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  1. Ok, ci siamo, propongo qui la MIA Classe, il Magoselvaggio. Iniziamo con delle descrizioni di ciò che è la Magia Selvaggia e come si rapportano ad essa i Maghi Selvaggi ed andiamo avanti col proporre un tipo di gioco abbastanza spinto che può cambiare radicalmente il modo di vedere D&D per come lo conosciamo. Questo tipo di mago tende a variegare le partite in maniere che neanche si immaginano. Un giocatore che volesse intraprendere questa strada deve essere cosciente che quello che sa fare non sempre riesce come vorrebbe. In Rosso le mie considerazioni. Magia Selvaggia Spoiler: Una delle più recenti scoperte provenienti dalle terre sterminate dei Regni Dimenticati (Forgotten Realms) è la Magia Selvaggia. In origine considerata poco più che l'accidentale prodotto marginale di un'epica lotta fra gli dei del mondo, gli strani effetti delle zone selvagge (così sono conosciute quelle aree colpite dalla Magia Selvaggia) hanno attratto l'attenzione di molti curiosi e di alcuni Maghi. In generale, due tipi di Maghi sono attirati da queste strane aree. I primi sono i ricercatori: Maghi devoti allo studio delle basi teoretiche della magia. Per loro, le zone selvagge espongono alcuni segreti celati per molto tempo sull'universo magico e forniscono nuovi punti di vista sul funzionamento dell'energia magica. Dalle loro opere sono nate le basi di una teoria della magia casuale - una teoria che non corrisponde alle scuole tradizionali. Il secondo tipo di Maghi attirati dalle zone selvagge è molto meno rigoroso o metodico. Questi Maghi sono attratti dalla completa casualità e incertezza delle terre selvagge. Questi Maghi tentano di incorporare la Magia Selvaggia nei loro incantesimi combinando la Magia Tradizionale con le nuove teorie della magia casuale, aggiungendo a tutto ciò un po' della loro natura caotica. Questi Maghi sono i veri Maghi Selvaggi che di recente sono stati visti in varie lande. Anche se all'inizio fu scoperta e sviluppata su Toril, il mondo della campagna dei Regni Dimenticati, l'arte della Magia Selvaggia si è rapidamente diffusa in altri luoghi. I Maghi Selvaggi, tramite il teletrasporto, l'improvvisazione di incantesimi, i salti planari e anche camminando, hanno portato i precetti della Magia Selvaggia in terre e mondi molto remoti da Toril. Maghi Selvaggi Spoiler: Con la scoperta della Magia Selvaggia è venuta la comparsa dei Maghi dediti al suo studio. Come i loro cugini specialisti, i Maghi Selvaggi si sono lanciati nello studio intensivo di un singolo aspetto della magia. Questo ha dato loro dei benefici unici e delle restrizioni ai loro poteri. La Magia Selvaggia è così diversa dalla Magia Tradizionale che solo coloro che sono dediti al suo studio possono utilizzarla; nessuno che non sia un Mago Selvaggio può riuscire ad usare gli incantesimi di Magia Selvaggia. I Maghi Selvaggi non sono assolutamente dei Maghi specialisti - almeno, non nel senso tradizionale. I Maghi Selvaggi non studiano all'interno di una scuola. Invece, la loro ricerca svolta sulle nuove teorie della Magia Selvaggia li porta in campi diversi. La Magia Selvaggia ha punti di forza in alcune aree (in particolare nella divinazione e nell'apparizione), ma non è confinata in nessuna scuola di magia. I sostenitori della Magia Selvaggia orgogliosamente sottolineano come l'ampiezza della "base" della loro arte e la flessibilità che essa offre rappresentino grandi vantaggi. Naturalmente, essi stessi saranno veloci a porre in secondo piano gli svantaggi della Magia Selvaggia. Primo e più importante, è Magia Selvaggia. In rare occasioni, qualsiasi incantesimo può avere degli imprevedibili e pericolosi esiti, incluso il ritorno di fiamma o il prodursi di effetti completamente diversi da quelli desiderati. Più frequentemente, la magnitudine di un incantesimo - raggio d'azione, durata, area d'effetto o anche danno - può fluttuare da lancio a lancio. Gli incantesimi lanciati dai Maghi Selvaggi sono innatamente imprevedibili. Solo persone con Intelligenza maggiore o uguale a 16 possono essere in grado di diventare Maghi Selvaggi. Le teorie della Magia Selvaggia stanno esplorando nuovi territori, e solo personaggi con un'Intelligenza alta sono in grado di decifrare gli arcani attorcigliamenti delle sue teorie metamatematiche. Anche se la Magia Selvaggia in superficie sia caotica, gli studi svolti in questo campo richiedono diligenza e disciplina. Non ci sono restrizioni sull'allineamento morale di un Mago Selvaggio. La scelta della razza di un Mago Selvaggio è limitata a quelle normalmente dotate di competenze magiche; quindi solo umani, elfi e mezz'elfi possono essere Maghi Selvaggi. Gli gnomi hanno qualche talento magico, ma mancano dell'ampia base di abilità e conoscenze necessarie per padroneggiare questo nuovo campo. I Maghi Selvaggi condividono le normali restrizioni sull'uso di armi ed armature comuni a tutti i Maghi. Usano gli stessi valori dei Maghi Tradizionali per quel che riguarda Tiri Salvezza e TxC. Aumentano di livello come descritto nel Manuale del Giocatore per i Maghi ("Livelli di esperienza dei Maghi") e dalla Tabella "Progressione degli incantesimi dei Maghi". I Maghi Selvaggi hanno numerose abilità e restrizioni. Come gli specialisti, sono in grado di memorizzare un incantesimo extra per ogni livello d'incantesimo. Quest'incantesimo deve essere proprio della Magia Selvaggia, anche se può essere di una scuola qualsiasi; i Maghi Selvaggi non hanno scuole opposte, a differenza degli specialisti. I Maghi Selvaggi ricevono un bonus di +10% (+2 sul d20) quando tentano di apprendere nuovi incantesimi di magia incontrollabile, e una penalità di -5% (-1 sul d20) nell'imparare un qualsiasi altro incantesimo. Dato che la magia incontrollabile è qualcosa di "veloce e slegato", gli stregoni selvaggi possono ricercare nuovi incantesimi come se questi fossero meno difficili di un livello di potere, diminuendo l'ammontare di tempo e denaro necessari per creare un nuovo incantesimo. Certi oggetti magici si comportano diversamente nelle mani di uno stregone selvaggio. Ciò è dovuto alla sua comprensione dei processi casuali che danno potere all'oggetto. Il più rimarchevole di essi è la Bacchetta delle Meraviglie. Lo stregone selvaggio ha il 50% di probabilità di controllare la bacchetta, consentendogli di usare le cariche della bacchetta per lanciare incantesimi che egli conosce (ma che non necessariamente ha memorizzato). Il numero di cariche usato dalla bacchetta è uguale al livello di potere dell'incantesimo desiderato. Se il tentativo fallisce, viene usata una sola carica e l'effetto generato è casuale. Lo stregone selvaggio può controllare i seguenti oggetti il 50% delle volte, permettendogli in tal modo di selezionare il risultato o l'oggetto invece di affidarsi alla fortuna: Amuleto dei Piani, Borsa dei Fagioli, Borsa dei Trucchi, Mazzo di carte delle Illusioni, Mazzo di carte delle Molte Cose e il Pozzo dei Molti Mondi. - - - Aggiornato - - - Variazioni di Livello Spoiler: L'aspetto più influente del potere del Mago Selvaggio è il suo approccio agli incantesimi. Il lavoro del Mago Selvaggio con i principi dell'incertezza influenza tutti quegli incantesimi che variano a seconda del livello per gli aspetti del Raggio d'azione, della Durata, dell'Area d'effetto o del danno. Ogni volta che un Mago Selvaggio utilizza un incantesimo con una variabile-livello (level variable) determina casualmente il livello di lancio effettivo dell'incantesimo. L'incantesimo può sortire effetti minori, uguali o maggiori del normale. Il grado di variazione dipende dal vero livello del Mago, come mostrato nella Tabella 1 ("Variazioni di Livello"). Per determinare il livello d'esperienza al quale l'incantesimo viene lanciato, il giocatore deve tirare 1d20 al momento del lancio dell'incantesimo. La variazione dal livello attuale del Mago viene trovata al punto di intersezione fra la riga del Vero livello del personaggio