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Mi sono avvicinato ai suoi libri da poco ed ho letto per ora soltanto due libri della saga sulle guardie, nel mondo Disco. Inutile dire che adesso ne leggerò sicuramente ancora... Secondo me è veramente un genio, ci sono delle battute che potrebbero andare a Zelig. Qualcuno ha letto qualche altra saga?1 punto
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Questa classe è in realtà un tentativo di portare il runista della quarta edizione nella 3.5. So che esistono classi tematicamente simili (il geometra ed il creatore di rune), ma non avevano lo stesso flavour, da qui il mio tentativo. Runista "Le rune divine del potere sono più forti di qualsiasi arma d'acciaio e più pericolose di qualsiasi incantesimo." Secondo le leggende, gli dei avrebbero creato una serie di potenti rune, infondendo in esse un nucleo di potere divino che fu loro d'aiuto nel creare il mondo e nell'impartire ordine al creato. Durante la lunga guerra contro i primordiali, molte di queste rune andarono perdute. Gli dei stessi hanno un ricordo vago ed indistinto delle rune del potere, che ora attendono di essere riscoperte da qualche parte nelle profondità di un dungeon o in un angolo isolato di qualche piano. Un runista può imparare molte cose nelle pacifiche sale di un tempio, ma presto o tardi dovrà indossare la sua armatura e partire per scoprire o creare una nuova runa, facendosi in tal modo un nome fra i maestri della magia runica Avventure: Principalmente un runista si mette in viaggio per ampliare la sua conoscenza. Dato che sfruttano il potere divino un runista potrebbe compiere una missione per conto di un'ordine o addirittura di una divinità stessa, ma nulla vieta che possa viaggiare per qualsiasi altra motivazione Peculiarità: Il runista imprime le rune del potere sulle sue armi e sulla sua armatura. Incanala questo potere verso i suoi nemici ed in aiuto dei suoi alleati. Allineamento: Data la concentrazione e la disciplina che l'uso delle rune richiede la maggior parte dei runisti sono di allineamento legale. E' comunque possibile, dato che un runista è costretto a viaggiare per aumentare le sue conoscenze, che alcuni membri di questa classe adottino un allineamento neutrale oppure caotico Religione: Dato che le rune sono di origine divina, la maggior parte dei runisti sono devoti verso una divinità. Solitamente adorano una divinità della conoscenza ma nulla vieta che venerino una qualsiasi altra divinità Background: Forse il personaggio ha appreso l'arte di creare le rune presso la forgia di una roccaforte nanica, dove il compito di creare armi ed armature faceva parte del suo apprendistato. O forse ha imparato ad incidere le rune sul legno vivo degli alberi della foresta, tracciando segni che potessero avvertirlo di ogni nemico in arrivo. Razze: I runisti sono per la maggior parte Nani, Umani ed Elfi. Non è raro comunque incontrare esponenti delle altre razze come membri di questa classe Altre Classi: I runisti si trovano a loro agio con le classi incantatori più disciplinate, come maghi e chierici. Vedono i combattenti in mischia come solidi alleati su cui contare e le classi più fragili come persone da proteggere. La maggior parte dei runisti non vede di buon occhio i bardi perchè li considerano poco seri Ruolo: Il runista è principalmente un combattente in mischia, che può assumere il ruolo di controllore o di tank secondario a seconda dell'uso delle rune. La possibilità di lanciare incantesimi da una piccola lista gli permette di rendersi utile anche al di fuori del combattimento. INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO I runisti hanno le seguenti statistiche di gioco Caratteristiche: I runisti beneficiano da un'alto punteggio di forza e costituzione per eccellere in mischia. La saggezza determina le CD e gli incantesimi bonus. Inoltre