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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/04/2013 in tutte le aree

  1. GUIDA AL MAGIC OF INCARNUM Legenda Rosso= Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero= Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu= Scelta ottima. Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP= Atlante Planare BoED= Libro delle Imprese Eroiche BoVD= Libro delle Fosche Tenebre CAdv= Perfetto Avventuriero CC= Complete Champion CD= Perfetto Sacerdote City, web= Cityscape Web Enhancements CM= Complete Mage CoR= Campioni della Rovina CoV= Champions of Valor CW= Perfetto Combattente DMG= Guida del Dungeon Master DMG2= Dungeon Master Guide 2 DotU= Drow of the Underdark DR #= Dragon Magazine # Dcn= Draconomicon DrM= Dragon Magic Du= Dungeonscape ECS= Ambientazione di Eberron E5N= Eberron Five Nations EoE= Exemplar of Evils FF= Fiend Folio FoE= Faiths of Eberron FRCS= Ambientazione Forgotten Realms Frost= Frostburn HoH= Eroi dell'Orrore LEoF= Impedi Perduti di Faerun LM= Liber Mortis LoM= Lords of Madness MiniHB= Manuale delle Miniature MIC= Magic Item Compendium MM1= Manuale dei Mostri 1 MM2= Manuale dei Mostri 2 MM3= Manuale dei Mostri 3 MM4= Manuale dei Mostri 4 MM5= Manuale dei Mostri 5 MAoF= Magia di Faerun MoF= Monsters of Faerun MoI= Magic of Incarnum OA= Oriental Adventures PGtE= Player's Guide to Eberron PGtF= Guida del Giocatore a Faerun PHB2= Player's Handbook 2 RoD= Razze del Destino RoE= Razze di Eberron RoS= Razze di Pietra RotD= Races of the Dragon RotW= Razze delle Terre Selvagge Sand= Sandstorm SC= Spell Compendium SK= Serpent Kingdoms SoX= Secrets of Xen'drik SS= Specie Selvagge Storm= Stormwrack ToB= Tome of Battle UA= Arcani Rivelati UD= Underdark UE= Irraggiungibile Est EPH= Manuale Completo delle Arti Psioniche INTRODUZIONE Come si suol dire: non c'è due senza tre. Dopo la Guida al Binder e la Guida al Monaco, torno alla carica con un progetto più ambizioso: una guida per un intero manuale! Incorporerò anche la Guida al Totemist di Wazabo, che ha tutta la mia stima. Occorre un doveroso ringraziamento a sinfire titan per i suoi totemist handbook, guide to incarnum, the incarnate guide, a Shneekeythelost per il suo incarnum and you:a reference guide, a todd per il suo incarnate by the numbers e a doogieboy per il suo totemist handbook. Se ho dimenticato qualcuno perdonatemi, non l'ho fatto volontariamente. Ovviamente consigli e commenti sono più che benvenuti. Come il Tome of Battle e il Tome of Magic, il Magic of Incarnum introduce un nuovo sistema di gioco, basato sulla creazione di “oggetti magici”, le SOULMELDS, ottenuti da questo fantomatico incarnum. Andiamo subito al centro del discorso: Che roba è l'Incarnum? In its pure form, incarnum resembles a radiant mist, deep blue in color Secondo quello che ci dice il manuale l’incarnum è una specie di nebbia di colore blu, che avvolge qualsiasi cosa. Anzi si può dire che l’ incarnum sia qualsiasi cosa. Anche in val Padana abbiamo l' incarnum, solo che noi siamo sfigati, il nostro è tendente al grigio. I migliori utilizzatori dell’incarnum sono in grado di modificarlo a loro piacimento, creando degli oggetti magici, oppure semplicemente incanalandolo all’ interno di loro stessi, potenziando il loro corpo o la loro mente. Le Soulmelds: Sono in sostanza degli oggetti magici creati da coloro che sono in grado di manipolare l'incarnum. I personaggi in grado di creare soulmelds, che definiremo Meldshapers, semplicemente creano questi oggetti magici che fluttuano sopra gli oggetti normali. Le Soulmeds funzionano un po’ come gli incantesimi: dopo un riposo di otto ore, ogni mattina un personaggio in grado di utilizzare l'incarnum potrà meditare per un’ora nella quale sceglierà che Soulmeds utilizzare per quella giornata. Se non si medita per un determinato giorno semplicemente si tengono le stesse soulmelds del giorno precedente. Quindi in pratica se uno usa sempre le stesse soulmelds si può dimenticare della rottura delle 8 ore di riposo più 1 di meditazione. So che alcuni di voi ci stanno già pensando e la risposta è no, non si può "preparare" la stessa Soulmed più di una volta, un po' come le manovre del ToB. Importante notare che le classi presentate in questo libro conoscono tutte le soulmelds a cui hanno accesso, un po' come i chierici con gli incantesimi, e questi Meldshapers, hanno un "livello di incantatore", che chiameremo "Meldshaper level". I Meldshaper level non si sommano con classi diverse. Ossia, se facciamo un personaggio incarnate 3/totemist 2, il meldshaper level sarà 3 per l'incarnate e 2 per totemist. Occhio poi che il numero di soulmelds che possono essere create dipende dal livello di Meldshaper E dal punteggio di cos. Infatti si possono avere tante soulmelds quanto indicato dalla classe o dal punteggio di costituzione -10, quale che sia il minore. Questo vuol dire che per avere tante soulmelds bisogna tenere la cos alta (e salire di livello in una delle classi presentate in questo manuale). Un'altra cosa interessante è che, a differenza degli incantesimi, se un dannato incantatore lancia dissolvi magia & co su un personaggio dotato di soulmelds, le soulmeld non saranno minimamente influenzate. Per dissolvere le soulmelds, gli incantatori avranno vita difficile, perchè dovranno lanciare un singolo dissolvi magia su ogni soulmeld (oppure usare chain dispel o un dissolvi magia concatenato oppure campo antimagia oppure.... ) Essenzialmente Essentia: E’ l’ energia spirituale di ogni persona. Tutti ne possiedono almeno un po’, ma ben pochi sono in grado di manipolarla. Le tre classi presentate in questo libro sono in grado di utilizzare la propria Essentia incanalandola nelle Soulmeds, in tratti razziali o in talenti, rendendoli così più potenti. Spostare i punti Essentia da una Soulmed ad un’ altra o ad un tratto razziale, o talento è un’ azione veloce. Il valore massimo di Essentia che è possibile assegnare ad una singola Soulmed dipende dal livello del personaggio (e ciò è buono per i multiclassamenti): 1°-5°:1 6°-11°:2 12°-17°:3 18°-20°:4 I Chakra: Indicano le locazioni del corpo dove è possibile utilizzare delle Soulmeds. I chakra, anche se hanno nomi strani, sono semplicemente le zone del corpo in cui di solito ci vanno gli oggetti magici: Crow = Testa Brow = Faccia Throath = Collo Shoulders = Spalle Arms = Braccia Hands = Mani Waist = Fianchi Feet = Piedi Heart = Torso Soul = Corpo come notate mancano gli anelli, armi e scudo. In più c'è il chakra Totem che non è associato a nessuno spazio per oggetti magici. Mi ripeto, ma è importane avere questo ben chiaro: considerate sempre le vostre soulmelds come oggetti magici speciali. Come gli oggetti magici solo una soulmeld può occupare un singolo chakra (non si possono indossare contemporaneamente due guanti o due armature), tuttavia spesso si può scegliere quale tra i diversi chakra deve essere occupato (un po' come scegliere se considerare una data soulmeld come guanti o come bracciali). Come vi ho detto le soulmelds sono degli oggetti magici speciali e possono essere usate in contemporanea agli oggetti magici (ossia si possono avere dei guanti magici e una soulmeld che occupa il chakra mani allo stesso tempo). Tuttavia (pensavate che fosse troppo facile, vero?) quando si scelgono le soulmelds si può decidere di legare un certo numero di queste ai rispettivi chakra. Cosa significa questo? Significa che la soulmeld sarà più potente, ma bloccherà l'uso dell'oggetto per quel rispettivo chakra. Praticamente la soulmeld diventa un oggetto magico vero e proprio e quindi si sostituisce a qualunque oggetto magico già presente, disattivandolo. Le Classi: Il MoI presenta tre classi, ma in sostanza è come se fossero due (ahimè, era il periodo in cui quelli della wizards sopravvalutavano il bonus attacco base. Vero, Lama iettatrice?): Incarnate, Totemist e, nostro malgrado, Soulborn.
