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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/04/2013 in tutte le aree

  1. Dunque, ho finito il mio piccolo RULES COMPENDIUM in italiano. Che cos'è? E' una traduzione semplificata del Rules Compendium in inglese con aggiunte dal manuale del giocatore per completare quello che dovrebbe essere il "sancta sanctorum" delle regole per i pg che masterizzo. E' ancora in fase beta sebbene credo sia finito o quasi...ci sono problemi di formattazione, impaginazione e manca ancora tutta la parte grafica...ma quel che conta è il succo che contiene E' venuto un "tomo" di 68 pagine che a mio avviso contiene tutto il necessaire per una rapida consultazione durante le partite e per imparare a giocare (ovvio non spiega cosa è d&d e come funziona inizialmente per neofita completo, si presuppone che una infarinatura di base ci sia...ma reputo anche che il giocare di persona aiuti più di 100 pagine scritte) Lo metto a Vs disposzione, attendo critiche, suggerimenti, eventuali errori o mancanze...ovviamente è a disposizione di tutti coloro che volessero sfruttrne i contenuti. Eccolo a tutti voi [ATTACH]11765[/ATTACH] (link non funzionante) http://www.mediafire.com/view/t0y4vq52gemxbz5/%5BD%26amp%3BD_3.5_-_ITA%5D_Compendio_delle_Regole.pdf (Funzionante) p.s. nella versione finale è già prevista...copertina, indice, e sfondo delle varie pagine e immagini prese dal manuale del giocatore (per es. area degli incantesimi e simili)
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  2. Sì vale anche contro i risucchi di livelli o caratteristiche dei non morti. Si tratta di un "piccolo" errore di traduzione, si intendeva "qualsiasi effetto di energia negativa" (ad esempio un incantesimo debilitazione), detto in altre parole funziona esattamente come un interdizione alla morte permanente (l'incantesimo su cui è infatti basato tale potenziamento per armature).
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  3. Ah, ecco io non lo traducevo come "ammaliamento"... me tapino...
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  4. Effetti ed incantesimi da ammaliamento Edit: Ancoreggiato.
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  5. Perdonami, era erikilpiccolo, non elamilmago. Errore di memoria che si poteva risolvere con uno schermo più grande! Non mi aspettavo di scatenare una faida tra master su quanti punti ferita dare xD Vorrei fare una domanda a quelli che dicono di sfruttare i punti deboli dei PG: quand'è l'ultima volta che avete giocato dall'altra parte dello schermo del master? Se il mio master facesse continuamente metagame mandando mostri che sfruttino perennemente i miei punti deboli, all'inizio creerei un'escalation di ottimizzazione. Tu mi mandi incantatori che castano TS su Riflessi? Io mi piglio oggetti\incantesimi\classi che le gonfino. Tu mi crei terreno ostacolato ogni volta? Mi faccio ammazzare il barbaro e faccio il ranger. Tu mi crei mostri che hanno elevata RD? Mi faccio ammazzare il ranger e creo un barbaro. Ma questo potrei sopportarlo una volta, due volte....ma alla terza o lascio la campagna o mando a cagare il master e lascio la campagna. Uno di voi aveva creato un bellissimo post: le 10 verità del master. In una c'è scritto "Falli sognare", non "Falli frustrare". Ho avuto master PP, ho abbandonato subito. Ho la fortuna di avere giocatori che giocano per divertirsi mangiando cibo spazzatura, a cui piacciono le sezioni di ruolaggio e sono ben disposti alla sperimentazione. Il problema dei punti ferita è sorto per poter far durare più di una manciata di turno gli incontri climax. Purtroppo la prossima sessione si farà tra 2 settimane causa ferie e, a meno di loro scelte diverse da quelle che mi aspetto, ci vorrà tanto prima che adesso incontrino un "boss". Mi farebbe piacere sapere in anticipo invece da qualche buon volenteroso DM che applichi questa house rules che feedback danno i giocatori. C'è nessuno che se la sente?
