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Saving Throws: If a saving throw is allowed on a called shot, the DC is equal to the Armor Class hit by the attack. In the case of an attack roll of a natural 20, the DC is the AC the attack would have hit if 20s did not automatically hit.1 punto
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In realtà gli oggetti magici (non armi e/o armature) si adattano a qualsiasi taglia. Non serve che siano fatti su misura.1 punto
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Ciao, io lo applicherei a tutti i mostri pubblicati prima del MM3. Greg Bilsland riguardo ai danni consiglia di lasciare come sono i mostri di livello eroico, raddoppiare il bonus statico dei danni di quelli leggendari e epici, triplicarlo nel caso dei bruti. Se vuoi farlo in maniera dettagliata puoi guardare l'update qua. Per i PF, un -20% va bene, anche se sui bruti ho applicato anche un -35% e il gioco ne ha solo beneficiato. In tutti i casi è forse necessario aggiungere anche un potere gratuito ricaricabile per dargli più colore.1 punto
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Multiclasse Lui ha multiclassato guerriero...voi cosa scegliete? Monaco: con un livello da monaco guadagniamo saggezza alla CA (ma solo se non indossiamo armature), colpo senz’armi migliorato, un talento bonus (tra pugno stordente e lottare migliorato), raffica di colpi e +2 a tutti i tiri salvezza, perdendo però 1 di BAB. Un livello da monaco è una buona scelta se pensiamo poi di proseguire come sentinella di Bharrai, negli altri casi se necessitiamo della saggezza alla CA è meglio una cintura del monaco. Con un livello da monaco soddisfiamo diversi prerequisiti per entrare nella CdP pugno sacro. Guerriero: con un livello da guerriero otteniamo la competenza negli scudi torre e nelle armi da guerra, 1 punto di BAB ed un talento bonus. Un livello da chierico è utile in molte costruzioni, soprattutto quelle da mischia. La perdita del LI resta però pesante, meglio pensarci due volte. Crusader: con un solo livello da crusader possiamo entrare nella CdP Ruby Knight Vindicator. Per i chierici che vogliono andare in mischia è un’ottima soluzione, soprattutto se si punta a fare una build incentrata sul controllo del campo di battaglia. Ladro: se vogliamo fare gli skill monkey e siamo umani possiamo prendere in seria considerazione una dip da ladro. Con able learner risolviamo i problemi riguardanti le abilità furtive senza prendere domini sub ottimali per averle di classe. Non una grandissima soluzione ma può dare i suoi benefici. Da sottolineare anche il bonus ai TS sui riflessi, che di classe sono scarsi. Mago: la dip da mago è abbastanza scontata per quei giocatori che vogliono avere un incantatore sia arcano che divino, avanzando poi da teurgo mistico. E’ una buona scelta solo se il vostro master concede le entrate rapide, altrimenti pensateci due volte (avreste bisogno di 3 livelli da mago per entrare nel teurgo mistico). Buona scelta anche se si vuole proseguire da dweomerkeeper, in quanto si soddisfa con un solo livello il prerequisito di lanciare incantesimi arcani ed il talento di creazione. Classi di prestigio Bone knight (5N): una grande scelta per i chierici combattenti! A fronte della perdita di 1 LI si ottengono ottimi bonus per il combattimento tra cui mille immunità grazie all’armatura d’ossa. Cercatore dell’isola brumosa (CD): progressione piena del LI, BAB medio, 6 PA per livello, 2 TS buoni (tempra e riflessi), 2 ottimi domini bonus (viaggio al 1° e magia al 7°) ed alcune capacità minori fanno di questa CdP una delle migliori per i chierici. Bisogna essere elfi o mezz’elfi. Contemplativo (CD): questa CdP viene introdotta per un solo livello in molte build in quanto fornisce un dominio bonus. Un secondo dominio bonus al 6° livello ed altri privilegi di classe interessanti (oltre