Vai al contenuto

Classifica

  1. Malagor

    Malagor

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      469


  2. Ithiliond

    Ithiliond

    Supermoderatore


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      6.912


  3. The Stroy

    The Stroy

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      5.455


  4. Drimos

    Drimos

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      4.211


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/04/2013 in tutte le aree

  1. Tank per eccellenza, il Difensore nanico è una delle classi più famose di D&D e quella che a parere di molti (sicuramente il mio) rispecchia maggiormente l'archetipo di "nano" (ma va'!). Nonostante questo raramente l'ho vista giocare, surclassata dalle numerose altre classi di prestigio uscite coi vari manuali. Per questi motivi ho voluto farne una classe base sviluppata su 20 livelli (ovviamente), sia per renderla più appetibile, sia perché lo vedo bene, in una società nanica, come classe, appunto, basilare. Per la progressione ho scopiazzato quella del barbaro, che mi pare vicinissima come classe e in effetti in una qualsiasi ambientazione il difensore nanico può esserne un'interessante "variante" all'interno della cultura tradizionale nanica. Le uniche novità rispetto al difensore nanico come classe di prestigio sono la posizione difensiva superiore, la difesa infaticabile e il bastione difensivo (oltre naturalmente ad una diversa progressione del percepire trappole e della riduzione del danno). Difensore nanico Dado vita: d12 Livello Bonus di attacco base Tempra Riflessi Volontà Bonus CA Speciale 1° +1 +2 +0 +2 +0 Posizione difensiva 1 volta al giorno, resistenza fisica, robustezza 2° +2 +3 +0 +3 +0 Schivare prodigioso 3° +3 +3 +1 +3 +0 Baluardo difensivo, percepire trappole +1 4° +4 +4 +1 +4 +0 Posizione difensiva 2 volte al giorno, schivare 5° +5 +4 +1 +4 +1 Schivare prodigioso migliorato 6° +6/+1 +5 +2 +5 +1 Percepire trappole +2, talento bonus 7° +7/+2 +5 +2 +5 +1 Riduzione del danno 1/- 8° +8/+3 +6 +2 +6 +1 Cambio di guardia, posizione difensiva 3 volte al giorno 9° +9/+4 +6 +3 +6 +1 Percepire trappole +3, portata estesa 10° +10/+5 +7 +3 +7 +2 Riduzione del danno 2/- 11° +11/+6/+1 +7 +3 +7 +2 Posizione difensiva superiore 12° +12/+7/+2 +8 +4 +8 +2 Percepire trappole +4, posizione difensiva 4 volte al giorno, talento bonus 13° +13/+8/+3 +8 +4 +8 +2 Riduzione del danno 3/- 14° +14/+9/+4 +9 +4 +9 +2 Difesa mobile 15° +15/+10/+5 +9 +5 +9 +3 Percepire trappole +5, portata estesa 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 +3 Posizione difensiva 5 volte al giorno, riduzione del danno 4/- 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 +3 Difesa infaticabile 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 +3 Percepire trappole +6, talento bonus 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 +3 Riduzione del danno 5/- 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 +4 Bastione difensivo, Posizione difensiva 6 volte al giorno Abilità di classe (2 + modificatore d’Int per livello, x4 al 1°): Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Osservare (Sag), Percepire intenzioni (Sag) Informazioni sulle regole di gioco I difensori nanici hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: La Costituzione è molto importante per un difensore nanico, in quanto gli permette di assorbire più colpi e di prolungare la durata della posizione difensiva. La Forza è importante in quanto aumenta i bonus ai tiri per colpire e ai danni. Sulla Saggezza si basano la quasi totalità delle abilità di classe del difensore nanico. Un punteggio di Destrezza adeguato all’armatura indossata è importante per aumentare la CA del personaggio. Allineamento: Qualsiasi legale Razza: Nano Privilegi di Classe Le seguenti voci descrivono i privilegi di classe del difensore nanico. Competenza nelle armi e nelle armature: I difensori nanici sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi. Posizione difensiva (Str): Quando ce n’è la