un alto punteggio di carisma è utile per alcune abilità Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d8 Abilità di classe: Artigianato, Concentrazione, Conoscenze(arcane), Conoscenze(piani), Conoscenze(religioni), Conoscenze(storia), Diplomazia, Professione e Sapienza Magica Punti abilità al primo livello: (2+modificatore di Int)X4 Punti abilità per livello: 2+modificatore di Int Lv BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno 1 +0 +2 +0 +2 Runa del fuoco inesauribile, Aura Collerica(-1), Aura Impavida 5 3 - - - - - - - - 2 +1 +3 +0 +3 Runa della distruzione(+1,-1), Runa della protezione(-1,+1) 6 4 - - - - - - - - 3 +2 +3 +1 +3 Runa del risanamento 6 5 - - - - - - - - 4 +3 +4 +1 +4 6 6 3 - - - - - - - 5 +3 +4 +1 +4 Runa divina del tuono 6 6 4 - - - - - - - 6 +4 +5 +2 +5 Runa della distruzione(+2,-2), Runa della protezione(-2,+2) 6 6 5 3 - - - - - - 7 +5 +5 +2 +5 Ardore, Runa distruzione/protezione (movimento) 6 6 6 4 - - - - - - 8 +6/+1 +6 +2 +6 Aura Collerica(-2) 6 6 6 5 3 - - - - - 9 +6/+1 +6 +3 +6 6 6 6 6 4 - - - - - 10 +7/+2 +7 +3 +7 Runa del gelo astrale, Runa della distruzione(+3,-3), Runa della protezione(-3,+3) 6 6 6 6 5 3 - - - - 11 +8/+3 +7 +3 +7 Suppress glyph 6 6 6 6 6 4 - - - - 12 +9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 - - - 13 +9/+4 +8 +4 +8 Runa distruzione/protezione (veloce) 6 6 6 6 6 6 4 - - - 14 +10/+5 +9 +4 +9 Runa della distruzione(+4,-4), Runa della protezione(-4,+4) 6 6 6 6 6 6 5 3 - - 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Runa della nube mortale 6 6 6 6 6 6 6 4 - - 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura Collerica(-3) 6 6 6 6 6 6 6 5 3 - 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Attacco Elementale 6 6 6 6 6 6 6 6 4 - 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Runa della distruzione(+5,-5), Runa della protezione(-5,+5) 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Runa del tuono persistente, Doppia runa 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 Competenza nelle armi ed armature: Un runista è competente in tutte le armi semplici, nelle armature medie e leggere ed in tutti gli scudi (tranne quelli a torre) Incantesimi: Un runista lancia incantesimi divini, che sono presi dalla lista degli incantesimi del ruinista (più sotto). Quando guadagna accesso ad un nuovo livello di incantesimi un ruinista conosce automaticamente tutti gli incantesimi di quel livello. Un runista può lanciare incantesimi senza prepararli (come uno stregone). Per lanciare un incantesimo un runista deve avere un punteggio di saggezza di 10+livello dell'incantesimo. La CD per un incantesimo è 10+livello dell'incantesimo+mod Sag Rune Elementali: Un runista può usare il potere delle rune per ottenere il vantaggio in battaglia. Al livello 1,5,10,15 e 20 un ruinista impara una nuova runa elementale. Un runista può spendere un'ora per runa per inscrivere le rune che conosce su un'arma. Un runista può usare le rune elementali mod sag/volte al giorno. Un runista può utilizzare una runa elementale facendo un singlo attacco in mischia come azione standard, se colpito il bersaglio subirà i danni dell'arma più l'effetto della runa Runa del fuoco inesauribile: Il bersaglio deve superare un TS su riflessi uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure subire 1/2 lv di classe/d6 di danni da fuoco. Superare il tiro salvezza dimezza i danni (come una palla di fuoco) Runa divina del tuono: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da elettricità. Inoltre deve superare un TS su riflessi uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure finire prono. Runa del gelo astrale: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da gelo. Inoltre deve superare un TS su volontà uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure subire l'effetto dell'incantesimo lentezza per 1d4 