alla progressione piena) ne fanno un’ottima CdP per chierici puramente incantatori. Esorcista sacro (CD): BAB medio e progressione piena ne fanno una CdP solida. I privilegi di classe ne fanno un’ottima CdP in una campagna anti non-morto. Il fatto che tra i privilegi di classe vi sia scacciare non morti la rende una CdP grandiosa in caso avessimo preso rebuke dragons o una capacità equivalente a scacciare non-morti (chierico azurin, dragonblood…). Per i metamaghi divini è una piccola isola felice (ma più di un livello non serve in generale). Inquisitore (CD): formula classica (BAB medio e progressione piena), dominio dell’inquisizione al primo livello e varie capacità interessanti (immunità allo charme, bonus contro le illusioni…). Il grosso pregio di questa CdP è il fatto che si può prendere già al quarto livello (essere immuni allo charme al 5° non è affatto male). Precoce. Oracolo divino (CD): BAB scarso e progressione piena come formula di base, dominio dell’oracolo bonus, schivare prodigioso (anche in armatura), vari bonus alle divinazioni ed immunità alla sorpresa al 10°. CdP molto solida, conviene fermarsi al 4° livello se non si vuole ottenere l’immunità alla sorpresa. Ospedaliere (CD): BAB pieno, progressione 7/10, 3 talenti bonus e alcune capacità del paladino. Classe non male per gish divini che vogliono assomigliare a paladini, requisiti però pesanti. Pugno sacro (CD): BAB pieno, progressione 8/10, progressione del colpo senz’armi del monaco, bonus alla CA, movimento veloce ed altre capacità (tra cui percezione cieca entro 3m) la rendono una CdP molto buona. Peccato per la grande spesa di talenti richiesta (soprattutto pesa incantare in combattimento). Sacerdote guerriero (CD): BAB pieno, dominio della gloria bonus ed altre capacità non fondamentali. La progressione 5/10 del LI però pesa molto. Servitore radioso di Pelor (CD): progressione piena e BAB medio, un dominio bonus e varie capacità volte a massimizzare le cure, oltre al fatto che somma il livello a quello da chierico per scacciare non morti. Ottima CdP per chierici buoni. Holt warden (CC): questa CdP è più di stampo druidico, ma possiamo accedervi senza troppi problemi (il più fastidioso sono i 4 gradi in sopravvivenza, ma sono in linea con il resto dei prerequisiti). Progressione piena, BAB medio, vari privilegi di classe del druido (corpo senza tempo, passo senza tracce ed andatura nel bosco) ed alcune altre capacità interessanti (guarire 4volte/giorno dopo una meditazione di 10 minuti con effetti distribuibili ad un gruppo di persone ed incantesimi del dominio vegetale lanciati spontaneamente). Sussurri della foresta è troppo a discrezione del DM, ma è potenzialmente un buon privilegio per ottenere buone informazioni. Richiede per entrarci da chierici (a meno di multiclasse con almeno 5 livelli da druido) di avere accesso al dominio vegetale. Scelta solida se vogliamo privilegiare il lato selvaggio. Mythic exemplar (CC): la versione per chierici è interessante. BAB medio, progressione 8/10, +4 al LI per gli incantesimi divini, potere di dominio di fortuna 1volta/giorno, +6 a saggezza (attenzione, +4 è un insight bonus), temporanea immunità agli effetti di influenza mentale, di morte e necromantici, possibilità di castare spontaneamente gli incantesimi di fortuna, forza e protezione anche se non abbiamo accesso ai domini. Scelta interessante. Ordained champion (CC): CdP molto forte per chierici combattenti. Punire (senza distinzione di allineamento) è una buona cosa, così come un dominio bonus, con holy warrior possiamo usare la saggezza invece della forza ai tiri per colpire ed ai danni oltre a vari bonus agli incantesimi del dominio della guerra. La vera chicca però è channel spell, che ci permette di incanalare gli incantesimi nella nostra arma. BAB pieno e 2 TS buoni completano l’opera. Tuttavia pesano i 2 LI perduti su 5 