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  1. Ok, ci siamo, propongo qui la MIA Classe, il Magoselvaggio. Iniziamo con delle descrizioni di ciò che è la Magia Selvaggia e come si rapportano ad essa i Maghi Selvaggi ed andiamo avanti col proporre un tipo di gioco abbastanza spinto che può cambiare radicalmente il modo di vedere D&D per come lo conosciamo. Questo tipo di mago tende a variegare le partite in maniere che neanche si immaginano. Un giocatore che volesse intraprendere questa strada deve essere cosciente che quello che sa fare non sempre riesce come vorrebbe. In Rosso le mie considerazioni. Magia Selvaggia Spoiler: Una delle più recenti scoperte provenienti dalle terre sterminate dei Regni Dimenticati (Forgotten Realms) è la Magia Selvaggia. In origine considerata poco più che l'accidentale prodotto marginale di un'epica lotta fra gli dei del mondo, gli strani effetti delle zone selvagge (così sono conosciute quelle aree colpite dalla Magia Selvaggia) hanno attratto l'attenzione di molti curiosi e di alcuni Maghi. In generale, due tipi di Maghi sono attirati da queste strane aree. I primi sono i ricercatori: Maghi devoti allo studio delle basi teoretiche della magia. Per loro, le zone selvagge espongono alcuni segreti celati per molto tempo sull'universo magico e forniscono nuovi punti di vista sul funzionamento dell'energia magica. Dalle loro opere sono nate le basi di una teoria della magia casuale - una teoria che non corrisponde alle scuole tradizionali. Il secondo tipo di Maghi attirati dalle zone selvagge è molto meno rigoroso o metodico. Questi Maghi sono attratti dalla completa casualità e incertezza delle terre selvagge. Questi Maghi tentano di incorporare la Magia Selvaggia nei loro incantesimi combinando la Magia Tradizionale con le nuove teorie della magia casuale, aggiungendo a tutto ciò un po' della loro natura caotica. Questi Maghi sono i veri Maghi Selvaggi che di recente sono stati visti in varie lande. Anche se all'inizio fu scoperta e sviluppata su Toril, il mondo della campagna dei Regni Dimenticati, l'arte della Magia Selvaggia si è rapidamente diffusa in altri luoghi. I Maghi Selvaggi, tramite il teletrasporto, l'improvvisazione di incantesimi, i salti planari e anche camminando, hanno portato i precetti della Magia Selvaggia in terre e mondi molto remoti da Toril. Maghi Selvaggi Spoiler: Con la scoperta della Magia Selvaggia è venuta la comparsa dei Maghi dediti al suo studio. Come i loro cugini specialisti, i Maghi Selvaggi si sono lanciati nello studio intensivo di un singolo aspetto della magia. Questo ha dato loro dei benefici unici e delle restrizioni ai loro poteri. La Magia Selvaggia è così diversa dalla Magia Tradizionale che solo coloro che sono dediti al suo studio possono utilizzarla; nessuno che non sia un Mago Selvaggio può riuscire ad usare gli incantesimi di Magia Selvaggia. I Maghi Selvaggi non sono assolutamente dei Maghi specialisti - almeno, non nel senso tradizionale. I Maghi Selvaggi non studiano all'interno di una scuola. Invece, la loro ricerca svolta sulle nuove teorie della Magia Selvaggia li porta in campi diversi. La Magia Selvaggia ha punti di forza in alcune aree (in particolare nella divinazione e nell'apparizione), ma non è confinata in nessuna scuola di magia. I sostenitori della Magia Selvaggia orgogliosamente sottolineano come l'ampiezza della "base" della loro arte e la flessibilità che essa offre rappresentino grandi vantaggi. Naturalmente, essi stessi saranno veloci a porre in secondo piano gli svantaggi della Magia Selvaggia. Primo e più importante, è Magia Selvaggia. In rare occasioni, qualsiasi incantesimo può avere degli imprevedibili e pericolosi esiti, incluso il ritorno di fiamma o il prodursi di effetti completamente diversi da quelli desiderati. Più frequentemente, la magnitudine di un incantesimo - raggio d'azione, durata, area d'effetto o anche danno - può fluttuare da lancio a lancio. Gli incantesimi lanciati dai Maghi Selvaggi sono innatamente imprevedibili. Solo persone con Intelligenza maggiore o uguale a 16 possono essere in grado di diventare Maghi Selvaggi. Le teorie della Magia Selvaggia stanno esplorando nuovi territori, e solo personaggi con un'Intelligenza alta sono in grado di decifrare gli arcani attorcigliamenti delle sue teorie metamatematiche. Anche se la Magia Selvaggia in superficie sia caotica, gli studi svolti in questo campo richiedono diligenza e disciplina. Non ci sono restrizioni sull'allineamento morale di un Mago Selvaggio. La scelta della razza di un Mago Selvaggio è limitata a quelle