necessità, il difensore può diventare un solido bastione di difesa. In posizione difensiva, un difensore ottiene una forza e una resistenza fenomenali, ma è impossibilitato a lasciare la posizione che sta difendendo. Ottiene Forza +2, Costituzione +4, un bonus di resistenza +2 a tutti i tiri salvezza e un bonus di schivare di +4 alla CA. L’incremento della Costituzione aumenta i punti ferita del difensore di 2 punti per livello; tuttavia questi punti vengono perduti alla fine della posizione difensiva, quando la Costituzione scende di 4 punti. Questi punti ferita supplementari non vengono perduti per primi come accade per i punti ferita temporanei. Un difensore in posizione difensiva non può utilizzare abilità o capacità che necessitino di un cambiamento di posizione come Muoversi silenziosamente o Saltare. Una posizione difensiva dura 3 round più il modificatore di Costituzione del personaggio (comprensivo del miglioramento). Il difensore può porre fine volontariamente alla posizione difensiva prima del limite indicato. Alla fine dell’effetto difensivo il difensore rimane spossato e subisce una penalità di -2 alla Forza per la durata dell’incontro. Il difensore può assumere la posizione difensiva solo per un numero limitato di volte al giorno, come determinato dal suo livello (vedi la tabella). Assumere la posizione in sé non richiede tempo, ma il difensore può farlo solo nel corso della sua azione (un difensore non può, ad esempio, entrare in posizione difensiva quando viene colpito da una freccia in modo da poter usufruire dei punti ferita aggiuntivi che la Costituzione migliorata gli fornisce). Resistenza fisica: Un difensore nanico acquisisce resistenza fisica come talento bonus (vedi il Manuale del giocatore per maggiori informazioni) Robustezza: I difensori nanici acquisiscono robustezza come talento bonus (vedi il Manuale del giocatore per maggiori informazioni) Schivare prodigioso (Str): A partire dal 2° livello il difensore nanico acquisisce la capacità straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Mantiene (se ce l’ha) il bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (se viene immobilizzato, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA). Se un personaggio ottiene schivare prodigioso da un’altra classe (come ad esempio un ladro), ottiene immediatamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto). Baluardo difensivo (Str): Al 3° livello, la stretta vigilanza del difensore obbliga i suoi nemici a muoversi con cautela. Ogni avversario che inizia il suo turno nell’area minacciata dal difensore nanico, considera tutti i quadretti di tale area come se fossero terreno difficoltoso. Percepire trappole (Str): Al 3° livello, un difensore nanico acquisisce un intuito speciale che lo mette in allarme in presenza di trappole, concedendogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare le trappole e un bonus di +1 alla CA contro gli attacchi delle trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli di difensore ulteriori (6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi. Schivare: Una volta raggiunto il 4° livello, un difensore ottiene schivare come talento bonus (vedi il Manuale del giocatore per ulteriori informazioni) Schivare prodigioso migliorato (Str): Al 5° livello il difensore nanico non può più essere attaccato sui fianchi; egli può reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all’attacco da una sola direzione. Questo nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo contro il difensore nanico. L’eccezione a questa difesa è che un ladro con quattro livelli in più del difensore nanico può attaccarlo ai fianchi (e quindi compiere un attacco furtivo). Al fine di calcolare il livello minimo da ladro necessario per effettuare un attacco ai fianchi contro il difensore nanico, si sommano i livelli di tutte le classi da cui il personaggio ha ottenuto schivare prodigioso. Talento bonus: Al 6°, al 12° e al 18° livello, un difensore nanico ottiene un talento bonus. Questo deve essere scelto dalla lista di talenti bonus da guerriero o avere come prerequisito la posizione difensiva. Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il difensore nanico acquisisce la capacità di ignorare parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni volta che il difensore subisce dei danni bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello e ad ogni tre livelli da difensore nanico ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0 ma non al di sotto di 0. Cambio di guardia (Str): All’8° livello un difensore nanico è sempre pronto a cambiare la postazione di difesa. Come azione gratuita, può spendere un uso aggiuntivo della propria posizione difensiva per muoversi in quel turno pur mantenendo una posizione difensiva già in atto. Portata estesa (Str): Al 9° e al 15° livello la portata di un difensore nanico è estesa di 1,5 m. Posizione difensiva superiore (Str): All’11 livello, i bonus di un difensore nanico in posizione difensiva aumentano. Il bonus di Forza passa a +4, quello di Costituzione a +6, il bonus ai tiri salvezza passa a +3 e quello alla CA a +5. Difesa mobile (Str): Al 14° livello un difensore nanico può modificare la sua posizione mentre mantiene una posizione difensiva. Quando si trova in posizione difensiva può effettuare un passo di 1,5 metri ad ogni round senza perdere i benefici della posizione difensiva. Difesa infaticabile (Str): Al 17° livello un difensore non ottiene più la penalità alla Forza dopo aver effettuato una posizione difensiva. Bastione difensivo (Str): Al 20° livello, i bonus di un difensore nanico in posizione difensiva aumentano ulteriormente, rendendolo un bastione invalicabile. Il bonus di Forza passa a +6, quello di Costituzione a +8, il bonus ai tiri salvezza passa a +4 e quello alla CA a +6. Talenti aggiuntivi Barriera vivente [Generale] Il personaggio può difendere una posizione per un tempo maggiore. Prerequisiti: For 13, posizione difensiva Beneficio: Mentre è in posizione difensiva, il personaggio ottiene un bonus di circostanza di +4 alle prove contrapposte per evitare di essere oltrepassato e, in caso di successo, per sbilanciare l’avversario. Bastione bellico [Generale, guerriero] Il personaggio è andato oltre al solo addestramento difensivo, acquisendo una maggiore abilità nell’utilizzo delle armi e dei metodi di combattimento. Prerequisiti: Arma specializzata (qualsiasi), posizione difensiva. Beneficio: Il personaggio somma i propri livelli da difensore nanico e da guerriero al fine di determinare quante volte al giorno può utilizzare la posizione difensiva e se soddisfa i prerequisiti di talenti che richiedono un livello minimo da guerriero. Bastione della cittadella [Generale] Il personaggio è addestrato a difendere le cittadelle naniche che si trovano nel cuore delle montagne. Prerequisiti: Posizione difensiva Beneficio: Mentre si trova nel sottosuolo, la durata della posizione difensiva del personaggio è raddoppiata. Se non si trova nel sottosuolo, la durata della posizione difensiva del personaggio è dimezzata (arrotondando per difetto). Questa variazione si applica prima di altri modificatori dovuti a capacità o talenti (vedi sotto posizione difensiva estesa). Colpo ineluttabile [Generale] Il personaggio è in grado di colpire i suoi avversari anche quando questi tentano di evitare il combattimento. Prerequisiti: Sag 13, posizione difensiva Beneficio: Mentre è in posizione difensiva, il personaggio riceve un bonus di +4 ai tiri per colpire per gli attacchi di opportunità effettuati contro avversari che escono da un suo quadretto minacciato. Difensore esperto [Generale] Il personaggio è in grado di progredire nell’efficacia della propria posizione difensiva nonostante abbia intrapreso una strada diversa. Prerequisiti: Posizione difensiva. Beneficio: Il personaggio considera il proprio livello da difensore nanico maggiore di 3 per calcolare il numero di volte al giorno in cui può entrare in posizione difensiva e per ottenere i benefici di posizione difensiva superiore, di