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Classifica

  1. Yumeko

    Yumeko

    Circolo degli Antichi


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      1

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      1.120


  2. Incredulo

    Incredulo

    Ordine del Drago


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      1

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      32


  3. Uomo Del Monte

    Uomo Del Monte

    Circolo degli Antichi


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      1

    • Conteggio contenuto

      1.109


  4. Ecbert Aurion de Sorel

    Ecbert Aurion de Sorel

    Ordine del Drago


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      1

    • Conteggio contenuto

      72


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/12/2012 in tutte le aree

  1. Mi faccio avanti io con i consigli soliti: - Arma: kukri. Ha 18-20, inoltre è leggera, quindi puoi impugnarne una per mano per combattere con due armi. Come potenziamento è fondamentale Aptitude (Tome of Battle) che ti permette di applicare all'arma incantata dei talenti presi per altri tipi di armi. - Talenti: Combattere con Due Armi, Combattere con due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore (fare più attacchi vuol dire minacciare più critici), Mazza Fulminea (Perfetto Combattente) che è la base della strategia "faccio tutti i critici che mi pare" (ogni volta che minacci un critico ottieni un attacco extra). Critico Migliorato è un buon talento, ma puoi evitarlo se hai soldi da spendere nei potenziamenti per le armi che fanno la stessa cosa. - Razza: se quello che vuoi è l'ottimizzazione spinta, c'è il il diopsid (Dragon Magazine Compendium) che non deve soddisfare i requisiti di destrezza per i talenti di combattimento con due armi (quindi puoi puntare solo sulla forza e fare molti più danni) ed è un insettone con quattro braccia che può impugnare due armi a due mani, quindi ti permette (prendendo il talento Combattere con Due Armi Sovrabbondante del Perfetto Combattente) di impugnare due falchion (minaccia di critico 18-20) per unire il gran numero di critici ad un uso sconsiderato di Attacco Poderoso + Attacco in Salto (Perfetto Avventuriero) + Truppa di Assalto (Perfetto Combattente). - Classi: il Warblade (Tome of Battle) è perfetto, visto che ottiene manovre come Blood in the Water (+1 a tiri per colpire e danni per ogni critico) e Raging Mongoose (più attacchi = più critici). La manovra Burning Blade (che dovremmo prendere spendendo un talento in Martial Study) è ottima se facciamo parecchi attacchi. Altrimenti, un livello da barbaro è ottimo (con le varianti Lion Totem del Complete Champion per fare un attacco completo dopo la carica e Frenesia Turbinante di Arcani Rivelati per compiere un attacco in più in ira), come anche dei livelli da guerriero per i talenti bonus che ci servono sicuramente per questo tipo di build. Sul Libro delle Fosche Tenebre c'è il Discepolo di Dispater che aumenta ulteriormente la minaccia, trasformandoci in una vera e propria macchina di morte.
    1 punto
  2. Beh o vai di protesi o altrimenti è un bel grattacapo. Perlomeno non sei un combattente sennò era più tragica
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  3. Yuppie! Grazie dei voti! Nemmeno io ho mai usato Golarion, ma è bastata qualche ricerchina mirata e ho trovato dove collocare il pg...
    1 punto
  4. Spoiler: « Ammutinamento?! Sono pronto ad aprirvi come cozze uno ad uno se necessario. Questa nave è mia e nessun pidocchio di mare me la porterà via! » - Barnacle Breath Broderick INTERPRETAZIONE Barnacle Breath Broderick, sempre che questo sia il suo vero nome, è un violento sanguinario che preferisce far tuonare la sua pistola invece di perdersi in chiacchiere. Anche quando la minima cosa va storta, esplode in energiche reazioni le quali si concludono con la severa punizione di uno dei suoi sottoposti. Per tal ragione non mancano le esecuzioni sommarie sulla sua nave, tanto più che all'albero maestro penzola sempre qualche poveraccio impiccato e reso irriconoscibile per le troppe scudisciate. A differenza di molti suoi colleghi, Barnacle, non è ossessionato dall'accumulo delle ricchezze, ne si fa veste degli ideali di libertà che accomuna i più delle isole Shackles. Il suo obbiettivo è meno comprensibile, nasce da una fisiologica superstizione che lo