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EDH - COMMANDER A. Introduzione al Commander "Commander is the modern name for EDH, a Magic:The Gathering variant format which emphasises social interactions, interesting games, and creative deckbuilding. It can be played 1-on-1 but is usually multiplayer." Inizialmente chiamato Elder Dragon Highlander ed in seguito ufficializzato dalla Wizards of the Coast con il nome Commander, questo formato è stato elaborato per rafforzare lo spirito di socializzazione, di deckbuilding e perché no? Anche di competitività. Ogni giocatore disponde di un mazzo composto da 100 carte, le quali devono essere tutte in singola copia (ad eccezione delle terre base), anziché 20 punti vita se ne hanno 40 e la carta più importante del mazzo sarà il Commander o generale. B. Regolamento Fasi iniziali della partita e regole base: 1. Ogni giocatore posiziona a faccia in sù il suo "Commander" nella zona del comandante. 2. Ogni giocatore pesca 7 carte come in una normale partita 3. Seguendo l'ordine, ogni giocatore potrà prendere un mulligan secondo la regola "Brittany" (chiamata anche Partial Paris). In pratica, ogni giocatore può esiliare a faccia in giù un qualsiasi numero di carte presente nella sua mano e pescare lo stesso numero di carte meno una. Si può ripetere il processo pescando sempre una carta in meno. Non appena i giocatori decidono di fermarsi e tenere la mano, ogni giocatore che ha esiliato le carte le rimescola nel proprio grimorio. 4. Essere un commander non è una caratteristica della carta, ma una proprietà, in quanto tale non si può copiare questa proprietà. 5. Se un giocatore subisce 21 o più danni da combattimento da un singolo Commander, quel giocatore perde la partita I danni sono cumulabili, si possono prevenire e vengono scalati dal totale di punti vita e annotati su un foglio a parte in modo da poter sempre sapere quanti danni mancano per raggiungere i 21 minimi da infliggere ad un giocatore. 6. Se il commander si trova nella zona del comandante, può essere giocato come se fosse nella mano. Come costo addizionale per giocare un commander dalla zona del comandante bisognerà spendere 2 mana incolori per ogni volta che è stato precedentemente giocato dalla zona del comandante. Ad esempio: la prima volta che giocherò Olivia Voldaren dovrò spendere 2BR, la seconda volta 2+2BR, la terza 4+2BR e via di seguito. 7. Il commander è soggetto esattamente come le altre creature alla debolezza di evocazione ed al normale timing cast, solo i commanders con Rapidità e Lampo non sono soggetti a questa regola. 8. Se un commander sta per essere messo in un cimitero, o sta per essere esiliato da una qualsiasi zona, il proprietario può decidere di rimuoverlo istantaneamente nella sua zona del comandante. Questo è un effetto di sostituzione, infatti se si sceglie di mettere il comandante nella command zone, questo non "passerà" dal cimitero ed eventuali abilità innescate non si innescheranno. 9. I comandanti che vengono messi nel mazzo (rimescolati o in cima/fondo) oppure vengono fatti ritornare in mano al loro proprietario non usufruiranno dell’effetto di sostituzione della regola precedente. 