difesa mobile, di difesa instancabile e di bastione difensivo. Non è possibile ottenere in questo modo benefici che un difensore nanico di livello pari ai Dadi Vita del personaggio non otterrebbe. Speciale: È possibile selezionare questo talento più volte. I suoi effetti si sommano. Difensore implacabile [Generale] Il personaggio è in grado di difendere la propria posizione nonostante i colpi ricevuti. Prerequisiti: Cos 13, posizione difensiva Beneficio: Il personaggio può ritardare l’effetto di un attacco o di un incantesimo subito di 1 round. È possibile utilizzare questo talento solo mentre si è in posizione difensiva e solo una volta per ogni uso della posizione difensiva. Difesa stabile [Generale] Quando il personaggio difende una posizione è impossibile da smuovere. Prerequisiti: For 13, posizione difensiva. Beneficio: Il personaggio riceve un bonus di circostanza di +4 alle prove contrapposte per evitare di essere spinto o sbilanciato. Posizione difensiva estesa [Generale] Il personaggio può difendere una posizione per un tempo maggiore. Prerequisiti: Posizione difensiva Beneficio: La durata della posizione difensiva del personaggio aumenta di 5 round. Speciale: È possibile selezionare questo talento più volte. I suoi effetti si sommano. Posizione difensiva extra [Generale] Il personaggio può assumere una posizione difensiva un numero maggiore di volte al giorno. Prerequisiti: Posizione difensiva Beneficio: Il personaggio ottiene due utilizzi al giorno aggiuntivi della propria posizione difensiva. Speciale: È possibile selezionare questo talento più volte. I suoi effetti si sommano. Posizione difensiva immediata [Generale] Il personaggio può entrare in una posizione difensiva istantaneamente. Prerequisiti: Posizione difensiva Beneficio: Il personaggio può assumere una posizione difensiva come azione immediata anziché come azione gratuita.
    2 punti
  2. La seguente guida è una traduzione con revisione della versione originale inglese, scritta da Dictum_Mortuum, ad opera di Idrahil, Ithiliond e MizarNX. Il motivo che ci spinge a tradurla è praticamente lo stesso che ha spinto Dictum_Mortuum a scriverla. Sebbene ogni autore abbia tradotto una parte specifica, tutti hanno collaborato per correggere errori e aggiungere materiale ad ogni sezione della guida. Si ringraziano Sascja e tamriel per le segnalazioni fatte. Questa guida differisce dall'originale per la valutazione di alcune capacità/talenti/incantesimi, per l'inserimento di materiale/opzioni trascurate dall'autore originario, per l'aggiunta di materiale importante dal Tome of Battle e dalle riviste Dragon Magazine, e per l'inserimento della nuova sezione Multiclassamenti. INDICE Caratteristiche / Razze Chiarimenti sul cacciatore rapido Classi Multiclassamenti Talenti Abilità / Skill Tricks Incantesimi Manovre del ToB Equipaggiamento Builds Benvenuti nel Manuale del Cacciatore Rapido. Il cacciatore rapido prende il nome dall'omonimo talento, in inglese Swift Hunter, pubblicato sul manuale Complete Scoundrel, il quale combina alcune capacità di classe del ranger e dell'esploratore (classe base del manuale Perfetto Avventuriero); quindi per poter giocare un cacciatore rapido avrete bisogno sicuramente di questi due manuali. I cacciatori rapidi sono unici nel loro stile di gioco, e possono ricoprire diversi ruoli nel gruppo: supporto in combattimento; damage dealer; skill-monkey; wand user; spia e scova-trappole; utilità generale. Tenuti presenti questi presupposti, l'obiettivo della guida non sarà soltanto mirare ad un buon output di danno, ma anche ottimizzare altri aspetti del personaggio. LEGENDA Colori: Manuali: Sigle:
    1 punto