normalmente dotate di competenze magiche; quindi solo umani, elfi e mezz'elfi possono essere Maghi Selvaggi. Gli gnomi hanno qualche talento magico, ma mancano dell'ampia base di abilità e conoscenze necessarie per padroneggiare questo nuovo campo. I Maghi Selvaggi condividono le normali restrizioni sull'uso di armi ed armature comuni a tutti i Maghi. Usano gli stessi valori dei Maghi Tradizionali per quel che riguarda Tiri Salvezza e TxC. Aumentano di livello come descritto nel Manuale del Giocatore per i Maghi ("Livelli di esperienza dei Maghi") e dalla Tabella "Progressione degli incantesimi dei Maghi". I Maghi Selvaggi hanno numerose abilità e restrizioni. Come gli specialisti, sono in grado di memorizzare un incantesimo extra per ogni livello d'incantesimo. Quest'incantesimo deve essere proprio della Magia Selvaggia, anche se può essere di una scuola qualsiasi; i Maghi Selvaggi non hanno scuole opposte, a differenza degli specialisti. I Maghi Selvaggi ricevono un bonus di +10% (+2 sul d20) quando tentano di apprendere nuovi incantesimi di magia incontrollabile, e una penalità di -5% (-1 sul d20) nell'imparare un qualsiasi altro incantesimo. Dato che la magia incontrollabile è qualcosa di "veloce e slegato", gli stregoni selvaggi possono ricercare nuovi incantesimi come se questi fossero meno difficili di un livello di potere, diminuendo l'ammontare di tempo e denaro necessari per creare un nuovo incantesimo. Certi oggetti magici si comportano diversamente nelle mani di uno stregone selvaggio. Ciò è dovuto alla sua comprensione dei processi casuali che danno potere all'oggetto. Il più rimarchevole di essi è la Bacchetta delle Meraviglie. Lo stregone selvaggio ha il 50% di probabilità di controllare la bacchetta, consentendogli di usare le cariche della bacchetta per lanciare incantesimi che egli conosce (ma che non necessariamente ha memorizzato). Il numero di cariche usato dalla bacchetta è uguale al livello di potere dell'incantesimo desiderato. Se il tentativo fallisce, viene usata una sola carica e l'effetto generato è casuale. Lo stregone selvaggio può controllare i seguenti oggetti il 50% delle volte, permettendogli in tal modo di selezionare il risultato o l'oggetto invece di affidarsi alla fortuna: Amuleto dei Piani, Borsa dei Fagioli, Borsa dei Trucchi, Mazzo di carte delle Illusioni, Mazzo di carte delle Molte Cose e il Pozzo dei Molti Mondi. - - - Aggiornato - - - Variazioni di Livello Spoiler: L'aspetto più influente del potere del Mago Selvaggio è il suo approccio agli incantesimi. Il lavoro del Mago Selvaggio con i principi dell'incertezza influenza tutti quegli incantesimi che variano a seconda del livello per gli aspetti del Raggio d'azione, della Durata, dell'Area d'effetto o del danno. Ogni volta che un Mago Selvaggio utilizza un incantesimo con una variabile-livello (level variable) determina casualmente il livello di lancio effettivo dell'incantesimo. L'incantesimo può sortire effetti minori, uguali o maggiori del normale. Il grado di variazione dipende dal vero livello del Mago, come mostrato nella Tabella 1 ("Variazioni di Livello"). Per determinare il livello d'esperienza al quale l'incantesimo viene lanciato, il giocatore deve tirare 1d20 al momento del lancio dell'incantesimo. La variazione dal livello attuale del Mago viene trovata al punto di intersezione fra la riga del Vero livello del personaggio e la colonna del tiro di dado (il Vero livello è quello determinato unicamente dai PX del Mago Selvaggio). Se il risultato è un numero positivo, quei livelli saranno sommati al vero livello ai fini degli effetti dell'incantesimo. Se il risultato è un numero negativo, quei livelli verranno sottratti al livello vero. Se il risultato è 0, l'incantesimo viene lanciato normalmente. La variazione del potere di un incantesimo non influenza permanentemente il livello d'esperienza del Mago, né la sua abilità nel lancio degli incantesimi. Ad esempio, Theos, un Mago Selvaggio di 7° livello, lancia una Palla di fuoco. Desidera che esploda 63 m di fronte a lui, proprio in mezzo ad una minacciosa banda di orchi. Palla di fuoco ha delle variabili-livello per il raggio d'azione (9 m + 9 m x livello) e per il danno (1d6 x livello). Il tiro di dado relativo alla "Tabella delle Variazioni di Livello" dà 19, risultante in un incremento di +3 al livello. La Palla di fuoco funzionerà come se fosse stata lanciata da un Mago del 10° livello (7+3), e facilmente raggiungerà il bersaglio, causando 10d6 PF. Se la variazione fosse stata -3, l'incantesimo avrebbe funzionato come se fosse stato lanciato da un 