10. I comandanti sono soggetti alla regola normale delle Leggende quindi in campo non ci possono essere due comandanti con lo stesso nome. Di conseguenza è possibile far "saltare in aria" i commanders con carte del calibro di "Clone" 11. La sideboard dovrà essere esattamente di 10 carte (se presente) diverse l’una dall’altra fra sideboard e main board. C. Come costruire un mazzo: La base di tutto è scegliere il proprio Commander, attorno al quale verrà praticamente costruito il mazzo. Possiamo pensarlo come all'anima del mazzo, al fulcro ecc.. poiché esso attribuirà i colori del mazzo e quindi determinerà la "Colour Identity" (essa è rappresentata da tutti i colori su tutta la carta, es: Memnarch avrà una colour identity blu poiché le sue abilità si attivano pagando del mana blu) - Le carte del mazzo devono rispettare i colori del proprio commander. - Le terre, di cui il tipo includa palude, isola, montagna, foresta e/o pianura (es. Terre base, Shocklands, Dual lands, terre filtro ecc...) devono contenere i simboli di mana corrispondenti. - Le carte ibride, split, bifronti possono essere giocate solo se tutti i colori sono presenti nel generale. Il mana generato non può essere diverso da quelli del commander. Se un effetto genera mana di un colore estraneo al commander esso verrà generato come mana incolore. Il mazzo deve contenere esattamente 100 carte compreso il comandante (Personalmente preferisco la definizione 99+1). Sono legali tutte le carte partendo dal Vintage, escluse quelle che fanno parte della banned list del Commander. D. Banned List: Spoiler: CARTE BANDITE Ancestral Recall Balance Biorhythm Black Lotus Channel Coalition Victory Emrakul, the Aeons Torn Fastbond Gifts Ungiven Karakas Kokusho, the Evening Star Library of Alexandria Limited Resources Lion's Eye Diamond Metalworker Mox Emerald Mox Jet Mox Pearl Mox Ruby Mox Sapphire Painter's Servant Panoptic Mirror Protean Hulk Recurring Nightmare Staff of Domination Sway of the Stars Time Vault Time Walk Tinker Tolarian Academy Upheaval Worldgorger Dragon Yawgmoth's Bargain COMMANDER BANDITI queste carte non possono essere utilizzate come commander ma possono essere utilizzate come carte all'interno del mazzo. Braids, Cabal Minion Rofellos, Llanowar Emissary Erayo, Soratami Ascendant E. TOP 20 CARTE UTILI PER OGNI COLORE Spoiler: Bianco1 Academy Rector 2 Akroma, Angel of Wrath 3 Akroma's Vengeance 4 Armageddon 5 Austere Command 6 Cataclysm 7 Catastrophe 8 Condemn 9 Deathless Angel 10 Enlightened Tutor 11 Felidar Sovereign 12 Hallowed Burial 13 Luminarch Ascension 14 Return to Dust 15 Serra Ascendant 16 Yosei, the Morning Star 17 Storm Herd 18 Arbiter of Knollridge 19 Reverse the Sands 20 Iona, Shield of Emeria Blu 1 Acquire 2 Bribery 3 Capsize 4 Consecrated Sphinx 5 Declaration of Naught 6 Evacuation 7 Fact or Fiction 8 Future Sight 9 Hinder 10 Treachery 11 Jace, the Mind Sculptor 12 Mana Drain 13 Teferi, Mage of Zhalfir 14 Mystical Tutor 15 Rhystic Study 16 Rite of Replication 17 Spin into Myth 18 Time Stretch 19 Tezzeret the seeker 20 Timetwister Nero 1 Avatar of Woe 2 Chainer, Dementia Master 3 Damnation 4 Decree of Pain 5 Demonic Tutor 6 Beacon of Unrest 7 Ink-Eyes, Servant of Oni 8 Liliana Vess 9 Infernal Darkness 10 Myojin of Night's Reach 11 Necropotence 12 Phyrexian Arena 13 Oversold Cemetery 14 Promise of Power 15 Puppetter Clique 16 Reiver Demon 17 Sorin Markov 18 Syphon Mind 19 Vampiric Tutor 20 Yawgmoth's Will Rosso 1 Akroma, Angel of Fury 2 Blood Moon 3 Boom/Bust 4 Decree of Annihillation 5 Fork 6 Gamble 7 Gratuitous Violence 8 Hellkite Charger 9 Imperial Recruiter 10 Insurrection 11 Chaos Warp 12 Jokulhaups 13 Kiki-jiki, Mirror Breaker 14 Obliterate 15 Price of Glory 16 Reiterate 17 Wheel of Fortune 18 Wild Ricochet 19 Warp World 20 Scourge of Kher Ridges Verde 1 Avenger of Zendikar 2 Chord of Calling 3 Doubling Season 4 Earthcraft 5 Eternal