    3 punti
  2. Di certo non è il talento più forte del mondo, ma, se si riescono a raggiungere valori spropositati al tiro per colpire, -5 potrebbe non essere così rilevante come penalità.
    1 punto
  3. La spiegazione è semplice: gli attacchi extra che si aggiungono ad un'azione particolare, si aggiungono all'azione e non alle singole armi utilizzate durante l'azione... Se anche tu facessi un milione di attacchi o usassi un milione di armi diverse con una singola azione di attacco completo, otterresti sempre e comunque un singolo attacco extra con quell'attacco completo... Slashing Flurry è uno di quei talenti che si applicano alle azioni e non alle singole armi, anche se richiede l'uso di armi particolari: per ottenerne i benefici basta usare una qualsiasi arma tagliente, ma non è quell'arma a beneficiarne...
    1 punto
  4. non basta Mago 3 = 1,5 Druido 3 = 2,25 TOT = 3,75 --> arrotondato per difetto come da regole = 3 serva ancora almeno 1 livello in qualsiasi Classe/CdP
    1 punto
  5. Devo essermi spiegato malissimo, perché essenzialmente sono d'accordo con quello che dici, ma probabilmente partiamo da presupposti diversi e quindi le mie conclusioni non sono perfettamente compatibili con le tue, pur avendo molti punti di contatto. La mia ipotesi di partenza (esplicitata nel primo post) è stata quella di commenti in stile "out of the box", cioè non legati all'ambientazione specifica, con l'aggiunta che a rigore non è neanche lontanamente corretto farlo, perché ogni ambientazione ha tutta una serie di caratteristiche che alterano (più o meno drasticamente) il valore relativo della CdP (o del talento, dell'incantesimo, ecc...). Ed è alla luce di questa chiave di lettura che ho scritto "forse anziché l'azzurro meriterebbe il blu", sottintendendo: in un'ambientazione generica. Perché, alla fine, stavo parlando esattamente di questo, cioè di uno "shift verso il basso" nella scala cromatica delle valutazioni (per puro caso, blue shift! xD). Avrei dovuto spiegarmi meglio. Prima, dovrei chiederti due cose: per CdP "di nicchia", intendi una CdP che, data la sua natura, è giocata pochissime volte (magari perché quasi sempre bannata)? Credo di sì, correggimi se sbaglio. Seconda domanda: perché giudichi quel (povero e disgraziato) manuale, Faiths of Eberron, oscuro e ultrasettoriale? Lo chiedo perché il vero messaggio del mio post precedente era proprio il seguente: concetti del genere rischiano di diventare delle "illusioni statistiche" e vanno trattati con estrema cautela. Da un punto di vista personale, molti potrebbero giudicare un manuale come tale e al tempo stesso giudicare "arcinoto" un altro manuale, magari lo stesso che per altri era oscuro e ultrasettoriale. Dal mio punto di vista, potrei dire che alcuni manuali di Dragonlance sono oscuri e ultrasettoriali e che non ho mi è mai capitato di giocare in una campagna in cui la CdP X esistesse. E da qui in poi potrei copiare e incollare buona parte del tuo ragionamento, ma non è questo il punto. Ho capito il senso del tuo discorso, e lo condivido appieno, però non ritengo ortodosso generalizzare la propria esperienza personale. Non che la conclusione non sia corretta e/o condivisibile, ma il procedimento è il punto debole, cioè partire da "a me non è mai capitato di...", passare per "manuali oscuri e ultrasettoriali" e finire con "perfino nell'unica campagna che abbiamo giocato, non è mai accaduto che...". E sono vicinissimo alla tua posizione! Questa è praticamente la stessa conclusione a cui sono pervenuto nel primo post, con l'unica differenza che non ho generalizzato a tutte le interpretazioni possibili (frase sottolineata), perché ve ne sono alcune che neutralizzano l'incantesimo (una su tutte: viaggi nel tempo bannati) e perché la questione dei paradossi temporali non è banale da risolvere, eccetto per il puro information gathering e per le razze originarie. Poi, non metto in dubbio che l'aver giocato una campagna sui viaggi nel tempo mi abbia condizionato in tal senso. "Cosa valuto" è un'ottima domanda, alla quale io personalmente non risponderei "ipotizzo che sia stato lanciato" (o che il personaggio sia in grado di lanciarlo, cioè abbia già soddisfatto tutte le condizioni sul focus). Quest'ultima ipotesi non la ritengo adeguata per un solo motivo: introduce un parametro libero. Portando fino in fondo questa ipotesi, un incantesimo che richieda N "cose da fare" (operazioni, la definizione precisa è irrilevante) per il focus diventa problematico. Supponiamo di avere un incantesimo senza comp. materiali che, se non avesse focus, sarebbe blu. Con N=1, resta blu. Seguendo l'ipotesi in modo rigoroso, resta blu per N=2, 3, ... 10^90. E qui abbandono. Finché si ricade nel caso N=1 (leggi: focus banale da ottenere e/o bassissimo costo), la tua visione e quella che esporrò a breve sono intercambiabili. Più cresce N (i.e. più le cose si complicano), più le due ipotesi divergono; per un artefatto maggiore, il divario è apprezzabile. Chiaramente, questo parametro è in realtà una variabile che varia da DM a DM, in sostanza è aleatorio. Aleatorio non significa che tutto è perduto (quasi! xD) oppure che è invalutabile - e qui mi riallaccio al discorso che hai fatto su spostamento planare, un incantesimo fenomenale. Significa che devi fare delle ipotesi, anche se non vorresti farle, e scendere a compromessi. Tu stesso hai rigettato la formulazione rigorosa dell'ipotesi "focus irrilevante" (e hai fatto benissimo, IMHO) quando hai scritto: Parlare di focus non proprio banale significa esattamente dare un peso (una stima, non mi ammazzate se sto evitando di proposito tecnicismi) ad una quantità il cui peso varia a seconda dei contesti. Ora, a D&D, la situazione sembra tendere a favore del focus irrilevante per il seguente motivo: quando si parte direttamente dai livelli medio-alti, un giocatore mette da parte dei soldi per comprare i focus (che diventano parte dell'equip già sulla scheda), di fatto acquisendoli automaticamente e bypassando qualsivoglia rogna. Siccome questo giochetto non si può fare con gli artefatti (a meno di bontà infinita del DM), il rarissimo caso di un incantesimo che richieda un artefatto come focus mostra le due differenti ipotesi di partenza, nel 99,999% dei casi indistinguibili. Ancora meglio se, oltre all'artefatto, si aggiunge un dettaglio sull'allineamento, o qualche grado in abilità inutili, o altre scomode puntualizzazioni. Credo di aver lanciato il messaggio. Ciò detto, non porterò più argomenti a difesa della mia tesi iniziale, perché non ha più ragion d'essere (date le diverse premesse), quindi ti invito a lasciare le valutazioni inizialmente date. P.S. Simulacro, Legame planare & company, per me, sono ottimi esempi di incantesimi che (se abusati) rompono il gioco, non di ottimizzazione. Con il termine "ottimizzazione" io non intendo raggiungere l'apice del potere, sacrificando la giocabilità e qualsivoglia forma di sanità mentale. Con "ottimizzazione" intendo operare dei min/max sottostanti a vincoli di sanità mentale, giocabilità e ragionevolezza. Nel momento in cui uno dei tre vincoli viene meno, non parlo più di ottimizzazione, ma di sfruttare i bug del gioco (il ché può essere anche divertente in determinate campagne, beninteso, ma deve essere una scelta condivisa e consapevole).
