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  1. Subumloc

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  1. Allora, sostanzialmente la questione è questa. Ci sono due casi in cui sacrifichi, come costo per qualcosa o come effetto di qualcosa (tipo editto diabolico). Se il sacrificio è un costo, viene pagato assieme ai costi di mana quando lanci la magia, e in quel momento nessuno può rispondere. Se è parte di un effetto, è possibile rispondere alla magia o abilità che l'ha creato prima che si risolva (continuando l'esempio di editto diabolico: A lancia editto diabolico su di te, ma vuole lanciarti anche controevocazione su Savra; deve farlo in risposta all'editto, cioè prima che tu possa decidere che sacrifichi savra). Le abilità innescate come quella di Savra partono in qualsiasi momento si verifichi la loro condizione, ma entrano in pila solo quando un giocatore riceve priorità, ovvero dopo che una magia è stata lanciata oppure si è risolta. In quel momento è possibile rispondere (ad esempio, neutralizzare l'innesco con Stifle), ma Savra è già al cimitero in entrambi i casi, per cui non sarebbe un bersaglio valido per un rimbalzino - e comunque la sua abilità sarebbe già in pila. Il discorso dell'ultima informazione è il motivo per cui una volta che un'abilità è partita, distruggere la sua fonte non fa niente. Quando i due trigger di Savra si risolvono, si ricordano se la creatura sacrificata (Savra) era nera e/o verde anche se quella creatura ormai è al cimitero.
    2 punti
  2. E qui mi avete spento, non me ne ero reso conto assolutamente! Ok, Wizards, molto meglio. Temevo che Battalion avesse lo stesso effetto su tutte le carte, ed invece avremo qualcosa di più variegato. Molto meglio! Ora che ci penso, però, Detain, Populate, Unleash, Overload e Scavenge avevano tutte lo stesso effetto. Variava solo il bersaglio (per Detain) o il costo (per Overload e Scavenge). Evolve sembrava in linea con questo filone: "quando succede qualcosa fai qualcos'altro uguale per tutte le carte con questa abilità". Battalion invece è, come Metalcraft, qualcosa di condizionato ed, a quanto pare, variato per carte differenti. Chissà se è qualcosa da tenere in considerazione e su cui speculare. Lei, messere, si è appena fatto un nemico. ^^ Scherzi a parte, ho sentito voce, al negozio a cui vado a giocare ogni tanto, che Dragon's Maze (la terza espansione del blocco di Ritorno a Ravnica e secondo molti il nome peggiore mai avuto da un'espansione nella storia di Magic) potrebbe vedere un nuovo ciclo di terre in qualche modo doppie che avranno il sottotipo Cancello. Il che è abbastanza obbligatorio, visto che altrimenti proporranno un'espansione con dieci gilde, ma nè Cancelli, nè Shockland. Che, ok, si drafterà con Gatecrash, ma uno magari vorrebbe lanciarsi in più colori. Ovviamente questa voce è assolutamente priva di ogni tipo di conferma da parte della Wizards. Qualcuno ne sa di più?
    1 punto
  3. Ci riesci col pugno sacro (6 livelli se non vado errato), c'è l'incantesimo blindsight (che concede vista cieca, quindi ancora meglio). EDIT:ecco a te Dragon Disciple 5 (ECL 10), DMG, 30 feet, 60 feet at level 10 Scout 10, Complete Adventurer Blindsense, wild feat, Complete Adventurer, 30' limited duration Warlock 6, Complete Arcane, voidsense invocation, 30' Dungeon Delver 5, ecl 12, Complete Adventurer, 30 feet Sacred Fist 6, ecl 11, Complete Divine, 10 feet Geomancer 9 (stage 5 drift), ecl 15, Complete Divine, 30' Focused Perception, feat, Complete Psionic, 60', see text Ardent Dilettante 9, ecl 14, Planar Handbook Dragonborn template (mind aspect), Races of the Dragon, at 15 HD gain blindsense 30 feet Disciple of the Eye 5, ecl 10, Races of the Dragon, 30 feet or plus 30' Glaring Eye, graft, Races of the Dragon, 30' Atavist 5 (insightful spirit), ecl 10, Races of Eberron, 5' Ardent Dilettante 9, ecl 14, Planar Handbook, 10 feet Willing Deformity (Tongue), vile feat, Heroes of Horror, 30' Yrthank Mask, soulmeld, Magic of Incarnum, 10' or more, see text Soulsight, incarnum feat, Magic of Incarnum, 5' or more, use as move action, see text Elder Spirit, soulmeld, Dragon Magic, 5'/essentia