Witness 6 Garruk Wildspeaker 7 Genesis 8 Greater Good 9 Green Sun's Zenith 10 Life from the Loam 11 Mana Reflection 12 Natural Order 13 Primal Command 14 Primeval Titan 15 Rofellos, Llanowar Emissary 16 Seedborn Muse 17 Survival of the Fittest 18 Sylvan Library 19 Terastodon 20 Tooth and Nail Incolore 1 All is Dust 2 Coalition Relic 3 Crucible of Worlds 4 Extraplanar Lens 5 Caged Sun 6 Gilded Lotus 7 Helm of Possession 8 Kozilek, Butcher of Truth 9 Lightning Greaves 10 Memnarch 11 Memory Jar 12 Mind's Eye 13 Mindslaver 14 Oblivion Stone 15 Planar Portal 16 Scroll Rack 17 Sensei's Divining Top 18 Sol Ring 19 Ulamog, the Infinite Gyre 20 Vedalken Orrery Multicolore 1 Aura Shards 2 Angel of Despair 3 Cruel Ultimatum 4 Debtor's Knell 5 Divinity of Pride 6 Eladamri's Call 7 Gaddock Teeg 8 Knight of the Reliquary 9 Maelstrom Pulse 10 Magister Sphinx 11 Meddling Mage 12 Mirari's Wake 13 Nicol Bolas, Planeswalker 14 Pernicious Deed 15 Privileged Position 16 Sarkhan Vol 17 Simic Sky Swallower 18 Trygon Predator 19 Vindicate 20 Wargate Terre 1 Academy Ruins 2 Ancient Tomb 3 Boseiju, Who Shelters All 4 Dust Bowl 5 Emeria, the Sky Ruin 6 Eye of Ugin 7 Gaea's Cradle 8 High Market 9 Kor Haven 10 Maze of Ith 11 Minamo, School at Water's Edge 12 Miren, the Moaning Well 13 Reliquary Tower 14 Riptide Laboratory 15 Scrying Sheets 16 Serra's Sanctum 17 Strip Mine 18 Vesuva 19 Volrath's Stronghold 20 Yavimaya Hollow F. QUALCHE LISTA PER RENDERE L'IDEA Questo è un mazzo UW control che cerca di non attirare troppo odio su di sé per giocare poi delle magie devastanti o lockare gli altri giocatori in modo che riescano a giocare poco e non riscattarsi più. Spoiler: Commander:Gwafa Hazid, Profiteer Wall of Reverence Thistledown Liege Erayo, Soratami ascendant Seht's Tiger Sakashima the Impostor Myojin of Seeing Winds Mangara of Corondor Ith, High Arcanist Inkwell Leviathan Godhead of Awe Grand Arbiter Augustin IV Guile Mulldrifter Dominating Licid Venser, Shaper Savant Teferi, Mage of Zhalfir Aeon Chronicler Augury Adept Wall of Denial Draining Whelk Meddling Mage Worldpurge Wrath of God Tunnel Vision Telemin Performance Martial Coup Reality Strobe Beacon of Tomorrows Covenant of Minds Time Stretch Austere Command Cleanfall Swords to Plowshares Swift Silence Put Away Path to Exile Overrule Momentary Blink Last Word Hindering Light Gather Specimens Crib Swap Counterspell Condemn Faerie Trickery Pact of Negation Hinder Evacuation Cryptic Command Wipe Away Absorb Oblivion Ring Declaration of Naught Treachery Forced Fruition Iron Maiden Anvil of Bogardan Black Vise Mind's Eye Scepter of Dominance Mindlock Orb Coalition Relic Darksteel Ingot Ur-Golem's Eye Spectral Searchlight Sword of Light and Shadow Jace Beleren Island Island Island Island Island Island Island Island Island Island Island Island Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Glacial Fortress Minamo, School at Water's Edge Wanderwine Hub Azorius Chancery Boreal Shelf Rupture Spire Reliquary Tower Terramorphic Expanse Nimbus Maze Vivid Creek Vivid Meadow Riptide Laboratory Questo è un mazzo aggressivo, molto semplice da giocare e da costruire. Si può giocare infliggendo 21 danni da commander (molto semplice una volta raggiunta metalcraft) oppure mettendo pressione agli avversari giocando diverse creature letali oppure vincere infliggendo 10 o più segnalini veleno grazie a grafted exoskeleton. Spoiler: CommanderJor Kadeen, the Prevailer Loxodon Partisan Goblin Wardriver Accorder Paladin Signal Pest Porcelain Legionnaire Sprialing