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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 30/11/2012 in tutte le aree

  1. La Lingua Oscura è stata convertita alla 3.5 con un funzionamento di questa funzione completamente diverso nei manuali Fiendish Codex I e Elder Evils. In parole povere, nella 3.5 la Lingua Oscura ti permette solo di usare suggestione sugli sciami. Non ti permette più di crearli (le creature devono già essere uno sciame), di conseguenza lo sciame non guadagna nessuna nuova capacità (tanto meno quella di lanciare incantesimi). Quindi nella 3.5 ufficialmente non è possibile fare questa combo.
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  2. Il fatto che la magia fosse vietata non vuol dire che non ci fossero incantatori, ma che si nascondevano o operavano in segreto.. Personalmente, sovrapprezzerei tutti gli oggetti magici creati durante l'era della magia vietata da un 20% a un 50%.
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  3. NOOOO PERDONOOOOO!!! colgo l'occasione x ringraziarti allora, la TUA guida ha ispirato la mia campagna, nonchè il pg d un mio giocatore Concordo, la lista limitata x un master k non conosce tutti gli incantesimi/cdp a memoria è manna dal cielo!
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  4. PARTE TERZA – MODIFICARE CLASSI GIÀ ESISTENTI Come trasformare un guerriero in un mago e viceversa In questa parte della guida vi darò delle linee guida (ma soprattutto degli esempi) su come modificare le classi. La base da cui partire è chiedersi qual è la classe già di per sé più vicina al cambiamento che vogliamo ottenere. Un piccolo trucco è pensare già la variante da noi pensata come una classe a sé e poi rimuovere il “contorno”, vale a dire tutto ciò che è un privilegio di classe che non esista già. Ad esempio mettiamo che Daniele (nome di fantasia) voglia creare una classe base che sappia lanciare incantesimi plasmandoli come delle creature viventi che combattano al posto suo. Daniele comincia a pensare al suo personaggio e toglie la capacità di plasmare gli incantesimi, dato che può essere assunta come privilegio di classe; ciò che gli rimane già a questo punto è un incantatore che non vuole andare in mischia, quindi un mago o uno stregone. Daniele sa quindi che il dado vita, il bonus di attacco base e i tiri salvezza saranno quelli di mago e stregone e può pensare a quali e quanti incantesimi dargli per non rendere troppo forte il suo privilegio di classe. N.B. Notare come si sarebbe potuti partire già da un evocatore, ma questo avrebbe contraddetto la regola II: un evocatore è già poco plasmabile e avrebbe portato a fare una gran confusione tra potenza dei mostri e degli incantesimi, portandoci a pensare quali e quanti incantesimi al giorno andrebbero dati e tolti, quindi Daniele seguirà la regola III e partirà da una progressione minore di incantesimi (magari prendendola dal duskblade) e userà l'evocatore al massimo come termine di confronto quando la classe andrà sviluppandosi, per comparare il GS delle creature evocate. In altri casi ciò potrebbe non essere così immediato. Mettiamo ad esempio che Damiano, amico di Daniele, decida di voler creare una classe che si muove per il campo di battaglia in modo estremamente agile, preferendo schivare i colpi piuttosto che subirli, ma abbia decenti capacità militari. Qui non ci sono privilegi particolarmente diversi da quelli già esistenti e salta all'occhio che già così la classe è un unione di guerriero e monaco. Damiano ora deve fare una scelta: meglio unire le due classi o creare una classe di prestigio per l'una che la avvicini all'altra? Personalmente il mio consiglio è quello di unire le classi se si parte da