e la colonna del tiro di dado (il Vero livello è quello determinato unicamente dai PX del Mago Selvaggio). Se il risultato è un numero positivo, quei livelli saranno sommati al vero livello ai fini degli effetti dell'incantesimo. Se il risultato è un numero negativo, quei livelli verranno sottratti al livello vero. Se il risultato è 0, l'incantesimo viene lanciato normalmente. La variazione del potere di un incantesimo non influenza permanentemente il livello d'esperienza del Mago, né la sua abilità nel lancio degli incantesimi. Ad esempio, Theos, un Mago Selvaggio di 7° livello, lancia una Palla di fuoco. Desidera che esploda 63 m di fronte a lui, proprio in mezzo ad una minacciosa banda di orchi. Palla di fuoco ha delle variabili-livello per il raggio d'azione (9 m + 9 m x livello) e per il danno (1d6 x livello). Il tiro di dado relativo alla "Tabella delle Variazioni di Livello" dà 19, risultante in un incremento di +3 al livello. La Palla di fuoco funzionerà come se fosse stata lanciata da un Mago del 10° livello (7+3), e facilmente raggiungerà il bersaglio, causando 10d6 PF. Se la variazione fosse stata -3, l'incantesimo avrebbe funzionato come se fosse stato lanciato da un 4° livello. In questo caso la palla di fuoco non avrebbe potuto raggiungere l'obiettivo, poiché il raggio d'azione massimo sarebbe stato 45 m (9 m + 9 m x 4). Lanciando incantesimi con variabili-livello, può verificarsi un ulteriore effetto. Se il risultato della Tabella 1 è in grassetto, il Mago ha inavvertitamente creato una Corrente di Magia Selvaggia (wild surge) nell'incantesimo, in aggiunta agli effetti dell'incantesimo. Una Corrente di Magia Selvaggia apre per un breve intervallo di tempo un passaggio attraverso il quale sgorga dell'energia magica grezza. L'energia non viene del tutto controllata dalle azioni del Mago. Il risultato, spesso spettacolare, è raramente ciò che il Mago si aspetta ed è talvolta una versione maggiore o minore dell'incantesimo desiderato. Altre volte, gli esiti sono veramente strani. L'aria può essere pervasa da melodie, della gente può sbucare dal nulla, o il pavimento può trasformarsi in una pozza di grasso. Qualunque cosa succeda, questa è l'essenza dell'incontrollabilità. Quando si verifica una Corrente di Magia Selvaggia, il DM deve effettuare un tiro sulla Tabella 2. Diversamente da molte altre occasioni nelle quali il DM è incoraggiato a scegliere un risultato appropriato, la miglior risoluzione per una Corrente di Magia Selvaggia è il caso. Scegliere un risultato influenza la natura della Magia Selvaggia. I DM sono incoraggiati ad affidarsi al caso e a divertirsi. Tiro del Dado (d20) Lvl 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 3 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 4 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 5 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 6 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 7 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 8 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 9+ -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Quella descritta finora è la regola della 2.5 ma a me non piace perché varia fino al nono livello e poi è statica. Io avevo pensato ad una regola che fosse sempre la stessa al passare dei lvl. In pratica la variazione di lvl sarebbe così (riprendendo dal Mago Selvaggio della 3.5 ma modificando per essere più randomico): 1°-2° -1+1d2 3°-4° -2+1d4 5°-6° -3+1d6 7°-8° -4+1d8 … e così via all’infinito. Ogni volta che per determinare il lvl di casting si ottiene il risultato massimo sul tiro del dado allora si ha una possibilità pari a 5*risultato del dado (a qualsiasi livello è sempre una possibilità del 5%) di scatenare una Corrente Selvaggia In pratica per ogni fascia di 2 lvl si prende il lvl maggiore (sempre pari) e lo si divide per 2, il risultato si sottrae a lvl dell’incantatore e poi vi si aggiunge il risultato del dado che come massimo ha proprio il lvl maggiore tra i due. Per esempio nella fascia di lvl 13°-14° sottrarremo 7 (14:2) ed aggiungeremo 1d14 (ci sono i programmini che lo fanno). Per quanto riguarda invece lo scatenarsi di una Corrente Selvaggia la regola prevede una possibilità su 20 e quindi il 5% che si può tirare tranquillamente con il dado percentuale ma se si vuole aumentarla per me va bene ma consiglio di non strafare perché a volte già solo il 5% stravolge le giocate (non le singole sessioni, le intere campagne...). Tabelle Risultati Correnti Selvagge Spoiler: Tabella 1 Spoiler: D100 Roll Result 01 Wall of force appears in front of caster 02 Caster smells like a skunk for spell duration 03 Caster shoots forth eight non-poisonous snakes from fingertips. Snakes do not attack. 04 Caster's clothes itch (+2 to initiative) 05 Caster glows as per a light spell 06 Spell effect has 60' radius centered on caster 07 Next phrase spoken by caster becomes true, lasting for 1 turn 08 Caster's hair grows one foot in length 09 Caster pivots 180 degrees 10 Caster's face is blackened by small explosion 11 Caster develops allergy to his magical items. Character cannot control sneezing until all magical items are removed. Allergy lasts 1d6 turns. 12 Caster's head enlarges for 1d3 turns 13 Caster reduces (reversed enlarge) for 1d3 turns 14 Caster falls madly in love with target until a remove curse is cast 15 Spell cannot be canceled at will by caster 16 Caster polymorphs randomly 17 Colorful bubbles come out of caster's mouth instead of words. Words are released when bubbles pop. Spells with verbal components cannot be cast for 1 turn. 18 Reversed tongues affects all within 60 feet of caster 19 Wall of fire encircles caster 20 Caster's feet enlarge, reducing movement to half normal and adding +4 to initiative rolls for 1d3 turns 21 Caster suffers same spell effect as target 22 Caster levitates 20' for 1d4 turns 23 Cause fear with 60' radius centered on caster. All within radius except the caster must make a saving throw. 24 Caster speaks in a squeaky voice for 1d6 days 25 Caster gains X-ray vision for 1d6 rounds 26 Caster ages 10 years 27 Silence, 15' radius centers on caster 28 10'x10' pit appears immediately in front of caster, 5' deep per level of the caster 29 Reverse gravity beneath caster's feet for 1 round 30 Colored streamers pour from caster's fingertips 31 Spell effect rebounds on caster 32 Caster becomes invisible 33 Color spray from caster's fingertips 34 Stream of butterflies pours from caster's mouth 35 Caster leaves monster-shaped footprints instead of his own until a dispel magic is cast 36 3-30 gems shoot from caster's fingertips. Each gem is worth 1d6 x 10 gp. 37 Music fills the air 38 Create food and water 39 All normal fires within 60' of caster are extinguished 40 One magical item within 30' of caster (randomly chosen) is permanently drained 41 One normal item within 30' of caster (randomly chosen) becomes permanently magical 42 All magical weapons within 30' of caster are increased by +2 for 1 turn 43 Smoke trickles from the ears of all creatures within 60' of caster for 1 turn 44 Dancing lights 45 All creatures within 30' of caster begin to hiccup (+1 to casting times, -1 to THAC0) 46 All normal doors, secret doors, portcullises, etc. (including those locked or barred) within 60' of caster swing open 47 Caster and target exchange places 48 Spell affects random target within 60' of the caster 49 Spell fails but is not wiped from caster's mind 50 Monster summoning II 51 Sudden change in weather (temperature rise, snow, rain, etc.) lasting 1d6 turns 52 Deafening bang affects everyone within 60'. All those who can hear must save vs. spell or be stunned for 1d3 rounds. 53 Caster and target exchange voices until a remove curse is cast 54 Gate opens to randomly chosen outer plane; 50% chance for extra-planar creature to appear. 