    1 punto
  6. HANDS ecco a voi...la potente soulmeld mauling gauntlets! Claws of the wyrm(DrM) (arms o hands) Effetto base: attacco di artigli (1d6 danni) Essentia: +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia Legata: i danni aumentano a 1d8 Commento: in generale le soulmelds draconiche vanno bene quando ancora non si hanno altri attacchi naturali, per poi essere abbastanza inutili. Questa non è un'eccezione Gloves of the Poisoned Soul Effetto base: attacco di contatto che infligge veleno (danno primario e secondario 1 sagg). Tempra nega. Nessuna creatura può essere influenzata da questo attacco più di una volta ogni 24 ore Essentia: il danno alla saggezza aumenta di 1 per punto di essentia. Si applica sia al danno primario che secondario Legata: il danno oltre che alla saggezza è alla forza Commento: solo per cattivi ragazzi. Sarebbe anche buona se 1)il tiro salvezza non si basasse sul meldshaper level. 2)si può avvelenare solo una volta al giorno. Supplicate il vostro dm di rimuovere questa stupida limitazione senza senso. Lucky Dice Effetto base: come azione rapida si ottiene +1 (fortuna) a una di queste a scelta: tiro per colpire e danni, tiri salvezza o prove abilità e caratteristica. Quando attivate questa abilità tirate 2d6. Se esce testa avete questi bonus a tutte quante le possibilità Essentia: aumenta la durata di 1 per punto di essentia. Legata: condividete il bonus con gli alleati Commento: comprate una pietra della buona fortuna e fate prima. Se fosse stato +1 per punto di essentia sarebbe stata una soulmeld enorme. Ma così..meh. Mauling Gauntlets (arms o hands) Effetto base: +2 (morale) alle prove di forza Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia Legata: talento colpo senz'armi migliorato. Il bonus alle prove di forza si applica anche ai danni dei colpi senz'armi Commento: chi ha bisogno dei monaci? In casi estremi(oh no! Mi hanno rubato la mia ficherrima arma) si riescono a fare una discreta quantità di danni. Non mi dispiacerebbe poi vedere un monaco con questa soulmeld Necrocarnum Weapon Effetto base: scegliete un'arma. Questa può ora oltrepassare RD/malel Essentia: +1(Profano) a tpc e danni e conferme di critico, ma solo contro nemici viventi. Legata: quando confermate un critico contro una creatura vivente ottenete essentia temporanea per punto di essentia. L'essentia temporanea dura 10 round e multipli usi non si sommanno, semplicemnte prolungano la durata. Funziona anche con un colpo di grazia. Commento: il problema è che richiede essentia per essere utile, ma dà comodi bonus non molto comuni sia a tiro per colpire che ai danni. I critici non saranno frequentissimi, quindi non perderei tempo a legalra. Sighting Gloves Effetto base: +1 (cognitivo) ai danni con attacchi a distanza Essentia: aumenta il bonus di 1 per punto di essentia Legata: ottenete il talento tiro preciso Commento: se vi focalizzate sui danni a distanza quel talento dovreste già averlo, mentre i danni extra sono molto buoni. FEET niente di meglio di questi per correre e caricare Cerulean Sandals Effetto base: camminare sull'acqua a volontà Essentia: +1,5m alla velocità via terra per punto di essentia Legata: porta dimensionale fino a 3m per meldshaper level al giorno. Gli utilizzi possono essere divisi in incrementi di 3m. Quando terminato il limite giornaliero la soulmeld sparisce. Commento: camminare sull'acqua è abbastanza inutile, a meno che uno non sappia già che avrà a che fare con molta acqua, il bonus alla velocità è comodo, mentre la porta dimensionale è abbastanza schifosa, specie se si confronta con la blink shirt del totemist. Impulse Boots Effetto base: schivare prodigioso Essentia: +1 ai riflessi per punto di essentia Legata: eludere Commento: come diventare ladri in pochi semplici passi. Mancava che desse anche l'attacco furtivo ed eravamo a posto...oh,già, a quello ci pensa il tome of battle . Peccato che occupa lo stesso slot della acrobats boots. Thunderstep Boots Effetto base:quando si carica il bersaglio subisce altri 1d4 danni sonici Essentia: i danni sonici aumentano di 1d4 per punto di essentia Legata: la creatura che subisce danno da questa soulmeld è stordita per un round. Tempra nega Commento: comodissima soulmeld per un charger. Con assaltare diventa assurda. WAIST premio concesso solo ai migliori lottatori...ossia non a i soulborn Flame Cincture Effetto base: resistenza al fuoco 10 Essentia: la resistenza aumenta di 5 per punto di essentia Legata: quando la flame cinture previene dei danni da fuoco, nel vostro prossimo turno, come azione rapida, infliggete tanti danni quanti la cintura ne ha prevenuti ad un singolo bersaglio entro 18m (riflessi dimezza). Commento: relativamente buona se sapete che andrete in un luogo caldo. Legata al chakra mi vengono in mente combinazioni di gruppo, come farsi lanciare dai proprio compagni incantatori un sacco di incantesimi di fuoco (dardo incantato metamagizzato o l'incantesimo semi di fuoco per esempio) e poi sparare un unico, gigantesco colpo. Farebbe molta scena, ma immagino che non sia particolarmente gamebraker... Necrocarnum Shroud (waist o soul) Effetto base: +1 (profano) a tpc e danni per 1 round quando una creatura vivente adiacente a voi subisce danni. Se una creatura adiacente a voi muore il bonus dura tanti round quanti i DV della creatura Essentia: aumenta l'area di 1,5m per punto di essentia Legata: all'inizio del vostro turno qualsiasi creatura entro l'area di effetto diventa scossa (volontà nega) Commento: per cattivi ragazzi. Purtroppo i bonus profani non si sommano tra loro, altrimenti poteva essere un'ottima soulmeld da sadici. Poter rendere scosse le creature senza dover far in pratica niente è comodo, soprattutto se si fa un pg basato sugli effetti di paura. Necrocarnum Vestments (waist o heart) Effetto base: resistanza al freddo 5 Essentia: 3pf extra per punto di essentia. Non sono pf temporanei, quindi non sono i punti ferita che se ne vanno per primi. Legata: qualsiasi creatura vivente adiacente a voi subisce 1d6 danni alla fine del vostro turno (tempra nega) Commento: per cattivi ragazzi. Occhio quando siete a pochi pf a togliere essentia a questa soulmeld. Potreste rischiare di suicidarvi. Peccato che i danni da freddo non possono essere aumentati, altrimenti poteva essere veramente interessante. Strongheart Vest (waist o heart) Effetto base: ogni volta che che subireste danni alle caratteristiche, il danno è ridotto di 1, minimo 0. Essentia: aumenta il danno prevenuto di 1 per punto di essentia Legata: riduce i risucchi di caratteristica della stassa quantità dei danni alle caretteristiche. Commento: questa soulmeld permette di sfruttare numerose combo, una tra tutte l'hellfire warlock. Sembrerebbere una comoda alternativa a Naberius(vedi guida al binder), ma ci potrebbero esserci problemi di interpretazione: secondo alcuni riducendo il danno alle caratteristiche a 0, non subite