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Di fronte alla totale mancanza di un manuale introduttivo gratuito e in italiano per iniziare a giocare a... al più famoso gioco di ruolo al mondo, mi sono messo di buzzo buono e ne ho scritto uno. Venti Frontiere è un regolamento introduttivo per giochi di ruolo fantasy basati sull’uso del dado da venti. E’ OGL compliant, gratuito, semplice. Cerca di avere un feel old-style senza compromettere alcune evoluzioni avvenute nei giochi negli ultimi quindici anni. Venti Frontiere Manuale Introduttivo include tre razze (Umano, Nano, Elfo), quattro classi (Guerriero, Chierico, Ladro, Mago), abilità, incantesimi e regole per il combattimento e l’esplorazione dal 1° al 5° livello. Venti Frontiere può essere usato con l’avventura introduttiva La Tomba di Bereniar o con un minimo adattamento con tutte le avventure basate sul dado da venti. Di cosa ha ancora bisogno? - di un bel playtest serio - di altre avventure introduttive - di qualsiasi tipo di commento o suggerimento da parte della comunità - di illustrazioni! Cosa ispira di più a giocare una partita che una bella illustrazione? Qui trovate la pagina venti frontiere, mentre qui l'articolo che introduce il discorso su come iniziare a giocare. Download dei PDF (da 4shared, richiede login) Venti Frontiere Manuale Introduttivo Venti Frontiere Avventura Introduttiva “La Tomba di Bereniar” Venti Frontiere Scheda del Personaggio1 punto
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Questa è fresca di ieri sera. DM: Finché camminate nel bosco vi imbattete in un casolare di cacciatori, lo potete capire dai trofei appesi alle pareti esterne. Mago trash (IO): Busso. DM: Una voce dall'interno vi chiede "Chi siete e che volete?". Mago trash: "Esci, sappiamo che hai rubato sei cervi dal parco del re, vendendoli per denaro!" Poi dal pc con cui controllo gli incantesimi faccio patire e tutto il gruppo si mette a ballare come dei pagliacci. E' stata epica! PS: Ovviamente non sapevamo chi ci fosse nella capanna.1 punto
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Deve essere un seguace di Moradin, che è una divinità LB, quindi al massimo può essere LN o NB1 punto
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Con 8 giorni alla chiusura e quasi 300.000 $ raccolti, vorrei esapndere un po' il post di Tartarosso con l'elenco di quello che si è sbloccato fino adesso (ovviamente si trova tutto sulla pagina del Kickstarter). Al momento, Evil Hat ha in cantiere: Fate Core: revisione del sistema, sarà disponibile in pdf e hardcover, e su licenza libera tipo Creative Commons (quando ho tempo scrivo una recensione); Fate System Toolkit Book: un manuale di regole varianti/aggiuntive, tra cui un documento dettaglaito sulla gestione della magia; Fate World Compilation Books: due manuali che conterranno una serie di ambientazioni già pronte per FATE. Doveva essere un libro solo ma hanno talmente tanto materiale che ne faranno due. I contenuti: Tower of the serpents: un'avventura fantasy; Kriegszeppelin Valkyrie: dirigibili contro robot nella I guerra mondiale; Wild Blue: supereroi nel far west; Court/Ship: Intrighi di corte e invasioni aliene nella Francia di Luigi XV; Burn Shift: ambientazione post-apocalittica post-umana; Fight Fire: un'espansione sui pompieri dall'autore di Fiasco; No Exit: uno scenario di orrore psicologico alla Lost; The Ellis Affair: Spy-story realistica negli anni '20M CrimeWorld: Supplemento sulle truffe dall'autore dello show Leverage; White Picket Witches: un setting sulle streghe di provincia; Timeworks: Inception incontra i viaggi nel tempo; Camelot Trigger: Saghe arturiane con i mech. [*]Fate Accelerated: Versione semplificata del sistema in un documento di 32 pagine; [*]Shadow of the Century: l'ambientazione di Spirit of the Century prosegue nel 1984, dove l'Ombra sta vincendo. Uscita prevista 2014; [*]Do: Fate of the Flying Temple: Remake del gdr Do: Pilgrims of the Flying Temple, stavolta sarà basato su Fate Accelerated; [*]Freeport: Conversione a Fate Core dell'ambientazione cittadina Freeport, in collaborazione con Green Ronin; [*]Young Centurions: Versione Accelerated de Lo Spirito del Secolo, rivolta ad un pubblico più giovane; [*]The Day After Ragnarok: Era un'ambientazione post-apocalittica per Savage Worlds - Hitler scatena il Ragnarok, gli americani bombardano Jormungandr. Risultato: metà Europa è sotto il cadavere del Serpente del Mondo, metà America è una desolazione avvelenata, e mostri serpenteschi spuntano qua e là. [*]Sally Slick and the Steel Syndicate: Un romanzo per ragazzi sui Giovani Centurioni (EDIT: funded!). Oltre a questi, c'è ancora uno stretch goal a 325.000 $ (Strange Tales of the Century, una sorta di enciclopedia del Pulp nonché supplemento per Lo Spirito del Secolo), e un ultimo stretch goal non ancora rivelato a 400.000$. Con una donazione di 10$ si ha diritto a tutto questo in pdf; già adesso è possibile scaricare la beta del Core, del Magic Toolkit e di un po' dei mini-setting.1 punto