55 Spell functions but shrieks like a shrieker 56 Spell effectiveness (range, duration, area of effect, damage, etc.) decreases 50% 57 Spell reversed, if reverse is possible 58 Spell takes physical form of free-willed elemental and cannot be controlled by caster. Elemental remains for duration of spell. Touch of the elemental causes spell effect (THAC0 equal to caster's). 59 All weapons within 60' of caster glow for 1d4 rounds 60 Spell functions; any applicable saving throw is not allowed 61 Spell appears to fail when cast, but occurs 1-4 rounds later 62 All magical items within 60' of caster glow for 2d8 days 63 Caster and target switch personalities for 2d10 rounds 64 Slow spell centered on target 65 Target deluded 66 Lightning bolt shoots toward target 67 Target enlarged 68 Darkness centered on target 69 Plant growth centered on target 70 1,000 lbs. of non-living matter within 10' of target vanishes 71 Fireball centers on target 72 Target turns to stone 73 Spell is cast; material components and memory of spell are retained 74 Everyone within 10' of caster receives the benefits of a heal 75 Target becomes dizzy (-4 AC and THAC0, cannot cast spells) for 2d4 rounds 76 Wall of fire encircles target 77 Target levitates 20' for 1d3 turns 78 Target suffers blindness 79 Target is charmed as per charm monster 80 Target forgets 81 Target's feet enlarge, reducing movement to half normal and adding +4 to all initiative rolls for 1-3 turns 82 Rust monster appears in front of target 83 Target polymorphs randomly 84 Target falls madly in love with caster until a dispel magic is cast. 85 Target changes sex 86 Small, black raincloud forms over target 87 Stinking cloud centers on target 88 Heavy object (boulder, anvil, safe, etc.) appears over target and falls for 2d20 points of damage 89 Target begins sneezing. No spells can be cast until fit passes (1d6 rounds). 90 Spell effect has 60' radius centered on target (all within radius suffer the effect) 91 Target's clothes itch (+2 to initiative for 1d10 rounds) 92 Target's race randomly changes until canceled by dispel magic 93 Target turns ethereal for 2d4 rounds 94 Target hastened 95 All cloth on target crumbles to dust 96 Target sprouts leaves (no damage caused, can be pruned without harm) 97 Target sprouts new useless appendage (wings, arm, ear, etc.) which remains until dispel magic is cast 98 Target changes color (canceled by dispel magic) 99 Spell has a minimum duration of 1 turn (i.e., a fireball creates a ball of flame that remains for 1 turn, a lightning bolt bounces and continues, possibly rebounding, for 1 turn, etc.) 100 Spell effectiveness (range, duration, area of effect, damage, etc.) increases 200% Tabella 2 (Proposta da Latarius) Spoiler: 1. L’incantesimo viene scagliato due volte. 2. L’incantesimo viene scagliato due volte, ma il secondo lancio sceglie un bersaglio random. 3. L’incantatore ed il bersaglio si scambiano di posto. 4. L’incantatore ed un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si scambiano di posto. 5. Due coppie di creature random nel raggio di 18m dall’incantatore si scambiano di posto. 6. Rollare 1d100, la % uscita viene aggiunta ai danni inflitti al bersaglio (esempio esce 50%, fai il 50% dei danni in più). 7. Rollare 1d100, la % uscita viene detratta dai danni inflitti al bersaglio e inflitta all’incantatore. 8. L’incantatore cambia sesso per 3d6 ore. 9. Il bersaglio cambia sesso per 3d6 ore. 10. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore cambia sesso per 3d6 ore. 11. Tutti nel raggio din 18m dall’incantatore cambiano sesso per 3d6 ore. 12. L’incantatore non potrà mentire per 2d6 ore. 13. Il bersaglio non potrà mentire per 2d6 ore. 14. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore non potrà mentire per 2d6 ore. 15. Congela tutta l’acqua in un raggio di 3d10 metri. 16. Trasforma tutta la roccia nel raggio di 2d10 metri in fango. 17. L’area sotto l’incantatore si trasforma in un polla di lava, larga 1,5m e profonda 1m. 18. L’area sotto il bersaglio si trasforma in un polla di lava, larga 1,5m e profonda 1m. 19. L’area sotto un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si trasforma in un polla di lava, larga 1,5m e profonda 1m. 20. L’incantatore si scompone in una melma verde, per poi ricomporsi dopo 3d10 minuti. 21. Il bersaglio si scompone in una melma verde, per poi ricomporsi dopo 3d10 minuti. 22. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si scompone in una melma verde, per poi ricomporsi dopo 3d10 minuti.. 23. L’incantatore perde l’uso di tutti i linguaggi conosciuti ed ogni volta che cercherà di parlare pronuncerà soltanto formule matematiche per 1d4 ore. 24. Il bersaglio perde l’uso di tutti i linguaggi conosciuti ed ogni volta che cercherà di parlare pronuncerà soltanto formule matematiche per 1d4 ore. 25. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore perde l’uso di tutti i linguaggi conosciuti ed ogni volta che cercherà di parlare pronuncerà soltanto formule matematiche per 1d4 ore. 26. L’incantatore è stordito per 1d4 round. 27. Il bersaglio è stordito per 1d4 round. 28. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore è stordito per 1d4 round. 29. L’incantatore è rallentato per 2d4 round. 30. Il bersaglio è rallentato per 2d4 round. 31. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore è rallentato per 2d4 round. 32. L’incantatore è accecato per 2d4 round. 33. Il bersaglio è accecato per 2d4 round. 34. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore è accecato per 2d4 round. 35. L’incantatore è assordato per 2d4 round. 36. Il bersaglio è assordato per 2d4 round. 37. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore è assordato per 2d4 round. 38. L’incantatore si trasforma in un animale random di taglia minuscola per 1d4 ore, con tutte le conseguenze a questo legate. 39. Il bersaglio si trasforma in un animale random di taglia minuscola per 1d4 ore, con tutte le conseguenze a questo legate. 40. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si trasforma in un animale random di taglia minuscola per 1d4 ore, con tutte le conseguenze a questo legate. 41. L’incantesimo rimbalza su un bersaglio random nel raggio di 18m dal bersaglio orinale, se l’incantesimo è della scuola di divinazione sceglie come prossimo bersaglio qualcuno o qualcosa legato in qualche modo a quella divinazione. 42. L’incantatore invecchierà all’istante di 2d20 anni se umano, 2d100 se elfo; con tutte i bonus\malus a questo legati. Ritorna alla normalità dopo 1d20 ore. 43. Il bersaglio invecchierà all’istante di 2d20 anni se umano, 2d100 se elfo; con tutte i bonus\malus a questo legati. Ritorna alla normalità dopo 1d20 ore. 44. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore invecchierà all’istante di 2d20 anni se umano, 2d100 se elfo; con tutte i bonus\malus a questo legati. Ritorna alla normalità dopo 1d20 ore. 45. L’incantesimo ha effetto normalmente in questo round. Nel round successivo si ripercuote al 70% della sua forza e nel terzo round al 40% della sua forza. 46. L’incantatore si rimpicciolisce di una taglia per 1d10 ore. 47. Il bersaglio si rimpicciolisce di una taglia per 1d10 ore. 48. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si rimpicciolisce di una taglia per 1d10 ore. 49. L’incantatore cresce di una taglia per 1d10 ore. 50. Il bersaglio cresce di una taglia per 1d10 ore. 51. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore cresce di una taglia per 1d10 ore. 52. L’incantesimo si sdoppia colpendo sia l’incantatore che il bersaglio. 53. L’incantesimo cambia descrittore di energia in un altro random. 54. L’incantatore diventa incorporeo e invisibile (insieme a tutto l’equipaggiamento, fino a carico medio, trasportato) per 1d6 ore. 55. Il bersaglio diventa incorporeo e invisibile (insieme a tutto l’equipaggiamento, fino a carico medio, trasportato) per 1d6 ore. 56. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore diventa incorporeo e invisibile (insieme a tutto l’equipaggiamento, fino a carico medio, trasportato) per 1d6 ore. 57. In un raggio di 18 dall’incantatore iniziano a piovere monete d’argento (20d10) ognuna delle quali colpisce random uno tra tutti i presenti infliggendo 1 PF. (minimo 5 presenti altrimenti si considera come se ci siano 5 soggetti anche se sono meno). 