danni, quindi neghereste le capacità che richiedono per l'appunto di subire danni. Secondo altri invece subite subite danni ma questi sono solo ridotti, quindi non siete immuni a tali danni e le capacità di conseguenza si attivano. In parole povere: chiedete al vostro dm HEART i soulborn non hanno un cuore d'oro, ce l'hanno di puro zaffiro zecchino Dragon mantle(DrM) (heart o shoulders) Effetto base: +2 (potenziamento) alla tempra Essentia: resistenza all'elettricità, acido, fuoco e freddo 3 per punto di essentia. Se si possiede di già resistenza all'energia, le resistenze si sommano Legata: guarigione rapida 1 per punto di essentia, ma solo quando al di sotto di metà dei punti ferita totali Commento: ho messo il legame con il chakra, ma dimenticatevene pure, tanto non potrete mai legarla su heart (o meglio: sì, ma agli epici) e tanto non dà quel gran bonus Necrocarnum Vestments(waist o heart) Effetto base: resistanza al freddo 5 Essentia: 3pf extra per punto di essentia. Non sono pf temporanei, quindi non sono i punti ferita che se ne vanno per primi. Legata: immunità agli effetti di morte Commento: per cattivi ragazzi. Molto molto comoda legata a questo chakra. Peccato che la strongheart vest la batta in questo Spellward Shirt Effetto base: RI 5 Essentia: aumenta l'RI di 4 per punto di essentia Legata: quando create questa soulmeld scegliete 4 incantesimi di 6° livello o inferiore. Siete completamente immuni agli effetti di quegli incantesimi. Commento: la migliore RI del gioco. Investendo molto in questa soulmeld si arriva a RI 37! è più alta di quella del tarrasque! Peccato che ci siano molti incantesimi che non siano influenzate dalle RI...per questo c'è il legame con l'heart chakra. Strongheart Vest(waist o heart) Effetto base: ogni volta che che subireste danni alle caratteristiche, il danno è ridotto di 1, minimo 0. Essentia: aumenta il danno prevenuto di 1 per punto di essentia Legata: immunità a risucchi di energia ed effetti di morte Commento: come chakra è superiore a necrocarnum vestments, ma meglio. Per non aver nessuna paura dei non morti. SOUL il potere del soul... Necrocarnum Shroud(waist o soul) Effetto base: +1 (profano) a tpc e danni per 1 round quando una creatura vivente adiacente a voi subisce danni. Se una creatura adiacente a voi muore il bonus dura tanti round quanti i DV della creatura Essentia: aumenta l'area di 1,5m per punto di essentia Legata: come azione standard si può fare un attacco a contatto contro un avversario vivente per infleggere 1d4 livelli negativi (tempra dimezza). Per ogni livello negativo inflitto si ottiene 1 punto di essentia temporaneo e 5 pf temporanei. L'essentia sparisce dopo un turno mentre i pf dopo un'ora Commento: o andate agli epici o ve lo dimenticate il chakra soul.
    1 punto
  7. Improved Binding soddisfa senz'altro il requisito per l'Anima Mage. Le FAQ chiariscono che i requisiti fanno riferimento alla "inherent capacity" di lanciare incantesimi di 2° livello, mentre talenti speciali come Precocious Apprentice conferiscono la "chance" di lanciarli e così non soddisfano il requisito. Questo è stato interpretato in due modi opposti, quando riferito al talento Improved Sigil Krau: - ISK non conferisce nemmeno la chance, perché non permette di lanciare incantesimi di 2° livello al primo livello del personaggio, ma aumenta il livello effettivo di tot incantesimi. Ergo non soddisfa il requisito - il talento ISK non viene citato dalla FAQ, quindi è un caso differente; esso conferisce la "inherent capacity" e quindi soddisfa il requisito In genere, la seconda interpretazione è quella che ha avuto maggior successo nei forum di discussione. Tutto il resto della build è senza dubbio corretto. Devi solo vedere quale interpretazione applicare al talento ISK e, di conseguenza a quello, vedere se puoi entrare in CdP al livello 3 o al livello 5
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  8. INCARNATE: I AM THE LAW !! La prima classe del manuale e quella che si basa di più sulle nuove meccaniche introdotte. Ha un sacco di soulmelds, essentia e chakra Che può fare? Tutto e di più. Nonostante forti limitazioni (poi vedrete) un personaggio di questa classe può eccellere in parecchi campi. Il Picchiatore: gli incarnates malvagi sono in grado di arrivare a danni belli alti, anche a +80 prima di aggiungere attacchi poderosi, incantesimi, ca**i e mazzi. Allo stesso modo gli incarnates legali riescono ad avere tiri per colpire mostruosi che possono essere tramutati in poderoso con tranquillità. Controllo: soprattutto gli incarnates legali possono essere buoni in questo campo basandosi sullo sbilanciare/ disarmare. Per carità, non sono degli incantatori, ma possono vendersi bene. Ovviamente poi con utilizzare oggetti magici tutto è possibile. Difesa: gli incarnates buoni arrivano ad avere un' ottima CA, ed essendo in generale la costituzione una caratteristica chiave i pf non dovrebbero essere un problema. Ricordatevi però sempre una cosa: un avversario che si difende e basta non è un vero avversario. Esplorazione: questo campo è un po' più problematico perchè non c'è nessuna soulmeld per incarnate che concede bonus a nascondersi, muoversi silenziosamente o ascoltare. Basta però un shape soulmeld e anche questo ruolo è coperto Combattimento a distanza: gli incarnates caotici sono fatti per questo. Tuttavia soulmelds da distanza sono relativamente poche e la mancata competenza in archi può dare fastidio. Skillmonkey: può darsi che sia la cosa che gli incarnates riescono a fare meglio. Le soulmelds forniscono grossi bonus, tanto che rendono quasi obsoleti i punti abilità presi al salire di livello. Healer: qui gli incarnates marciano male. O vanno con utilizzare oggetti magici oppure devono lasciar perdere questo campo. Waste of space: un incarnate può essere un ottimo waste o space con i giusti(?) talenti. CARATTERISTICHE For: Come col binder del ToM, dipende dal ruolo che si vuole coprire. Generalmente conviene tenerla alta, a meno di basarsi su attacchi a distanza o utilizzare oggetti magici. Des: Di relativa bassa importanza. Ovviamente se volete combattere a distanza tenetela più alta, così come se volete sfruttare decentemente il talento Riflessi in combattimento o arma accurata. Cos: La caratteristica fondamentale per ogni Meldshaper, soprattutto per l'incarnate che ha un basso DV. Int: Di relativa importanza. Nonostante le soulmelds danno grassissimi bonus alle abilità, avere qualche punto in più non è male. Ovviamente se il ruolo dello skillmonkey è già coperto potete tenerla bassa Sag: Formalmente dovrebbe essere la seconda caratteristica fondamentale dopo la cos, ma in realtà può essere anche relegata a dump stat. Tanto il ts sulla volontà è alto Car: Ed ecco qui l'inutilità fatta a caratteristica (al meno per quanto riguarda meccaniche)! (qualcuno nota qualche somiglianza con la guida al monaco? ). In realtà se volete sfruttare bene usare oggetti magici o volete essere il face del gruppo dovreste tenerlo almeno positivo. LE CAPACITÀ: Allineamento Come i druidi, si può essere solo CN, LN, NB o NM. Non limitante come il paladino ma comunque fastidioso. Scegliete bene quale allineamento perchè a seconda di quale scegliete avrete o non avrete dei bonus. d6 DV questo è solo il primo degli orrori che bisogna sopportare prima di poter vedere le meraviglie di questa classe. Ringraziamo il cielo che non sia il d4. BAB basso il secondo orrore. Sopportate la bile che monta e continuate a leggere. Tiri salvezza Grazie al cielo questi sono buoni. Tempra e volontà alti e riflessi bassi. A meno di qualche incantesimo bas**rdo in genere il ts sui riflessi è quello meno utile, quindi non è un problema averlo basso. 