round Runa della nube mortale: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da acido. Inoltre deve superare un TS su tempra uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure diventare nauseato per un round. Runa del tuono persistente: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da suono. Inoltre deve superare un TS su tempra uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure diventare assordato. Al livello 17 un runistà può fare un attacco completo usando una runa. Al livello 20 un runista può fare un singolo attacco come azione standard attivando due rune. Questo conta come un singolo uso ma i loro effetti si sommano Aura Collerica: L'aura del runista scoraggia i nemici a colpirlo per una seconda volta. Se l'aura è attiva, quando il runista viene colpito per la prima volta nel round l'avversario che lo ha colpito deve superare un TS su volontà uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure prendere un malus di -1 ai tiri per colpire, fino all'inizio del suo prossimo turno, contro il runista. Il malus aumenta di 1 al livello 8 ed al livello 16. Il runista sceglie se utilizzare l'Aura Collerica o l'Aura Impavida all'inizio della giornata Aura Impavida: L'aura del runista infonde potere nei suoi colpi contro chi si è infranto contro le difese del runista. Se l'aura è attiva, quando viene mancato per la prima volta nel round il runista può decidere di sacrificare uno slot di incantesimi giornaliero (di livello 1 o superiore) e guadagnare un bonus su tutti gli attacchi pari al livello dell'incantesimo sacrificato e un bonus ai danni pari 1d4Xlivello dell'incantesimo sacrificato contro quel nemico, per un round. Runa della distruzione: Il runista incanala il proprio potere a scapito della difesa. Attivare questa runa conta come un'azione standard e rimane attiva fino a quando non viene soppressa o sostituita dall Runa della protezione. Quando è attiva il runista può prendere un malus alla CA ed ottenere un uguale bonus di potenziamento al tiro per colpire ed ai danni. Il malus è 1 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 4 livelli successivi. Attivare la runa diventa un'azione di movimento al livello 7 e un'azione veloce al livello 13. Runa della protezione: Il runista aumenta la difesa a scapito dell'attacco. Attivare questa runa conta come un'azione standard e rimane attiva fino a quando non viene soppressa o sostituita dall Runa della distruzione. Quando è attiva il runista può prendere un malus ai danni ed al tiro per colpire ed ottenere un uguale bonus di deviazione alla CA. Il malus è 1 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 4 livelli successivi. Attivare la runa diventa un'azione di movimento al livello 7 e un'azione veloce al livello 13. Runa del risanamento: Il runista ha scoperto una runa che gli permette di curare se ed i propri compagni. Un runista può curare un numero di punti ferita uguali a 2Xlivello di classe ogni giorno, e può distribuire queste cure come vuole nel corso della giornata. Curare conta come un'azione standard. Suppress glyph: Il runista è diventato così esperto sulle rune che puòrendere inerti le rune degli altri incantatori. Il runista può usare l'incantesimo suppress glyph come abilità soprannaturale mod Car volte al giorno Lista Incantesimi: Lv. 0: Arcane Mark, Light, Read Magic, Amanuensis Lv 1: Erase, Endure Elements, Magic Aura, Magic Weapon, Allarme, Blocca Porte, Protezione dal Caos/Legge/Bene/Male, Cavalcatura Lv 2: Arcane Lock, Continual Flame, Darkvision, Resist Energy, Know Vulnerabilities, Create Magic Tatoo, Secret Page, Phantom Steed Lv 3: Daylight, Explosive Runes, Heroism, Illusory Script, Keen Edge, Gentle Repose, Protection from Energy, Sepia Snake Sigil, Glyph of Warding, Magic Vestement Lv 4: Death Ward, Magic Weapon (greater), Fire Trap, Globe of Invulnerability (lesser), Immunità