livelli di CdP. Richiede di essere chierico di Hextor o Heironeous. Paragnostic apostole (CC): per un chierico evocatore un livello è interessante (guarigione rapida alla creatura evocata), per tutti gli altri ci sono comunque buoni bonus da cui attingere. Per il resto BAB scarso e progressione piena. Per i chierici incantatori. Dweomerkeeper (web): LA CdP. Forse è la CdP più forte tra quelle presenti su tutti i manuali. I requisiti sono stringenti (castare arcano, dominio della magia, un talento di creazione), ma molti dei problemi si risolvono con un livello da mago. Il mantle of spell ci conferisce grande versatilità, le supernatural spell aprono la strada agli abusi più violenti (4 miracoli al giorno gratis non sono da buttare, che dite?) ed in più all’ultimo livello abbiamo una sempre ben accetta riduzione di 1 del costo della metamagia. Potenza allo stato puro. Discepolo divino (FRCS): BAB scarso e progressione piena, dominio bonus, bonus ai TS ed in più diventiamo esterni nativi. Il tutto in soli 5 livelli. Ottima scelta sotto tutti i punti di vista per chierici incantatori puri. Sovereign speaker (FoE): un’altra CdP di Eberron davvero forte! Requisiti ridicoli (wordly focus è un ottimo talento), 9 domini bonus (1 per livello) e 3 slot di dominio aggiuntivi, uno di livello 3, uno di 5 ed uno di 7. Ottima CdP, anche se perdiamo 2 LI. Gerofante (DMG): BAB scarso e nessuna progressione degli incantesimi (anche se non perdiamo LI), ad ogni livello acquisiamo una capacità speciale. Sono interessanti portata divina, i talenti di metamagia (se ne abbiamo bisogno, dati i pochi slot a disposizione) e capacità magica (anche se perdiamo in versatilità). Taumaturgo (DMG): BAB scarso e progressione piena, interessanti capacità per i chierici focalizzati sull’evocazione. Malconvoker (CS): BAB scarso e progressione 8/9. Capacità estremamente interessanti per un planar binder, in accoppiata col taumaturgo si ottengono bonus molto consistenti. Classica CdP da evocatori. Eldricht disciple (CM): interessante CdP per incantatori divini capaci di utilizzare anche le invocazioni. Buone capacità, tra cui quella di utilizzare deflagrazione per curare. Teurgo mistico (DMG): progressione doppia per incantatori divini ed arcani. Ruby knight vindicator (ToB): CdP fortissima. BAB pieno, progressione degli incantesimi 8/10, manovre e privilegi di classe davvero forti. Per un gish divino è con ogni probabilità la scelta migliore. Senza alcuna logica la capacità divine impetus. Sentinella di Bharrai (BoED): se siete interessati a questa classe di prestigio c’è un ottima guida nel sito, quindi mi limiterò a dire una sola cosa: impressionante. Mistico celestiale (BoED): progressione degli incantesimi 9/10 e varie capacità interessanti, tra cui cerchio magico contro il male sempre attivo, immunità ad incantesimi ed effetti di morte, RD, RI, guarigione rapida 2 a noi ed alleati e la possibilità di lanciare incantesimi normalmente limitati ad arconti e celestiali. Limitante dal punto di vista del roleplay, ma per un chierico buono è una scelta da considerare. Pugno di Raziel (BoED): BAB pieno e progressione 9/10 la rendono una CdP molto interessante per i gish divini. Vari privilegi di classe contro i malvagi, tra cui punire il male. Restrizione di allineamento notevole, ma per un chierico buono è un’ottima scelta. Paladino di prestigio (UA): viene quasi da dire che una dip sia d’obbligo. Aggiungiamo gli incantesimi da paladino alla nostra lista senza perdere LI! Con due livelli otteniamo grazia divina, imposizione delle mani, cavalcatura speciale, punire 1 volta/giorno e scacciare non morti, ma perdiamo un livello nella progressione degli incantesimi. Da prendere in seria considerazione. Master of radiance (LM): scacciare non morti al primo livello, BAB medio e progressione degli incantesimi 4/5. Conferisce alcuni bonus agli incantesimi