2 punti abilità il terzo orrore. Ricordate e ripetete quello che vi ho detto: i punti abilità sono quasi obsoleti grazie alle soulmelds. i punti abilità sono quasi obsoleti grazie alle soulmelds. i punti abilità sono quasi obsoleti grazie alle soulmelds. i punti abilità sono quasi obsoleti grazie alle soulmelds.... Competenze: Competenza nelle armi semplici, armature leggere e medie e scudi. È un po' fastidioso non essere competenti in armi da guerra ma, come ormai avrete capito, le soulmelds possono porre rimedio a tutto. Essentia: si arriva a 26 al 20° livello ed è la maggior quantità tra le tre classi. Tuttavia spesso capita che si abbia la sensazione che non sia sufficiente e che anche solo un paio di punti in più avrebbero fatto comodo. Ricordate poi che Soulmelds, essentia e chakra sono le basi di questa classe, quindi cercate di puntare su queste tre il più possibile. Ci sono alcuni incantesimi che permettono di aumentare questa quantità, quindi potreste pregare l'incantatore del gruppo di prepararsi un incantesimo extra solo per voi. Occhio che gli incantatori possono essere dei fo**uti str**zi. Soulmelds: 2 al 1° e si arriva a 9 al 20° livello. È una vera fatica scegliere quali soulmelds usare. Sono veramente tante quelle belle e uno vorrebbe poterle usare tutte, ma 9 sono abbastanza. Attenzione ad un paio di particolari: non potete prendere soulmelds dell'allineamento diverso dal vostro (per fortuna sono poche) e le CD delle vostre soulmeld si basano sulla saggezza (per fortuna sono poche..again). Chakra Binds: 5 al 20°. Un po' come le soulmeld bisogna cercare di farsi bastare quelli che si hanno, ma 5 sono più che sufficienti. Aura: Wow! Tutti penseranno che siete dei chierici o dei paladini!...utilissimo... Detect Opposition: Ossia come andare a cacciarsi nei guai. Se qualcosa ha un'aura forte o superiore, vuol dire che è meglio se non gli rompete le scatole, non il contrario! Chakra Bind (vari): Si ottengono tutti, ma bisogna aspettare il 19° per avere quel dannato chakra Soul. Expanded Soulmeld Capacity: Oh yes! Non c'è niente di meglio di aumentare la capacità delle soulmeld. Si arriva a una capacità di 6, che può ulteriormente salire. Incarnum Radiance: Volete battere in velocità un monaco? Se siete caotici potete farlo. Volete colpire più spesso di un guerriero? Se siete legali potete farlo (e chi non lo fa ). Volete avere un sacco di CA? Se siete buoni ce l'avete. Volete fare tanto tanto male? Se siete malvagi fate tanto tanto male. Occhio che gli usi sono molto limitati. Rapid Meldshaping: Gli incarnates sono gli unici che possono prendere un talento epico al 5° livello . Metterci un round completo per cambiare una soulmeld è scomodo in combattimento e gli usi sono limitati, ma a parte questo è una capacità veramente ottima. Share Incarnum Radiance: Speravate di vedere ancora blu, vero? Beh, se nel vostro gruppo tutti hanno lo stesso allineamento diventa blu. Il problema è che in genere un party è abbastanza eterogeneo, quindi buffare gli altri con questa capacità diventa difficile. Prefect Meldshaper: Caricate al massimo tutte le soulmeld una volta al giorno. Speravo qualcosa di meglio per la capacità al 20°, ma non ci sputo sopra True Incarnation: Wow, siete esterni. E ora? E ora ciccia. A meno di sfruttare metamorfosi (anzi, trasformazione a questo livello) è piuttosto inutile come capacità, salvo la competenza in armi da guerra (al 20° livello? Wooooww....) Ex incarnatesi: Se cambiate allineamento vi conviene buttare la scheda e preparare un nuovo personaggio. A meno che non cambiate improvvisamente da un allineamento ad un altro (a esempio da NB a NM) perdete tutto le capacità di classe o quasi. Se per un fortuito motivo ritornate ad uno degli allineamenti previsti vi basta un'espiazione e siete a posto. RAZZE questo non è Sonic, è solo un duskling, ma con i giusti talenti, soulmelds e allineamento... Umano: è sempre una scelta buona Halfling: meh, la taglia piccola dà un po' di fastidio ai personaggi da mischia. Per un incarnate CN o NB può andare bene. Ovviamente se potete prendete l'halfling cuoreforte.. Elfo: malus alla cos. É sempre una brutta cosa, ma in questo caso è anche peggio. Se proprio non potete fare a meno di fare l'elfo, fatelo CN, così non avete problemi nella competenza di armi a distanza. Nano: niente male. Bonus alla cos e altri tratti razziali non male. Poter entrare nella cdp Ironsoul forgemaster è un grosso valore aggiunto Mezz'elfo: Perchè fa così cacare questa razza? Perchè? Orco e Mezz'Orco: Bonus alla forza è buono e perdere l'int e car non è così pesante. Come sempre è meglio il water orc dell'UA Gnomo: Il mio amore per gli gnomi probabilmente oscura il mio giudizio, ma per fare un totemist basato sui tiri salvezza probabilmente non c'è razza migliore. Certo, è un peccato per i danni ridotti, ma non è che si può sempre avere tutto..o no? Ovviamente lo gnomo del sussurro su RoS è molto meglio Azurin (MoI): L'umano dell'incarnum. Meno punti abilità per un punto di essentia. Scambio abbastanza equo Duskling (MoI): Un sacco di immunità grazie al tipo folletto (una rarità tra le razze) e punti bonus per la possibilità di fare sonic il riccio. Rilkan (MoI): Elfi versione incarnum? Wizards, ma che c'avete nella testa? Skarn (MoI): i morfici dell'incarnum. Armi naturali all day long e bonus alla forza, oltre che un simpatico punto essentia extra Stirpeplanare: Tiefling e Aasimar vanno estremamente bene non tanto per le caratteristiche, ma più che altro per i livelli sostitutivi che danno qualcosa di utile senza togliere niente di niente. Inoltre essendo esterni hanno competenza in armi da guerra. Ci sono molti altri tipi di stirpeplanare e vanno quasi altrettanto bene (tranne quelli con malus alla cos). Se il MdL vi dà fastidio scegliete pure la versione minore. Kalashtar (ECS): Ottimo se si vuol fare un soul manifester, altrimenti non è niente di straordinario. Warforged (ECS): Questi dannati robot vanno bene per tutto, anche per fare l'incarnum. Non capisco che senso abbia un robot che manipola le anime, ma sta a voi trovarlo se volete fare un warforged meldshaper