agli Incantesimi, Rimuovi Maledizione, Interdizione alla Morte Lv 5: Mark of Justice, Spell Resistance, Symbol of Pain, Symbol of Sleep, Planar Binding (lesser), Spezzare Incantamento, Santuario Privato di Mordenkainen Lv 6: Globe of Invulnerability, Heroism (greater), Symbol of Fear, Symbol of Persuasion, Glyph of Warding (greater), Forbiddance, Energy Immunity, Guscio Anti-vita, Campo Anti-magia Lv 7: Phase Door, Symbol of Stunning, Symbol of Weakness, Drawmji's Instant Summon, Arrow of Bone, Reggia Meravigliosa di Mordenkainen, Riflettere Incantesimo, Gabbia di forza Lv 8: Dimensional Lock, Symbol of Death, Symbol of Insanity, Lama Luminosa, Protezione dagli Incantesimi, Schermo, Spell Immunity (greater) Lv 9: Imprisonment, Circolo di Teletrasporto, Assorbimento, Awaken Construct, Hindsigth1 punto
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1) trovi tutte le regole nel manuale del giocatore, oppure qua 2) no, le componenti costose vanno usate comunque, escludere materiali elimina quelle non costose (ovvero, non serve che vai in giro con la borsa delle componenti). 3) Perchè comanda non morti mi pare richieda un tiro salvezza, intimorire non morti invece no 4) al livello di personaggio. Dovrebbe essere scritto tutto nella descrizione dei vari incantesimi/privilegi di classe/manuale del giocatore.1 punto
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Forse (forse) se anche il lupo possedesse il talento potrebbe funzionare. Ma solo con creature di taglia media... o se tu usassi armi con portata... o se il lupo avesse portata... Poniamo il caso O=Avversario O=Tu e il tuo lupo O=Posizione "virtuale" assunta da te O=Posizione "virtule" assunta dal lupo OOO OOO OOO1 punto
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Se leggo le regole devo dire che non lo si può usare sugli altri, se vado per logica invece si, in effetti è un gioco di ruolo e non da tavolo (come sembra stia diventando con la 4 edizione) ed è inverosimile non poter usare la prova di guarire su se stessi, insomma ho le bende, ho le mani funzionanti perchè non dovrei poterlo fare. Hai ragione tu, non bisogna prendere le regole alla lettera altrimenti sai quanti bug ne escono tra tutti questi manuali.1 punto
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Dimir. Perchè Dimir. Sono la mia Gilda preferita, mi piace tantissimo il loro lato flavor intrigante, segreto, di certo non buono, ma neanche "cattivo brutale" alla Rakdos. E' una forma di controllo più sottile, più subdola, più manipolatrice. Sono i Sith del mondo di Magic, che tramano, si nascondono, hanno sempre un piano in testa, non si sa dove siano e cosa facciano. Da un punto di vista del gioco adoro il loro stile molto orientato sul macinare carte, sul fare usi bizzarri delle carte, come con Transmute o Cipher. Sul non giocare necessariamente mucconi giganteschi, ma sull'essere più agili, evasivi, sottili. Sono la mia Gilda, per quanto riguarda la mia attitudine al mondo di Magic. O, meglio, "la mia segretezza, il mio vantaggio, la mia Gilda". Al momento, purtroppo, non si sa molto di come sarà il mana in Gatecrash. Sappiamo delle Shockland, dei Cancelli e delle Keyrune, ma mentre in Return to Ravnica avevamo carte che consentivano di buttarsi su più colori (come Axebane Guardian e Chromatic Lantern), qui non si può ancora dire con certezza. Certo, penso che con le adeguate Keyrune, Cancelli e magari Shockland si possa andare su più di due colori, meglio se abbinando ai tuoi due colori di Gilda un terzo che sia compatibile con le meccaniche di Gatecrash. Nel mio caso la scelta sarebbe Esper, aggiungendo il Bianco, o BUG, con il Verde. Non è una cosa che posso decidere adesso, ma dipenderà fortemente dalle carte trovate. Esper mi piacerebbe molto, poichè è caratterialmente la terna di colori che penso mi sia sempre piaciuta di più nel mondo di Magic, ma va detto che i Simic hanno delle carte niente male. Se dovessi dare un consiglio per il Prerelase, più che suggerire una Gilda rispetto ad un'altra, immagino che mi verrebbe da consigliare di scegliere la Gilda preferita e valutare le possibilità di inserire un terzo colore. Metterne un quarto o addirittura un quinto non sappiamo ancora se e quanto sarà possibile. Certo, se uscisse qualche carta assurda che permette di trasformare in modo bizzarro il mana, allora, un pensiero lo si potrebbe fare.1 punto
