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  1. Mad Master

    Mad Master

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  2. Krinn

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  3. diego mangani

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  4. Nathaniel Joseph Claw

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  1. Con forza ridotta rispetto alla destrezza (significa BMC inferiore a meno di spendere un talento), -4 ulteriore al BMC e funzionano solo entro 9 metri? Io passo. Bull Rush e Trip sono utili, ma preferisco che sia un effetto secondario oltre al danno piuttosto che un effetto primario che stia al posto del danno. Questo lo ottengo con il talento Impact Critical Shot, che non è limitato dalla distanza e non ha penalità al BMC. Ogni volta che entra un critico, tipicamente il nemico sarà buttato a terra o spinto indietro. Il talento è selezionabile al livello 9 se desiderato, e funziona con entrambe le manovre, invece di aspettare il livello 11 e il 15 con l'archer. Se vuoi usare trip a distanza quando ti pare puoi comunque usare delle bolas, anche senza addestramento, costano appena 5 mo e non hai bisogno dell'archetipo archer. Intanto il weapon master mi dà +1 al colpire e al danno (il weapon training arriva fino a 5, non a 4 come gli altri guerrieri), bonus contro spezzare e disarmare che per un arciere è una manna, possibilità di ritirare qualche colpo andato male, possibilità di aumentare il moltiplicatore di critico e un bonus alle DC dei talenti critici. Significa che se entra un critico il nemico è andato, in un modo o nell'altro. EDIT: Vediamo un confronto tra i due archetipi. - Hawkeye vs Weapon Guard: Weapon Guard è superiore, stai pur certo che se fai tanto dolore con l'arco qualcuno vorrà spezzartelo o rubartelo. Se vuoi percezione migliorata pigliati qualche oggetto magico. Gli incrementi di gittata entrano in gioco così raramente che non val la pena pensarci. - Trick Shot vs Weapon Training: Trick shot è interessante, ma le penalità e le restrizioni sono gravose. Weapon training non ha penalità o restrizioni ed è superiore all'equivalente Weapon Training degli altri guerrieri di un +1 per metà della carriera. - Expert Archer vs Reliable Strike: Expert Archer è l'equivalente di Weapon Training, Reliable Strike permette di ritirare tiri per colpire, di conferma critico o per i danni. Io preferisco poter ritirare la mia minaccia di critico e assicurare un colpo critico, visti anche gli altri bonus che entrano con il critico. - Safe shot vs Mirror Move: Safe shot è esattamente un talento, Point Blank Master. Mirror Move dà un bonus alla CA contro gli archi lunghi, che può far comodo dato che a distanza non ci sono molte altre armi da temere. - Evasive Archer vs Deadly Critical: Evasive Archer è come Mirror Move tranne che dal 17 hai +4 anzichè +2 alla CA, ma deadly critical ti permette di far critici x4! e dopo aver già saputo che il critico è entrato! - Volley vs Critical Specialist: Quanti nemici potranno mai starci entro 4.5m da te? 3? 4? Fai un attacco completo piuttosto, scegliendo anche bersagli più distanti, tiri più frecce, puoi usare tiro multiplo e tiro rapido e puoi fare più critici. Se ci stanno più di 3-4 nemici, stai pur certo che se non muoiono dopo una singola freccia, il round dopo sei carne per gli avvoltoi. Critical specialist è carino, quantomeno non mette a rischio la tua vita e dà "qualcosa" di utile. - Ranged Defense vs Unstoppable Strike: meglio riduzione del danno 5 contro le frecce o colpire il nemico con un attacco di CONTATTO che ignora riduzione del danno e durezza? - Capstone: è la stessa, ma vuoi mettere far critici x5 con l'arco? x6 se hai l'acro del giuramento? Solo con il weapon master.
    1 punto
  2. Era la versione 3.0, definita come "medium size", quindi sì, dovrebbe essere un'arma a una mano... La versione 3.5 si trova su Races of the Wild/Razze delle Terre Selvagge ed è effettivamente un'arma esotica a una mano...
    1 punto
  3. il lavoro è quasi completo... mancano gli ultimi dettagli
    1 punto
  4. A parer mio D&D non è un gioco adatto per fare un simile esperimento: i combattenti hanno troppe poche opzioni e tutto si ridurrebbe ad una lunga sequenza di tiri per colpire e controlli di CA. Ovviamente tutto cambia se si introducono le classi del Tome of Battle che, grazie alle manovre, riescono ad introdurre un po' di varietà per impedire che ogni scontro sia identico ai precedenti. Oppure si potrebbero introdurre varie "manovre" e "tecniche" per ricreare stili di combattimento più dettagliati, magari anche introducendo i colpi mirati per fornire più possibilità. Poi, certo, se ai giocatori interessa poco il combattimento, allora è tutto fattibile.
    1 punto
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