Morfico (ECS): Buono, molto buono. Più che altro perchè avere attacchi extra fa sempre bene, soprattutto per chi fa pochi attacchi, e poi perchè questi ragazzacci hanno accesso ad ottimi talenti razziali. Infine perchè il saurian shifter (DR 328) dà bonus alla cos invece che alla des. Silverbrow Human (DrM): Come l'umano, solo che hanno sangue draconico. Questo gioco si chiama dungeons&dragons, se avete qualche legame con i draghi siate sicuri che avrete un vantaggio. In questo caso sono delle soulmeld che possono essere prese solo da personaggi dal sangue draconico Deepwyrm Drow (DrM): Sono elfi! Fireblood Dwarf (DrM): Vedi nano, ma con sangue draconico. Forestlord Elf (DrM): Sono elfi! E hanno avuto a che fare con draghi verdi! Che senso ha?! Stonehunter Gnome (DrM): Vedi gnomo, ma con sangue draconico. Glimmerskin Halfling (DrM): Vedi halfling, ma con sangue draconico (lo sto ripetendo troppo spesso?). Frostblood Orc (DrM): vedi mezz'orchi, ma con sangue draconico (sì, forse sì) Duergar (EPH): Il nano in proporzione è meglio, ma quei poteri psionici naturali che ha sono veramente belli. Elan (EPH): Il tipo è il segreto. Essere aberrazioni può portare sbroccataggini che lascio a voi trovare. Githyanki (EPH): Se si può eliminare il modificatore di livello sono è una buona razza, anche grazie ai poteri psionici naturali. Se non si può togliere il modificatore di livello diventa una razza così così Githzerai (EPH): Wow! Quanta destrezza! Per un incarnate CN è ottimo (sempre se si riduce il modificatore di livello), per gli altri è una razza così così. Mezzo gigante(EPH): Bisgona vedere se powerful build influenza in qualche modo Incarnate weapon (una delle soulmelds). Se fa aumentare i danni può essere vagamente una buona razza, altrimenti non è straordinaria. Thri-kreen (EPH): Un modificatore di livello +4 è pesante, ma avere molte braccia può fare veramente la differenza Xeph (EPH): Super velocità!!! Spellscale (RoDr): Elfi versione draconica! (questa non è una ripetizione ) Coboldo (RoDr): E anche in questo campo ovviamente i coboldi vincono a mani basse! Nel nome di Pun-Pun fate un coboldo del deserto (UA)incarnate/stregone/soulcaster e guardate il vostro dm piangere. Killoren (RotW): nessuno guarda mai questa razza, ma può dire la sua. Versione non-incarnum, e a mio parere meno orribile a vedersi, del duskling. Raptoran (RotW): comodo, ma niente di ecceziunale veramente Mongrelfolk (RoD): Bonus alla cos! Brutto peggio di un duskling, ma Bonus alla Cos! Goliath(RoS): Copia e incolla mezzo-gigante, anche se con delle caratteristiche migliori. Vasharan (BoVD): Umani malvagi. Per gli incarnates NM sono ottimi. Jerren (BoVD): Halfling malvagi. Vale la stessa cosa degli halfing normali. Neraphim(AP): Sono esterni. Essere esterno porta a tante sbroccaggini. Uldra (Frost): Altra versione alternativa al duskling. Il +1 al MdL li rende meno appetibili. Neanderthal (Frost): buone caratteristiche di partenza Darfellan (Storm): Un'alternativa allo shifter e allo skarn. Ottimo per ambienti acquatici. Bhuka (Sand): Piuttosto è meglio il goblin standard. Karsite (ToM): Umani pompati ma con MdL. Hellbred (FC2): Molto bello come roleplay, soprattutto la versione che dà +2 alla cos. Archetipi Dragonborn (RotD): ma guarda un po' te. Anche a fare i meldshaper i dragonborn sono bravi. Bonus alla cos e poter scegliere tra un'arma a soffio o volare e si applica a praticamente qualsiasi razza (occhio che quelli della wizards han detto che non bisogna essere necessariamente di tipo umanoide, basta l'aspetto) Mezz-Ogre: Per un picchiatore c'è poco di meglio. Half-minotaur: probabilmente l'archetipo più forte per un picchiatore. Necropolitan (LM): no no no. Ok, bonus vari per essere un non morto, ma state intraprendendo delle classi che si basano sulla costituzione! Ve ne rendete conto? Ok, in realtà è fattibile fare il non morto meldshaper, ma bisogna bruciarsi un talento. Ferale (SS):–MdL+1. Ottimo se avete DV da mostro. Lolth-touched (MM4) MdL+1. Ottimo archetipo per Soulborn e Totemist, mentre per l'incarnate o si trova il modo di modificare l'allineamento o altrimenti è un archetipo da non prendere mai Creatura Draconica (RotD): MdL+1. Attacchi natuali extra e altri bonus. Non è un feral o lolth touched ma è ancora molto buona. Chameleon (Und): MdL+1. Per chi vuole essere furtivissimo Licantropo (MM): Ottima sinergia, ma il Lep tende a salire troppo in fretta ABILITA' con artigianato si può andare ovunque Le abilità di classe sono: Artigianato(int): Per avere soldi (pochi) extra e per fare qualcosa mentre gli incantatori preparano gli incantesimi. Concentrazione(cos): A quanto serve ad un incarnate puro? A niente! Multiclassando con classi che lanciano incantesimi ovviamente la cosa cambia. Conoscenze(arcane)(int): può servire... Conoscenze(religioni)(int): idem come sopra. Conoscenze(piani)(int): idem come sopra. Professione(sag): Come artigianato ma peggio Sapienza magica(int): Per sapere di che morte morire... Come potete vedere non solo il numero di punti abilità è infimo, ma anche le abilità di classe sono poche e poco utili. Lamentatevi pure, ma poi andate a guardare più in basso nella sezione Versus TALENTI Grazie Zarachi, ora è più chiaro Vale lo stesso discorso che ho fatto anche nella guida del monaco, ma lo ripeto: non siete dei druidi o chierici o maghi. Se prendete un talento buono potreste (POTRESTE) essere competitivi. Se prendete anche solo un talento non buono verrete relegati per sempre nell'angolino "pg che deve morire così da poter fare un nuovo pg che sia in grado di contribuire al gruppo". Cercate se potete di pensare in anticipo alla carriera del vostro monaco incarnate, in modo da non arrivare al 12° e dire: "perchè non ho preso quel talento lì al 6°?". Metterò prima i talenti del MoI (non tutti, solo quelli più significativi), poi tutti gli altri. Azure Enmity: buono per un multiclassamento con ranger, o ancora meglio con un cacciatore di karash. Tutto qui Azure Talent: fondamentale per incarnate/psion/soulmanifester. Azure Touch: facendo un paladino che cura a manetta è buono, per un monaco un po' meno Azure Toughness: 3 pf per punto di essentia messo. Bah. Robustezza migliorata sta sopra a questo talento. L'unico vantaggio degno di nota è che dà 1 essentia extra Azure Turning: mah, un po' come scacciare eroico. Non lo trovo straordinario Azure Wild Shape: è carino per i druidi, soprattutto quelli con voto di povertà Bonus Essentia: se non sapete che talento prendere prendete questo. Secondo me non si ha mai abbastanza essentia, anche se comunque dovrebbe essere già sufficiente quella che ottenete con la classe. Cerulean Fort/Will/Reflexes: Come per azure toughness dà 1 punto extra di essentia e a parer mio potrebbero essere un po' più utili, specie se multiclassando si ritrova un tiro salvezza fastidiosamente basso. Cobalt Charge: Il fatto è che di per sé il bonus al danno è