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Ah ecco, mi mancava il fatto che doveva essere un quadretto che minaccio. si, così è una schifezza XD Non ci sarebbero dei modi per fare quello che avevo in mente? ossia fiancheggiare con la cavalcatura standoci in sella? Quindi tu mi consigli di intraprendere anche l'Avanguardia e prendere i talenti per il cavalcare, più che arrivare al 7° di Beast Adept e cercare un modo per fiancheggiare in sella, giusto? @Pietro: capo non curiosare!!!! XD1 punto
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« Certe notti, dal cielo stellato scende una fresca brezza che porta il bacio di una Donna, e mi guida verso la prossima meta. » - Lady Shadri Sphaerideion Personaggio illustrato da Mia Osis e creato da Ithiliond per il play by forum "Morte e Rinascita" Ulteriori immagini fornite dall'autore Spoiler:1 punto
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Innanzi tutto: come mai Des 10? sei vulnerabilissimo in forma originaria.... e poi razza ELFO???? capisco non voler far PP, ma così no...dai! scherzi a parte: guarigione accelerata? che ti permette di guarire il doppio dei tuoi PF quando ti trasformi? ( perfetto avventuriero mi pare) per gli oggetti, non so quanto ti sia utile artigli della bestia: dovresti mettergli la fibbia selvatica e non tutte e forme hanno gli artigli. Amuleto e il mantello vanno benissimo, La cintura della costituzione non saprei, ma una cintura del gigante (se vai in mischia) spero di esserti stato d'aiuto.1 punto
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Razze e archetipi Se abbiamo deciso di intraprendere la CdP del ciarlatano, una cosa è evidente: teniamo più allo stile che alla pura potenza in combattimento. Per questo motivo dovremmo scegliere la razza da giocare in base al tipo di personaggio che abbiamo in mente, piuttosto che per i benefici che può fornirci. Detto questo, in questa sezione analizzeremo le razze più comuni e quelle che ci garantiscono qualche vantaggio. Come linea generale, un bonus al Carisma è ciò che ci interessa più di ogni altra cosa, seguito al secondo posto da un aumento dell'Intelligenza; sull'ultimo gradino del podio c'è un bonus alla Destrezza o alla Costituzione, sebbene non sia sufficiente a rendere una razza una scelta di prim'ordine. MANUALE DEL GIOCATORE Umano: Talento bonus e punti abilità extra che ci servono senza dubbio. Può accedere alla CdP del chameleon. Nano: Penalità al Carisma e nulla di veramente utile per un cialtrone. Elfo: Un +2 alla Destrezza non vale un -2 alla Costituzione. Gnomo: Un sempreverde +2 alla Costituzione per un -2 alla Forza, caratteristica per noi inutile. La taglia piccola ci può essere d'aiuto e le capacità magiche, seppur limitate, potrebbero servirci per rendere più credibili le nostre parole. Non ci sarebbe nemmeno da dirlo, ma il cialtrone è una CdP perfetta per lo stereotipo dello gnomo rompiscatole. Mezzelfo: La razza più bistrattata dell'intera edizione non è una pessima scelta per un cialtrone, visto il bonus razziale alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni (non dimentichiamoci, però, che il nostro punto cardine è Raggirare). In ogni caso non è niente di esaltante, neanche con il livello di sostituzione razziale per il mezzelfo bardo (RoD, pagina 157). Mezzorco: -2 all'Intelligenza e al