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  6. Non vorrei che fosse sembrato dalla mia risposta che io "vada ad occhio" sempre, perché a questo punto non c'è bisogno dei PF, basta che quando il combattimento è durato abbastanza il master dica "bene, è morto". Io ho detto che i miei PNG hanno i PF raddoppiati (tutti, di base), mentre i boss o comunque quelli più forti hanno i punti ferita triplicati o quadruplicati a seconda del personaggio: le classi "da mischia" li hanno quadruplicati, quelle "non da mischia" triplicati. In questo modo non devo stare ad ottimizzare nulla, perché anche un ranger con Forza 10 (e tutti i miei PNG usano una point-buy 25, 28 o 32 a seconda della potenza che voglio dargli, quindi spesso le classi con MAD hanno valori sul 12) ha abbastanza turni per fare molti attacchi e posso usare avversri di livello più basso rispetto ai PG. In più c'è il piacevole effetto collaterale del fatto che i combattenti, che possono fare danni più dilazionati, ma all'infinito, sono avvantaggiati rispetto ai maghi che hanno cartucce forti, ma in numero ridottissimo (anche se ho introdotto varianti negli incantesimi quindi magari è fuori luogo). Ora, dite quello che volete, ma, almeno nella mia campagna, il metodo funziona. Mi sembra inutile stare a cercare una regola funzionale senza provarla. Vullesia, non puoi provare i suggerimenti che ti sono stati dati e quello che hai dato tu (magari con delle one-shot, per distrarre un po' i giocatori dalla campagna principale), in modo da darci la tua impressione e non creare un marasma di opinioni senza criterio nella discussione? (non vuole essere un attacco, solo una constatazione del fatto che stiamo già cominciando ognuno ad arroccarsi sulle sue e la cosa non fa bene alle discussioni, in generale)
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  7. Tralasciando il fatto che Elamilmago, non centra proprio nulla, visto che non è nemmeno presente in questo topic.... il tuo OT è quanto meno fuori luogo visto che stai parlando di due edizioni differenti.... Il tuo incantatore di liv adeguato ad un GS 8 con dei banditi: ci vuole poco a renderlo inefficace. Basterebbe avere un'iniziativa più alta e il tuo mago è bello che defunto. Quello che sto dicendo io e Klunk è che il GS deve essere adeguato al gruppo d'incontro. I pg possono anche essere immuni al fuoco e all'elettricità ma se ci metti un'elementale dell'acqua, il GS cresce. se ci metti un'elementale del fuoco diminuisce esponenzialmente. 448 pf per un GS 8 è un'idiozia pura, e poi ci metti rigenerazione rapida e RI 19... non deve uccidere il gruppo, ma farlo faticare e farlo ragionare sulla possibile riuscita o fuga. Se ci metti un PNG contro ad un gruppo (di liv 2) di mezz'elfi ed elfi, un personaggio focalizzato sul sonno o sulle capacità magiche di amaliamento, e vuoi rendere le cose difficili al gruppo: hai sbagliato tutto.... Un bravo master, non modifica a priori chili e chili di fattori, ma prende i mostri adeguati al gruppo. Ad un druido, vai di incantesimi con TS sui riflessi. ad un mago sulla tempra (specie se è elfo). ad un guerriero o ladro, vai di TS sulla volontà/ riflessi. non centra nulla con i PF. Un elementale del fuoco, anche con GS 1/2 del gruppo, da veramente filo da torcere ad un gruppo che fa danni da fuoco o che è immune ad altri elementi.
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  8. I cacciatori rapidi beneficiano da alti livelli di classe nelle classi del ranger e dell'esploratore, ragion per cui è generalmente una cattiva idea sporcare la build con un numero elevato di livelli in qualche altra classe. Se proprio volete farlo (non che ne manchino i motivi), cercate di tenervi intorno agli 1-2 livelli. Occhio alle penalità ai PE; spesso risulterà conveniente acquisire tali livelli verso la fine della build.Classi da cui attingere: Barbaro: Con un solo livello, e la variante spiritual totem: lion sul CC, ottenete assaltare che vi permette di intraprendere la strada del charger. Nonostante l'ottimo DV e l'utilità della capacità d'ira, i livelli di classe oltre al primo sono inutili per un cacciatore rapido, ma potrebbero servire per ridurre le penalità ai PE per i multiclasse. Chierico: Anche qui, un singolo livello con le varianti dei domain talent sul CC, potete ottenere Travel Devotion e Knowledge Devotion (o Law Devotion nel caso non abbiate buoni punteggi in conoscenze). Ci sono anche domini che forniscono talenti bonus di per sé, come il dominio del Tempo (Iniziativa Migliorata) o quello della Guerra (Arma Focalizzata). Inoltre un livello vi da accesso a scacciare/intimorire non morti, ottimo in combinazione con Travel Devotion, e la possibilità di usare oggetti ad attivazione o completamento di incantesimo con la lista del chierico. Le uniche pecche sono il BAB e i PA, ma esiste la soluzione per entrambi, rispettivamente la variante del BAB frazionario (dipende dal numero di livelli che acquisite; non funziona se acquisite la variante che segue), e quella del chierico cenobita, entrambe su UA. Come per il barbaro, vi è completamente inutile avere più di un livello in questa classe, se non per le penalità ai PE. Druido: Potreste pensarci per sfruttare il talento Swift Avenger (Dr #357), ma come classe