piccolo. Se si arriva a fare tanti attacchi allora diventa oro colato. Cobalt Critical: bah, alla conferma del critito e ai danni durante un critico. Non ne vale la pena Cobalt Expertise: Sarebbe buono per chi sfrutta sbilanciare...se solo avesse talenti liberi da u Cobalt Power: Con stone power potrebbe aver senso. In altri casi no. Cobalt Precision: Naahhh... Cobalt Rage: Ottimo talento se multiclassate con barbaro. Divine Soultouch: Se fate un Sapphire Hierarch, è ok, altrimenti ci sono modi migliori per usare i tentativi di scacciare. Double Chakra: da prendere il prima possible. Per quale chakra? Boh, sta a voi. Io lo prenderei anche più volte, peccato non avere molti talenti a disposizione. Expanded Soulmeld Capacity: Anche questo da prendere il prima possibile, magari anche al 1° livello. Aumentare la capacità di un'essentia può fare la differenza, soprattutto ai bassi livelli Healing Soul: non aver accesso al chakra soul limita l'utilità, più che altro perchè i pf guariti sono veramente pochi, soprattutto agli altri livelli. Heart of Incarnum: è un po' come robustezza migliorata. Non male ma non eccelso. Piccolo problema: prendibile solo dal 18° livello in su -_-". Improved Essentia Capacity: è abbastanza buono se vi focalizzate sui talenti che richiedono essentia, come cobalt rage, cobalt expertise, cobalt power. Generalmente però se ne può fare a meno Incarnum Fortified Body: questo talento è un dannato troll. 2Pf per ogni talento incarnum che avete. Peccato che questo talento non è considerato un talento incarnum. Pazzesco,vero? Eh già... Incarnum Resistance: No. Semplicemente no Incarnum Spellshaping: va bene per incantatori, ovviamente non per meldshapers Indigo Strike: è abbastanza facile trovare modi per avere attacchi furtivi (coff coff..assassin stance) e arrivare ad avere fino +10 ad ogni attacco con i furtivi non mi sembra male. Non è sbroccato e non è una me**a. É equilibrato. Midnight Augmentation; abusabile (come molte cose degli psionici). Midnight Dodge: meglio di schivare, ma non molto meglio. Midnight Metamagic: Ogni cosa che abbassa il costo della magia è cosa buona. Necrocarnum Acolyte: sei una persona brutta e cattiva e rovini le anime e blablabla. Avere accesso a più soulmelds fa sempre bene. È avere un'ampia gamma di opzioni che rende un presonaggio forte. Chiedetelo al vostro mago di fiducia. Open Chakras: dipende da come si interpreta. RAW permette di legare una soulmeld in più rispetto al solito, ma ora che si rispettano i requisiti in realtà quei chakra per un incarnate o un totemist sono già "aperti", quindi io direi che sono talenti inutili per loro. Chiedete al vostro master, se gli va bene RAW allora sono talenti ottimi. Occhio che se non si può legare una soulmeld ad un chakra di base, questo talento non serve. È un po' come se fossero dei talenti "incantatore provetto" per l'incarnum Psycarnum Blade: il soulknife sarebbe anche una buona casse con cui multiclassare...peccato che faccia schifo! Psycarnum crystal: mah, meglio bonus essentia, ma se l'avete già preso avere essentia in più non fa mai male. Psycarnum Infusion: Abusabilissimo per i totemist psionici Sapphire Fist: è comodo per aumentare anche il tiro per colpire oltre che la CD del pugno stordente Sapphire Smite: pochi usi in più e pochissimi danni in più rendono questo talento una pessima scelta Sapphire Sprint: Sonic! (ancora). Piace proprio alla wotc umiliare i monaci in ogni frangente.. Shape Soulmeld: avere soulmelds extra al giorno secondo me è sempre una buona cosa. Poter scegliere soulmelds anche di altre liste è ancora meglio. Share Soulmeld: Se si riesce senza troppi sforzi ad avere un famiglio (o meglio ancora, più di uno) questo talento diventa la manna dal cielo Soulsight: una sorta di mindsight ma meno sbroccata Split Chakra: Si può fare a meno, anche perchè basandosi sul MIC i suoi stessi effetti possono essere replicati con relativamente poche monete d'oro. Se non avete soldi da spendere, giusto una volta si può prendere questo talento, se non potete proprio fare a meno di una soulmeld legata ad un chakra e di un oggetto magico in quel preciso punto. Undead Meldshaper: Poveri non morti..sono costretti a dover spendere un talento per mettersi in pari con gli altri. Mettiamola in questi termini: i non morti non vanno bene come meldshapers Bonus Soulmeld: Epico, ma chi ne beneficia non sono tanto le classi del MoI, ma piuttosto quei personaggi che hanno multiclassato investendo poco nei Meldshapers Epic Essentia: Bonus essentia, ma epico. Extra Chakra Bind: Vorrei tanto che non fosse epico. Open Heart Chakra: Inutile per un full incarnate. Per altri è abbastanza buono, anche se heart of incarnum dà più pf. Open Soul Chakra: idem come per open heart chackra. Rapid Meldshaping: Talento fantastico. Concede una ottima variabilità Rebind Soulmeld: Come prima ma leggermente utile. Andiamo ai soliti talenti (noterete qualche somiglianza con la lista nella guida al monaco ): Qualsiasi talento per dare+2 a delle abilità e abilità focalizzata: a meno di averne bisogno come prerequisito statene lontani. Maestria in combattimento: un buon talento, soprattutto come prerequisito per... Disarmare migliorato: gli incarnates legali hanno bonus al tiro per colpire mostruosi, che li sfruttino. Questo talento serve più che altro per evitare l'attacco di opportunità, ma un +4 è sempre comodo. È nero perchè non può reggere il confronto con.. Sbilanciare migliorato: è molto più facile da usare e ottieni più facilmente risultati. Riflessi in combattimento: se pianificate di usare tanti ado ovviamente prendetelo, altrimenti saltatelo di pari passo. In teoria con sbilanciare/disarmare potresti fare tanti ado, quindi converrebbe prenderlo. Schivare: Urgh. Grazie al cielo c'è la versione incarnum Mobilità: Argh. E di questo non c'è la versione incarnum! Attacco rapido: un incarnate CN è probabilmente quello che può trarne il maggior beneficio. Inoltre potendo fare pochi attacchi per round non si perde molto rispetto ad un attacco completo. Peccato che richieda schivare e mobilità Critico migliorato: bah, con pochi attacchi anche aumentando la portata di critico con si ottengono quei grossi vantaggi. Iniziativa migliorata: se non avete niente di meglio da prendere questo va bene. Occhio che in caso di dubbio dovreste privilegiare uno dei talenti del MoI. Attacco poderoso: sono indeciso su questo talento. Gli incarnates LN hanno un sacco di tiro per colpire che può essere trasformato in danni, ma il problema è che l'attacco poderoso si basa sul bab. Al 20° gli incarnates hanno bab +10, ossia al massimo 20 danni da poderoso, niente di straordinario. Ovviamente niente ci impedisce di aumentare questi danni con Attacco in salto&co. Incalzare: se ci fosse spazio un incalzare non fa mai male. Peccato che lo spazio di solito non c'è. Incalzare potenziato: Inutileeeeee!!. Spingere migliorato: è un prerequisito