4° livello. In questo caso la palla di fuoco non avrebbe potuto raggiungere l'obiettivo, poiché il raggio d'azione massimo sarebbe stato 45 m (9 m + 9 m x 4). Lanciando incantesimi con variabili-livello, può verificarsi un ulteriore effetto. Se il risultato della Tabella 1 è in grassetto, il Mago ha inavvertitamente creato una Corrente di Magia Selvaggia (wild surge) nell'incantesimo, in aggiunta agli effetti dell'incantesimo. Una Corrente di Magia Selvaggia apre per un breve intervallo di tempo un passaggio attraverso il quale sgorga dell'energia magica grezza. L'energia non viene del tutto controllata dalle azioni del Mago. Il risultato, spesso spettacolare, è raramente ciò che il Mago si aspetta ed è talvolta una versione maggiore o minore dell'incantesimo desiderato. Altre volte, gli esiti sono veramente strani. L'aria può essere pervasa da melodie, della gente può sbucare dal nulla, o il pavimento può trasformarsi in una pozza di grasso. Qualunque cosa succeda, questa è l'essenza dell'incontrollabilità. Quando si verifica una Corrente di Magia Selvaggia, il DM deve effettuare un tiro sulla Tabella 2. Diversamente da molte altre occasioni nelle quali il DM è incoraggiato a scegliere un risultato appropriato, la miglior risoluzione per una Corrente di Magia Selvaggia è il caso. Scegliere un risultato influenza la natura della Magia Selvaggia. I DM sono incoraggiati ad affidarsi al caso e a divertirsi. Tiro del Dado (d20) Lvl 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 3 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 4 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 5 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 6 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 7 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 8 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 9+ -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Quella descritta finora è la regola della 2.5 ma a me non piace perché varia fino al nono livello e poi è statica. Io avevo pensato ad una regola che fosse sempre la stessa al passare dei lvl. In pratica la variazione di lvl sarebbe così (riprendendo dal Mago Selvaggio della 3.5 ma modificando per essere più randomico): 1°-2° -1+1d2 3°-4° -2+1d4 5°-6° -3+1d6 7°-8° -4+1d8 … e così via all’infinito. Ogni volta che per determinare il lvl di casting si ottiene il risultato massimo sul tiro del dado allora si ha una possibilità pari a 5*risultato del dado (a qualsiasi livello è sempre una possibilità del 5%) di scatenare una Corrente Selvaggia In pratica per ogni fascia di 2 lvl si prende il lvl maggiore (sempre pari) e lo si divide per 2, il risultato si sottrae a lvl dell’incantatore e poi vi si aggiunge il risultato del dado che come massimo ha proprio il lvl maggiore tra i due. Per esempio nella fascia di lvl 13°-14° sottrarremo 7 (14:2) ed aggiungeremo 1d14 (ci sono i programmini che lo fanno). Per quanto riguarda invece lo scatenarsi di una Corrente Selvaggia la regola prevede una possibilità su 20 e quindi il 5% che si può tirare tranquillamente con il dado percentuale ma se si vuole aumentarla per me va bene ma consiglio di non strafare perché a volte già solo il 5% stravolge le giocate (non le singole sessioni, le intere campagne...). Tabelle Risultati Correnti Selvagge Spoiler: Tabella 1 Spoiler: D100 Roll Result 01 Wall of force appears in front of caster 02 Caster smells like a skunk for spell duration 03 Caster shoots forth eight non-poisonous snakes from fingertips. Snakes do not attack. 04 Caster's clothes itch (+2 to initiative) 05 Caster glows as per a light spell 06 Spell effect has 60' radius centered on caster 07 Next phrase spoken by caster becomes true, lasting for 1 turn 08 Caster's hair grows one foot in length 09 Caster pivots 180 degrees 10 Caster's face is blackened by small explosion 11 Caster develops allergy to his magical items. Character cannot control sneezing until all magical items are removed. Allergy lasts 1d6 turns. 12 Caster's head enlarges for 1d3 turns 13 Caster reduces (reversed enlarge) for 1d3 turns 14 Caster falls madly in love with target until a remove curse is cast 15 Spell cannot be canceled at will by caster 16 Caster polymorphs randomly 17 Colorful bubbles come out of caster's mouth instead of words. Words are released when bubbles pop. Spells with verbal components cannot be cast for 1 turn. 18 Reversed tongues affects all within 60 feet of caster 19 Wall of fire encircles caster 20 Caster's feet enlarge, reducing movement to half normal and adding +4 to initiative rolls for 1d3 turns 21 Caster suffers same spell effect as target 22 Caster levitates 20' for 1d4 turns 23 Cause fear with 60' radius centered on caster. All within radius except the caster must make a saving throw. 