  3. Dal momento che mi sono sempre piaciute le classi esemplari, in quanto incarnazione dei valori di una determinata razza, ho deciso di provare a trasferire il Nano esemplare su 20 livelli. Ditemi i vostri pareri e se secondo voi c'è qualcosa da correggere Nano Esemplare Dado vita: d10 Livello Bonus di attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° +1 +2 +0 +0 Esperto minatore migliorato, razza di classe, stupidi pelleverde! +2/+1 2° +2 +3 +0 +0 Competenza nelle armature naniche, maestria dell’artigianato, talento bonus 3° +3 +3 +1 +1 Da qui non mi muovo, fiuto per l’oro, scurovisione migliorata (+6 m) 4° +4 +4 +1 +1 Guerriero del clan +1, più son grossi e più ci si diverte +1 5° +5 +4 +1 +1 Bonus ai tiri salvezza, Cos +2 6° +6/+1 +5 +2 +2 Autorevolezza nanica +2, stupidi pelleverde! +4/+2, talento bonus 7° +7/+2 +5 +2 +2 Bonus ai tiri salvezza, questo ferro veste come seta -2 8° +8/+3 +6 +2 +2 Guerriero del clan +2, più son grossi e più ci si diverte +2 9° +9/+4 +6 +3 +3 Scurovisione migliorata (+6 m) 10° +10/+5 +7 +3 +3 For +2, talento bonus 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Bonus ai tiri salvezza, stupidi pelleverde! +6/+3 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Autorevolezza nanica +4, guerriero del clan +3, più son grossi e più ci si diverte +3 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Bonus ai tiri salvezza 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Questo ferro veste come seta -4, talento bonus 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sag +2, scurovisione migliorata (+6 m) 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Guerriero del clan +4, più son grossi e più ci si diverte +4 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Bonus ai tiri salvezza, stupidi pelleverde! +6/+3 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Autorevolezza nanica +6, talento bonus 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Bonus ai tiri salvezza 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Guerriero del clan +5, Cos +2, più son grossi e più ci si diverte +5 Abilità di classe (4 + modificatore d’Int per livello, x4 al 1°): Artigianato (Int), Cercare (Int), Conoscenze (architettura e ingegneria) (Int), Conoscenze (dungeon) (Int), Intimidire (Car), Percepire intenzioni (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag), Valutare (Int) Informazioni sulle regole di gioco I nani esemplari hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: La Costituzione è importante non solo perché aiuta il nano esemplare a sostenere i colpi subiti, ma anche perché è il tratto distintivo della razza nanica. La Forza è importante perché spesso si pongono come difensore del loro popolo e mettono un’enfasi particolare sull’addestramento militare. Allineamento: Qualsiasi legale Razza: Nano Privilegi di Classe Le seguenti voci descrivono i privilegi di classe nano esemplare. Competenza nelle armi e nelle armature: I nani esemplari sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi (ma non negli scudi torre). Esperto minatore migliorato (Str): Al 1° livello, il bonus razziale di un nano esemplare sulle prove di cercare per notare insolite costruzioni in pietra sale a +4. La distanza alla quale riceve una prova di cercare automatica per il trovarsi vicino a un’insolita costruzione in pietra aumenta a 6m. Inoltre può intuire dove si trovi il nord rispetto a lui (come se avesse 5 gradi in sopravvivenza) ogni volta che si trova sottoterra. Se il nano esemplare ha già esperto minatore, dovutogli a livelli in altre classi, ottiene anche esperto minatore superiore, che incrementa il bonus a +6 e la distanza a 9 m. Razza di classe: I livelli da nano esemplare non contano ai fini della penalità ai punti esperienza per i personaggi multiclasse. Stupidi pelleverde! (Str): I nani esemplare sono esperti su come colpire i loro odiati nemici. Il bonus razziale ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi aumenta a +2. Inoltre, un nano esemplare aggiunge un bonus razziale di +1 ai tiri per i danni contro tali creature. Questi bonus aumentano ogni cinque livelli di classe (al 6°, all’11° e al 16° livello) come indicato in tabella. Competenza nelle armature naniche: Al 2° livello un nano esemplare ottiene competenza nelle armature naniche come talento bonus (Vedi il manuale Razze di pietra per maggiori informazioni). Maestria