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Caratteristiche: Forza: Se non fosse per i risucchi di forza,la lascerei stare decisamente Destrezza: Serve e non serve.Sempre meglio mantenerla comunque medio-alta. Costituzione: Necessariamente alta,non credo serva dirlo visto che siamo nel giro dei d4 di vita Intelligenza:Non ci serve,quindi lasciatela pure a 10 Saggezza: Non importante tenerla alta,ma non a mod negativo. Carisma: Ci lanciamo.Quindi sempre alta Scuole: In quali scuole il nostro stregone avrà maggiore possibilità? Abiurazione:Meh.Lo stregone abiuratore ha dalla sua il lanciare tante volte gli stessi incantesimi,ma a conti fatti può fare solo quello. Ammaliamento:Come detto prima,ottimo ai primi livelli,ma poi perde di potenza. Divinazione:La reputo inutile,uno stregone divinatore non ha molte possibilità. Evocazione:Una scuola molto meh,tuttavia uno stregone che lancia in continuazione mostri può essere molto da supporto. Illusione:Qui si ragiona molto meglio,anche se è molto meglio un mago. Invocazione:Sicuramente la scuola migliore per uno stregone,che blaster è decisamente meglio del mago a tutti i livelli.Meno variante certo,ma più forte. Necromanzia:Stesso discorso di abiurazione Trasmutazione:Stesso discorso dell'illusione Privilegi di Classe: Competenza nelle armi e nelle armature:armi semplici e nessuna altra competenza.Tuttavia le varianti offrono una buona alternativa. Famiglio:sappiamo tutti la grande utilità del famiglio che onde resta sempre una delle capacità piu importanti. Incantesimi:Ovviamente la cosa migliore di una classe incantatrice. Abilità di classe:(2+mod int) Artigianato:Inutile.E basta.Il mago si occupa assai meglio di questo. Concentrazione:Neanche a dirlo,quella da lasciare sempre più che alta. Conoscenze Arcane:Sempre meglio lasciarle alte,soprattutto se siamo gli unici arcanisti del gruppo. Professione:Idem di artigianato. Raggirare: per un face come lo stregone,se fatto,è importantissimo.Ed anche se non lo si è. Sapienza Magica:Stesso discorso delle conoscenze arcane Abilità Incrociate: Diplomazia/Intimidire:è sempre meglio raggirare visto che è di classe.Ma se proprio non si vuole... Utilizzare oggetti magici:un must ovviamente per gli utilizzatori di bacchette1 punto
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Panoramica della classe I am a druid, I have special abilities that are more powerful than your entire class! Il druido rientra a pieno diritto nella cerchia delle classi più forti di D&D e, sotto alcuni aspetti, potrebbe essere considerata la classe base più completa tra quelle presentate nel Manuale del Giocatore. Questo perché, a differenza di un mago o uno stregone che risultano particolarmente fragili ai primi livelli, un druido è estremamente competitivo e autosufficiente in ogni occasione, dal 1° al 20° livello. Creare un druido "scarso" è difficile e, anzi, il problema è l'opposto: c'è il rischio di rubare la scena ai propri compagni, visto che questa incredibile classe è in grado di occupare praticamente ogni ruolo all'interno di un gruppo e, addirittura, anche più di uno contemporaneamente. Grazie alla forma selvatica possiamo combattere in prima linea come un guerriero, oppure fare gli esploratori e andare in avanscoperta come un ladro. A questo bisogna aggiungere la nostra capacità principale: gli incantesimi. Bene, se prima potevamo rivaleggiare con le altre classi, grazie agli incantesimi che abbiamo a disposizione riusciremo, senza troppa fatica, a surclassarle nei loro stessi campi. La prima preoccupazione deve essere, quindi, quella di adattarci al livello di ottimizzazione degli altri membri del gruppo, in modo da evitare di incentrare il gioco unicamente sul nostro personaggio. Le caratteristiche principali della classe sono tre: gli incantesimi, le evocazioni e la forma selvatica. Un druido può ricadere essenzialmente in tre categorie, in base a quale di questi aspetti decida di potenziare (soprattutto mediante la scelta dei talenti): Evocatore: Un druido che decide di focalizzarsi sull'evocazione di potenti creature tramite la serie degli Evoca Alleato Naturale, potenziando poi i suoi preziosi alleati grazie a