58. L’incantatore entra in uno stato di intermittenza che lo fa viaggiare random fra i piani, i viaggi non sono controllabili ed avvengono ad 1d6 minuti uno dall’altro per 5d6 minuti totali. 59. Il bersaglio entra in uno stato di intermittenza che lo fa viaggiare random fra i piani, i viaggi non sono controllabili ed avvengono ad 1d6 minuti uno dall’altro per 5d6 minuti totali. 60. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore entra in uno stato di intermittenza che lo fa viaggiare random fra i piani, i viaggi non sono controllabili ed avvengono ad 1d6 minuti uno dall’altro per 5d6 minuti totali. 61. L’incantatore ottiene una specie di visione del vero che gli permette di vedere il futuro di tutti gli oggetti e le persone che vede per 5d6 ore. 62. L’incantatore ottiene una specie di visione del vero che gli permette di vedere il futuro di tutti gli oggetti e le persone che vede per 5d6 ore, ma non è in grado di distinguere la realtà dalla finzione. 63. L’incantatore inizia a tossire violentemente e non può fare altro per i due round successivi a parte difendersi. 64. Tutte le monete dell’incantatore si trasformano in monete di legno. 65. Tutte le monete del bersaglio si trasformano in monete di legno. 66. Tutte le monete di un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si trasformano in monete di legno. 67. L’incantesimo infligge il quantitativo maggiore possibile di danni variabili (se ad esempio un incantesimo infliggerebbe 3d6 di danni, ne infligge automaticamente 18). 68. L’incantesimo infligge il quantitativo minore possibile di danni variabili (se ad esempio un incantesimo infliggerebbe 3d6 di danni, ne infligge automaticamente 3). 69. L’incantatore al posto di lanciare l’incantesimo lancia una mera illusione del suo incantesimo, credendo di averlo lanciato correttamente (nel caso di un incantesimo di divinazione questo potrebbe dare informazioni false). 70. L’incantatore assume l’aspetto, ma non le qualità, di un non-morto random soltanto alla vista degli altri per 2d6 ore. 71. Il bersaglio assume l’aspetto, ma non le qualità, di un non-morto random soltanto alla vista degli altri per 2d6 ore. 72. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore assume l’aspetto, ma non le qualità, di un non-morto random soltanto alla vista degli altri per 2d6 ore. 73. L’incantesimo si propaga nell’aria con una bolla di forza che investe tutti coloro che si trovano entro 18m dall’incantatore infliggendo 9d6 entro 6m, 6d6 entro 12m e 3d6 entro 18m. TS Riflessi CD 15 + Int Incantatore per dimezzare. 74. L’incantatore appare bellissimo e magnifico agli occhi di tutti quelli che lo circondano, tutti quelli entro 9m dall’incantatore e che non l’abbiano visto “mutare” devono effettuare un TS su volontà con CD 15 + Int dell’incantatore o venire influenzati dall’aura dell’incantatore come per l’effetto charme su persone. 75. L’incantatore perde la memoria degli ultimi 3d20 anni, dopo 1d6 ore riacquista i ricordi. 76. L’incantatore è in grado di scrutare nel suo futuro [a scelta del DM] avanti di 1d20 anni e di 1d12 mesi, dopo 1d6 minuti dimentica tutto quello che ha visto del suo futuro. 77. L’incantatore diventa cieco per 1d6 ore. 78. Il bersaglio diventa cieco per 1d6 ore. 79. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore diventa cieco per 1d6 ore. 80. L’incantatore diventa muto per 1d6 ore. 81. Il bersaglio diventa muto sordo per 1d6 ore. 82. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore diventa muto per 1d6 ore. 83. L’incantatore diventa sordo per 1d6 ore. 84. Il bersaglio diventa sordo per 1d6 ore. 85. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore diventa sordo per 1d6 ore. 86. L’incantesimo si sprigiona in maniera troppo violenta dalla bocca dell’incantatore aumentando la sua efficacia del 50% ma bruciando la bocca dell’incantatore infliggendogli 2d4 danni da fuoco e rendendolo incapace di parlare nel round succesivo. 87. Appaiono 2d4 lupi (come per Evoca Alleato Naturale I) che attaccano tutti coloro che si trovano entro 18m dall’incantatore. 88. L’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di ascoltare di +10 per 1d6 ore. 89. Il bersaglio guadagna un bonus a tutte le prove di ascoltare di +10 per 1d6 ore. 90. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di ascoltare di +10 per 1d6 ore. 91. L’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di osservare di +10 per 1d6 ore. 92. Il bersaglio guadagna un bonus a tutte le prove di osservare di +10 per 1d6 ore. 93. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di osservare di +10 per 1d6 ore. 94. L’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di percepire intenzioni di +10 per 1d6 ore. 95. Il bersaglio guadagna un bonus a tutte le prove di percepire intenzioni di +10 per 1d6 ore. 96. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di percepire intenzioni di +10 per 1d6 ore. 97. La magia crea al suo lancio un ululato tremendo, tutti coloro si trovano entro 18m devono effettuare un TS Volontà CD 15 + Int del magoo fuggire in preda al terrore. 98. L’incantesimo supera qualsiasi resistenza o immunità del bersaglio. 99. L’incantesimo ha effetto al doppio della sua efficacia. 100. L’incantesimo crea un’effetto ridondante di correnti selvagge: tirare due volte per determinare casualmente l’effetto ed al secondo tiro aggiungere 50. Tabella 3 (Proposta da Alonewolf87) Spoiler: 1) Escono bolle colorate dalla bocca dell’incantatore 2) Per la durata di 1 turno l’incantatore puzza da fogna 3) I capelli dell’incantatore crescono fino ai piedi 4) Si attorcigliano le vesti (-2 iniz) all’incantatore per 1d10 rnd 5) Un esplosione sulla faccia acceca l’incantatore (cecità) 6) Per 1d6 turni l’incantatore è allergico ai propri oggetti magici 7) La testa dell’incantatore raddoppia per un turno 8) L’incantatore rimpicciolisce (½ taglia) per 1d3 turni 9) Piedi giganti, +4 ini e +1/2 mov per 1d4 turni all’incantatore 10) L’incantatore ha la voce da “palloncino elio” per 1d6 turni 11) L’incantatore acquista scurovisione per 1d6 turni 12) L’incantatore invecchia di 10 anni 13) Buca profonda 5m x LV davanti all’incantatore 14) Inversione di gravità sotto l’incantatore per un turno 15) Appaiono raggi lucenti dalle dita dell’incantatore 16) Escono farfalle dalla bocca dell’incantatore 17) Dissolve magie all’incantatore 18) Fumo dalle orecchie a creature entro 54m dall’incantatore 19) L'incantatore starnutisce per 1d6rnd (no inc) 20) Evoca 4 serpenti non velenosi innocui (non aggressivi) 21) Una Nube Nera alla Fantozzi appare sopra la testa del bersaglio (10 minuti) 22) Il bersaglio cambia sesso 23) Il bersaglio si innamora dell’incantatore fino al giorno dopo 24) Perdita di memoria al bersaglio (2d4 gg) 25) Bersaglio ubriaco per 2d4 round (–4 CA e TpC, non può lanciare inc) 26) 500kg di materia svaniscono da sotto il bersaglio 27) Il Bersaglio e l’incantatore vedono ognuno con gli occhi dell’altro 28) Duplicato del bersaglio attacca il bersaglio (1d4 round) 29) Un oggetto pesante cade sul bersaglio 2d10 danni 30) Il bersaglio cambia razza a caso ogni round fino a dissolvi 31) Bersaglio diventa etereo per 2d4 round 32) Le vesti del bersaglio si polverizzano 33) Foglie crescono sul bersaglio 34) Nuovo arto cresce al bersaglio (inutile) fino ad un dissolvi magie 35) Bersaglio cambia colore fino a dissolve magie 36) Muro di forza di fronte all’incantatore 37) Invisibilità sull'incantatore 38) Muro di fuoco circonda l’incantatore 39) Levitazione a 18m per 1d4 turni sull'incantatore 40) Luce sull’incantatore 41) Metamorfosi sull'incantatore 42) Spruzzo Colorato dalle dita dell’incantatore 43) Luci danzanti 44) Creare cibo ed acqua 45) Lentezza 46) Velocità 47) Ingrandire 48) Fulmine 49) Oscurità 50) Palla di fuoco 51) Cecità 52) Charmare mostri 