dell’artigianato (Str): I nani sono provetti artigiani. Un nano esemplare aggiunge un bonus pari a metà del suo livello di classe (arrotondato per difetto) a tutte le prove di artigianato inerenti oggetti in pietra o metallo. Talento bonus: Al 2° livello e ad ogni quattro livelli successivi (al 6°, al 10°, al 14° e al 18° livello), un nano esemplare guadagna un talento scelto dalla lista di talenti bonus disponibile al guerriero Da qui non mi muovo (Str): Al 3° livello un nano esemplare ottiene un bonus di +4 alle prove di caratteristica per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando si trova a contatto col terreno (ma non quando sta arrampicandosi, cavalcando, volando o comunque non si trovano in una posizione stabile sul terreno). Fiuto per l’oro (Str): Un nano esemplare di 3° livello ottiene un bonus alle prove di Valutare inerenti oggetti in pietra o metallo pari a metà del suo livello di classe (arrotondato per eccesso). Scurovisione migliorata (Str): Al 3°, al 9° e al 15° livello la portata della scurovisione di un nano esemplare aumenta di 6 m. Guerriero del clan (Str): Al 4° livello, un nano esemplare aggiunge un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati con le armi razziali naniche. Questo bonus incrementa di +1 all’8° livello e ad ogni quattro livelli successivi (al 12°, al 16° e al 20° livello). Più son grossi e più ci si diverte (Str): Il bonus di schivare alla CA contro i giganti di un nano esemplare aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe (al 4°, all’8°, al 12°, al 16° e al 20° livello). Bonus ai tiri salvezza (Str): Al 5°, al 7°, all’11°, al 13°, al 17° e al 19° livello, il bonus razziale ai tiri salvezza contro veleni, incantesimi e capacità magiche di un nano esemplare aumenta di +1. Incrementi alle caratteristiche: Un nano esemplare incrementa di +2 la propria Costituzione di al 5° e al 20° livello, la propria Forza al 10° livello e la propria Saggezza al 15° livello. Questi aumenti vengono trattati esattamente come gli incrementi ai punteggi di caratteristica guadagnati ogni 4 livelli di personaggio. Autorevolezza nanica (Str): Al 6° livello il nano esemplare è tenuto in grande considerazione da quelli della propria razza. Guadagna un bonus di +2 alle prove sul Carisma effettuate per influenzare altri nani e il proprio punteggio di Carisma viene considerato maggiore di 2 punti per quanto concerne il talento Autorità (vedi la Guida del Dungeon Master per maggiori informazioni), se lo possiede. Questi bonus incrementano di +2 al 6° e al 18° livello. Questo ferro veste come seta (Str): I nani esemplari sono completamente a loro agio in armatura. La penalità alle prove dovuta a scudi ed armature in ferro diminuisce di -2 al 7° livello e di -4 al 14° livello. Talenti aggiuntivi Bastione nanico [Generale] Il personaggio incarna la solidità della razza nanica Prerequisiti: Da qui non mi muovo, posizione difensiva Beneficio: I livelli da difensore nanico e da nano esemplare si sommano per quanto riguarda i bonus ai tiri salvezza del nano esemplare e il bonus alla CA del difensore nanico. Speciale: disponibile solo se utilizza il Difensore nanico come classe base Nato per la guerra [Generale, guerriero] Il personaggio incarna i valori guerreschi della razza nanica. Prerequisiti: Arma specializzata (qualsiasi razziale), guerriero del clan Beneficio: Il personaggio somma i propri livelli da nano esemplare e da guerriero al fine di determinare il bonus di guerriero del clan e al fine di soddisfare i prerequisiti di talenti che richiedono un livello minimo da guerriero.
    1 punto
  4. Magari qualche talento bonus da guerriero non sarebbe male, credo renderebbe la classe un po' più versatile, ne metterei uno al 2° livello e poi ogni 4 livelli successivi (6°, 10°, 14°, 18°). Di sicuro né questo né i punti abilità extra renderebbero questa classe troppo forte anche confrontata con un comune guerriero.
    1 punto