Duelist Gustcloak Sentinel Auriok Edgewright Ardent Recruit Darksteel Myr Serra Angel Gustcloak Harrier Voice of All Lumengrid Gargoyle Hellkite Igniter Skyhunter Skirmisher Kinsbaile Balloonist Hovermyr Auriok Sunchaser Blinding Souleater Kor Hookmaster Gideon’s Lawkeeper Kor Sanctifiers Glory Tumble Magnet Fiend Hunter Shrine of Loyal Legions Rally the Peasants Concussive Bolt Glory of Warfare Order//Chaos True Conviction Spare from Evil Master Warcraft Gorilla’s War Cry Ruthless Invasion Journey to Nowhere Crib Swap Pacifism Oblivion Ring Arrest Bonds of Faith Condemn Dispatch Cobbled Wings Inquistor’s Flail Veteran’s Armaments Pennon Blade Grafted Exoskeletons Loxodon Warhammer Whispersilk Cloak Piston Sledge Kitesail Barbed Battlegear Remember the Fallen Master’s Call Darksteel Ingot Mycosynth Wellspring Armillary Sphere Kor Cartographer Palladium Myr Pilgrim’s Eye Gold Myr Iron Myr Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Mountain Mountain Mountain Mountain Mountain Mountain Mountain Mountain Mountain Mountain Mountain Smouldering Spires Secluded Steppe Great Furnace Forgotten Cave Darksteel Citadel Ancient Den G. LE MIGLIORI COMBO Guilty Conscience + Stuffy doll = infiniti danni Vendellion Clique/Condemn/Spin into Myth/Hinder/Spell Crumple/Reito Lantern + Tunnel Vision = l'oppo scarta tutto il mazzo al cimitero tranne una carta. Planar Portal + Beacon of Tomorrows= turni infiniti Arcanis the omnipotent + Mind over matter = peschiamo ogni carta del mazzo. Palinchron + High tide=infinito mana blu (con dual o shockland in gioco anche di altro colore) Grim Monolith + Power Artifact = mana infinito incolore Basalt Monolith + Rings of the Brightheart = mana infinito incolore Vampire hexmage + Dark Depths = pedina 20/20 indistruttibile Leyline of the void + Helm of obedience = l'oppo scarta il esilia il mazzo Phage the untouchable + manto setabisbiglio = uccidi un giocatore a scelta Mycosynth Lattice + shattering spree = distruggi un permanente con replicare a costo R earthcraft + tana degli scoiattoli = infinite pedine scoiattolo Abundance + Sylvan Library = ancestral recall ogni turno Niv-Mizzet + Ophidian Eye/Curiosity = pesco carte finchè i pv dell'oppo non diventano 0 Niv-Mizzet + Mind Over Matter + Kozilek/Ulamog = uccidi tutto il tavolo Kiki Jiki, Mirror Breaker + Pestermite/deceiver exarch = infinite copie di pestermite o esarca Intruder Alarm + kiki-jiki+ un'altra creatura= per avere infinite copie di una qualsiasi creatura non-leggendaria Rite of replication kickerato con eternal witness (ci riprendiamo il rito e altre 4 carte dal cimitero) Nested Ghoul + Blasting Station + Darksteel Plate + Pandemonium = Infiniti danni al ghoul, che farà infinite pedine, che faranno infiniti danni all'oppo. Sliver Queen + Ashnod's Altar + Doubling Season/Hearstone = Mana infinito e infinite pedine Tramutante Queste sono solo alcune delle innumerevoli combo che si possono fare in Commander, non le scrivo tutte perché sono tantissime! Vi lascio il gusto di sbizzarrirvi e non trovarvi tutto pronto Risorse: Sito ufficiale Lista Creature Leggendarie MTG Salvation EDH Forum French banned list 1vs11 punto
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Ceeeeerto, perché esistono master che lasciano regolare le prove di Diplomazia in questo modo. "Ciao, Mordenkainen, potresti aiutarmi a sconfiggere il tarrasque?" Roll: ottomila milioni di miliardi. "Ehm, no" "Ma perché? Io ho un modificatore di Diplomazia altissimo!" "E io sono Mordenkainen" Fine.1 punto