Carisma, tuttavia l'idea di un mezzorco che vuole fare il mago è innegabilmente affascinante. Halfling: +2 alla Destrezza che fa sempre comodo e -2 alla Forza che non ci riguarda. Taglia piccola e bonus minori alle abilità furtive, ma comunque niente per cui ne valga particolarmente la pena. ALTRE RAZZE Aasimar inferiore (PGtF): A pagina 195 della Guida del Giocatore a Faerun c'è un paragrafo sugli stirpeplanari inferiori. Chiediamo al DM per sapere se sono concessi nella nostra campagna; nel caso la risposta fosse sì, sono un'eccellente opzione con un bel +2 al Carisma e alla Saggezza. Cangiante (MM3/RoE): La scelta migliore in assoluto. Un +2 a Raggirare, Intimidire e Percepire Intenzioni più la fantastica capacità di cambiare aspetto a volontà, come per l'incantesimo Camuffare Se Stesso. Quello che pone questa razza su di un piedistallo è il livello di sostituzione razziale del cangiante ladro (RoE, pagina 122) che, in cambio di scoprire trappole, regala: un numero maggiore di punti abilità (fondamentali per un cialtrone), una diminuzione dei tempi necessari per usare Raccogliere Informazioni e Percepire Intenzioni e l'incredibile capacità di prendere dieci alle prove di Diplomazia, Raggirare, Intimidire, Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni. Deep Imaskari (Und): Degli umani con -2 alla Destrezza e +2 all'Intelligenza. Elfo artico (UA): Rispetto all'elfo normale, penalizza la Forza invece della Costituzione. Elfo del deserto (UA): Come l'elfo artico. Elfo delle stelle (UE): +2 al Carisma e -2 alla Costituzione. Non che ci sia da gioire per una penalità ai punti ferita e ai TS sulla Tempra, però prima di tutto viene il nostro Carisma! Elfo grigio(UA): +2 alla Destrezza, +2 all'Intelligenza, -2 alla Forza e -2 alla Costituzione. Meglio del normale elfo del Manuale del Giocatore, visto che otteniamo un bonus ad una caratteristica per noi molto importante senza subire un vero svantaggio (la nostra forza è la nostra parola!), tuttavia la penalità alla Costituzione è sempre orribile. Gnomo dell'aria (UA): Variante dello gnomo se preferiamo un bonus alla Destrezza piuttosto che alla Costituzione. Gnomo di Dragonlance (DCS): +2 alla Destrezza, +2 all'Intelligenza, -2 alla Forza e -2 alla Saggezza. Peccato per la penalità alla Saggezza, ma è comunque una buona scelta. Halfling dell'acqua (UA): -2 Forza, +2 Destrezza e +2 Costituzione. Non ha niente di fondamentale per un cialtrone (niente bonus a Carisma o Intelligenza), però fornisce un bonus a due caratteristiche utili a qualunque personaggio. Mezzorco del deserto (UA): Un po' meglio rispetto al mezzorco base, visto che non subisce nessuna penalità al Carisma. Nano del deserto (UA): +2 Costituzione e -2 Destrezza. Elimina la penalità al Carisma ma la impone ad una caratteristica che, seppur meno rilevante, è comunque molto utile. Se proprio vogliamo giocare un nano, almeno scegliamo quello meno dannoso per la nostra classe. Nano del sogno (RoS): Come il Nano del Deserto, è un'alternativa da considerare se non possiamo rinunciare a giocare un nano. Nano dorato (DMG): Un altro nano che scambia la penalità al Carisma con una alla Destrezza. Spellscale (RotD): +2 Carisma, -2 Costituzione e sottotipo dragonblood. RAZZE CON MDL +1 Non ce ne sono molte interessanti (o, almeno, non ne ho trovate). Senza la riduzione di Arcani Rivelati, probabilmente una razza con MdL non conviene, quindi lasciamo perdere. Gnomo del caos (RoS): +2 a Destrezza, Costituzione e Carisma. Probabilmente non ci conviene perdere un livello per questi benefici, pur guadagnando anche una capacità che ci permette di ritirare un dado qualsiasi una volta al giorno. ARCHETIPI Draconic creature (RotD): MdL +1. +2 a Forza, Costituzione e Carisma. Se vogliamo avere sangue di drago, è l'ideale. Perfetto con la riduzione di Arcani Rivelati. Half-fey (FF): MdL +2. Otteniamo le