24 Caster speaks in a squeaky voice for 1d6 days 25 Caster gains X-ray vision for 1d6 rounds 26 Caster ages 10 years 27 Silence, 15' radius centers on caster 28 10'x10' pit appears immediately in front of caster, 5' deep per level of the caster 29 Reverse gravity beneath caster's feet for 1 round 30 Colored streamers pour from caster's fingertips 31 Spell effect rebounds on caster 32 Caster becomes invisible 33 Color spray from caster's fingertips 34 Stream of butterflies pours from caster's mouth 35 Caster leaves monster-shaped footprints instead of his own until a dispel magic is cast 36 3-30 gems shoot from caster's fingertips. Each gem is worth 1d6 x 10 gp. 37 Music fills the air 38 Create food and water 39 All normal fires within 60' of caster are extinguished 40 One magical item within 30' of caster (randomly chosen) is permanently drained 41 One normal item within 30' of caster (randomly chosen) becomes permanently magical 42 All magical weapons within 30' of caster are increased by +2 for 1 turn 43 Smoke trickles from the ears of all creatures within 60' of caster for 1 turn 44 Dancing lights 45 All creatures within 30' of caster begin to hiccup (+1 to casting times, -1 to THAC0) 46 All normal doors, secret doors, portcullises, etc. (including those locked or barred) within 60' of caster swing open 47 Caster and target exchange places 48 Spell affects random target within 60' of the caster 49 Spell fails but is not wiped from caster's mind 50 Monster summoning II 51 Sudden change in weather (temperature rise, snow, rain, etc.) lasting 1d6 turns 52 Deafening bang affects everyone within 60'. All those who can hear must save vs. spell or be stunned for 1d3 rounds. 53 Caster and target exchange voices until a remove curse is cast 54 Gate opens to randomly chosen outer plane; 50% chance for extra-planar creature to appear. 55 Spell functions but shrieks like a shrieker 56 Spell effectiveness (range, duration, area of effect, damage, etc.) decreases 50% 57 Spell reversed, if reverse is possible 58 Spell takes physical form of free-willed elemental and cannot be controlled by caster. Elemental remains for duration of spell. Touch of the elemental causes spell effect (THAC0 equal to caster's). 59 All weapons within 60' of caster glow for 1d4 rounds 60 Spell functions; any applicable saving throw is not allowed 61 Spell appears to fail when cast, but occurs 1-4 rounds later 62 All magical items within 60' of caster glow for 2d8 days 63 Caster and target switch personalities for 2d10 rounds 64 Slow spell centered on target 65 Target deluded 66 Lightning bolt shoots toward target 67 Target enlarged 68 Darkness centered on target 69 Plant growth centered on target 70 1,000 lbs. of non-living matter within 10' of target vanishes 71 Fireball centers on target 72 Target turns to stone 73 Spell is cast; material components and memory of spell are retained 74 Everyone within 10' of caster receives the benefits of a heal 75 Target becomes dizzy (-4 AC and THAC0, cannot cast spells) for 2d4 rounds 76 Wall of fire encircles target 77 Target levitates 20' for 1d3 turns 78 Target suffers blindness 79 Target is charmed as per charm monster 80 Target forgets 81 Target's feet enlarge, reducing movement to half normal and adding +4 to all initiative rolls for 1-3 turns 82 Rust monster appears in front of target 83 Target polymorphs randomly 84 Target falls madly in love with caster until a dispel magic is cast. 85 Target changes sex 86 Small, black raincloud forms over target 87 Stinking cloud centers on target 88 Heavy object (boulder, anvil, safe, etc.) appears over target and falls for 2d20 points of damage 89 Target begins sneezing. No spells can be cast until fit passes (1d6 rounds). 90 Spell effect has 60' radius centered on target (all within radius suffer the effect) 91 Target's clothes itch (+2 to initiative for 1d10 rounds) 92 Target's race randomly changes until canceled by dispel magic 93 Target turns ethereal for 2d4 rounds 94 Target hastened 95 All cloth on target crumbles to dust 96 Target sprouts leaves (no damage caused, can be pruned without harm) 97 Target sprouts new useless appendage (wings, arm, ear, etc.) which remains until dispel magic is cast 98 Target changes color (canceled by dispel magic) 99 Spell has a minimum duration of 1 turn (i.e., a fireball creates a ball of flame that remains for 1 turn, a lightning bolt bounces and continues, possibly rebounding, for 1 turn, etc.) 100 Spell effectiveness (range, duration, area of effect, damage, etc.) increases 200% Tabella 2 (Proposta da Latarius) Spoiler: 1. L’incantesimo viene scagliato due volte. 