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Ciao, ho letto molte idee davvero belle in questo post, e la campagna che vuoi masterizzare è il tipo di campagna che avrei sempre voluto fare anch'io: tradimenti e inganni ovunque, fiaccare le menti degli "eroi", fargli compiere cerche estreme per combattere avversari leggendari che normalmente non potrebbero nemmeno sfidare, combattere il male in ogni sua forma, sia che venga in forma di un balor sia che venga sotto forma di pura corruzione, sfuggente e inafferrabile. Le idee di HITmonkey e di elamilmago pensavo di riproportele in questa salsa, aggiungendo un po' dei miei trip assurdi -Gli eroi vengono a sapere da un personaggio per loro molto saggio e affidabile che l'unico modo per riforgiare la lama che quasi distrusse il demone, o per forgiare un'arma in grado di distruggere per sempre l'essenza del signore dei balor, devono recuperare degli ingredienti unici, ma tra questi ingredienti ci sono cose del tipo: il sangue/cuore di un angelo particolare, rendendo eterni nemici gli angeli in questo modo, un oggetto molto caro ad un rakshasa, rendendo il rakshasa che potrebbe disporre di ogni tipo di alleato un loro nemico, un minerale unico che si può trovare soltanto sulla vetta della montagna più alta del piano elementale della terra (notare il tratto planare gravità superiore, che renderebbe il tutto più difficile), e raccoglierlo con un estrattore unico ed in possesso di un elementale della terra antico quanto il mondo e che dorme, le zanne o gli artigli di un leonal, una ciocca di capelli di una ninfa particolare, che deve cederla di sua volontà altrimenti il reagente non ha effetto, il veleno della coda di un diavolo d'ossa particolare, da raccogliere in modo che il veleno non diventi inerte dopo pochi secondi, gli occhi di un ultroloth, e così via... Il gruppo si troverà ad uccidere angeli tra queste cose, e magari fare altre cose malvagie che li renderanno piano piano sempre più diabolici, corrompendoli lentamente e facendo si che la loro resistenza contro il male sia man mano indebolita (malus ai ts di ammaliamento e le compulsioni se questi richiedono di compiere azioni malvagie, aura di male nonostante l'allineamento e la reazione dei png molto buoni come se i pg avessero marchio malvagio). In pratica per abbattere definitivamente questo signore dei balor dovranno compiere anche degli atti malvagi, però sarà l'unico modo per poterlo sconfiggere per sempre (che loro sappiano). Una cosa che non sanno è che il vecchio saggio che gli forgerà la spada per abbattere questo demone distruttore non è altri che Mefistofele, che nel creare l'arma metterà anche il fuoco infernale su cui ha tanto studiato per aprire una breccia nel piano materiale e assaltarlo renderlo un'espansione di Cania, il suo dominio. In questo modo Mefistofele avrà preso tre piccioni con una fava, corrompendo le anime di personaggi rilevanti e potenti come i pg, e raggiungendo il piano materiale senza poter venire bandito in nessun modo (perchè chi attraversa quello squarcio particolare non è più un esterno di cania ma anche del piano materiale, e può scegliere dove venire bandito tra i due piani? Boh XD). Inoltre facendo fuori un potente rivale demoniaco. Ma... Spoiler: Peccato che il fuoco infernale che ha tanto studiato il caro e vecchio Mefistofele lo "tradisca" e si riveli essere si l'energia del piano, ma questa immensa energia in realtà è l'essenza di un'entità aliena che esiste principalmente nel Reame Remoto ma si estende parzialmente anche in quel