ali, immunità agli effetti di ammaliamento, svariate capacità magiche in base ai nostri Dadi Vita (Charme su Persone, Sonno, Confusione, Dominare Persone, Danza Irresistibile di Otto e tante altre) e modificatori alle caratteristiche pazzeschi: +2 Destrezza, -2 Costituzione, +2 Saggezza e +4 Carisma. Se possiamo beneficiare della riduzione del MdL di Arcani Rivelati, prendiamo quest'archetipo senza pensarci troppo. Unseelie-fey (DMC): Mdl +0. Ali, un attacco speciale a nostra scelta che riproduce in qualche modo una capacità o un incantesimo (scacciare non morti, cerchio magico contro il male, dissolvi magie o un'aura che impone agli avversari accanto a noi una penalità ai TS pari al nostro modificatore di Carisma), resistenza al danno (ma anche vulnerabilità al ferro), +4 a Intimidire e buoni modificatori alle caratteristiche: -2 Forza, +2 Destrezza, -2 Costituzione, +2 Carisma. Attenti a non arrivare ad un punteggio di Costituzione troppo basso. Half-nymph (DR 313): MdL +2. Otteniamo una capacità interessante per imporre agli avversari una penalità di -2 a tutto grazie alla nostra sovrumana bellezza; tuttavia, il TS si basa sui nostri Dadi Vita razziali, quindi sarà efficace solo ai primi livelli. Modificatori alle caratteristiche che tenterebbero qualunque cialtrone: +2 Destrezza, +2 Intelligenza, +2 Saggezza e +4 Carisma. Se possiamo accedere alla riduzione di Arcani Rivelati, scegliamo tra questo è l'half-fey. Inveigler (d20AB): MdL +2. Archetipo acquisito per creature non buone che vivono grazie agli inganni e alle menzogne: sembra fatto apposta per il nostro ciarlatano. Bonus notevoli a caratteristiche e abilità (+4 Intelligenza, +6 Carisma, +8 Raggirare e +4 Rapidità di Mano), talenti bonus (Fintare Migliorato e Persuasivo), un'interessante attacco speciale (una volta al giorno possiamo fare una prova di Raggirare contrapposta ad una di Percepire Intenzioni del bersaglio: se vinciamo, la creatura subisce gli effetti di Charme su Mostri o Dominare Mostri) e numerose qualità speciali che potranno rivelarsi di grande aiuto durante la nostra carriera (Hidden Enchantment: è più difficile capire che una creatura ha qualcosa che non va per chi interagisce con i bersagli dei nostri effetti di charme. Taken to the Grave: quando qualcuno usa Parlare con i Morti su di noi, lo riempiamo di bugie. Truth Be Told: gli incantesimi che dovrebbero rivelare una menzogna, non hanno alcun effetto su di noi. Undetectable Alignment: il nostro allineamento è lo stesso della creatura che ci osserva, oppure uno a nostra scelta. Undetectable Thoughts: percepiamo quando qualcuno cerca di leggere i nostri pensieri, quindi riveliamo ciò che vogliamo. Se l'Advanced Bestiary della Green Ronin ci è concesso, diamo un'occhiata a questo archetipo.1 punto
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No, sta per arma: al posto di [A] sostituisci il danno dell'arma. Ad esempio, se il perosnagigo ha in mano una spada lunga (che se non ircordo male fa 1d8 anche in 4e), il danno sara Xd8, nel tuo esempio 1d8 o 2d8, a seconda che ci sia scritto 1[A] o 2[A]. Insomma, è una maniera sintetica per indicare genericamente l'arma, dato che i dadi di danno variano a seocnda dell'arma. Ovviamente no, una volta lanciato, non ce l'hanno più. Poi dipende, magari puoi fornirgliene 3 o 4 di base, in modo che magari possano fare più di un singolo attacco a distanza.-1 punti
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Di solito l'ultima riga dello statblock riporta l'equipaggiamento base della creatura, e quindi anche il numero preciso di proiettili per le armi da lancio. Può essere che questa informazione sia omessa tra una ristampa e l'altra, nel qual caso, come ha ben detto Blackstorm, vai a occhio e calcola che abbiano strumenti per usare più volte l'attacco.-1 punti
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