un livello basso, in modo da avere fin da subito disponibile il proprio personaggio personalizzato, mentre è meglio usare una classe di prestigio se si parte da livelli alti, anche se ognuno può decidere come vuole. Prendiamo quest'ultima situazione come base e vediamo un po' cosa riusciamo a fare unendo le classi per aiutare Damiano (la creazione di una classe di prestigio verrà trattata più avanti). N.B. So che esiste lo swordsage, ma mi sembrava che questo fosse un esempio calzante, quindi l'ho usato (e poi non ci penso nemmeno a fomentare altre discussioni sul Tome of Battle!). N.B. 2 Se usate il sistema a tier per determinare la potenza di una classe questo metodo fa sì che la potenza della classe modificata sia suppergiù quello della base, l'importante è non stravolgere privilegi o non aggiungerne di nuovi senza averne tolti. Nel caso in cui l'intenzione sia invece aggiungere un privilegio di classe inventato da noi il metodo è lo stesso. Per prima cosa pensiamo a quale classe si sposa meglio con la capacità da dare, ad esempio il potere di diventare una pianta va a fagiolo col druido (che può farlo, ma solo ai livelli alti, e noi vogliamo un tizio ricoperto di corteccia già dai primi livelli) e poi decidiamo quale capacità togliere e sostituire con la nostra; il druido in questione potrebbe, ad esempio, perdere la forma selvatica e guadagnare le immunità dei vegetali poco alla volta per un limitato lasso di tempo ogni giorno, fino a potersi trasformare in un vegetale al livello in cui può farlo anche un druido normale, ma con più benefici che vanno a compensare la perdita delle forme animali. Ora sappiamo come muoverci per modificare le classi. La stessa cosa si può fare senza particolari difficoltà per le classi di prestigio, che comunque verranno trattate per bene alla fine della guida. E ora tenetevi forte, è il momento della...
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  5. So here we are again. It's always such a pleasure. [cit.] La prima cosa da fare per realizzare una classe di prestigio è trovare una base: la nostra dovrà essere su più fronti, ma può valerne la pena. Primo, capacità di classe compagno pollo: Dungeonscape, a noi! Il Beast Heart Adept è quello ci serve. Prendiamo come animale un pollo, che poi modificheremo alla bisogna rendendolo un super pollastro. Secondo, metamagia avicola: vogliamo che i nostri incantesimi non facciano ridere i polli? Metamagia gratis è ciò che fa per noi. I nostri incantesimi tematici (prerequisito) funzionano sui polli con talenti di metamagia gratuiti. Direi estesi al 3° livello, potenziati al 6°, rapidi al 9°, ognuno 2 volte al giorno. L'Abjurant Champion fa roba simile, perché noi no? Terzo, trasformazione in pollo. Ebbene sì, un mago che si rispetti non può stare troppo vicino ai polli senza diventare uno di loro. Prendiamo come base il discepolo dei draghi, l'adepto della stella verde, il bone night, il sapiente elementale, insomma qualsiasi cosa che si trasformi in altro. Quindi, ricapitolando, abbiamo una classe che ha un potere ad ogni livello (la volevamo forte? E sia!): Compagno pollo ottenuto al 1°, che ottiene la capacità di condividere incantesimi anche a distanza di 9 m al 4° e diventa di taglia Grande all'8°, con tutte le capacità del compagno del Beast Heart Adept (quelle della tabella, non il fiancheggiamento migliorato e giù di lì) miste a quelle del famiglio (è il nostro famiglio pollo diventato più forte e più grosso) che progrediscono normalmente; Metamagia avicola al 3°, 6° e 9° livello; Trasformazione in pollo al 2°, 5°, 7° e 10° livello, che ci dà al 2° livello la capacità di svolazzare come un raptoran di 5° livello, ma mai meglio e la manovrabilità è fissa