esorta a cacciare sahuagin per impossessarsi delle loro preziose uova. Leggenda vuole, abbia subito la maledizione di una strega di palude defraudata del suo territorio per mano del clan nativo di Barnalce. La strega condannando tutti i membri del clan alla sterilità, ha messo a repentaglio la continuità del clan. Anche se la strega venne implorata di disfare la fattura, non ci fu modo per evitare il peggio. Dedicando la sua vita alla causa, Barnacle partì; raggiunse posti impensabili per un nano e sperimentò ogni tipo di rimedio, superando addirittura l'Occhio di Abendeg. Attualmente, sta cercando un famigerato uovo di sahuagin albino, apparentemente in grado di risolvere le cose. In tal modo è convinto di poter ricostituire il suo clan ormai prossimo al totale disfacimento. Nel corso di questo suo lungo viaggio, durato oltre 50 anni, ha imparato a conoscere le persone, e per quanto la sua frustrazione lo faccia diventare un essere crudele e a tratti ottuso, paga sempre i suoi debiti e li paga bene. Per tale ragione la ciurma sopporta i suoi sgradevoli -quanto pericolosi- modi di fare. Una delle regole che si impara immediatamente sull'Ursula, pena due giri di bolina, è di non poter mai accedere alla cabina del capitano, a meno di essere il nostrono. Il motivo di questa scelta deriva dal fatto che Barnacle protegge -a suo modo di vedere- due elementi del suo clan: una nana di nome Nora e un nano di nome Thored. Entrambi ragazzi che si sono appena affacciati nella pubertà. Barnacle fornisce ai due tutto quello di cui hanno bisogno, istruendoli su usi e costumi della loro tradizione, assicurando un futuro alla sua discendenza. Combattimento Barnacle punta molto nel rimanere distante dallo scontro corpo a corpo. Capace tiratore concentrando il danno sul bersaglio più vicino ricorrendo a Far Challenge. Solitamente fa in modo che tra gli avversari e lui ci sia un muro dei suoi uomini verso i quali concede i bonus dei due Teamwork Feat come azione gratuita (sempre che siano entro i 9 metri dal sottoscritto). Se sulla nave, tutta la sua ciurma ottiene sempre i vantaggi di Banner, avendo posto come bandiera il suo stendardo da battaglia. Quando messo alle strette tenta di farsi strada menando l'ascia nanica con cui caccia i sahuagin cercando di raggiungere un posto vantaggioso. Incapace di farlo, non combatte mai con entrambe le armi nello stesso istante. NB: nel caso capitasse che qualcuno tentasse di entrare nella sua cabina, cala in Ira (mettendo tutto il bonus a For) caricando per direttissima il soggetto, cercando di eliminarlo il prima possibile grazie ad Hammer the Gap. Solo in questo caso si attiva la sua capacità Keep e I Shall Not Be Moved (derivata dall'appartenenza all'Order of the Seal ). Se il suo bersaglio si rivelasse oltremodo resistente, lo spingerebbe lontano come azione gratuita in virtù dei poteri del suo ordine, tendendo a buttarlo giù dalla nave. INSERIMENTO NEL GIOCO Barnacle è possibile incontrarlo a caccia di sahuagin. Sarà ben disposto a pagare informazioni riguardanti nidi o ad accogliere nuovi uomini sulla sua nave se si dimostreranno capaci di combattere le bestie marine. Adattamento La scheda di Barnacle Breath Broderick utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Advanced Player Guide, Manuale Base, Ultimate Combat, Ultimate Magic. Esempio di incontro Pessima idea la vostra. Questo nano, con la pelle bruciata dal sole e la barba secca, digrigna i denti rabbioso, puntandovi una pistola talmente grossa da assomigliare ad un piccolo cannone. Se non fosse per il liso tricorno difficilmente avreste capito trattarsi del capitano di questa nave. BLAM! LI 12: Barnacle Breath Broderick, 10 marinai (halfling esperto 5), 1 nostromo (tengu ladro 6). Barnacle Breath Broderick NANO BARBARO (urban barbarian) 1 / CAVALIER (Luring Cavalier, Musketeer) 9 order of the seal NM UMANOIDE MEDIO (nano) Iniziativa: +4; Sensi: Percezione +10; scurovisione 18m Linguaggi: Comune, halfling, nanico, taldane Divinità: Torag __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 10 __________________________________________________ ____________________ CA: 20, contatto 15, colto alla sprovvista 16; (+4 Des, +5 armatura, +1 deviazione); +1 quando adiacente a due o più avversari, +4 vs giganti Pf: 1d12+2 più 9d10+18 (X pf; 10 DV) Tempra: +10; Riflessi: +7; Volontà: +5; +2 vs incantesimi e veleni __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: +1 ascia nanica +13/+8 (1d10+3/x3) Distanza: +1 dragon pistol con alchemical cartridge, paper pellet +16/+11 (1d6+3/x4), oppure +1 dragon pistol con alchemical cartridge, dragon’s breath** +16/+11 (2d6+3/x4) !: le alchemical cartridge diminuiscono di uno scalino il tempo di ricarica della dragon pistol che insieme al talento rendono la rendono un azione veloce. Attacco base: +10/+5; BMC: +12 DMC: 26 ; +4 vs spingere e sbilanciare, +2 se si muove solo di un passo per resistere a bull rush, overrun, pull, push, e trip Azioni speciali: Controlled Rage, Far Challenge, Careful Aim __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 14, Des 18, Cos 15, Int 14, Sag 14, Car 8 Qualità speciali: addestramento difensivo, cupidigia, esperto minatore, odio, stabilità Talenti: Raging Vitality 1°, Gunsmithing 2° [bonus], Arma Focalizzata (dragon pistol) 3°, Arma Specializzata (dragon pistol) 5°, Rapid Reload (pistol) 5° [bonus], Point-Blank Shot 7°, Precise Shot 7° [bonus], Hammer the Gap 9°. Teamwork Feats: Swap Places, Target of Opportunity Abilità: Conoscenza (arcane) +7, Intimidire +12, Intuizione +10, Nuotare +10, Percezione +10 (per cercare porte segrete o trappole in pietra +12), Professione (marinaio) +15, Raggirare +12 (se difende il segreto del suo clan +16), Scalare +10, Sopravvivenza +10, Valutare 0 (quando tratta con oggetti in metallo o pietra +4). Proprietà: dragon pistol +1, ascia nanica +1, belt of the incredible dexterity +2, anello di protezione +1, giaco di maglia +1, pozione di respirare sott'acqua __________________________________________________ ____________________ Odio: +1 txc contro orchi e goblin Crowd Control (Str): ottiene +1 al tiro per colpire e alla CA quando è adiacente a due o più avversari. Inoltre il suo movimento non è impedito dentro una folla. Controlled Rage (Str): quando in Irà può applicare un bonus totale di +4 a For o Des o Cos. Può decidere di applicare il bonus pieno o frammentarlo in due o più Caratteristiche. E' in grado di utilizzare abilità e talenti basati su intelligenza e non subisce il -2 alla CA, ma non ottiene nemmeno il +2 alla Volontà. Per il resto funziona come l'Ira del barbaro. NB: indipendentemente, ottiene sempre +2 alla Cos grazie a Raging Vitality quando cala in Ira. Far Challenge (Str): Come azione veloce, sceglie un bersaglio a vista per la sfida. Verso quella creatura, gli attacchi a distanza di Barnacle infliggono 9 danni extra. Una volta al giorno, prima di risolvere l'attacco, può decidere di raddoppiare i danni extra (+18) spendendo due usi di questa capacità. Il bersaglio sfidato ottiene un bonus di +4 al txc verso Barnacle. Nel caso il nano entri in corpo a corpo Far Challenge ha termine e subentra la normale capacità del cavaliere Challenge* ottenendo i bonus del suo ordine. Barnacle può usare Far Challenge 3 volte al giorno. Un tiro mancato brucia comunque un uso della capacità. *Challenge (Str): quando compie un attacco completo verso il bersaglio sfidato può effettuare un tentativo di bull rush o trip gratuitamente, senza incorrere ad attacchi di opportunità. Careful Aim (Str): Quando Barnacle effettua un tiro per colpire a distanza con il suo più alto bonus di attacco base ignora le penalità dei primi tre incrementi di gittata della sua arma. Se sta usando un arma da fuoco può, invece, effettuare attacchi contro CA a contatto anche nel secondo incremento di gittata. Greater Tactician (Str): Come azione veloce, Barnacle può estendere i suoi due talenti tattici a tutti gli alleati entro 9 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli alleati mantengono l'utilizzo dei talenti bonus per 7 round. Barnacle può usare questa capacità 2 volte al giorno. Banner (Str): Quando sulla nave, tutti gli alleati entro 18 metri dall'albero maestro ricevono un bonus morale +2 ai Tiri Salvezza contro paura e un bonus morale +1 ai tiri per colpire fatti come parte di una carica. Barnacle ha appeso il suo stendardo iconico come bandiera della nave. Order of the Seal: appartenente a questo ordine, Barnacle è moralmente coinvolto nel proteggere i due giovani esponenti del suo clan che tiene segregati nella cabina della nave. Per tale ragione, quando difende la cabina, ottiene: Keeper (Str): +2 al TxC e al danno I Shall Not Be Moved (Str): se si muove solo di un passo, +2 alla DMC per resistere a bull rush, overrun, pull, push, e trip fino al suo prossimo turno. Gifted Firearm (Str): due volte al giorno, come azione standard, Barnacle, può focalizzarsi sulla sua pistola iconica ottenendo i benefici del talento Critico Migliorato per i successivi 9 round. **alchemical cartridge, dragon’s breath quando Barnacle carica la dragon pistol con questo tipo di munizioni, tutti i bersagli colpiti in un cono di 4,5m*3m subiscono 2d6+3 danni da fuoco. Un TS su Riflessi, CD 15, dimezza il danno.
