = 1d20+x = 13 (colpita) Danni 2d4+5 = 9 - 2 di RD = 7 danni 2° attacco [Catena chiodata] --> TxC = 1d20+9 = 27 -- TD = 1d20+x = 25 (colpita) Danni 2d4+5 = 10 - 2 di RD = 8 danni
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