a maldestra, al 5° livello un becco aguzzo che si può usare come arma naturale primaria o secondaria (1d4 danni) e +1 all'armatura naturale, al 7° livello l'olfatto acuto e un altro +1 all'armatura naturale, al 10° livello il tipo animale e sottotipo pollo con riduzione del danno 5/tagliente e perforante (le piume assorbono gli urti) e un sapore inimitabile. Se questo per ora ti sembra carino, si può cominciare ad aggiustare, rendendolo più o meno forte e decidendo le capacità del nostro pollo. Per ora direi che queste potrebbero andare: Pollo del Nebraska (per chi non avesse letto Cocco Bill, si sappia che le galline del Nebraska grandi son come una vasca; nel Faerun il Nebraska si trova la confine tra Rashemen e la California) Animale Medio (Pollo) Dadi Vita: 4d8+16 (34 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 9 m (6 quadretti); volare 3 m (maldestra) Classe Armatura: 15 (+2 destrezza, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +3/+11 Attacco: Beccata +7 in mischia (1d8+4) Attaccocompleto: Beccata +7 in mischia (1d8+4) e 2 artigli +2 in mischia (1d6+2) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi speciali: Artigliare 1d6+4, Ferocia Qualità speciali: Visione crepuscolare Tirisalvezza: Temp +8, Rifl +3, Vol +6 Caratteristiche:For 18, Des 14, Cos 18, Int 2, Sag 14, Car 10 Abilità: Ascoltare +7, Osservare +8 Talenti: Allerta, Lottare Migliorato Ambiente: Assolate pianure del Nebraska Organizzazione: Solitario o pollaio (4-5 polli più 1 popolano di 1° livello) Grado di Sfida: 3 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre Neutrale Avanzamento: 5-8 DV (Medio); 9-12 DV (Grande) Modificatore di livello: - Tutto considerato i prerequisiti potrebbero quindi essere: Incantesimi Tematici (polli) Conoscenze (avicole) 8 gradi Avere preso come famiglio un pollo (come un gufo, ma con gli attacchi diminuiti di taglia e la velocità di volare sopra riportati e senza bonus alle abilità)
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  6. niente paura, c'è qui il vostro amichevole SPIDER MAN di quartiere Obiettivi: Replicare l'agilità e la forza, il senso di ragno, la capacità di arrampicarsi, lo stile di combattimento e le problematiche caratteriali di Peter Parker Razza: Umano, ragno mostruoso mannaro (MdL recuperato con la variante di arcani rivelati) Allineamento: NB Difetti: Free-Spirited (Dr #328) Loudmouth (Dr #324) non perde occasione di esprimersi e preferisce entrare in scena platealmente Tratti: Aggressive (UA) Easygoing (UA) Caratteristiche base (Pb 32) Str 14 Dex 16 (19 in forma ibrida) Con 14 Int 14 Wis 14 (12+2 licantropia) Cha 8 Spider man non è carismatico. E' esibizionista. Progressione, talenti, manovre e poteri: LV 1 Factotum talenti: Arma Accurata (ragno) Able Learner (creazione) Maestria (umano) Schivare (difetto 1) Mobilità (difetto 2) LV 2-3 Ranger (urbano, nemico prescelto variante organizzazione Supercattivi) talenti: Urban Tracking, Combattere con 2 armi (ranger bonus) Quick Reconnoiter (LV 3) LV 4-6 combattente psichico talenti: Colpo senz'armi migliorato, superior unarmed strike (bonus combattente psichico), riflessi in combattimento (LV6) poteri: Precognizione Difensiva, Catfall LV 7-8 swordsage talenti: arma focalizzata (shadow hand) stances: hunter's sense (TC 1), dance of the spider (SH 3) manovre: sudden leap (TC 1) Claw at the Moon (TC 2) Wolf Fang Strike (TC 1) Baffling Defense (SS 2) counter charge (SS 1) mighty throw (SS 1) Stone Bones (SD 1) LV 9-13 survivor talenti: shadow blade (LV 9), colpo karmico (LV 12) LV 14-15 factotum talenti: bersaglio sfuggente LV 16-18 battle trickster talenti: Battle Jump (LV 18) Estrazione Rapida (bonus cdp) LV 19-20 swordsage discipline focus