2. L’incantesimo viene scagliato due volte, ma il secondo lancio sceglie un bersaglio random. 3. L’incantatore ed il bersaglio si scambiano di posto. 4. L’incantatore ed un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si scambiano di posto. 5. Due coppie di creature random nel raggio di 18m dall’incantatore si scambiano di posto. 6. Rollare 1d100, la % uscita viene aggiunta ai danni inflitti al bersaglio (esempio esce 50%, fai il 50% dei danni in più). 7. Rollare 1d100, la % uscita viene detratta dai danni inflitti al bersaglio e inflitta all’incantatore. 8. L’incantatore cambia sesso per 3d6 ore. 9. Il bersaglio cambia sesso per 3d6 ore. 10. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore cambia sesso per 3d6 ore. 11. Tutti nel raggio din 18m dall’incantatore cambiano sesso per 3d6 ore. 12. L’incantatore non potrà mentire per 2d6 ore. 13. Il bersaglio non potrà mentire per 2d6 ore. 14. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore non potrà mentire per 2d6 ore. 15. Congela tutta l’acqua in un raggio di 3d10 metri. 16. Trasforma tutta la roccia nel raggio di 2d10 metri in fango. 17. L’area sotto l’incantatore si trasforma in un polla di lava, larga 1,5m e profonda 1m. 18. L’area sotto il bersaglio si trasforma in un polla di lava, larga 1,5m e profonda 1m. 19. L’area sotto un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si trasforma in un polla di lava, larga 1,5m e profonda 1m. 20. L’incantatore si scompone in una melma verde, per poi ricomporsi dopo 3d10 minuti. 21. Il bersaglio si scompone in una melma verde, per poi ricomporsi dopo 3d10 minuti. 22. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si scompone in una melma verde, per poi ricomporsi dopo 3d10 minuti.. 23. L’incantatore perde l’uso di tutti i linguaggi conosciuti ed ogni volta che cercherà di parlare pronuncerà soltanto formule matematiche per 1d4 ore. 24. Il bersaglio perde l’uso di tutti i linguaggi conosciuti ed ogni volta che cercherà di parlare pronuncerà soltanto formule matematiche per 1d4 ore. 25. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore perde l’uso di tutti i linguaggi conosciuti ed ogni volta che cercherà di parlare pronuncerà soltanto formule matematiche per 1d4 ore. 26. L’incantatore è stordito per 1d4 round. 27. Il bersaglio è stordito per 1d4 round. 28. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore è stordito per 1d4 round. 29. L’incantatore è rallentato per 2d4 round. 30. Il bersaglio è rallentato per 2d4 round. 31. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore è rallentato per 2d4 round. 32. L’incantatore è accecato per 2d4 round. 33. Il bersaglio è accecato per 2d4 round. 34. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore è accecato per 2d4 round. 35. L’incantatore è assordato per 2d4 round. 36. Il bersaglio è assordato per 2d4 round. 37. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore è assordato per 2d4 round. 38. L’incantatore si trasforma in un animale random di taglia minuscola per 1d4 ore, con tutte le conseguenze a questo legate. 39. Il bersaglio si trasforma in un animale random di taglia minuscola per 1d4 ore, con tutte le conseguenze a questo legate. 40. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si trasforma in un animale random di taglia minuscola per 1d4 ore, con tutte le conseguenze a questo legate. 41. L’incantesimo rimbalza su un bersaglio random nel raggio di 18m dal bersaglio orinale, se l’incantesimo è della scuola di divinazione sceglie come prossimo bersaglio qualcuno o qualcosa legato in qualche modo a quella divinazione. 42. L’incantatore invecchierà all’istante di 2d20 anni se umano, 2d100 se elfo; con tutte i bonus\malus a questo legati. Ritorna alla normalità dopo 1d20 ore. 43. Il bersaglio invecchierà all’istante di 2d20 anni se umano, 2d100 se elfo; con tutte i bonus\malus a questo legati. Ritorna alla normalità dopo 1d20 ore. 44. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore invecchierà all’istante di 2d20 anni se umano, 2d100 se elfo; con tutte i bonus\malus a questo legati. Ritorna alla normalità dopo 1d20 ore. 45. L’incantesimo ha effetto normalmente in questo round. Nel round successivo si ripercuote al 70% della sua forza e nel terzo round al 40% della sua forza. 46. L’incantatore si rimpicciolisce di una taglia per 1d10 ore. 47. Il bersaglio si rimpicciolisce di una taglia per 1d10 ore. 48. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si rimpicciolisce di una taglia per 1d10 ore. 49. L’incantatore cresce di una taglia per 1d10 ore. 50. Il bersaglio cresce di una taglia per 1d10 ore. 51. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore cresce di una taglia per 1d10 ore. 52. L’incantesimo si sdoppia colpendo sia l’incantatore che il bersaglio. 53. L’incantesimo cambia descrittore di energia in un altro random. 54. L’incantatore diventa incorporeo e invisibile (insieme a tutto l’equipaggiamento, fino a carico medio, trasportato) per 1d6 ore. 55. Il bersaglio diventa incorporeo e invisibile (insieme a tutto l’equipaggiamento, fino a carico medio, trasportato) per 1d6 ore. 56. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore diventa incorporeo e invisibile (insieme a tutto l’equipaggiamento, fino a carico medio, trasportato) per 1d6 ore. 57. In un raggio di 18 dall’incantatore iniziano a piovere monete d’argento (20d10) ognuna delle quali colpisce random uno tra tutti i presenti infliggendo 1 PF. (minimo 5 presenti altrimenti si considera come se ci siano 5 soggetti anche se sono meno). 58. L’incantatore entra in uno stato di intermittenza che lo fa viaggiare random fra i piani, i viaggi non sono controllabili ed avvengono ad 1d6 minuti uno dall’altro per 5d6 minuti totali. 59. Il bersaglio entra in uno stato di intermittenza che lo fa viaggiare random fra i piani, i viaggi non sono controllabili ed avvengono ad 1d6 minuti uno dall’altro per 5d6 minuti totali. 60. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore entra in uno stato di intermittenza che lo fa viaggiare random fra i piani, i viaggi non sono controllabili ed avvengono ad 1d6 minuti uno dall’altro per 5d6 minuti totali. 61. L’incantatore ottiene una specie di visione del vero che gli permette di vedere il futuro di tutti gli oggetti e le persone che vede per 5d6 ore. 62. L’incantatore ottiene una specie di visione del vero che gli permette di vedere il futuro di tutti gli oggetti e le persone che vede per 5d6 ore, ma non è in grado di distinguere la realtà dalla finzione. 63. L’incantatore inizia a tossire violentemente e non può fare altro per i due round successivi a parte difendersi. 64. Tutte le monete dell’incantatore si trasformano in monete di legno. 65. Tutte le monete del bersaglio si trasformano in monete di legno. 66. Tutte le monete di un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si trasformano in monete di legno. 67. L’incantesimo infligge il quantitativo maggiore possibile di danni variabili (se ad esempio un incantesimo infliggerebbe 3d6 di danni, ne infligge automaticamente 18). 68. L’incantesimo infligge il quantitativo minore possibile di danni variabili (se ad esempio un incantesimo infliggerebbe 3d6 di danni, ne infligge automaticamente 3). 69. L’incantatore al posto di lanciare l’incantesimo lancia una mera illusione del suo incantesimo, credendo di averlo lanciato correttamente (nel caso di un incantesimo di divinazione questo potrebbe dare informazioni false). 70. L’incantatore assume l’aspetto, ma non le qualità, di un non-morto random soltanto alla vista degli altri per 2d6 ore. 71. Il bersaglio assume l’aspetto, ma non le qualità, di un non-morto random soltanto alla vista degli altri per 2d6 ore. 72. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore assume l’aspetto, ma non le qualità, di un non-morto random soltanto alla vista degli altri per 2d6 ore. 73. L’incantesimo si propaga nell’aria con una bolla di forza che investe tutti coloro che si trovano entro 18m dall’incantatore infliggendo 9d6 entro 6m, 6d6 entro 12m e 3d6 entro 18m. TS Riflessi CD 15 + Int Incantatore per dimezzare. 74. L’incantatore appare bellissimo e magnifico agli occhi di tutti quelli che lo circondano, tutti quelli entro 9m dall’incantatore e che non l’abbiano visto “mutare” devono effettuare un TS su volontà con CD 15 + Int dell’incantatore o venire influenzati dall’aura dell’incantatore come per l’effetto charme su persone. 75. L’incantatore perde la memoria degli ultimi 3d20 anni, dopo 1d6 ore riacquista i ricordi. 76. L’incantatore è in grado di scrutare nel suo futuro [a scelta del DM] avanti di 1d20 anni e di 1d12 mesi, dopo 1d6 minuti dimentica tutto quello che ha visto del suo futuro. 77. L’incantatore diventa cieco per 1d6 ore. 78. Il bersaglio diventa cieco per 1d6 ore. 79. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore diventa cieco per 1d6 ore. 80. L’incantatore diventa muto per 1d6 ore. 81. Il bersaglio diventa muto sordo per 1d6 ore. 82. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore diventa muto per 1d6 ore. 83. L’incantatore diventa sordo per 1d6 ore. 84. Il bersaglio diventa sordo per 1d6 ore. 85. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore diventa sordo per 1d6 ore. 86. L’incantesimo si sprigiona in maniera troppo violenta dalla bocca dell’incantatore aumentando la sua efficacia del 50% ma bruciando la bocca dell’incantatore infliggendogli 2d4 danni da fuoco e rendendolo incapace di parlare nel round succesivo. 87. Appaiono 2d4 lupi (come per Evoca Alleato Naturale I) che attaccano tutti coloro che si trovano entro 18m dall’incantatore. 88. L’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di ascoltare di +10 per 1d6 ore. 89. Il bersaglio guadagna un bonus a tutte le prove di ascoltare di +10 per 1d6 ore. 90. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di ascoltare di +10 per 1d6 ore. 91. L’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di osservare di +10 per 1d6 ore. 92. Il bersaglio guadagna un bonus a tutte le prove di osservare di +10 per 1d6 ore. 93. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di osservare di +10 per 1d6 ore. 94. L’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di percepire intenzioni di +10 per 1d6 ore. 95. Il bersaglio guadagna un bonus a tutte le prove di percepire intenzioni di +10 per 1d6 ore. 96. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di percepire intenzioni di +10 per 1d6 ore. 97. La magia crea al suo lancio un ululato tremendo, tutti coloro si trovano entro 18m devono effettuare un TS Volontà CD 15 + Int del magoo fuggire in preda al terrore. 98. L’incantesimo supera qualsiasi resistenza o immunità del bersaglio. 99. L’incantesimo ha effetto al doppio della sua efficacia. 100. L’incantesimo crea un’effetto ridondante di correnti selvagge: tirare due volte per determinare casualmente l’effetto ed al secondo tiro aggiungere 50. Tabella 3 (Proposta da Alonewolf87) Spoiler: 1) Escono bolle colorate dalla bocca dell’incantatore 2) Per la durata di 1 turno l’incantatore puzza da fogna 3) I capelli dell’incantatore crescono fino ai piedi 4) Si attorcigliano le vesti (-2 iniz) all’incantatore per 1d10 rnd 5) Un esplosione sulla faccia acceca l’incantatore (cecità) 6) Per 1d6 turni l’incantatore è allergico ai propri oggetti magici 7) La testa dell’incantatore raddoppia per un turno 8) L’incantatore rimpicciolisce (½ taglia) per 1d3 turni 9) Piedi giganti, +4 ini e +1/2 mov per 1d4 turni all’incantatore 10) L’incantatore ha la voce da “palloncino elio” per 1d6 turni 11) L’incantatore acquista scurovisione per 1d6 turni 12) L’incantatore invecchia di 10 anni 13) Buca profonda 5m x LV davanti all’incantatore 14) Inversione di gravità sotto l’incantatore per un turno 15) Appaiono raggi lucenti dalle dita dell’incantatore 16) Escono farfalle dalla bocca dell’incantatore 17) Dissolve magie all’incantatore 18) Fumo dalle orecchie a creature entro 54m dall’incantatore 19) L'incantatore starnutisce per 1d6rnd (no inc) 20) Evoca 4 serpenti non velenosi innocui (non aggressivi) 21) Una Nube Nera alla Fantozzi appare sopra la testa del bersaglio (10 minuti) 22) Il bersaglio cambia sesso 23) Il bersaglio si innamora dell’incantatore fino al giorno dopo 24) Perdita di memoria al bersaglio (2d4 gg) 25) Bersaglio ubriaco per 2d4 round (–4 CA e TpC, non può lanciare inc) 26) 500kg di materia svaniscono da sotto il bersaglio 27) Il Bersaglio e l’incantatore vedono ognuno con gli occhi dell’altro 28) Duplicato del bersaglio attacca il bersaglio (1d4 round) 29) Un oggetto pesante cade sul bersaglio 2d10 danni 30) Il bersaglio cambia razza a caso ogni round fino a dissolvi 31) Bersaglio diventa etereo per 2d4 round 32) Le vesti del bersaglio si polverizzano 33) Foglie crescono sul bersaglio 34) Nuovo arto cresce al bersaglio (inutile) fino ad un dissolvi magie 35) Bersaglio cambia colore fino a dissolve magie 36) Muro di forza di fronte all’incantatore 37) Invisibilità sull'incantatore 38) Muro di fuoco circonda l’incantatore 39) Levitazione a 18m per 1d4 turni sull'incantatore 40) Luce sull’incantatore 41) Metamorfosi sull'incantatore 42) Spruzzo Colorato dalle dita dell’incantatore 43) Luci danzanti 44) Creare cibo ed acqua 45) Lentezza 46) Velocità 47) Ingrandire 48) Fulmine 49) Oscurità 50) Palla di fuoco 51) Cecità 52) Charmare mostri 53) Metamorfosi 54) Nube velenosa 55) Confusione 56) Evoca mostri (livello appropriato) 57) Crescita vegetale attorno al bersaglio 58) Muro di fuoco attorno al bersaglio 59) Il bersaglio levita a 18m per 1d3 