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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/05/2013 in tutte le aree

  1. Un saluto a tutti i membri di Dragons’ Lair Forum Dopo un breve dibattito con un altro membro (nonché moderatore) del forum, Eiden, abbiamo concordato di aprire un Topic Ufficiale dedicato al Mazzo Goblin in Modern. Nel forum esiste ormai dal 2007 un Topic Ufficiale dedicato al Mazzo Goblin per il Legacy. Sicuramente il formato che consente a questo mazzo di potersi esprimere al meglio. Tuttavia, ora come ora è possibile pensare concretamente allo sviluppo del Goblin anche nel formato Modern grazie all’impiego di alcune carte uscite in questi ultimi anni. Certo, non è proprio facile tirarne fuori un'idea "completa" e che possa tener testa ai mazzi must del formato Modern. Comunque sia, potrebbe rivelarsi una scelta divertente ed innovativa! Dopo questa breve introduzione, passiamo alla presentazione del mazzo in questione. Tale mazzo si configura come un Aggro che punta sulla velocità (grazie ai bassi costi di mana) e sulle sinergie delle varie creature che lo compongono (appunto i tanto amati Goblini!). In questo mazzo non ci sono carte che potremmo definire “secondarie” in quanto tutte, bene o male, contribuiscono al nostro gioco. Sicuramente i Lords (Capitano Goblin & Re dei Goblin) svolgono un ruolo superiore rispetto alle altre carte; è per questo che sono il bersaglio preferito dei nostri avversari. Possiamo notare come esistano diverse versioni di Mazzo Goblin in Modern: versione mono-R; versione RW; versione RG; versione RB. Le versioni RG & RB non sono affatto da disdegnare in quanto garantiscono divertimento e buone combinazioni di carte. Tuttavia, avendo testato personalmente i mazzi, ho avuto modo di verificare come le versioni più affidabili e performanti siano mono-R & RW. Per questo motivo, qui di seguito, riporterò due tipologie (ne esistono varie che presentano piccoli cambiamenti l’una dall’altra) di mazzi Goblin riguardanti la versione mono-R & RW. Per chi fosse interessato anche alle altre versioni (RG & RB) ne possiamo tranquillamente parlare nei commenti/post successivi Ecco le 2 liste: MONO-R TERRE: (18) 2x grotta delle anime 2x picchi vacillanti 14x montagna CREATURE: (28) 4x goblin guida 4x istigatore dei cunicoli 4x goblin in agguato 4x lealista della legione 4x pilota di guerra goblin 3x re dei goblin 3x capitano goblin 2x mogg maresciallo di guerra ARTEFATTI: (4) 4x fiala eterea ALTRE MAGIE: (10) 4x fulmine 4x granata goblin 2x luna insanguinata RED-WHITE TERRE: (20) 2x grotta delle anime 2x rifugio in cima al dirupo 2x fonderia sacra 4x mesa arida 2x picchi vacillanti 8x montagna CREATURE: (28) 4x goblin guida 4x istigatore dei cunicoli 4x goblin in agguato 4x capitano goblin 4x lealista della legione 4x pilota di guerra goblin 2x mogg maresciallo di guerra 2x --> vedere “analisi mazzo” ALTRE MAGIE: (12) 4x fulmine 4x granata goblin 2x boros charm 2x spirale fulminante ANALISI DEI MAZZI MONO-R Nella prima versione (mono-R) ho inserito la combo Re dei Goblin + Luna insanguinata. Niente full set dei Lords perché potrebbe risultare troppo pesante, soprattutto nei primi turni. Il 3x di ciascuno va più che bene (anzi, in alcuni casi si potrebbe vedere anche il 2x). Nelle terre, non c’è la presenza delle fetch. Il 4x delle grotte delle anime potrebbe risultare eccessivo; troppo mana denial non aiuta vista la presenza di carte quali granata gobli, fulmine e luna insanguinata. Per chi ha la possibilità, non sarebbe male inserire Mutavault…a questo punto però, in base a quanto detto in precedenza, bisogna fare attenzione a strutturare al meglio il reparto terre. In questa versione, potete notare la presenza di 4x fiala eterea. In realtà, pur essendo carte molto utili ed azzeccate in un mazzo a tema come questo, non sempre potrebbero darci un vantaggio a differenza di un mazzo come Merfolk. Comunque, la presenza o meno delle Fiale è una scelta personale di ciascun giocatore. Molti di voi non saranno d’accordo nel 4x fulmine & 4x granata goblin …vi assicuro che, spesso e volentieri, saranno