tiger claw manovre: pouncing charge (TC 5), dancing mongoose (TC 5) Skill Tricks: Back on your feet Escape Attack Extreme Leap Leaping Climber Nimble Stand Nimble Charge Speedy Ascent Twisted Charge Up the Hill Clarity of Vision Sudden Draw Never Outnumbered Caratteristiche Finali: Str 20 (14+6cintura) Dex 34 (19+6cintura+4livello+5tomo) Con 20 (14+6cintura) Int 20 (14+6cintura) Wis 26 (14+6cintura+1livello+5tomo) Cha 14 (8 +6cintura) Equipaggiamento: Cintura Dell'eccellenza +6 (200K MO) Tomo Saggezza +5 (137,5K MO) Tomo Destrezza +5 (137,5K MO) Collana delle armi naturali +1, Abile, Martial Discipline SH Collision (72'000 MO) Permanenza di Zanna Magica Superiore (9'100 MO) Gnome battle cloak +5 (25K MO) Veste della Resistenza +5 (25K MO) Crimson Dragonhide Bracers +5 (53K MO) Anello di Protezione +5 (50K MO) Stivali della Velocità (13'000 MO) Rete +1 Abile x2 (36'000) Gloves of the Balanced Hand (non mi ricordo ma era poco) Rampino, altre reti, macchina fotografica, tutina attillata BaB: 15 PF: 190 Punti Potere: 9 Punti Ispirazione: 3 Classe Armatura: 46 (10+5naturale+6armatura+5deviazione+12destrezza+8saggezza+1schivare) contatto 41, colto alla sprovvista 47 (schivare prodigioso-1tratto) +5 temporaneo con Cunning Defense +1/+5 con Combat Expertise +1 con Precognizione Difensiva Tiri Salvezza (T,R,V) factotum 131 Ranger 331 swordsage 143 survivor 444 battle trickster 311 totale base 12, 15, 8 T: 22 (12+5cos+5veste) R: 32 (15+12des+5veste) V: 21 (8+8sag+5veste) +1 con precognizione difensiva Iniziativa: +21 Velocità: 9metri Attacco (colpo senz'armi) 36 (BaB15, DES12, +5magico, +3martial discipline, +1 weapon focus) +2 in carica +5 con Cunning Insight Danno colpo senz'armi: 34 2d6+12des+5for+5mag+5collision +8 quando esegue uno strike Tiger Claw (ad esempio pouncing charge) +2 contro supercattivi +5 con Cunning Insight Danno raddoppiato se usa Battle Jump saltando giù da soffitti e pareti Attacco Completo: 34/34/29/24 CsA primario, 34/29 CsA secondario 4 attacchi extra con Raging Mongoose Abilità Rilevanti: Saltare +35 Acrobazia +42 Osservare +31 Spiegazione: -L'uomo-ragno è in grado di arrampicarsi a volontà su pareti e soffitti grazie alla sua stance marziale ottenuta al secondo livello di swordsage -combatte efficientemente a mani nude schivando, riducendo i danni subiti e contrattaccando sempre -il senso di ragno è rappresentato da schivare prodigioso, dal bonus alla CA, dal potere Precognizione Difensiva, dal talento Quick Reconnoiter e dallo skill trick Clarity of Vision -Grazie a Urban Tracking è sempre aggiornato sulle ultime novità e sa come individuare i suoi nemici prescelti -la sua agilità è rappresentata dall'alta destrezza, CA, da Bersaglio Sfuggente, dagli skill trick, da Eludere e dal TS riflessi molto buono -la sua Intelligenza è molto alta rispetto alla media. Può imparare tutte le abilità. -può usare la sua Intelligenza (+5) per prove di Forza e Destrezza migliorando le già alte capacità atletiche -la RD 5- lo rende resistente ripetto ai comuni mortali, inoltre può arrivare a 10 con Stone Bones -può usare il rampino per emulare decentemente la ragnatela in spazi aperti -se cade può annullare 6 metri di caduta con Catfall e cadere sempre in piedi -può estrarre rapidamente le sue reti che può usare a distanza per intrappolare i nemici (ragnatela) ma dispone di cariche limitate. può anche estrarle come parte di un AdO -Grazie a Never Outnumbered può fare lo spavaldo con tante persone tutte insieme! Avanzamento Epico: Tre livelli da Ladro-Acrobata per qualificarsi per Schivare Epico. Swordsage tutto il resto Extra: Aggiungere archetipo Lolth-Touched per ottenere Venom
    1 punto
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