non fornisce bonus rilevanti e la forma selvatica in animali medi o piccoli diventa obsoleta rapidamente al crescere dei livelli. Comunque ha una buona utilità generale fuori dal combattimento, e nel caso di build con molti livelli da esploratore potrebbe essere utile. Sicuramente costa poco a livello di dispendio di talenti e livelli multiclasse. C'è da dire che esiste un'opzione piuttosto stuzzicante. Un esploratore 4/ranger 1/druido 15 con Swift Hunter e Swift Avenger avrebbe le potenzialità per essere un ottimo charger e nel contempo un vero incantatore. Il tema di questa build però esula dagli scopi della guida, soprattutto perché un esploratore 2/druido 18 con Swift Avenger è probabilmente anche meglio della build con Swift Hunter. Guerriero: I talenti sono sempre bene accetti, ma non avete un bisogno vitale di talenti extra. Uno o due livelli possono essere ok (considerate che il 4° livello da esploratore vi fornisce un talento bonus, prima di decidere di multiclassare guerriero), ma eccedendo iniziate a perdere danni da schermaglia e livelli di incantesimi da ranger. Anche il monaco fornisce 2 talenti extra nei primi due livelli (3 se contiamo Colpo Senz'Armi Migliorato), e con le varianti del BAB frazionario e degli stili di combattimento di UA potrebbe essere più conveniente del guerriero. Potrebbe passarvi per la mente di prendere 4 livelli da guerriero per poter accedere a Melee/Ranged Weapon Mastery (PHBII), ma a mio avviso non ne vale la pena. L'unica menzione positiva da fare per questa classe, è la possibilità di acquisire la variante del Targetteer fighter (Dr #310) che al posto di un talento può fornirvi la capacità Vital Aim, quasi l'equivalente di Dead Eye senza limite di distanza. Ladro: Se avete pensato a multiclassare ladro per via del talento Swift Ambusher, cambiate idea. Le uniche cose di cui i cacciatori rapidi non hanno bisogno, sono ulteriori condizioni da soddisfare per poter infliggere danno. Inoltre il ladro e l'esploratore sono quasi la stessa classe a livello di capacità, DV, PA, TS e abilità di classe. Questa classe non ha nulla da offrirvi. Mago: Perdete un punto di BAB, e ottenete DV e PA pessimi. D'altra parte guadagnate uno libro degli incantesimi, utile per Sword of the Arcane Order, un talento bonus da guerriero (variante di UA), più vari utilizzi giornalieri di un mini-teletrasporto di 3 m come azione immediata (variante Immediate Magic del PHBII), o in alternativa un bonus di +4 senza nome ad iniziativa (famiglio hummingbird, colibrì in italiano; Dr #323 pag 98). Monaco: Strano, ma può funzionare. Gli stili (UA pag 53-54) Attacco Soverchiante, Tigre Dormiente e Via Passiva offrono due talenti utili nei primi livelli. Inoltre Colpo Senz'Armi Migliorato può essere utile se combattete in mischia con armi con portata. Utilizzate il BAB frazionario di UA, se può servire. Swordsage (ToB): Un solo livello vi garantisce l'accesso alle scuole Desert Wind, Diamond Mind, Setting Sun, Shadow Hand e Tiger Claw. Risulta utile acquisire i primi due livelli (e non solo uno), da prendere uno ad inizio build in ottica Shadow Blade e l'altro più tardi, per ottenere almeno una manovra di alto livello. Con due livelli ottenete +1 all'iniziativa, Arma Focalizzata e Saggezza alla CA, oltre che 7 manovre. Peccato per la perdita di BAB, ma potreste recuperarlo con la variante del BAB frazionario di UA. Warblade (ToB): Un solo livello vi garantisce l'accesso alle scuole Diamond Mind, Iron Hand, Tiger Claw e White Raven. In tal caso consiglio un massimo di 3 livelli (il danno da schermaglia rimane intatto), che vi forniscono dei bonus di sinergia sull'Intelligenza, oltre a Schivare Prodigioso e Weapon Aptitude, e la conoscenza di 5 manovre. Fornisce meno benefici dello swordsage, ma permette di accedere a press the advantage, mantenendosi quindi alla pari come multiclassamento. Si consiglia di acquisire la classe non prima del 16° livello, in modo da avere subito accesso a press the advantage. Predatore delle Montagne (CAdv): I requisiti vengono soddisfati quasi automaticamente (a meno di varianti particolari) dai cacciatori rapidi, quindi i più golosi potrebbero voler acquisire due livelli in questa CdP per aumentare ulteriormente il danno della loro schermaglia. Tempesta (CAdv): Di per sé non è niente di eccezionale, ma merita una menzione per le sinergie con Attacco Rapido. La capacità del 5° livello, in base all'interpretazione del vostro DM, potrebbe garantirvi 6 attacchi a round di Rapid Blitz, attivando schermaglia e lasciandovi libera l'azione veloce. Peccato per la perdita di un dado di danno da schermaglia, e del 4° livello di incantesimi da ranger. Derviscio (CW): La danza del derviscio è ottima per attivare schermaglia, ma è inutile avere solo 1-2 livelli di questa CdP. Potreste provare con 7 livelli, in modo da non perdere troppo della vostra progressione, ma i requisiti della CdP sono comunque pesanti. Cacciatore di Kharash (BoED): Se proprio volete questo nemico prescelto (malvagi), due livelli di questa CdP fanno al caso vostro. Unseen Seer (CM): Se avete Sword of the Arcane Order, questo è molto meglio del Predatore delle Montagne. Un livello è sufficiente. BAB frazionario.
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