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  5. Personalmente credo non sia necessario nè contare la barca nelle proprie spese nè avere leadership obbligatoriamente. Magari con autorità la ciurma sarebbe fedele al 100% senza possibilità di ammutinamenti.. ma direi che puoi avere la ciurma senza autorità.
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  6. Questo è il mio PNG per un capitano di una nave pirata. Spero vi piaccia e che non contenga grossi errori. Spoiler: « Riflettiamo, qui ci vuole un piano » Ven Kendir, capitano di una nave pirata INTERPRETAZIONE Parla in modo pacato, non alza mai la voce anche quando da ordini ai suoi uomini. Spesso prima di parlare si prende una pausa di riflessione. E' difficile da raggirare e se capisce che qualcuno gli mente diventa immediatamente ostile. Non sopporta gli atteggiamenti arroganti o prepotenti mentre tollera i caratteri burleschi (essendo abituato ai modi goliardici del suo vice capitano). Combattimento Immediatamente lancia invisibilità superiore e si alza in volo. Poi incomincia a scagliare 2 bombe a round usando bombe precise per evitare che colpiscano i suoi pirati. Se interessato a fare prigionieri per un riscatto, lancia colpo accurato e usa la balestra leggera con quadrelli avvelenati con veleno drow per rendere il bersaglio privo di sensi. Evita sempre il combattimento in mischia, ma se costretto usa il pugnale avvelenato con veleno drow. Se arriva sotto i 10 punti ferita, ordina la ritirata e cerca di fuggire. Se non può fuggire, non si arrende se i suoi compagni sono tutti morti. Altrimenti si arrende in cambio dell'incolumità del suo equipaggio. Se viene fatto del male a Lem Lippe, l'attacco di Ven Kendir e dei suoi uomini si concentrerà esclusivamente sul PG autore dell'attacco al bambino halfling. INSERIMENTO NEL GIOCO Solitamente naviga lungo le coste del Rahadoum, del Cheliax e di Varisia tra l'Arcadian Ocean e lo Steaming Sea, abbordando e saccheggiando le navi mercantili. Raramente si avventura nell'Inner sea. Ha il suo covo in una delle isole dell'arcipelago Ironbound. Ha una discreta fama di conoscitore di oggetti magici e a volte viene ingaggiato per spedizioni in luoghi inesplorati. Spinto dalla curiosità può succedere che accetti l'ingaggio, ma solo se si trovano lungo la costa o su isole. Ho utilizzato: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC), The inner sea world guide Adattamento La scheda di Ven Kendir utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC). Esempio di incontro E' un umano alto 1,70, circa 70 kg, capelli corti neri. Sulla schiena s'intravedono due ali da uccello. Indossa una cotta di maglia e sotto vestiti semplici, non porta cappello. Potrebbe abbordare la nave su cui i PG sono imbarcati o trovarsi faccia a faccia in una delle rari spedizioni a terra di Ven Kendir. LI X: Ven Kendir, vice capitano Doros Manir (umano CB bardo 6), 6 pirati (guerriero 2/ladro 1), mozzo Lem Lippe (halfling N ladro 1) Ven Kendir Maschio umano alchimista 10 N Umanoide Medio (umano) Iniziativa: +4; Sensi: Percezione +9; Linguaggi: Comune, Infernale, Osiriano (1 grado in linguistica), Varisiano (1 grado in linguistica) Divinità: Besmara Grado di sfida: CA: 19, contatto 14, colto alla sprovvista 15; (+4 Des, +5 armatura) Pf: 10d8+20 (69 pf; 10 DV) Immunità: Veleno Tempra: +11; Riflessi: +11; Volontà: +6 Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (buona) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: pugnale +7/+2 Distanza: bomba +13/+8 (5d6+5 più 10 danni da spargimento, CD 19) o balestra leggera +11 (1d8) Attacco base: +7; BMC : +7 DMC: +21 Estratti da Alchimista conosciuti: 1° lv colpo accurato, scudo, occhio del bombarolo, tocco del mare, negare odore, comprensione dei linguaggi, identificare, anticipate peril (UM), illusion of calm (UC), see alignment (UC) 2° lv vedere invisibilità, ristorare inferiore, ritarda veleno, alterare se stesso, scurovisione, defensive