53) Metamorfosi 54) Nube velenosa 55) Confusione 56) Evoca mostri (livello appropriato) 57) Crescita vegetale attorno al bersaglio 58) Muro di fuoco attorno al bersaglio 59) Il bersaglio levita a 18m per 1d3 round 60) Il bersaglio viene pietrificato 61) Guarigione entro 9m di raggio dall'incantatore 62) Silenzio entro 12m raggio dall'incantatore compreso 63) Paura entro 54m raggio dall'incantatore escluso 64) Linguaggi su tutti entro 54m di raggio dall’incantatore 65) Tutti i fuochi normali in 36m di raggio vengono spenti 66) Cambiamento del tempo casuale per 1d6 turni 67) Si aprono tutte le porte entro 54m dall’incantatore 68) Bang sonico raggio 36 metri, TS Tempra o 1d3rnd storditi 69) Singhiozzo alle creature entro 54m (+1 ini -1 TxC) 70) Nell’aria si libra una musica adatta alla situazione 71) L’incantesimo ha effetto entro 54m di raggio dall’incantatore 72) Pioggia di banane 73) L’incantatore non può annullare l’incantesimo 74) L’incantatore subisce l’incantesimo e non il bersaglio 75) L’incantesimo colpisce anche l’incantatore oltre al bersaglio 76) L’incantesimo colpisce un bersaglio a caso entro 36m 77) L’inc funziona ma produce strani rumori a fantasia del DM 78) L’incantesimo diminuisce del 50% d’efficacia 79) L'incantesimo avviene ma al contrario (se possibile altrimenti fallisce) 80) L'Incantesimo funziona, ma nessun TS permesso 81) L'incantesimo sembra fallire ma avviene entro 1-4 rnd 82) L’incantesimo appare solo come illusione 83) L’incantesimo funziona e non avviene rimozione di slot 84) L'incantesimo fallisce e avviene rimozione di slot 85) L’incantesimo ha effetto entro 54m di raggio dal bersaglio 86) L’incantesimo dura un turno 87) Efficacia dell'Incantesimo aumenta del 200% 88) Un oggetto magico a caso entro 36m perde tutti i poteri 89) Un oggetto normale a caso entro 36m diventa magico 90) Tutti gli oggetti magici brillano per 1-8 giorni 91) Bonus magico delle armi entro 36m di raggio aumenta di 2 92) Tutte le armi entro 54m brillano per 1d6 turni 93) L’incantatore e il bersaglio si scambiano di posto 94) L’incantatore e il bersaglio si scambiano la voce, eliminabile con dissolvi magie 95) Incantatore e bersaglio si scambiano personalità per 1-10 turni 96) L’incantatore si innamora del bersaglio fino a che non viene lanciato uno scaccia maledizione 97) 3d10 gemme scaturiscono dalle mani dell’incantatore, valore 1d6x10mo ciascuna 98) La prossima frase detta dall’incantatore si avvera x un turno. Poi la situazione torna alla normalità 99) L’inc diviene Evoca mostri di livello appropriato: se viene toccato, si dissolve e parte l'incantesimo 100) Si apre un portale per un Piano Esterno casuale: 50% prob che appaia un esterno Assicuro che se anche sembrano molte possibilità non lo sono affatto, consiglio di creare altre liste di eventi possibili. Mediamente le probabilità a favore e contro sono al 50% A meno che non sia diversamente specificato, tutti gli incantesimi creati da una Corrente di Magia Selvaggia si sviluppano nel punto designato come bersaglio e funzionano normalmente (i TS appropriati vengono consentiti). Calcolando raggio, durata, area d'effetto, eccetera viene usato il vero livello del Mago. La lista qui sopra, per quanto lunga, presenta solo una frazione di tutti i possibili esiti di una Corrente Selvaggia. Il DM è libero di creare le proprie tabelle per le Correnti. Le tabelle come questa non possono prendere in considerazione la situazione al momento del lancio. Non è fattibile creare degli effetti mirati per ogni incantesimo usato in ogni modo possibile. Perciò è abbastanza probabile che i risultati di alcuni incantesimi Selvaggi non abbiano senso, siano impossibili o non abbiano effetti visibili. In questi casi, la Corrente non ha alcun effetto. Ad esempio, se un mago lanciasse Chiavistello magico su di una porta e nel farlo attivasse una Corrente Selvaggia risultante in un "Il bersaglio cambia sesso", non si produrrebbe alcun effetto visibile, dato che le porte non hanno sesso (per quello che ne sappiamo). Allo stesso modo, una roccia potrebbe venire velocizzata o ad un serpente potrebbero venire ingranditi i piedi. In questi casi, non succede niente - per lo meno, nulla che influenzi il gioco. Nel determinare gli esiti di una Magia Selvaggia, il DM dovrebbe usare il buon senso. Infine, nemmeno la casualità delle Correnti di Magia Selvaggia dovrebbe poter rovinare lo svolgersi di un'avventura. Come narratore ed arbitro del gioco, il DM potrebbe infischiarsene una qualsiasi Corrente Selvaggia che reputi troppo distruttiva per l'avventura. Se questo accade, egli dovrebbe ritirare il dado e determinare un nuovo esito. In un caso del genere, non bisogna trattare una Corrente Selvaggia come se fosse inefficace.
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  2. Non vorrei che fosse sembrato dalla mia risposta che io "vada ad occhio" sempre, perché a questo punto non c'è bisogno dei PF, basta che quando il combattimento è durato abbastanza il master dica "bene, è morto". Io ho detto che i miei PNG hanno i PF raddoppiati (tutti, di base), mentre i boss o comunque quelli più forti hanno i punti ferita triplicati o quadruplicati a seconda del personaggio: le classi "da mischia" li hanno quadruplicati, quelle "non da mischia" triplicati. In questo modo non devo stare ad ottimizzare nulla, perché anche un ranger con Forza 10 (e tutti i miei PNG usano una point-buy 25, 28 o 32 a seconda della potenza che voglio dargli, quindi spesso le classi con MAD hanno valori sul 12) ha abbastanza turni per fare molti attacchi e posso usare avversri di livello più basso rispetto ai PG. In più c'è il piacevole effetto collaterale del fatto che i combattenti, che possono fare danni più dilazionati, ma all'infinito, sono avvantaggiati rispetto ai maghi che hanno cartucce forti, ma in numero ridottissimo (anche se ho introdotto varianti negli incantesimi quindi magari è fuori luogo). Ora, dite quello che volete, ma, almeno nella mia campagna, il metodo funziona. Mi sembra inutile stare a cercare una regola funzionale senza provarla. Vullesia, non puoi provare i suggerimenti che ti sono stati dati e quello che hai dato tu (magari con delle one-shot, per distrarre un po' i giocatori dalla campagna principale), in modo da darci la tua impressione e non creare un marasma di opinioni senza criterio nella discussione? (non vuole essere un attacco, solo una constatazione del fatto che stiamo già cominciando ognuno ad arroccarsi sulle sue e la cosa non fa bene alle discussioni, in generale)
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  3. Io invece non capisco il motivo di tanta ostilità nei confronti di questa idea (e anzi, sarebbe il caso di moderare un attimo i termini - idiozia pura?). I GS servono a determinare se un incontro è appropriato o meno per dei PG di tale livello. Sappiamo tutti che non c'è corrispondenza diretta tra il GS e le statistiche del mostro, e anche che una composizione diversa del party può dare risultati diversi in base alle caratteristiche del mostro. Qua stiamo semplicemente provando a ragionare su una possibile soluzione alternativa che permetta di aumentare la longevità di alcuni mostri senza andare a toccare le statistiche in toto e che sia un po' più strutturata di dire "andiamo a occhio" (che fin lì ci arriviamo tutti).
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  4. Dunque, ho finito il mio piccolo RULES COMPENDIUM in italiano. Che cos'è? E' una traduzione semplificata del Rules Compendium in inglese con aggiunte dal manuale del giocatore per completare quello che dovrebbe essere il "sancta sanctorum" delle regole per i pg che masterizzo. E' ancora in fase beta sebbene credo sia finito o quasi...ci sono problemi di formattazione, impaginazione e manca ancora tutta la parte grafica...ma quel che conta è il succo che contiene E' venuto un "tomo" di 68 pagine che a mio avviso contiene tutto il necessaire per una rapida consultazione durante le partite e per imparare a giocare (ovvio non spiega cosa è d&d e come funziona inizialmente per neofita completo, si presuppone che una infarinatura di base ci sia...ma reputo anche che il giocare di persona aiuti più di 100 pagine scritte) Lo metto a Vs disposzione, attendo critiche, suggerimenti, eventuali errori o mancanze...ovviamente è a disposizione di tutti coloro che volessero sfruttrne i contenuti. Eccolo a tutti voi rules compendium ita.pdf p.s. nella versione finale è già prevista...copertina, indice, e sfondo delle varie pagine e immagini prese dal manuale del giocatore (per es. area degli incantesimi e simili)