numerosi incantesimi di buff presenti nella lista di classe. Un evocatore sfrutta la forma selvatica come un mezzo di difesa, scegliendo forme dall'alta classe armatura o in grado di stare lontane dallo scontro. Il compagno animale può essere un valido aiuto in combattimento (anche lui può beneficiare dei potenziamenti per le creature evocate). Combattente di prima linea: Un druido che usa la forma selvatica per trasformarsi in grossi bestioni e impegnare i nemici nello scontro corpo a corpo. In questo caso gli incantesimi di buff saranno lanciati a beneficio personale e, magari, anche del proprio compagno animale. Incantatore completo: Un druido che fa della vastissima lista di incantesimi il proprio punto di forza. Il compagno animale può avere la funzione di un vero e proprio bastione in grado di prendere i danni per salvarci la vita. Tuttavia, un normale druido può tranquillamente fare tutte queste cose, in base al proprio umore o ai bisogni del gruppo. Scegliere i talenti in modo da potenziare un aspetto non costringe ad ignorare gli altri, ma qualcuno dalle idee molto chiare potrebbe sacrificare alcune possibilità per focalizzarsi su ciò che gli interessa maggiormente. CARATTERISTICHE Forza: Aumentarla significherebbe sprecare punti, visto che acquisiamo il punteggio delle forme in cui ci trasformiamo. Possiamo tranquillamente ignorarla. Destrezza: Vale la stessa considerazione fatta per la forza. Costituzione: I punti ferita non vengono modificati dalla Costituzione della nuova forma. Non dobbiamo preoccuparci di molte caratteristiche, quindi non abbiamo motivo per non aumentare questa. Intelligenza: Abbiamo abbastanza punti abilità, però non guasta mai. Saggezza: La nostra caratteristica fondamentale: determina gli incantesimi bonus e le CD dei nostri incantesimi. Inoltre influenza alcune abilità di classe che potrebbero interessarci. Carisma: Non dovremmo avere problemi a lasciarla bassa, in fondo non ne trarremmo nessun particolare beneficio. ABILITÀ Addestrare Animali: La sinergia con la classe è evidente, tuttavia sono sufficienti 10 gradi per ottenere il massimo da quest'abilità. Artigianato: Di punti abilità ne abbiamo, ma sprecarli non ha senso. Ascoltare: Abbiamo la Saggezza alta, quindi possiamo acquistare qualche grado per fare l'esploratore a tempo perso. Alcuni incantesimi possono potenziare di molto le abilità da scout. Cavalcare: Utile solo se vogliamo cavalcare il nostro compagno animale e, anche in questo caso, sono sufficienti pochi gradi. Concentrazione: Massimizzare quest'abilità è un ottima idea, soprattutto perché potremmo spesso ritrovarci in mischia grazie alla forma selvatica. Conoscenze (Natura): È la nostra unica conoscenza. Diplomazia: Un'abilità utile in molte occasioni. Guarire: Niente di importante, ma qualche grado potrebbe far comodo. Nuotare: Non ci serve, volendo possiamo trasformarci. Osservare: Stesse considerazioni fatte per ascoltare. Professione: Come artigianato. Sapienza Magica: Sempre un'utile abilità, soprattutto se pensiamo di raggiungere i livelli epici. Sopravvivenza: Tematicamente perfetta per la classe, se non c'è un ranger nel gruppo possiamo anche pensare di prendere il talento Seguire Tracce. CLASSE Allineamento: Dobbiamo essere neutrali almeno su un asse. Dado Vita: d8, non male visto che siamo degli incantatori. Bonus di attacco base: Medio. Tiri Salvezza: Tempra e Volontà alti. Inoltre avremo sicuramente Saggezza e Costituzione alta. Punti Abilità: 4, abbastanza per massimizzare le abilità che ci interessano. Competenza nelle armi e nelle armature: Una serie di armi che, in ogni caso, non dovrebbero rivelarsi troppo utili (tranne, se vogliamo, il bastone ferrato o il randello). Armature leggere, medie e scudi (tranne gli scudi torre), tuttavia c'è il divieto di indossare armature o scudi di metallo, pena la perdita degli incantesimi e delle capacità. PRIVILEGI DI CLASSE Incantesimi: Incantatori completi, arriviamo agli incantesimi di 9°, conosciamo tutta la lista (che ci fornisce vastissime possibilità) e, nonostante questo, siamo solidi anche sotto altri aspetti. Lancio spontaneo: Possiamo convertire un incantesimo preparato nell'Evoca Alleato Naturale del livello corrispondente. Fantastico! Quindi possiamo memorizzare incantesimi estremamente situazionali e, se non si rivelano utili, richiamiamo qualche bel bestione e tutto si risolve. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Non possiamo lanciare incantesimi di allineamento opposto al nostro (o a quello della nostra divinità), tuttavia molto probabilmente saremo neutrali, quindi non è un gran danno. Linguaggi bonus: Un linguaggio che conosciamo solo noi, alla faccia dei maghi! Compagno animale (Str): Verrebbe da chiedersi cosa rende un animaletto così speciale. La risposta arriva da sola quando, dopo un paio di incantesimi, il nostro simpatico lupetto si trasforma in una potente macchina di distruzione. Quest'obbediente animale può avere molti utilizzi, dall'esplorazione alla semplice compagnia, fino al sostegno in combattimento. Senso della natura (Str): Un po' come gli orrendi maglioni fatti dalla nonna: amala, ma odia i suoi regali. Empatia selvatica (Str): Diplomazia sugli animali. È molto più difficile da ottimizzare, visto che la prova non è modificabile in molti modi. Andatura nel bosco (Str): Utile se ci accolliamo il ruolo dell'esploratore. Passo senza tracce (Str): Niente di speciale, ma comunque ci permette di fuggire più facilmente. Resistenza al richiamo della natura (Str): Davvero troppo situazionale, ma sempre meglio che non prendere niente. Forma selvatica (Sop): Questo è il motivo per cui siamo dei druidi. Ottimo sia come strumento offensivo che difensivo. Immunità ai veleni (Str): Allo stesso livello guadagniamo gli incantesimi di 5° livello, praticamente non ci accorgeremo neanche di questa capacità. Mille volti (Sop): Carino, ma a questi livelli non è di certo il massimo dell'utilità. Corpo senza tempo (Str): Niente penalità per l'invecchiamento. Se l'avventura comincia dal 15° livello, non c'è motivo per non beneficiare di questo meraviglioso +3 alle caratteristiche mentali.1 punto
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Miglior Prigione Nome: Il dado del demone Categoria: Eccelsa (es. Alcatraz) Descrizione: Tutto ciò che, lasciato libero, creerebbe troppi problemi viene portato ad Harkem, un isolotto distante parecchie miglia dalla costa di Dristor. Da lontano l'isola sembra ospitare soltanto un normale villaggio di pescatori. Avvicinandosi si nota però che le poche abitazioni sono in realtà posti di guardia e magazzini. L’attracco è difficile date le numerose secche e barriere coralline che affiorano, letali per gli scafi. Solo piccoli legni attraccano ad Harkem, per scaricare merce, portare detenuti o dare il cambio alle guardie. Il piccolo molo è l’unico attracco possibile, sorvegliato da soldati armati e da due balliste, sempre pronte a respingere eventuali attacchi. Solo due edifici in pietra si distinguono dagli alloggi dei soldati. Uno è l’Aula dei Maghi, un grosso palazzo su un piano dalle molte decorazione. Qui alloggiano i maghi addetti alla sorveglianza. L’altro è la prigione. Al centro dell'isola sorge una fortezza di pietra e acciaio alta una decina di metri, chiusa su tutti i lati. Dalla sommità del Dado, come viene chiamato dalle guardie per la sua forma cubica, scendono numerose scale di corda o legno facilmente rimovibili o addirittura incendiabili, in caso di tentata fuga. Il tetto è un'enorme lastra di cristallo spessa quasi mezzo metro. Al centro un foro largo appena un metro e mezzo permette l'ingresso, attraverso una traballante piattaforma mossa da un argano, all'interno della prigione. Al di sotto della lastra di cristallo c’è il piano più alto della prigione, una camera dove i secondini fanno la guardia e attendono il loro turno per l’ispezione. Il “Primo Cancello” è la barriera che separa chi è libero da chi è prigioniero. Una botola, nient’altro che una botola larga due metri per due, in sbarre di acciaio spesse dieci centimetri e distanti altrettanto. Impossibile sollevarla per un uomo. Un sistema di carrucole permette a due uomini al piano superiore di sollevarla con un grande sforzo. Al di sotto c’è il primo piano interrato. Molto più largo del piano superiore, alloggia i criminali non dotati di capacità magiche, costretti alla permanenza nella prigione per periodi limitati. Questi sono stipati all’interno di gabbie metalliche affiancate, con un tavolaccio impagliato come letto e qualche scodella per ogni necessità. I servi passano una volta al giorno portando cibo e acqua. In fondo a un corridoio un’altra botola, il “Secondo Cancello”, chiude l’accesso al secondo piano interrato che ospita gli ergastolani. Il soffitto è molto più alto rispetto al piano superiore, raggiungendo un’altezza di circa sei metri. Appese al soffitto penzolano gabbie cilindriche prive di ogni comodità. A causa di questo terribile trattamento, gli occupanti solitamente non durano più di qualche anno. Qui i servi passano più raramente, soltanto qualche volta alla settimana con scarso cibo e acqua sporca. Infine c’è l’ultimo piano interrato, umido e malsano. Questo piano è