shock (UM) 3° lv velocità, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, animal aspect greater (UC) 4° lv invisibilità superiore Estratti da Alchimista tipicamente preparati: 1° lv colpo accurato (2) scudo, occhio del bombarolo, anticipate peril, illusion of calm 2° lv vedere invisibilità, ristorare inferiore, ritarda veleno, alterare se stesso, defensive shock 3° lv velocità, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, animal aspect greater 4° lv invisibilità superiore (2) Caratteristiche: For 10, Des 18, Cos 14, Int 18, Sag 12, Car 13 Talenti: Volontà di ferro, Volontà di ferro migliorata, Tempra possente,Tempra possente migliorata, Arma focalizzata (bomba), tiro ravvicinato Abilità: Artigianato (alchimia) 15 (+2 se usa laboratorio portatile), Conoscenze (arcane) 17, Conoscenze (geografia) 8, Conoscenze (locali) 8, Conoscenze (natura) 8, Conoscenze (nobiltà) 8, Diplomazia 11, Disattivare congegni 14 (+2 se usa arnesi da scasso perfetti), Intuizione 14, Linguistica 6, Sapienza magica 13, Utilizzare congegni magici 14, Valutare 15, Volare 17 (+4 manovrabilità buona, +5 bonus da incantesimo volare compresi nel 17) Proprietà: cintura dell'agilità +2 (4.000 mo), fascia della sapienza +2 (4.000 mo, abilità associata Conoscenze (arcane)), giaco di maglia in mithral +1 (2.100 mo), polvere dell'emulazione (800 mo), veleno drow 10 dosi (750), piuma incantata uccello (300 mo), piuma incantata ventaglio (200 mo), piuma incantata ancora (50 mo), laboratorio da alchimista (200 mo), arnesi da scasso perfetti (100 mo), balestra leggera, pugnale, 4 pozioni di cura ferite leggere (200 mo) Capacità speciali Lanciare oggetti (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Alchimia (Sop): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Bomba (Sop): Ven può utilizzare al giorno 14 bombe ( 5d6+5 danni da fuoco o da freddo più 10 danni da spargimento). Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Mescere pozioni (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. Mutageno (Sop): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Resistenza al veleno (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Scoperta (Sop): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Ven ha le seguenti scoperte: Bomba gelida (2° lv GG), Bombe precise (4° lv GG), Spontaneous healing (6° lv UM), Wings (8° lv UM), Bombe rapide (10° lv GG) Uso dei veleni (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 31. Alchimia rapida (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 31. Avvelenamento rapido (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 31. Questo è il background Spoiler: Background: E' nato a Port Peril nelle isole Shackles ed ha vissuto tutta la vitasulle navi pirata. Ha iniziato come mozzo e vedendo il modo durissimoin cui molti capitani trattavano la loro ciurma, ha giurato, che unavolta diventato capitano, li avrebbe guidati in modo migliore. Grazie a questo atteggiamento è ora uno dei capitani più amati. Non espone mai il suo equipaggio a rischi inutili e ha sempre un piano (più uno di riserva) quando compie le sue incursioni. Quattro anni fa è stato catturato perché uno dei suoi uomini lo ha tradito, mentre sitrovava in incognito a Corentyn per raccogliere informazioni. E'stato nelle celle della città per una settimana, in attesa di essere portato ad Egorian. E' riuscito a fuggire grazie all'aiuto di Lim Lippe che all'epoca era un bambino di 8 anni e gli portava da mangiare in cella. In cambio Ven Kendir lo ha portato via con lui eadesso lo considera come un figlio. Negli anni Ven Kendir ha sviluppato un interesse per gli studi alchemici e arcani ed èaffascinato dal funzionamento degli oggetti magici. Due anni fa inseguito ad un esperimento alchemico andato fuori controllo gli sonospuntate due ali da uccello sulla schiena. Utili in combattimento mavistose se si vuole passare inosservati. Intrattiene rapporti con glielfi della Foresta di Mierani, che in passato ha aiutato. Sono loro aprocurargli il veleno drow. La sua nave si chiama “Imprevedibile”.
    1 punto
  7. Io non so se sia considerabile stupido o solo fuori di testa... Ma in effetti non saprei come definire un giocatore che, utilizzando un round per defecare letteralmente in bocca di un avversario immobilizzato si sia fatto poi arare dal golem di ferro che stava arrivando.
    1 punto
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