proprio queste carte a fare game. Con questo mazzo si deve puntare a chiudere il prima possibile e queste sono carte che ci aiutano a fare ciò. RED-WHITE In questa versione si nota subito la presenza di fetch e terre doppie. Ho elencato il 4x mesa arida ma nulla vieta il 4x laghetto bollente oppure il 2x dell’una e il 2x dell’altra (forse anche meglio in caso di Asportare e/o Estrazione chirurgica, ecc.). Sta di fatto che, in totale, non andrei oltre il 4x delle fetch …l’8x è sicuramente eccessivo. Bè, dipende anche dalla quantità di terre doppie che volete inserire. Riguardo questo aspetto, ho inserito solo il 2x fonderia sacra (anziché il 4x) e mixarlo con 2x rifugio in cima al dirupo. Le terre son 20 rispetto alle 18 della versione mono-R. Non ci sono le Fiale. Lo splash di bianco (W) permette l’inserimento di carte quali Boros Charm ed Helix ma anche la possibilità di inserire (a partire dalla side) altre utili carte come Sentiero dell’esilio, Rest in Peace, Stony silence, ecc. Anche in questo caso, è a discrezione del singolo giocatore se utilizzare 4x Boros o il 4x Helix o il mix delle due (il 2x come nella lista postata). Il comparto creature è pressoché identico, eccezion fatta per l’assenza del Re dei Goblin che può comunque trovare posto in side, insieme a Luna Insaguinata. La novità sono i 2x slot liberi che possono essere occupati da creature quali: 2x portatizzoni 2x anziano scagliapunte (che se adeguatamente pompato può far davvero male!) 2x sciamano della pira (ovviamente sfruttare la sua abilità di potenziamento di una creatura attaccante) Quest’ultima è una carta molto carina però, probabilmente, in questo mazzo sarebbe meglio l’inserimento di una delle prime due carte elencate. Per quanto riguarda la SIDE, ovviamente tutto dipende dal meta. In generale, è opportuno l’inserimento, a scelta, di carte: Vs cimitero --> cripta di tormod, reliquia del progenitus, gabbia del becchino Vs artefatti --> baldoria devastante Vs anti-malocchio --> luce abbagliante Vs abilità --> globo del torpore …e via dicendo, tenendo presente anche dello splash utilizzato! ---------------- Piccola nota: in entrambe le 2 versioni sopra riportate, non sarebbe male l’aggiunta di 1x terreno calpestabile e l’inserimento, in side, di 2x antico rancore. ---------------- Ecco, queste sono due righe, due chiacchiere per introdurre questo mazzo. Ripeto, chiunque volesse discutere delle altre tipologie/versioni (RG & RB) possiamo tranquillamente farlo qui di seguito. Spero di essere stato di aiuto, un saluto. Bizio
    2 punti
  2. Semplicemente meravigliosa...... Ma è vera o è un fake?
    1 punto
  3. Parli di "Mazes and Monsters", con Tom Hanks? L'ho visto, ed è patetico... se poi leggi la storia dietro al libro da cui è tratto il film, si vede benisimo che D&D è stato usato come capro espiatorio.
    1 punto
  4. Giocando con tanti piccoli e teneri neofiti escono sempre delle scenette al limite del delirante. Ranger: "Tiro per colpire con le due spade... *roll* 9 - *roll* 5. Non dirmelo, non lo colpisco." Passano i turni. Tiri ben sotto la media da parte di tutti, ma si va avanti. Ranger: "Tiro per colpire, di nuovo e come sempre. *roll* 10 - *roll* 6." Paladino: "Scusate, mi ero distratto. Cosa fa il ranger?" Barbaro: "Schifo." Poi è riuscito a mettere a segno un colpo, facendo un bel 9 tirando un d8 (sì, la differenza tra d8 e d12 pare non la noti nessuno). Ha cercato di farsi amica una vipera evocata dal nemico in combattimento mentre il chierico (sigh) si chiedeva se bisognava colpire gli zombi alla testa e poi dar fuoco ai cadaveri, per ucciderli "vah che se no si rialzano continuamente!" decidendo poi di usare il suo scacciare proprio contro i due non morti che dovevano assolutamente uccidere (segue inseguimento con Benny Hill in sottofondo). Il barbaro non volendo più sfondare le porte chiuse a chiave che trovano solo per principio (niente ladro nel gruppo) ha deciso che bussa ad ognuna di esse. In una catacomba piena di scheletri e non morti vari è risultata la decisione più inutile mai presa. "Non sarò il più intelligente, ma sono il più educato!"