diviso da quelli superiori da tre possenti botole in successione mosse da argani che devono essere usati da quattro uomini contemporaneamente. In fondo alla prigione sono confinati i detenuti che possono confidare nelle loro abilità magiche. Piccole stanze di pietra umida alloggiano i detenuti che ricevono cibo e acqua una sola volta alla settimana attraverso un foro nella porta della loro cella. Anche qui le condizioni igieniche e sanitarie sono così terribili che gli ospiti non sopravvivono per più di sei-dieci mesi, salvo qualche eccezione. Particolarità: Il motivo per il quale su quest’isola si è deciso di costruire una prigione di massima sicurezza è che al piano interrato più basso c’è una estesa zona di magia morta. Qui incantatori arcani e divini sono impotenti e quindi molto meno pericolosi. Un complesso sistema di sicurezza permette, in caso di rivolta dei detenuti, di allagare tutti i piani interrati aprendo delle chiuse. Le celle infatti sono al di sotto del livello del mare e possono essere facilmente invase dall’acqua marina, con la conseguente morte di tutti i detenuti. E’ un rimedio estremo, ma in passato è già stato utilizzato. Una piccola comunità di servi vive sull’isola. Questi hanno il compito di pulire, ma non troppo, la prigione e di servire i pasti ai detenuti. Spesso ai detenuti più mansueti viene offerto di diventare servi e sfuggire così ad un triste destino all’interno del Dado. I turni sono molto brevi in modo da avere sempre soldati vigili e attenti. Una guardia arriva sull’isola e inizia turni di quattro ore intervallati da otto ore di riposo, durante le quali deve comunque badare alla normale amministrazione dei locali dell’isola. Questo va avanti per una settimana al termine della quale la guardia torna sulla terra ferma con una licenza di tre giorni. La paga è buona, ma comunque il lavoro è più difficile di quanto sembri. La tortura non è permessa sull’isola. Questa viene sostituita da condizioni di vita estremamente precarie, forse anche peggiori di una tortura fisica vera e propria. Carcerieri e carcerati degni di nota: Nogard Denfield (Guerriero 7 - Chierico 7 – Giustiziere di Tyr 4, NB): Un armadio è quanto più si avvicina alla figura del capitano delle guardie. Nogard è un umano grosso quanto un troll ma scaltro come un drow. Riesce a mantenere l’ordine sull’isola grazie a una elaborata sintesi di rigore, violenza ma anche svago e indulgenza. Spesso ha punito soldati nei modi più atroci per dare l’esempio agli altri, sorvolando invece su errori di alcuni per evitare malcontenti. Una volta era un giustiziere di Tyr, ma a causa di un suo grave peccato d’ira il suo dio lo ha rinnegato e ora fa questo lavoro anche come punizione autoinferta. A volte si cimenta in operazioni che solitamente sono riservate ai soldati semplici, come l’utilizzo dell’argano. Lo fa per avere un rapporto più diretto con i suoi sottoposti ma anche per sfoggiare la sua enorme forza. Elrish Daal (Mago 6 – Ladro2, CN): Elrish si è arruolato volontariamente come mago-carceriere della prigione. Nessuno sa il perché di questa sua decisione. Alcuni pensano che il mago voglia studiare il comportamento dei detenuti posti in condizioni estreme. Fu proprio lui a suggerire di evitare la tortura per poter peggiorare le condizioni di vita dei prigionieri. L’Osservatore, così è stato soprannominato. Kaar-Hod, il Marcio (Guerriero 8 - Berserker furioso 3, CM): Un mezzorco violento e sanguinario, il Marcio è condannato all’ergastolo per aver ucciso più di quaranta persone, tra cui una quindicina di guardie. Da tempo detiene il record di permanenza nella prigione, ben due anni e sette mesi. Mai nessuno confinato al secondo piano interrato è rimasto così a lungo in vita. Malgrado la sua condizione, Kaar-Hod è riuscito addirittura ad uccidere un servo a mani nude mentre questo gli portava il rancio, spaccandogli l’osso del collo e facendolo cadere dall’altezza della sua gabbia. Samir Yeoman (Chierico 6 – Discepolo di Mefistofele 3, NM): Per questo terribile individuo è stata studiata un’apposita sistemazione. All’ultimo piano interrato Samir, un gigante del fuoco spietato e pericolosissimo, è recluso in una doppia camera. Per costruirla sono state abbattute due pareti che dividevano le celle in pietra. Da più di un anno non può alzarsi completamente o ormai si dice che stia per morire. Le sue urla di rabbia continuano però a raggiungere i piani più alti della prigione. La sua colpa è quella di aver completamente raso al suolo tre villaggi alle pendici del monte Tadorm soltanto per provare la sua capacità di utilizzare il fuoco infernale. Voci: Si dice che a volte l’Osservatore si sostituisca, camuffato, ai servi per fare un giro nei livelli più profondi e controllare lo stato mentale dei prigionieri. Malgrado il divieto di infliggere torture, si dice che i carcerieri più brutali si divertano con i prigionieri del primo piano interrato malmenandoli e scommettendo su quando moriranno. Si dice che, nei rari casi in cui la prigione sia quasi piena, Nogard faccia avvelenare il rancio di qualche detenuto, in modo da liberare alcuni posti. Lui ha sempre negato, affermando comunque che se fosse così starebbe semplicemente facendo un favore alla comunità. Accettazione del Regolamento Si1 punto