  5. Allora, vediamo un po’…. TIPI DI PROFESSIONI: Allevatore, Architetto, Avvocato, Barcaiolo, Bibliotecario, Birraio, Boscaiolo, Cacciatore, Carrettiere, Conciatore, Contabile, Contadino, Cortigiano, Cuoco, Erborista, Farmacista, Fornaio, Giardiniere, Giocatore d’azzardo, Ingegnere, Levatrice, Locandiere, Macellaio, Marinaio, Mercante, Minatore, Mugnaio, Pastore, Pescatore, Scrivano, Soldato, Stalliere e Taglialegna. CD PROVE E MALUS/BONUS Cd 5 - 1 Cd 10 +1 Cd 20 +3 Cd 30 +5 Qualora non si raggiunga neanche la Cd 5, il malus da considerare è -3 Il Malus/Bonus, si và a sommare per tutta la giornata a tutte le prove di abilità dove è stato speso almeno un grado. Il Bonu/Malus cosi ricevuto, non si applica mai alle prove di professione. Ogniqualvolta si cambia la professione nell’arco della giornata, bisogna effettuare di nuovo il tiro. Qual ora si dovesse essere attaccati (o simili, tipo un incantesimo, una botte di ferro che cade e ti manca, insomma, un grande stress che ti blocca) bisognerà ritirare il tiro per la prova (un po come se si perdesse la concentrazione e si fosse scossi) Considerazioni personali: Allora, com’è evidente, sarebbe stato bello fare di ogni professione delle relative abilita legate a cui ricevere i bonus. Cosa che confesso sarebbe stata veramente interessante, ma anche un completo chiodo durante le sessioni dove m’immagino che pg e master stanno fermi a guardare con precisione quale abilità vengo influenzate a quali no. Volevo qualcosa di più fluido, e ho inserito direttamente il fatto che si va ad applicare a TUTTE le abilità dove è stato speso almeno un grado. Non ho inserito Cd intermedie, come CD 15 e 25 per il semplice fatto che sarebbero stati troppo da P.P. i bonus per quelle CD visto che si vanno ad applicare a tutte le abilità (ho fatto alcuni calcoli e percentuali matematiche che non ho voglia di scrivere, quindi mi prendete sulla parola o provate voi!). Il sistema di Bonus alle abilità, l’ho pensato in modo che per esempio non si abbiano cosi dei guerrieri che sono anche infermieri, ma che non hanno messo neanche un punto in guarire e ne traggano beneficio. O maghi che sono cacciatori ma non hanno manco un punto a sopravvivenza. Certo, il cosiddetto mago potrebbe fare il bibliotecario e avere dei Bonus alle conoscenze quando esegue delle prove per cercare manoscritti, ma dovrebbe anche spendere allora quei già pochi punti sulla professione, quindi, alla fine non è un guadagno cosi immenso ma ben distribuito (suo come per ogni classe alla fine). L’utilizzo delle abilità può rivelarsi una cosa divertente, ma il primo che deve introdurla, è il master, perché i giocatori in genere sono poco avezzi a queste cose, ma neanche diventare una cosa lenta e noiosa ma diventando una abilità per cui trarne dei benefici generici ma non troppo…..benefici! Spero cosi di aver dato un contributo. Provate e fatemi sapere.
    1 punto
  6. Che risposta è? Scusami eh Chi lo vuole fare forte? Il master bilancerà i nemici in base alle abilità del gruppo. Vuole usare i manuali base perché ha comprato solo quelli e i pdf non vuole usarli. Inoltre siamo quasi tutti alle prime armi e di certo non abbiamo voglia di leggerci sedicenti manuali.
    1 punto
  7. Non vorrei sbagliarmi ma non hai calcolato il -1 al bonus d'attacco dovuto alla taglia.
    1 punto
  8. Se vuoi stare su qualcosa che abbia la parvenza di regole, introduci l'archetipo "Boss". Stabilisci una cifra arbitraria X e applica: Dadi Vita massimizzati e moltiplicati per X GS +X Mi sembra che grossomodo possa andare. O se no, inventi talenti sbilanciati (che tanto darai solo ai mostri) che magari consumino più slot. Es: Indistruttibile Requisiti: due slot talento Benefici: il mostro ottiene pf massimi da ogni dado vita Speciale: ogni volta che lo acquisisce, il mostro ottiene +4 pf per ciascun DV Mi baso sui DV perché così non devi inventare niente di nuovo per ciascun mostro, ma puoi limitarti a creare qualcosa di abbozzato e poi adattare i cavilli volta per volta, ma anche una cifra arbitraria potrebbe andar bene.
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...