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  5. La storia di Edwin comincia nell'Amn dal quale, ancora ragazzino, partì in nave con i suoi genitori alla volta di Waterdeep. Il padre, Eric Thran, era un facoltoso mercante, e la famiglia si trasferì con lui. Edwin crebbe nell'abbondanza e nell'agio della Città degli Splendori, in mezzo alla media nobiltà ed alla classe mercantile. Edwin venne istruito sugli usi ed i costumi di una citta cosmopolita come Waterdeep, e imparò in fretta l’arte dell’ospitalità: l’inchino, il baciamano e il galateo. Non era però entusiasta di stare ore e ore seduto ad ascoltare i numerosi e noiosi ospiti che facevano visita alla sua famiglia, di stare composto e di essere vestito come un paggetto. In quelle occasioni la sua casa diventava una bomboniera, ostendando esageratamente la sua ricchezza. Per la sua famiglia infatti l'importante non era quello che si è realmente, ma quello che si appare. Edwin non si sentiva a suo agio in quelle situazioni. Sicuramente non a suo agio come invece appariva sua sorella Sharlene, bellissima, ammirata da tutti, pettegola e decisa a sposarsi con grandi e ricchi uomini. Ella aveva la sciocca abitudine di girare per casa agghindata come un palo della cuccagna alla festa del paese. Edwin era proprio l'opposto.. con sua sorella condivideva solo una fine bellezza, anche se non poteva reggere il confronto. Egli imparò a leggere e scrivere molto presto. Spesso trascorreva le ore della sera nella biblioteca della casa, leggendo enormi e polverosi tomi. In particolare gli piaceva leggere di leggende (la sua preferita era “Boron, l’uccisore di draghi”), di posti sconosciuti, di antichi manieri, di città elfiche magiche sprofondate nell'oblio, di arcimaghi potenti e sognava di essere in quei posti o al fianco degli eroi dei racconti. Alle volte se una storia era avvincente, portava con sé più di una candela, così da poter leggere anche nel cuore della notte. Era un ragazzo dai capelli lunghi biondi, che osservava la realtà con occhi vivaci, curioso di tutto. Già, i suoi occhi...l'unica pecca in un viso altrimenti bello. Un occhio azzurro ghiaccio e un occhio marrone scuro scrutavano tutto ciò che lo circondava. Edwin non lo ha mai considerato un problema, anzi ne andava fiero. Gli piacevano i colori. Ma non la pensavano così chi gli stava accanto. Guardarlo dritto negli occhi per più di qualche secondo era impossibile senza avvertire disagio e un brivido lungo la schiena. La gente mormorava di un demone che lo possedeva, e la prova era proprio il diverso colore dei suoi occhi. Non poteva essere altrimenti. Sua madre negli anni cercò aiuto in grandi sacerdoti e ciarlatani, spendendo grandi somme di denaro, per cercare di modificare quel difetto o di estirpare chissà quale presenza demoniaca, senza riuscirci. Edwin ne soffrì, e per questo motivo il suo “io” cambiò già in tenera età. Divenne duplice, come i suoi occhi. Da una parte alcune volte mostrava espansività, dall’altra un tormento interiore. La cosa però che lo realizzava maggiormente era dipingere. Nelle ore di luce lo si vedeva sempre insieme ai suoi pennelli, ai suoi colori e alle sue tele. Li custodiva come se fossero un tesoro. Amava sentire scorrere il pennello e i colori sulla tela, dare vita a qualcosa che prima non c'era. Mettere del colore sul bianco della tela, quello sì che lo entusiasmava. In questo modo riusciva ad esprimersi totalmente. Dipinse inizialmente dei ritratti della sua famiglia, poi passò ai paesaggi. Waterdeep era una città dai mille colori e offriva moltissimi spunti per i suoi quadri. Dalla finestra di casa immortalava i tramonti rossi e infuocati che si immergevano nel mare blu. Il verde del giardino di casa con l’oro e argento delle statue della dea Waukeen, adorata dal padre. Il nero profondo della notte in contrasto al pallido bianco della luna piena. L’intenso giallo dei girasoli, contro il grigio delle nuvole cariche di pioggia all’orizzonte. Dava un senso a ogni colore e prese l’abitudine di vestirsi con colori molteplici, attraverso i quali esprimeva anche il suo stato d’animo. La sua camera fu interamente tappezzata di quadri. Un ritratto di sua sorella venne davvero bene, e lei lo appese nella sua camera. Edwin ne fu lieto e capì di avere realmente una dote. Per questo motivo all'età di sedici anni prese una decisione. Avrebbe fatto della pittura il suo mestiere. Decise di andarne a parlare col padre, e per conquistare la sua fiducia fece anche a lui un ritratto, che lo ritraeva statuario e compiaciuto, circondato dalle sue ricchezze. Mise in quel lavoro moltissimo impegno e il risultato fu davvero notevole. La reazione del padre, però, non fu quella che si aspettava. Il padre andò su tutte le furie dopo aver appreso che Edwin aveva l’intenzione di divenire un artista e così scialacquare, secondo lui, tutto il patrimonio accumulato da anni di lavoro. Il suo futuro, a sua insaputa, infatti era già stato deciso: doveva mandare avanti il mestiere del padre. Doveva diventare anch’egli un facoltoso mercante così da mantenere in auge il nome della sua famiglia. Il dipinto che gli aveva donato fu fatto a pezzi e gettato nel camino. Stessa sorte ebbero i quadri della sua camera. L’unico a salvarsi fu il ritratto della sorella, che essa nascose in un baule. Edwin scoprì così quanto fosse doloroso vedere il proprio sogno spezzato e bruciato, e quanto fossero dolorose le bastonate e le percosse di settimane. Edwin soffrì ulteriormente ma serbò queste cose nella sua mente. Il giorno della sue entrata in affari sarebbe stato da lì a 6 mesi (poiché a quel tempo il padre stava seguendo, come disse lui stesso, “un importante affare con cui la famiglia avrebbe triplicato i suoi possedimenti”), in cui lo avrebbe seguito in un comune scambio di merci al porto di Waterdeep. La sera prima del fatidico giorno però successe una cosa inaspettata. Il padre di ritorno da un incontro notturno fu assassinato. L’unica traccia era una Z. Gli Zentharim. Le voci si rincorsero e più spiegazioni vennero ipotizzate: l’avevano tolto di mezzo per aver ostacolato i loro affari, era in combutta da anni con loro ma poi li aveva traditi, aveva visto qualcosa quella notte che non doveva vedere. Non si seppe mai la verità. Il mondo della casata di Edwin crollò improvvisamente sulle fragili spalle della madre. La donna, abituata a vivere di rendita negli sfarzi e nel lusso, non aveva la minima idea di come mandare avanti casa Thran e cadde in depressione. Edwin cercò numerose volte di aiutarla, confortarla. Tutto ciò che otteneva erano solo parole amare e di disprezzo e presto diventò il capro espiatorio. La sua psiche cominciò seriamente a barcollare. Sei mesi dopo sua madre fece l’unica cosa che era in grado di fare: si risposò. Accettò di buon grado la proposta del calishita Cahlif Ambar, uno dei più facoltosi mercanti in affari con suo marito. Era un uomo dalla fame e dall’avidità inesauribile, ma anche dalla grande cultura. La sua dispensa e la biblioteca erano sempre piene di cibi e libri rari, che proveniva dai diversi angoli del Faerun. A questi ultimi Edwin si accostò e si dimostrò sempre più interessato agli studi antichi e scientifici, in special modo agli antichi tomi arcani che invecchiavano nella libreria del mercante. Per assecondare questi interessi, non molto tempo dopo il raggiungimento dei diciotto