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  1. GUIDA AL COMBATTIMENTO CON LO SCUDO Combattere con lo scudo: aumenta l’autostima! Come tutti sanno, in D&d l’utilizzo dello scudo è sempre stato trascurato dagli autori, tanto che più di uno dei guru della Wizard l’ha definito sub-ottimale. Specialmente ai livelli alti, il combattente con lo scudo si chiederà perplesso perché non si è comprato uno scudo animato e si messo a fare l’ubercharge, piuttosto che continuare ad andare in giro con un pezzo di metallo legato al braccio. Questa affermazione è vera solo in parte: gli scudi possono essere belli, piacevoli da utilizzare e dare anche accesso a build discretamente ottimizzate; il combattente con lo scudo è molto più originale e flavour del banale charger, e può portare a soddisfazioni anche maggiori. Questa guida è quindi nata per chiunque decida di dare un po’ di affetto agli scudi, per chi vuole affacciarsi per la prima volta al loro mondo e chi vuole esplorarlo di più. Come noterete, ho spesso posto l’accento sull’utilizzo dello scudo come arma, e non solo come pura e semplice difesa, proprio perché è uno degli aspetti più trascurati dalle costruzioni classiche dei personaggi. Come tutte le guide, neanche questa è la verità assoluta, non prendetela per tale. Mi sono ispirato essenzialmente alla geniale guida sugli scudi di Person_Man, a cui vanno quindi i miei ringraziamenti. Utilizzerò il classico schema cromatico: bleah, così così, da avere, yum. Qualche utile considerazione prima di iniziare: - è difficile fare danni davvero ingenti tramite gli attacchi con lo scudo: è meglio invece basare le vostre build sul “controllo della battaglia” e i tatticismi (sbilanciare e frastornare saranno i vostri migliori amici). - Il vantaggio di avere uno scudo è il bonus di scudo alla Ca (non l’avreste mai detto, eh?): alzatelo il più possibile, e applicatelo a quanti più aspetti potete tramite talenti come Shield Ward e Parrying Shield. - Le build basate sullo scudo danno il meglio a livelli bassi, e perdono di potenza dopo LI medio-alti (11-12 in su). Consideratelo, se dovete giocare a questi livelli. Finite le considerazioni, cominciamo. 1) Lo scudo come arma: come funziona? 2) Caratteristiche e classi 3) Scudi 4) Talenti 5) Incantamenti 6) Esempi di build Manuali utilizzati Spoiler: PH, Manuale del Giocatore; GdM, Guida del Dungeon Master; BoeD, Libro delle Imprese Eroiche; HoB, Heroes of Battle; LoM, Lord of Madness; CW, Complete Warrior; PH2, Player’s Handbook 2; MinH, Miniatures Handbook; RoS, Races of Stone; DoU, Drow of Undark; MIC, Magic Item Compendium; ToB, Tome of Battle. Lo scudo come arma: come funziona? Attaccare con lo scudo segue le stesse meccaniche di combattere con due armi, con l’unica eccezione che l’arma secondaria è ovviamente uno scudo: le penalità standard sono quindi -6 ai tiri per colpire per la mano primaria e -10 per la secondaria, a meno di vari accorgimenti che saranno qui presentati. Uno scudo normale infligge danni contundenti, mentre uno chiodato fa danni perforanti. Da ricordare che se si porta un attacco con lo scudo, non si può sommare il suo bonus alla CA fino al turno seguente. La domanda che giustamente farete, e che molti prima di voi hanno fatto, è: si può usare uno scudo come arma primaria? La risposta è un ambiguo nì: nel Manuale del Giocatore l’attacco con lo scudo viene definito come off-hand attack, un attacco portato con la mano secondaria, come si legge nella descrizione degli scudi; una visione di questo genere non permetterebbe di utilizzare lo scudo come arma primaria. Tuttavia, nelle FAQ della Wizard, è espressamente scritto che nulla vieta di dichiarare l’attacco con lo scudo come arma primaria. (While the rules describe a shield bash as an off-hand weapon, that’s simply an assumption (that your primary hand is holding a weapon). There’s nothing stopping you from declaring your shield bash as your primary weapon. Of course,that means that any attack you make with your other hand becomes a secondary weapon). Consiglio di seguire le FAQ, ma, poiché non tutti le apprezzano e applicano, mi è sembrato giusto sottolineare la discrepanza con il manuale canonico. Informatevi con il DM su quale regola intende utilizzare.
    1 punto
  2. io ti consiglierei di usare il coboldo con riti di passaggio + Loredrake + talento per l'inecchiamento così da avere bonus a Car essere cosinderati draghi ed avere un CL da stregone maggiore di quello che si è veramente, il fattaccio ci permette di prendere un paio di livelli da combattente (paladino a me piace di più per l'ottima sinergia e la possibilità di aggiungere il car ai ts, ma va bene anche guerriero) poi 1 livello da incantaspade, poi abjurant champion e infine phantom knight (oppure cavaliere mistico , ma il phantom secondo me ha più flavour), arriviamo così a livello 20 con un caster level di sorcerer 20 (loredrake da +2 e rito di passaggio +1...mi pare) e un BAB di +18 seguendo una costruzione così Sorcerer 4/pala2/incantaspade1/abjurant champion5/phantom knight 8 se vogliamo ci prendiamo anche un paio di ali così da fare anche più i fighi anche se possiamo tranquillamente evitare grazie ai nostri incantesimi, consiglio di utilizzare come incantesimi anche quelli sullo spell compendium e su races of dragon in particolar modo su quest 'ultimo Wings of Cover, Wings of Flurry e pomparci con incantesimi di trasmutazione edit: io ti ho dato un idea un pò così , se vuoi possiamo sviluppare anche meglio i talenti e vedere altre possibilità, o se no ci sono anche ottime guide su questo forum, sia per i caster arcani, sia per le scuole di magia sia per i gish, quindi consiglio anche di dare un occhio lì, dove hanno scritto persone molto più esperte di me
    1 punto
  3. I sensi di una divinità di grado sufficientemente alto si estendono nel futuro di qualche settimana per tutti gli eventi riguardanti la propria area di influenza (per cui una divinità con l'area di influenza magia/ rettili/ coboldi/ altro) può percepire Pun-Pun prima che Pun-Pun diventi Pun-Pun e sradicarlo dalla faccia del multiverso mentre è ancora un misero coboldo.
    1 punto
  4. Secondo me non è la classe, ma il background che lo può rendere divertente o meno! poi certo, alcune classi ti agevolano per questo scopo, tipo l'healer...
    1 punto
  5. Comunque, se posso dare un consiglio da master con 15 anni di esperienza, le schede dei giocatori le DEVI avere tu, per ogni 4-5 sessioni te le controlli, o quantomeno a ogni passaggio di livello vedi se hanno fatto tutto per bene, diciamo così. Quando ti propongono megabuild te le vai a vedere, provi a realizzarle e vedi se TU sei disposto ad accettarle, se non sono inutili accozzaglie di classi e razze e se non squilibriano troppo il gioco. Non è questione di fare il cattivo poliziotto, ma tu sei responsabile del divertimento di tutto il gruppo
    1 punto
  6. Meraviglioso, finalmente potrò farmi un combattente con lo scudo come Pelor comanda!
    -1 punti
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