per Truppa d'assalto. Oltrepassare migliorato: Chi ha mai usato oltrepassare alzi la mano! Vediamo...nessuno?nessuno. Spaccare l'arma potenziato: Ma sì, distruggiamo il loot! Combattere con due armi &co: Incarnates LN e NM sono beneficiano molto da questa serie di talenti, i primi per l'alto tiro per colpire che permetterebbe loro di colpire sempre, i secondi per i grossi danni che ciascun attacco potrebbe fare. Anche qui il problema è il bab e non potrete mai arrivare a Combattere con due armi superiore, salvo multiclassamenti. Arma accurata: Assieme a shadow blade si può tranquillamente ignorare la forza. Questo è buono soprattutto per gli incarnates CN, così da poter essere validi sia in mischia che a distanza. Occhio che ignorando la forza vi precluderete la via di sbilanciare/lottare. Arma focalizzata: Nah, non ne vale la pena Tiro preciso/ravvicinato/multiplo/rapido & co: Per un incarnate CN almeno i primi due sono abbastanza d'obbligo. Per gli altri dipende da che arma usa. Expanded psionic Hidden talent: un ottimo talento per avere accesso ad un potere psionico e ad un paio di pp. In realtà non è su expanded psionic, ma questo è da prendere al posto di wild talent tutta la vita. Expanded knowledge: può essere utile per multiclasse incarnates psionci. I poteri, come i pp, l'essentia e le soulmelds non sono mai abbastanza. Psionic weapon: Meh Greater psionic weapon: Meh^2 Unavoidable strike: non è male l'effetto. Il problema sono i prerequisiti. Speed of thought: più veloci della luce!! Ancora una volta: quanto volete essere veloci? Complete Deft opportunist (CV): eccellente con gli AdO. Attacco in salto (Cadv): se prendete Attacco poderoso, DOVETE avere questo talento. Quick reconnoiter (Cadv): un po' come iniziativa migliorato. È difficile trovargli posto ma dà bonus utili. Close-quarter fighting (CW): vi permette di salvarvi prima che sia troppo tardi e non riusciate più ad uscire dalla stretta di qualcuno VERAMENTE capace di usare la lotta. Improved toughness (CW): dalla regia mi dicono di prendere questo al posto di robustezza. Confrontatelo con le versioni incarnum. Karmic strike (CW): comodo, soprattutto se usate insieme delle soulmelds per ridurre i danni e/o soulmelds od oggetti che facciano danni a chi vi colpisce. Elusive target (CW): il motivo per cui prendere schivare e mobilità. Tutti vorrebbero non subire le sberle dell'attacco poderoso. Con questo talento si può. Le altre manovre tattiche sono delle buone aggiunte, ma questo talento è blu anche solo per negare il poderoso. Shock trooper (CW): Se avete preso attacco poderoso avete preso anche questo talento. Punto. Law devotion (CC): Grossi grossi bonus ad attacco o difesa per 1minuto al giorno ed sta bene anche dal punto di vista ruolistico se siete incarnates LN. Se avete usi di scacciare diventa anche meglio. I compari di questo talento, altrettanto forti sono: Air devotion, Knowledge devotion, Animal devotion, Travel devotion. Chaos devotion è simile a Law devotion, ma ovviamente più..caotico e quindi più rischioso. Mage Slayer (CA): Molto buono. Il problema è la portata. Se vi focalizzate sugli ado è anche meglio. Pierce Magical Protection/Concealment (CA): Se mage slayer era buono questi sono ottimi. Si cerca in qualche modo di limitare lo strapotere degli incantatori. PHB2 & ToB Bounding assault: o si multiclassa o niente. Brutal strike: occhio che richiede bab+6, quindi arriva tardi. Necessiterà di un po' di ottimizzazione per aumentare i danni di poderoso Robilar's gambit: Come Karmik strike ma un po' più forte. Per prenderlo bisogna multiclassare. Combat focus: Di per sè è inutile, ma apre la strada ad altri talenti forti, soprattutto se se ne prendono almeno 3. Combat stability: Per resistere a sbilanciare, lottare, spingere...Concede un bonus enorme. Combat defense: Per salvare schivare dalla me**a infernale in cui si trova questo talento. Senza riuscirci. Combat vigor: Guarigione rapida 4! fico. Combat awareness: Avere vista cieca è buono. Peccato che sia solo 1,5m. Combat strike: Ma sì, eliminiamo prima del tempo tutti i bonus che abbiamo accumulato con questi talenti! E per cosa? Un piccolo bonus a tiro per colpire e danni. Martial stance: Utile per qualunque personaggio. Martial study: Idem come sopra. Shadow blade: Come già detto assieme ad arma accurata permette di relegare la forza a caratteristica secondaria. Altri manuali Battle jump (UE): Si può iniziare una carica semplicemente cadendo addosso al nemico. In più si può scegliere se fare il doppio dei danni, una prova di sbilanciare o una prova di lotta, entrambe contando come una taglia superiore. Con assaltare, ma anche senza, questo talento spacca. Jotunbrud (RoF): Powerful build anche da umani. Utile per lottare e sbilanciare. Buttare a terra (S&F):3.0. Quando si riesce a fare più di un certo tot di danno si può sbilanciare automaticamente. Agile opportunista (MiniH): Se vi basate sugli ado è un talento importantissimo. Attacco intuitivo(BoED): non male, soprattutto se volete fare un incarnate che si basa sulla saggezza, e magari aggiungendo una spruzzatina di monaco Reliquia ancestrale(BoED): buono per risparmiare soldi per la vostra arma fatta in casa. Stigmata (BoED): solo per i bravi ragazzi. Se il vostro DM dice che Strongheart vest protegge anche da questi danni alla cos, Anche il ruolo del curatore si apre di fronte ai vostri incarnates NB. Voto di povertà (BoED): il problema sta nel fatto che soltanto gli incarnates NB possono prenderlo. Generalmente a incarnates con quell'allineamento conviene basarsi sull'utilizzare oggetti magici. Converrete con me che il caro VoP e utilizzare oggetti magici non vanno molto d'accordo. D'altra parte è molto comodo non avere problemi con gli oggetti magici. Solo per incarnates NM Apostate (EE): Se si combatte spesso contro incantatori divini. Chosen of Evil (EE): Se il danno può essere annullato da strongheart vest, questo è un talento buono. Dark Speech (EE): meh. In preparazione a dark whispers Dark Whispers (EE): comodo se si combatte contro minions. Che la cd sia basata sul carisma è un po' una rottura Evil's Blessing (EE):niente di straordinario ma comodo se si combatte spesso contro bonaccioni Insane Defiance (EE): mostruoso. Per 1 danno alla saggezza si rispara contro chi si vuole un incantesimo di finluenza mentale. E in più in nuovo bersaglio ha -4 al tiro salvezza. Col giusto gruppo si possono tirar fuori combo letali. Deformità volontaria(BoVD): niente di che di per sè, ma è un prerequisito per Deformity(tall)(HoH): aumenta la portata di 1,5m. Non male. 1,5m di qua, 1,5m di là.. Vile strike(BoVD): Per i cattivi ragazzi. É più che altro da png, visto che difficilmente vi troverete di fronte allo stesso nemico più volte, a meno che non sia il boss di fine campagna. E anche in quel caso il boss mica si preoccupa di quei danni.
    1 punto
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