anni, Cahlif sfruttò alcuni favori che gli erano dovuti per far accettare il ragazzo alla Torre del mago Khelben “Blackstaff” Arunsun, la più prestigiosa accademia di magia della città. Edwin accettò calorosamente la proposta del patrigno. Edwin partì carico di aspettative, che non furono deluse. L’accademia era davvero un posto fantastico, ricco di magia, di colori e di conoscenza. Si impegnò tantissimo e i suoi sforzi vennero premiati. Fu considerato presto uno dei migliori allievi dei primi anni. Ma non è tutto oro ciò che luccica. Edwin all’interno dell’accademia non aveva amici ed era spesso oggetto di scherzi, scherni da parte dei suoi compagni o pestaggi da parte dei suoi invidiosi colleghi più grandi. I motivi del suo isolamento erano futili: dal fatto di avere il colore degli occhi diverso, della sua effemminata passione per la pittura, e per essere uno dei preferiti dai maghi insegnanti. Aveva una predilezione per gli incantesimi di abiurazione, i quali gli riuscivano spontaneamente, forse perché efficaci per difendersi da quegli episodi di bullismo. Così per Edwin passarono otto anni. Otto anni di studio, letture, sacrifici, lacrime, sudore, gesti ripetuti all’infinito fino alla perfezione. Le materie e lo studio dell’arte col passare del tempo si fecero sempre più difficili. Edwin cominciò a soffrire di emicranie e di insonnia, ma pur di riuscire al meglio, strinse i denti. Poi, un giorno in cui ebbe il permesso di tornare a far visita alla sua famiglia, fece una scoperta che fu la sua maledizione. Il suo patrigno aveva viaggiato con una lunga carovana nel selvaggio Chult ed era appena tornato con numerose e ricche mercanzie. Una di queste colpì particolarmente Edwin. In un’anfora di vetro erano contenute delle foglie finemente sminuzzate di una pianta misteriosa…sulla targhetta vi era inciso il nome: “erba degli dei”. Spinto dalla sua curiosità ne prese un’abbondante manciata e la portò con sé in accademia. Una sera tornò nei suoi alloggi allo stremo delle forze, dopo una giornata particolarmente intensa. Credendo fosse un semplice infuso di erbe aromatiche, si preparò una tisana con quelle foglie, sperando così di prendere sonno rapidamente. Non si aspettava di certo ciò che sarebbe successo di lì a poco. Gli effetti di quell’erba (una reale versione di quest’erba è simile alle foglia di coca, n.d.a.) lo rinvigorirono immediatamente. Inoltre gli donarono una lieve euforia e un aumento delle capacità mentali, che gli fecero pesare meno le giornate di studio. Inoltre nel tempo si accorse che quella tisana diminuiva temporaneamente il bisogno di dormire e di mangiare, cosa che gli lasciava più tempo per studiare anche di notte. Questi blandi effetti però, dopo numerose dosi, cominciarono a farsi sentire sempre meno e Edwin era consapevole che aveva bisogno di quell’erba miracolosa. Tornò a casa e si appropriò di tutte le foglie che c’erano e le custodì in una saccoccia per tenerle al riparo dall’umidità. Un giorno, dopo una lezione di alchimia gli venne in mente un’idea. Una di quelle idee che non dovrebbero essere portate avanti. Il maestro aveva fatto vedere come si potevano estrarre i succhi o gli oli essenziali dalle piante, attraverso l’uso di alcune pozioni e solventi. Edwin aspettò il calar della notte per scendere nei sotterranei della torre riservata agli studi alchemici. La torre dall’esterno era praticamente imprendibile, difesa dai migliori incantesimi, ma si era accorto che la maggior parte degli insegnanti, occupati dalle loro ricerche, non chiudevano mai quelle aule, e si preoccupavano soltanto di sigillare ermeticamente i propri alloggi dove ricercavano nuovi incantesimi. Percorse il corridoio in pietra, passando sotto un arco. La porta che cercava era proprio lì. Edwin la trovò aperta, e si meravigliò nuovamente dell’ inesistente livello di protezione, abbozzando un sorriso. In effetti si disse che un semplicissimo incantesimo di apertura delle porte avrebbe aperto qualsiasi porta chiusa e una goccia di acido avrebbe fatto saltare un lucchetto. I maghi poi non avrebbero certo sprecato ogni giorno della magia per chiuderle. Entrò nel laboratorio e accese un piccolo lume, che rischiarava il bancone. Estrasse il contenuto della saccoccia e preparò gli ingredienti che erano utili. Non sapeva in che dosi usarli, perciò fece molti tentativi. L’alba stava sorgendo quando, dopo numerose prove, ebbe un risultato insperato: nel mortaio si formò una pasta marrone biancastra, che sembrava formata da cristalli grezzi. Non aveva un bell’aspetto, ma Edwin sentì l’impulso di provarla. Il sapore era davvero amaro, ma diede l’effetto che Edwin stava cercando, anzi molto di più. La sua mente fu come se si fosse aperta istantaneamente, gli incantesimi affioravano alla mente vividi e vide la realtà in modo diverso, con colori molto più accesi e nitidi, cosa che gli piacque immediatamente. Si sentì davvero come un dio, e tutta la stanchezza del giorno e della notte svanì. Euforico ne produsse ancora e portò via con sé il mortaio; era sicuro che con quell’aiuto avrebbe superato in potere i suoi maestri. Preso dalla foga non si preoccupò di rimettere in ordine gli attrezzi che aveva usato, lasciando il bancone, di solito ordinato in modo impeccabile dagli allievi, pieno di macchie e sporcizia. Accostò la porta, pensando di averla chiusa, e corse per raggiungere i suoi alloggi. Passarono un paio di mesi. Quella pasta era davvero portentosa e fu attento a non parlare con nessuno della sua scoperta. Era un segreto che doveva rimanere tale. Nessuno l’avrebbe mai scoperto. Non si era accorto però che la stava consumando velocemente, e infatti ormai la ciotola era quasi vuota dopo un mese e mezzo. “Devo farne dell’altra” era il suo pensiero fisso dopo una settimana in cui non ne aveva più assunta. In quei giorni si faceva sempre più aggressivo e molti si tenevano alla larga da lui, dicendo che parlava anche da solo o che si svegliava nel cuore della notte urlando, in preda a spasmi. Edwin decise che sarebbe tornato nel laboratorio a produrne ancora. Doveva per forza, non ne poteva fare a meno. Scese nuovamente nel cuore della notte e percorse in fretta il corridoio che lo separava dalla porta. “Devo farne dell’altra, subito!” sussurrò a mezza voce. Passò sotto all’arco di pietra che era stato abbellito da due statue dalla forma demoniaca. “Alcuni maghi hanno un senso del gusto davvero orrendo” pensò. Entrò come un uragano alla ricerca delle componenti da usare. Le mani gli tremavano per lo sforzo di velocizzare i movimenti. Gli occhi erano dilatati dall’attenzione. Utilizzò tutte le foglie che erano rimaste e questo allungò il processo di produzione. Si accorse di aver fatto realmente tardi quando un raggio di luce tagliò la stanza e illuminò il bancone. “Ecco! Finalmente!”