di luce. Interessante per raddoppiare prima rispetto all’esorcista sacro il numero di scacciare di base (con gli appositi accorgimenti), ma costa un LI. Tutto sommato può valerne la pena. Master of shrouds (LM): intimorire non morti e intimorire extra al primo livello (4 usi bonus di intimorire), BAB medio e progression 9/10 degli incantesimi. Già così è un’ottima CdP, inoltre ci permette di usare evoca non-morti 3+Car volte al giorno, anche se possiamo evocare solo un ristretto numero di creature e dal 5° livello hanno anche un bonus al tiro per colpire e per i danni. Per i chierici malvagi è un’ottima scelta, ancora di più se fanno uso di metamagia divina ed hanno preso una variante dello scacciare. Sacred purifier (LM): BAB medio, progressione 4/5 degli incantesimi, scacciare non morti al primo livello ed un paio di privilegi di classe interessanti per una campagna ad alto contenuto di non morti. Scelta da prendere in considerazione. Skypledged (RotW): BAB medio, progressione degli incantesimi piena e 2 TS alti per questa CdP per chierici Raptoran. Requisiti molto blandi (a patto di essere un Raptoran ovviamente), privilegi di classe estremamente interessanti, tra cui quello di castare incantesimi anche dalla lista del druido (anche de ci richiede di spendere un numero aggiuntivo di slot la somma dei cui livelli sia pari al livello dell’incantesimo lanciato, anche se con qualche giorno di ritardo), di assumere la forma di un elementale enorme (solo 1 minuto al giorno) più altre cose interessanti. Se giochiamo un Raptoran ne vale decisamente la pena. Attenzione, non si possono lanciare incantesimi con i descrittori fuoco, terra e acqua. Singer of concordance (RotD): BAB scarso, progressione piena degli incantesimi, 2 TS alti (riflessi e volontà). I privilegi di classe non sono nulla di eccezionale, la cosa migliore è il dominio bonus al 2° livello (nella lista ci sono conoscenza, magia e viaggio), ma alcuni aspect possono essere interessanti (anche se la maggior parte ha una durata ed un numero di utilizzi al giorno molto limitati). Dracolyte (Dcn): questa CdP richiede due talenti inutili per accedervi. Formula solita (BAB medio, progressione piena, 2 TS alti), un dominio bonus (glory o domination) e qualche privilegio di classe non proprio ottimale. C’è di meglio. Swift wing (DM): BAB medio, progressione degli incantesimi 8/10 e 2 TS alti. In 10 livelli guadagniamo: +1 ad una caratteristica fisica e +1 ad una mentale, volare al doppio della nostra velocità (manovrabilità buona), immunità ad un tipo di energia, RD 5/magia, un’arma a soffio di energia positiva, draconic senses come talento bonus e dei bonus minori verso un tipo di draghi a nostra scelta. Tanto flavour ma la perdita di 2 LI pesa. Lord of tides (Sand): anche qui BAB medio e 2 TS alti, ma progressione degli incantesimi 9/10. Buoni i privilegi di classe tra cui spiccano release the water within, elemental jaunt ed elemental portal. Ben compensata la perdita di LI, questa CdP è ottima anche per il flavour. Walker in the waste (Sand): BAB scarso e progressione 8/10 degli incantesimi. CdP molto interessante a livello di flavour che conferisce privilegi di classe interessanti, soprattutto ad alti livelli (create sand golem, create salt mummy, diventiamo dry lich). Scelta atipica ma che può rivelarsi di interesse. Eye of Horus-Re (PGtF): Simile al Radiant Servant of Pelor, ma dedito a Horus. Perde 1 CL al primo livello, ma poi ha progression 9/10. Bonus contro non-morti, un dominio bonus, scurovisione, una cosa simile a blind-fight, ma migliorato e visione del vero come abilità Soprannaturale attiva sempre. Segnalata da Arpayon Justicar of Tyr (PGtF): Una specie di paladino della legge, caster level pieno e BAB medio. Bonus interessanti contro gli avversari caotici, peccato per la situazionalità di cui soffre. Segnalata da Arpayon Morninglord