piano (gli anni in cui mefistofele ha usato quell'energia ha ancorato sempre di più la creatura al piano) dotata di poteri pari o superiori a quelli di una divinità, che approfitterà dell'utilizzo del suo immenso potere per fare un vero assalto dal suo reame verso gli inferi e il piano materiale, creando un cataclisma planare dove l'intera cosmologia comincia ad andare verso il collasso, mandando l'intero universo (o multiverso) nel caos più totale, o chissà cos'altro. Cosa faranno i pg dopo questi eventi, sapendo di esserne stati il fulcro? E gli dei, come reagiranno? Mefistofele potrebbe venire distrutto nel tentativo di attraversare lo squarcio planare oppure, essendo una creatura di immenso potere, venire posseduto da questa entità dal potere inimmaginabile, trasformandosi in un nuovo orrore che minaccia il cosmo e l'ordine delle divinità... Cosa potrebbe voler fare una volta posseduto? Manterrebbe la sua personalità, o almeno frammenti di ciò? In tal caso tenterebbe di assorbire gli arcidiavoli e di sostituire asmodeus, per poi distruggere gli abissi facendoli collidere con il piano materiale fuso con gli inferi. Quanto è cosciente l'entità aliena? Potrebbe essere una creatura dalla mente superiore ad ogni altro essere, mortale o divino che sia, oppure essere soltanto un pensiero latente, un impulso di violenza e caos totalmente instabile in cui qualche frammento di personalità pianifica la distruzione di ogni cosa, compreso se stesso, mentre altri frammenti lottano con questi per impedire ciò... Questo renderebbe l'entità abbattibile, o meglio, ciò potrebbe portare i piani di questa entità al fallimento e spiegherebbe perchè non ha ancora fatto tutto quello che voleva fare. Insomma, questo aprirebbe alla campagna un mucchio di idee, potrebbe addirittura arrivare il Nephandum ed esserci ancora più caos e catastrofi planari di ogni sorta, ci sono molte opzioni insomma Però se hai intenzione di far finire la campagna con la morte del demone... Beh, quello che ho scritto allora non ha senso di venire utilizzata, ecco Spero di averti dato qualche spunto tra il marasma confusionario di idee che ho scritto qua sopra ^^1 punto
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Oltre a scrivere una trama appena abbozzata, secondo me è utile preparare l'avventura volta volta, anche senza avere una base dietro. Può sembrare strano e magari paradossale, ma specie per le prime sessioni secondo me non ha molto senso avere una trama strutturata e/o complessa... Perché all'inizio i PG possono anche decidere di fare qualcosa del tutto inaspettato. Nell'esempio di Blackstorm, se i PG decidessero di non schierarsi? O peggio di andare per i baschi a uccidere orsigufi? Sembra stupido, ma i miei PG decidono SEMPRE di andare nella direzione opposta rispetto a quella che io avrei voluto, e se avessi una trama già pronta, dovrei riscriverla... Daccapo... Quindi almeno io, faccio alcune sessioni abbastanza "libere" i PG hanno libertà totale... Non preparo nulla, e se serve mi invento mappe e attingo ad un serbatoio di PNG che potrebbero servire. Fatto ciò posso iniziare a scrivere, nei più completi dettagli le vie più probabili (normalmente 4 se va male)... Quindi scrivo descrizioni, trappole, mostri, se necessario mi invento qualcosa, disegno mappe... A quel punto si gioca, e volta volta aggiungo materiale all'avventura... scrivendola sessione per sessione... Non so se questo può essere utile, ma è come faccio le mie avventure1 punto
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