. Edwin fissò estasiato la pasta che riempiva il mortaio. Aveva preparato alcune fiale, le riempì all’orlo e le nascose nelle pieghe delle sue vesti. Una buona metà era ancora nella ciotola di marmo. Decise che l’avrebbe tenuta ancora per sé e che avrebbe riempito altre fiale nella sua stanza. Erano le 6 di mattina quando Edwin uscì dal laboratorio correndo a perdifiato su per le scale, non vedendo l’ora di pregustare gli effetti del suo preparato, di cui ormai sentiva incontrollabilmente la mancanza. Ne aveva una tremenda necessità. Non si accorse che le due statue dell’arco in pietra lo seguirono con lo sguardo. Una delle due si staccò dal suo piedistallo e prese il volo verso i piani alti della torre. I piani degli insegnanti. Edwin era quasi giunto al suo alloggio quando, alla fine di una rampa di scale, in un corridoio laterale e deserto, quasi si scontrò con Tygell, un borioso apprendista di un anno più grande. Era molto più massiccio dei suoi compagni, cosa che gli aveva procurato il soprannome di “mago panzone”. Era uno dei bulli dell’accademia ed Edwin era uno dei suoi bersagli preferiti. Con rapidità prese per la veste Edwin. “Toh! Guarda chi c’è a quest’ora del mattino! Edwin lo strambo…dove vai tutto solo?! Non sai che è pericoloso gironzolare per la torre?! Stavi andando come una signorina a dipingere l’alba?!” gli disse con un sorriso malizioso Tygell. “Lasciami andare, panzone!” gli urlò senza pensarci Edwin. Brutto errore. Tygell odiava quel soprannome. Due pugni arrivarono nello stomaco di Edwin che gli mozzarono il fiato e lo costrinsero a piegarsi. Nel farlo gli scivolò il mortaio dalle mani e cadde ai suoi piedi con un tonfo. “E questo cos’è, piccolo ladruncolo?” Chiese Tygell. “Adesso ti metti a preparare la colazioncina come una brava cuoca? E ha un odore disgustoso…sarà meglio buttarla, ma prima assaggiamola…” disse con ingordigia. Edwin era furioso e senza controllo. “Quel grassone non deve toccare la mia pozione o addio segreto!” disse una voce nella sua testa. Tygell intinse il suo dito grassoccio e prelevò una generosa dose della sostanza, per poi buttare a terra il mortaio. Stava per aprire la bocca quando sentì un grido pieno di furore. “NOOO!” urlò Edwin stralunato e dalle sue mani giunte partì un ventaglio dai colori dell’arcobaleno..Edwin sentì che il suo incantesimo era come se fosse più potente, e provò eccitazione. Tygell urlò dalla sorpresa e cadde a terra, senza un suono e con gli occhi annebbiati. Edwin, che ormai non era quasi più cosciente, con uno scatto prese da terra il mortaio e lo fracassò sulla tempia di Tygell, uccidendolo sul colpo. Il rosso acceso del sangue zampillò sulle sue vesti. Non si rese contò di quello che aveva fatto e pensando di averlo solo stordito, cercò di metterlo in un angolo. Edwin cercò di sollevarlo da terra, ma era troppo pesante. Per questo nella sua mente resa folle, cercò di far passare l’assassinio come un incidente. Fece rotolare il corpo sui gradini della scala in pietra e creò dell’unto sotto le scarpe e sui primi gradini della scala, così da simulare uno scherzo di un qualche apprendista sciocco, in tragedia. Poi si rinchiuse nel suo alloggio. Non si accorse che dietrò di sé lasciò delle macchie di sangue, che indicavano la via da seguire. Quasi senza fiato, masticò avidamente la pasta dal mortaio e gli effetti e la felicità nel volto di Edwin tornarono improvvisi. Ma quella felicità non durò a lungo. Dopo neanche un’ora tutti i maghi e gli apprendisti della torre erano in agitazione. Il corpo di un giovane mago era stato ritrovato senza vita in fondo alle scale. Quando si rese conto di quello che aveva fatto Edwin dapprima si paralizzò con lo sguardo perso, poi tentò la fuga, portandosi dietro lo stretto necessario. Ma era troppo tardi. Mentre stava chiudendo lo zaino, la sua porta venne aperta improvvisamente e un alto mago dal viso imperioso entrò. Dietro di lui, la figura demoniaca in pietra lo indicò e annuì al suo padrone, poi volò via. Edwin cominciò a tremare, si mise le mani in faccia per la vergogna e iniziò a piangere. Il mago che stava già preparando un incantesimo di verità, si interruppe immediatamente, ben conscio che non ce ne era bisogno. Edwin si ricorda tutt’ora le parole che gli disse il suo maestro: “Ragazzo, come hai potuto fare una cosa simile? Pensavi davvero di ingannare chi ha molti più anni e potere di te? Sei uno stolto! Il solo fatto di essere entrato senza permesso nel laboratorio nella notte, equivarebbe all’allontanamento dall’accademia. Ma dopo quello che hai fatto sarai bandito da questa torre e non potrai mai più farvi ritorno!”. Il mago non disse mai chi fu il vero colpevole, se non ai maghi più potenti, suoi pari. La torre non aveva bisogno di una pubblicità infamante, ma essere sempre un faro di conoscenza per Waterdeep. Edwin si ritrovò così per strada. Non tornò mai a casa, forse per vergogna, ma forse perché sapeva che non lo avrebbero mai più accettato. L’ultima sua ipotesi era quella giusta: sua madre, appena ricevuta una lettera dalla Torre, bruciò la sua vecchia stanza ed eliminò il suo nome dai ricordi e dalla genealogia. La casata Thran non sarebbe stata ulteriormente macchiata. Così Edwin fu dimenticato a Waterdeep ed egli non utilizzò mai più il suo cognome. Prese a chiamarsi Edwin “lo strambo”, così da ricordarsi cosa aveva fatto, e si tagliò i capelli. Prese a vagabondare per alcuni settimane, distrutto quasi ormai totalmente dalla sua stessa pozione, di cui non poteva fare più a meno. Viaggiando con una carovana arrivò a Baldur’s Gate in un paio di mesi, pagandosi le spese con un lavoro improvvisato di scriba per le missive. In quella grande città, il suo corpo e la sua mente cedettero definitivamente. Era da troppo tempo infatti che non assumeva più la sua droga. Il suo corpo fu scosso da tremiti sempre più violenti, mentre la sua mente era in preda a psicosi e a paranoie. La sua vita si stava per spegnere in uno dei tanti vicoli di Baldur’s Gate e l’ultima cosa che vide furono dei nastri rossi che dondolavano davanti ai suoi occhi, poi tutto si fece nero. Sentì il suo corpo sollevarsi e pensò che la sua anima si fosse innalzata in cielo. Gli parve di udire la voce di un angelo che diceva: “Presto, portate questo fratello sofferente al tempio!”. Poi, più nulla. Si risvegliò una mattina, su di un giaciglio di paglia e foglie. La prima cosa che vide fu il sorriso di una donna che gli cambiava le bende sulla fronte. La voce era così lontana…gli disse che aveva dormito 5 giorni senza svegliarsi e che era stato molto fortunato. Nei giorni seguenti si riprese quasi del tutto e dopo una settimana era di nuovo in piedi. Il chierico che gli salvò la vita in quel vicolo disse che il suo corpo era contaminato da un veleno insidioso, una droga potente, che fu difficile da estirpare. Edwin pagò le cure, stando al servizio del tempio, offrendo i suoi servigi come scrittore di missive e lettore. Nella biblioteca del tempio riscoprì la sua passione per la conoscenza e si avvicinò al credo di Oghma, anche se definirlo un suo fervente seguace è sicuramente eccessivo. Un anno dopo decise di andarsene. II suoi viaggi non avevano una meta, e i suoi piedi lo portavano ovunque c’era qualcosa di nuovo da conoscere. Viaggiò per anni, da solo o in compagnia in diverse città della Costa della Spada, coltivando gli studi arcani e riscoprendo il suo amore per la pittura. Dapprima gli risultò difficile, per via dei tremori alle mani, una conseguenza dall’abuso di droga, e gettò diverse volte la spugna. Ma superò anche questo limite e tornò a dipingere con lo stesso talento di quando era ragazzino. Iniziò inoltre una fitta corrispondenza, che continua tuttora, con una corporazione di maghi, gli iniziati dei sette veli, una società indipendente e poco conosciuta che come lui condivide la passione per la magia legata ai colori e per la conoscenza. Ora Edwin, è un uomo di 35 anni. Alcuni lo definirebbero un personaggio un po’ eclettico o pazzo: vestito in modo colorato, con gli occhi di colore diverso, con una tela per quadri legata allo zaino, che fuma nei momenti di riposo oppio e che parla spesso da solo (un’altra traccia lasciata dalla droga) o sghignazza con il suo gufo Anacleto, il suo famiglio, l’amico più fidato, trovato in un bosco. Forse un po’ matto lo è davvero. Quando a Edwin chiedono della propria vita, egli risponde enigmaticamente: “La mia vita doveva essere in bianco o in nero, ma a me piacciono i colori…” Lui, d’altronde, è Edwin “lo strambo”. La passione per la conoscenza e per la magia ha portato Edwin a viaggiare tantissimo e la sua ultima meta è stata il tempio di Cadderly, ”Fremente Mistero”, per osservarne la bellezza della costruzione e dei colori. Dopo pochi giorni, in cui ha potuto anche ampliare le sue conoscenze grazie ai testi raccolti dal chierico di Deneir, è ripartito. Suo compagno di viaggio in queste terre pericolose e abitate da orchi e altri mostri, è un mezzorco imponente dalla forza spaventosa. Edwin vede di grande utilità la sua alleanza, e per questo motivo lo paga come guardia del corpo.
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