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Miglior Prigione Nome: La Rossa Categoria: Scarsa (es. prigione di una piccola città) Descrizione: Nel lato orientale della Piazza della Fiera di Kaupang (piccolo villaggio che sopravvive grazie al commercio nell'ambiente ostile del gelido nord), attorniata da una cacofonia di aromi e immersa in quel groviglio di suoni tipico di ogni porto (per quanto piccolo possa essere), sorge la Dogana, un tozzo edificio a pianta rettangolare dove chiunque attracchi in uno dei moli del porticciolo deve recarsi per ottenere il permesso di commerciare a nel villaggio. Adiacente a questa struttura incombe una brutta costruzione in pietra (cosa singolare a Kaupang, dove finanche la casa dello Jarl, il Sovrano, è in legno scuro), che salta all'occhio data la colorazione delle pietre: un rosso acceso che può ricordare le gote di chi ha ecceduto nel bere. Visto da fuori, con quel suo colore strano, le piccole finestre che si aprono come calde bocche nella facciata che da sulla piazza, l'edificio potrebbe benissimo essere scambiato con un bordello. Ma chiunque abbia il buonsenso di chiedere cosa ci faccia un postribolo attaccato alla dogana di un approdo, riceverà una sola risposta: "Quella è La Rossa bello mio! E farai bene a rigare dritto, se non vuoi finirci dentro!" La Rossa non supera i due piani di statura, ed è larga poco più di pochi metri, eppure sembra incutere un certo timore agli astanti della piazza, o almeno a quelli di Kaupang. All'interno non è certo meno scarna che all'esterno: oltrepassato un pesante portone di ferro, chiuso da molte serrature, si percorre un breve corridoio che porta all'ufficio del Carceriere. Da qui, tramite un pesante porta di legno si accede ad una scala a chiocciola. Salendo, si giunge agli alloggi delle cinque guardie che presidiano il carcere, alle cucine e alla minuscola armeria; scendendo pochi scalini si è in un corridoio dal soffitto a volta, su cui si aprono una decina di porte in legno. Hanno tutte una finestrella apribile, grazie alla quale si può comunicare con l'interno delle celle. Le celle sono prive di fonti di luce, puzzano di muffa, vomito e urina. In fondo al corridoio c'è una porta diversa dalle altre: è interamente costruita in ferro, ormai in parte arrugginito, e sembra fatta apposta per sigillare al meglio il corridoio da qualcosa che si trova all'esterno. In effetti serve a evitare l'allagamento delle celle in caso di alta marea. Infatti al di là della porta c'è una grossa stanza dal pavimento sempre coperto da un buon dieci centimetri d'acqua, essendo in collegamento con il mare mediante un piccolo canale. L'ambiente è molto freddo, tanto che ci sono stalattiti di salnitro e ghiaccio che pendono dal soffitto. Ma le stalattiti non sono l'unica cosa che pende: ci sono anche grosse catene alla cui estremità sono fissati brutti anelli di ferro arrugginito. Particolarità: La Rossa è un carcere creato per far passare la voglia ai ladruncoli di Kaupang di girovagare per il mercato alla ricerca di facili guadagni, ma anche per dissuadere i commercianti a imporre prezzi disonesti, o a commerciare merce scadente. I Doganieri di Kaupang sono molto fiscali in merito. Il servizio di guardia è buono, sebbene la struttura della prigione non offra il massimo in termini di sicurezza. Certo non è stata pensata per grossi criminali o potenti detenuti; funziona bene per gli smidollati del villaggio, per gli ubriaconi e i rissaioli, per i disonesti e i ladruncoli del porto. I carcerieri non sono crudeli, ma sono seri e difficilmente si fanno corrompere. L'unica forma di tortura consentita nel carcere è riservata ai commercianti che lucrano sulle disgrazie della comunità: i panettieri che alzano il prezzo del pane in tempo di carestia, i cordai che vendono cime per le navi danneggiate dalle tempeste a prezzi maggiorati, e così via. Personaggi di tale risma vengono appesi per i polsi agli anelli di ferro che pendono dal soffitto della stanza allagata, e vengono lasciati nudi al freddo per una notte intera, ad aspettare che l'alta marea faccia lambire dalle gelide acque del mare i loro piedi, così che difficilmente potranno camminare nelle settimane successive. Ogni tanto qualcuno muore per questo trattamento, ma sono talmente pochi quelli che lo subiscono, che nessuno si cura di far abolire quell'uso. Questa pratica è chiamata dalle guardi "Ammollo". Il cibo che viene dato ai prigionieri è di buona qualità, lo stesso che mangiano le guardie. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Tormund il Rosso (Umano, Esperto 3, NB): Capelli rossicci, barba rossa, carnagione paonazza. Si direbbe che il Capo carceriere sia tale e quale il carcere che gestisce. E mica solo cromaticamente! Tanto alto quanto largo, Tormund corrobora il suo ventre prominente con frequenti e copiose bevute di densa birra scura, mangiate proverbiali e spuntini a ogni ora del giorno. Il Rosso è un uomo buono, pacifico, più avvezzo al perdono che alla condanna. Tuttavia non si tira indietro davanti alla responsabilità, sebbene la affronti in compagni di svariati boccali di birra. Non firma mai volentieri gli ordini di "ammollo" e tantomeno quelli di condanna a morte. Per fortuna sono rari i casi di entità tale da rendere necessarie queste misure. - Ulderic "Baffo" (Umano, Guerriero 2, LN): è il vice di Tormund, si occupa della gestione dei turni di guardia e dell'esecuzione degli ordini. Si attiene scrupolosamente al regolamento del carcere, e pretende dai suoi uomini che facciano altrettanto. Non è molto amato dai detenuti, a causa della sua inflessibilità e dei suoi modi arcigni. Il soprannome è un nomignolo con cui lo chiamano i suoi sottoposti fra di loro, per via degli spioventi biondi baffi che gli incorniciano la bocca. - Karl "Topodifogna" (Umano, Ladro 1, N): l'unico prigioniero ad aver trascorso più di un anno all'interno della prigione. Fu sorpreso dallo Jarl mentre cercava di rubare la Spada dei Padri, oggetto sacro al popolo di Kaupang. Da allora sono passati quattro anni, e nonostante le richieste di Tormund allo Jarl in favore di un rilascio, il Sovrano è stato inamovibile. - Hidelfinn Varagsson (Umano, Esperto 2, CN): scorbutico mugnaio, reo di aver venduto due sacchi di farina al triplo del loro prezzo in occasione del razionamento dei viveri in vista dell'inverno. Sarà sottoposto all'Ammollo a breve. - Joanna Bergersdottir (Mezzelfa, Ladra 2, NM): ha rapinato un'anziana del villaggio, ferendola di proposito per intimidirla. Probabile candidata a superare il record di permanenza raggiunto da Karl. Stride con la sua crudeltà un visino innocente e un corpicino delizioso. - Lo Zoppo (Umano, Popolano 1, CB): nessuno sa come si chiami veramente questo anzianissimo zoppo. Ormai è la decima volta che viene imprigionato per tentativi di furti al mercato. Voci: - Si vocifera che Tormund abbia intenzione di favorire l'evasione di Topodifogna, all'insapura di Ulderic e dello Jarl. - Alcune voci maligne fomentate dalle guardie parlano di trattamenti di favore di Ulderic nei confronti di Joanna. Pare che il vice le chieda in cambio favori sessuali. - C'è chi sospetta che Lo Zoppo si faccia arrestare di proposito per avere pasti caldi e un tetto sopra la testa. Molti criticano Tormund per il fatto che pare non se ne sia accorto. Accettazione del Regolamento Si1 punto
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Miglior Prigione Nome: Colei Che Non Dorme Categoria: Buona (es. importante prigione nazionale) Descrizione: Una locandina affissa per le strade cittadine recita: "Ipotizza che tu sia un membro della chiesa del sole. Sei riuscito a catturare un vampiro e non lo puoi giustiziare poichè i tuoi dogmi te lo impediscono. Ma non puoi neanche sorvegliarlo costantemente, giusto? Rivolgiti a noi! Puoi trovare un rappresentante di Colei Che Non Dorme alla locanda di Fred lo sfregiato pazzo" "Colei Che Non Dorme" è a tutti gli effetti una prigione privata. Venne costruita dall'attuale proprietario, Torben Vargaerom, al preciso scopo di tenere costantemente sotto controllo tutte le creature che non dormono. Sotto un cospicuo cospenso ovviamente. Torben e i suoi rappresentanti si rivolgono soprattutto a chiese, stati o piccoli villaggi e, in rarissimi casi, dietro compensi ancora più elevati, offrono i loro servigi anche a privati Colei Che Non Dorme è un edificio triangolare, composto da tre torri di vedetta situate agli angoli e le relative mura che lo collegano che formano i lati. L'edificio si sviluppa lungo le mediane dei