round 60) Il bersaglio viene pietrificato 61) Guarigione entro 9m di raggio dall'incantatore 62) Silenzio entro 12m raggio dall'incantatore compreso 63) Paura entro 54m raggio dall'incantatore escluso 64) Linguaggi su tutti entro 54m di raggio dall’incantatore 65) Tutti i fuochi normali in 36m di raggio vengono spenti 66) Cambiamento del tempo casuale per 1d6 turni 67) Si aprono tutte le porte entro 54m dall’incantatore 68) Bang sonico raggio 36 metri, TS Tempra o 1d3rnd storditi 69) Singhiozzo alle creature entro 54m (+1 ini -1 TxC) 70) Nell’aria si libra una musica adatta alla situazione 71) L’incantesimo ha effetto entro 54m di raggio dall’incantatore 72) Pioggia di banane 73) L’incantatore non può annullare l’incantesimo 74) L’incantatore subisce l’incantesimo e non il bersaglio 75) L’incantesimo colpisce anche l’incantatore oltre al bersaglio 76) L’incantesimo colpisce un bersaglio a caso entro 36m 77) L’inc funziona ma produce strani rumori a fantasia del DM 78) L’incantesimo diminuisce del 50% d’efficacia 79) L'incantesimo avviene ma al contrario (se possibile altrimenti fallisce) 80) L'Incantesimo funziona, ma nessun TS permesso 81) L'incantesimo sembra fallire ma avviene entro 1-4 rnd 82) L’incantesimo appare solo come illusione 83) L’incantesimo funziona e non avviene rimozione di slot 84) L'incantesimo fallisce e avviene rimozione di slot 85) L’incantesimo ha effetto entro 54m di raggio dal bersaglio 86) L’incantesimo dura un turno 87) Efficacia dell'Incantesimo aumenta del 200% 88) Un oggetto magico a caso entro 36m perde tutti i poteri 89) Un oggetto normale a caso entro 36m diventa magico 90) Tutti gli oggetti magici brillano per 1-8 giorni 91) Bonus magico delle armi entro 36m di raggio aumenta di 2 92) Tutte le armi entro 54m brillano per 1d6 turni 93) L’incantatore e il bersaglio si scambiano di posto 94) L’incantatore e il bersaglio si scambiano la voce, eliminabile con dissolvi magie 95) Incantatore e bersaglio si scambiano personalità per 1-10 turni 96) L’incantatore si innamora del bersaglio fino a che non viene lanciato uno scaccia maledizione 97) 3d10 gemme scaturiscono dalle mani dell’incantatore, valore 1d6x10mo ciascuna 98) La prossima frase detta dall’incantatore si avvera x un turno. Poi la situazione torna alla normalità 99) L’inc diviene Evoca mostri di livello appropriato: se viene toccato, si dissolve e parte l'incantesimo 100) Si apre un portale per un Piano Esterno casuale: 50% prob che appaia un esterno Assicuro che se anche sembrano molte possibilità non lo sono affatto, consiglio di creare altre liste di eventi possibili. Mediamente le probabilità a favore e contro sono al 50% A meno che non sia diversamente specificato, tutti gli incantesimi creati da una Corrente di Magia Selvaggia si sviluppano nel punto designato come bersaglio e funzionano normalmente (i TS appropriati vengono consentiti). Calcolando raggio, durata, area d'effetto, eccetera viene usato il vero livello del Mago. La lista qui sopra, per quanto lunga, presenta solo una frazione di tutti i possibili esiti di una Corrente Selvaggia. Il DM è libero di creare le proprie tabelle per le Correnti. Le tabelle come questa non possono prendere in considerazione la situazione al momento del lancio. Non è fattibile creare degli effetti mirati per ogni incantesimo usato in ogni modo possibile. Perciò è abbastanza probabile che i risultati di alcuni incantesimi Selvaggi non abbiano senso, siano impossibili o non abbiano effetti visibili. In questi casi, la Corrente non ha alcun effetto. Ad esempio, se un mago lanciasse Chiavistello magico su di una porta e nel farlo attivasse una Corrente Selvaggia risultante in un "Il bersaglio cambia sesso", non si produrrebbe alcun effetto visibile, dato che le porte non hanno sesso (per quello che ne sappiamo). Allo stesso modo, una roccia potrebbe venire velocizzata o ad un serpente potrebbero venire ingranditi i piedi. In questi casi, non succede niente - per lo meno, nulla che influenzi il gioco. Nel determinare gli esiti di una Magia Selvaggia, il DM dovrebbe usare il buon senso. Infine, nemmeno la casualità delle Correnti di Magia Selvaggia dovrebbe poter rovinare lo svolgersi di un'avventura. Come narratore ed arbitro del gioco, il DM potrebbe infischiarsene una qualsiasi Corrente Selvaggia che reputi troppo distruttiva per l'avventura. Se questo accade, egli dovrebbe ritirare il dado e determinare un nuovo esito. In un caso del genere, non bisogna trattare una Corrente Selvaggia come se fosse inefficace.
    1 punto
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