Voidsense, Dragonfire Adept invocation, ecl 6, Dragon Magic, 30' Cyre Scout 7, ecl 10, Eberron: Dragonmarked, variable range and duration, see text Wildhunt Elite, shifter feat, Races of Eberron, 30', while shifting Dream of Perception, dreamtouched feat, Eberron: Secrets of Sarlona, no range given Eye of Lloth 1, 4, 7, 9/10, ecl ?, Drow of the Underdark, 10' each Ebonmar Infiltrator 9, ecl 14, Cityscape, 5' EDIT 2: questi sono per vista cieca Eye of Gruumsh 5, ecl 11, Complete Warrior, 5', 10' at level 8 Scout 20, Complete Adventurer, 30' combat awareness, feat, PHB2 - 5' Henshin Mystic, PrC, Oriental Adventures Shade Hunter 10, ecl 15, FR: Champions of Ruin, 30' Slime Lord, PrC, Player's Guide to Faerun Blindsighted, weapon enhancement, Underdark Blindfold of True Darkness, item, Arms and Equipment Guide, p.130, Grants 60' Blindsight and immunity to gaze attacks, but negates all
    1 punto
  4. Non voglio aprire polemiche (lungi da me) ma non capisco perchè attribuire al Carisma il GDR e alla Forza il PP... E' ruolabilissimo anche il mezzorco senza un orecchio e pieno di cicatrici dalla stazza enorme oltre all'elfo scìscì che canta e balla, almeno secondo me... Ribadisco la mia repulsione alle polemiche
    1 punto
  5. Io ho proposto di fare un PG maschio ed ho ottenuto un coro di "Noooo! Dai! Che palle siamo tutti maschi!" e la mia carriera da trans è finita prima ancora di cominciare. Risponendo a Ji ji e ad Harlan: io ho fatto la mezzorca, la gnoma, l'umana vashar (penso si scriva così), la tiefling ed il pony risvegliato (ma anche la mezzaninfa e la mezzaelfa e l'elfa). Pregio principale della mezzorca: zittire i maschi che ti dicono "zitta donna!" rispondendogli "ma taci, sei alto quanto il mio femore a dir tanto!" non ha prezzo. Anche la Vashar la rifarei, ogni volta che si innervosiva minacciava tutti di morte in tono isterico. ihih La mezzaninfa era divertente per stunnare minotauri e passare il resto della serata a far battute triviali su mezzemucce svenute. Per ora sto giocando il pony risvegliato, e anche lì mi diverto troppo a trainare carri di diversi quintali, a richiedere zuccherini a destra e manca e a far prendere colpi tremendi alle guardie che non si aspettano un mezzo cavallo parlante... la sua femminilità sta ne richiedere anche di essere spazzolata tutti i giorni. In definitiva, anche le razze meno fighe hanno alti potenziali.
    -1 punti
  6. Rispondendo per ordine: Sono entrambe buone classi. Il mago specializzato in necromanzia è molto più versatile, visto che pur rinunciando a due scuole di magia avrà comunque un sacco di incantesimi da mago a disposizione (soprattutto se le due scuole di magia proibite le si sceglie bene). Il necromante del terrore è molto più focalizzato e non potrà ricoprire tutti i ruoli del mago. In compenso è migliore del mago se si vuole creare un esercito di non morti, visto che ha privilegi di classe utili allo scopo. Il maestro esangue. Il demonologo purtroppo non è una buona CdP, anche se come flavor è intringante. Richiede di poter lanciare incantesimi arcani di 3º livello e poi non ti fa avanzare come incantatore. Invece, ti dà incantesimi indipendenti solo fino al 4º livello. Il privilegio di classe padronanza delle evocazioni è molto buono di per sé, ma non riesce nemmeno a compensare l'avanzamento patetico degli incantesimi del demonologo (un normale incantatore lancia evoca mostri più potenti di quelli del demonologo). Se il tuo DM ti consente di modificare la classe in modo che faccia avanzare il livello dell'incantatore (magari 9/10, o anche 6/10), allora ci si può anche fare un pensierino. Dopotutto, la classe è ancora in 3.0. Se vuoi fare un evocatore di demoni comunque non ti serve la CdP del demonologo. Tutti i maghi possono evocare demoni, anche senza CdP. Se poi riesci a prendere le prime due varianti del mago evocatore di Arcani Rivelati sei già a cavallo. Se poi vuoi una CdP che rafforzi il tuo ruolo di evocatore di demoni, potresti prendere alleato planare inferiore con il talento Discepolo Arcano (Evocazione) ed entrare così nella CdP del taumaturgo.
    -1 punti
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