lati che non arrivano a toccare il vertice opposto ma si fermano sul baricentro, occupato da una torre più bassa e più larga di quelle esterne Nel cuore della torre centrale di Colei Che Non Dorme vi è un oggetto che nessuno ha mai visto. Si vocifera sia essere un monile, un cristallo, un meteorite o un demone in catene, nessuno lo sa. Tuttavia gli sfortunati prigionieri conoscono bene gli effetti di questo oggetto: un potente campo antimagia che permea tutta la struttura Particolarità: Solo Torben Vargaerom è un essere mortale all'interno di Colei Che Non Dorme. Tutti i carcerieri sono costrutti ed è proprio questa particolarità che ha dato il nome alla prigione il cui nome originale si è perso nel corso degli anni: il fatto che la guardia non cessa mai. Tutti i prigioneri sono tenuti costantemente sotto controllo, notte e giorno, inverno ed estate. Molti vengono guardati a vista anche dopo la morte poichè i costrutti non si preoccupano dello stato dei prigionieri e Vargaerom riscuote anche per i giorni che il prigioniero morto ha occupato la cella Non sono molti i prigionieri che sono riusciti ad evadere da Colei Che Non Dorme, ma è successo in passato. Quando ciò accade Vargaerom si guarda bene dall'avvisare il cliente, piuttosto costruisce un golem ad hoc o paga un gruppo di avventurieri per occuparsene Carcerieri e carcerati degni di nota: Torben Vargaerom (nano artefice 18° LN): il proprietario e costruttore di Colei Che Non Dorme. Lo si sente spesso vantarsi di aver costruito la prigione a partire dal nulla e di aver creato tutti i golem con le sue mani. L'unica cosa che supera la sua vanità è la sua avidità: nonostante abbia accumulato un immenso tesoro grazie alla prigione sostiene che i soldi non siano mai abbastanza. Non è difficile da incontrare e spesso si offre di far fare giri turistici all'interno di ciò che definisce il suo grande orgoglio Guardia N°1 (forgiato guerriero 11° LN): Guardia N°1 è il comandante delle guardie. È restio a parlare e molto introverso, al contrario del suo creatore. È la prima autorità con la quale è possibile conferire all'interno di Colei Che Non Dorme Guardia N° 215 (forgiato guerriero 5° CB): Guardia N°215 è un carceriere atipico. Sogna da quando è stato creato la libertà al di fuori delle mura della prigione, sentendosi più prigioniero dei prigionieri che guarda. Ogni volta che vede visitatori si affretta a parlare con loro di tutto ciò che riguarda il mondo esterno. È stato spesso richiamato all'ordine da Guardia N°1 ??? (lich chierico 20° CM): tutto ciò che si sa riguardo a questo personaggio inquietante ed enigmatico è puramente leggenda. Molti dubitano anche della sua esistenza. Si dice sia il chierico di una divinità dimenticata della follia che ha richiesto lo sforzo di tutte le altre divinità per essere rinchiusa in un semipiano. E sembrerebbe che questo individuo sia l'unico a sapere come possa essere liberata Voci: Si dice che su alcuni golem siano cresciuti muschio, funghi e licheni, per via della longevità di alcuni prigionieri Si dice che Vargaeron non abbia mai avuto una famiglia ne amori. Pare che il suo unico scopo di vita sia sempre stato Colei Che Non Dorme: una madre, una moglie ed una figlia Si dice che il chierico pazzo si trovi in un sotterraneo al di sotto della torre centrale, nei pressi dell'oggetto che nega la magia all'interno della prigione e sia guardato a vista da almeno una dozzina di golem di pietra superiori Si dice che l'oggetto in questione sia una teca di cristallo infrangibile al cui interno vi è rinchiusa l'essenza di qualche essere fatato. Alcuni suggeriscono sia l'occhio centrale di un immenso beholder, altri che sia una meravigliosa fata tenuta prigioniera da migliaia di anni, altri ancora che sia l'anima di Vargaeron stesso. L'ipotesi più inquietante è che il lich e l'oggetto altro non siano che la stessa cosa... Accettazione del Regolamento Si1 punto
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In realtà non c'è nulla di male a far passare il tempo così durante il viaggio...del resto non è che si possono giocare ore interminabili di viaggio in cui a conti fatti non succede nulla. Se non ti piace che i viaggi vengano sempre sbrigativamente saltati, mettici degli intermezzi di discorsi tipo: - Ad un certo punto, vedi tizio che ti si avvicina e dice "blablabla" (e scatta il dialogo) - La sera noti caio che fa questo e quest'altro (e se lui vuole va a parlargli) Questi dialoghi poi possono essere fine a sé stessi, oppure indizi per avventure future, o altro ancora.-1 punti
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