of Lathander (PGtF): 2 TS alti e BAB medio e progressione piena. E’ una specie di servitore radioso. Richiede un talento inutile per entrare e conferisce vari bonus contro i non-morti. Nulla di eclatante. Segnalata da Arpayon Runecaster (PGtF): BAB medio, progressione piena degli incantesimi e 2 TS buoni. Purtroppo i privilegi di classe non ci aiutano un granché, meglio focalizzarci su altro. Segnalata da Arpayon Shadow adept (PGtF): CdP ricca di flavour e capacità tutto sommato interessanti. Può essere una buona scelta, anche se i bonus ottenuti non sono di certo i migliori sulla piazza. Segnalata da Arpayon The Sunmaster (LEoF): BAB medio, 2 TS buoni, progressione piena degli incantesimi. Questa CdP è una sorta di servitore radioso di Pelor per i discepoli di Amaunator. Aggiungiamo alla lista degli incantesimi quelli appartenenti al dominio del sole e della lgge, pianificazione come dominio bonus, resistenza al fuoco e glaring eyes come capacità magica fino a 3 volte/giorno. Molto buono sunform anche se con una durata limitata (10 round) ed utilizzabile solo una volta al giorno. Non del tutto convincente. Cytadel Mystic (AoM): BAB medio, 2 TS alti progressione piena. Privilegi di classe davvero da leccarsi i baffi: un dominio bonus (nella lista c’è anche alteration, uno dei domini più forti in assoluto, gemello di transformation di Eberron), aggiungiamo il carisma come bonus a 2 TS a scelta, bonus/malus alle prove basate sul carisma a seconda di con chi stiamo interagendo, 4 incantesimi permanentemente modificati senza aumento di slot con un talento di metamagia tra potenziati e massimizzati (non dobbiamo per forza avere il talento per usufruire del bonus). Veramente ottima. Nomad Shaman (AoM): BAB medio, volontà alta, progressione piena. Possiamo scegliere 5 totem da cui ottenere bonus, otteniamo scacciare/intimorire spiriti (non funziona per i talenti divini) e spirit body 4/giorno. Nulla di eccezionale, altre classi (i mistici ed i cacciatori delle ombre) hanno molto più da guadagnare rispetto a noi. Knight of the Rose (DCS): BAB pieno, progressione piena, 2 TS alti. Otteniamo alcune capacità da bardo (ispirare coraggio, ispirare grandezza), bonus agli alleati di vario genere, bonus al nostro punteggio di autorità, grazia divina, scacciare non morti, la possibilità di usare augury come capacità straordinaria 2 volte/giorno e foresight come capacità soprannaturale per 100 minuti. Tanta roba. Knight of the skull (DCS): BAB medio, progressione 9/10, 2 TS alti. Otteniamo punire il bene, l’equivalente malvagio di grazia divina, intimorire non morti e le armi impugnate sono considerate sacrileghe ed infliggono 1d6 aggiuntivo contro le creature buone. Soulguard (FCII): BAB medio, 2 TS alti, progressione 9/10. I privilegi di classe sono interessanti (immunità a charme e compusioni, bonus di vario genere e capacità magiche), ma la maggior parte sono utilizzabili solo contro gli esterni malvagi. In una campagna planare può essere una CdP da tenere in seria considerazione, altrimenti meglio soprassedere.-1 punti
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Per tua salvezza gioco oldschool ahahah c'è la testimone eterna che ti fa tornare una carta dal cimitero (certo, purtroppo in mano però meglio di niente!! ) Guarda il caso oh... edizione? Quinta alba io la metterei in 3x tranquillamente, hai 3 creature in piu, hai possibilità di rigiocare un qualcosa se non ti è stato permesso, insomma con queste sarebbe completo-1 punti
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Per avere sempre immunità ai veleni c'è il Talismano anti-veleno, sul Dmg pag 266, ma costa 27000 mo. Altrimenti, sul MIC ci sono Ring of Antivenom (8000 mo per neutralizza veleno con azione immediata 1 volta al giorno) o Unicorn Pendant (6000 mo, effetto simile).-1 punti
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