    1 punto
  5. Premessa: ciò che fa ridere non è la storia svoltasi nel corso della sessione, ma piuttosto il comportamento di un giocatore. Per questo mi riferirò a lui sempre come se parlassi del PG, ma in realtà intendo le parole dette dal giocatore... Sessione scorsa, tutti i giocatori presenti, siamo io -ranger maestro delle molte forme- (LEP 11), il nano sbilanciatore con la catena chiodata (LEP 9), l'umano guerriero puro (LEP 9), la ladra magica creatura umbratile (LEP 9) ed un drago d'ombra adolescente (GD 8, LEP 17!!!). Se vi state chiedendo perchè il DM abbia lasciato ad un giocatore usare un PG del genere senza temere che diventi molesto, lo scoprirete presto... XD Situazione: siamo in un arena, nel bel mezzo di un combattimento contro 2 ogre spaccateschi sergenti. Decidiamo di accanirci contro uno solo dei due, e rapidamente lo indeboliamo. Arriva il turno del drago. Drago - Gli faccio un attacco completo. DM - Ok vai... quanti attacchi gli fai? Drago - Morso, un artiglio, due ali... ah no, un'altro artiglio... DM - Ok ok vai, tira. Il giocatore del drago a questo punto prende in mano il suo d20 blu, ed inizia a farlo rotolare in mano, pronto a lanciarlo. L'ha lasciato ormai cadere, quando il DM lo blocca. DM - Aspetta un attimo, così ci stai un sacco. Piuttosto, ora che hai molti attacchi, per fare prima ti conviene lanciare direttamente 5 diversi dadi contemporaneamente, dichiarando a quali attacchi corrisponde ciascuno. (L'ordine è quello standard: morso, due artigli e due ali). Drago - Ok. Il giocatore del drago d'ombra raccoglie quindi il suo dado e si accinge a rilanciarlo nuovamente. Da solo. Drago - Allora questo è il morso... DM - Hem... mi sa che non hai capito bene... Noi altri nel frattempo, che stavamo assistendo alla scena, abbiamo iniziato a ridacchiare insieme al DM - il giocatore in questione non è particolarmente noto per la sua arguzia. DM - Allora, devi prendere 1 dado per ogni attacco che vuoi fare, e dire a quale attacco esso corrisponde. Ma se ti riesce difficile forse è meglio se ci provi un'altra volta piuttosto. Drago - No dai, lo faccio adesso, credo di aver capito. Il DM quindi prende 4 dei suoi d20 e li mette in mano al giocatore del drago. Ora in totale ha due dadi blu, uno trasparente, uno verde ed uno viola. DM - Bene, ora scegli i colori. Drago - Ok, il dado blu è il morso, il verde il primo artiglio, il trasparente il secondo, gli altri due le ali. Io - Aspetta un attimo... (nel frattempo tutti si girano verso di me) quale dei due dadi blu è per il morso? A quel punto tra i giocatori sono scoppiate le varie risate ed i vari "LOL", mentre una normale azione di attacco completo si stava trasformando in una comica. Durante il turno di uno degli altri giocatori, io che ancora stavo ridendo prendo due dadi blu a caso e mi giro verso il giocatore del nano. Io - Il dado blu è il morso! E giù di risate. Avevamo le lacrime agli occhi. Così lui comincia a raccogliere minuziosamente tutti i dadi verdi del giocatore di fianco al lui, l'ombra. Ombra - Che cavolo stai facendo? Lui non riesce nemmeno a rispondere dalle risate, gli fa cenno di aspettare con la mano. Dopodiché si rivolge a noialtri, mostrandoci la mano piena di dadi verdi. Nano - Il dado verde è il morso. Sono uscito dalla stanza lanciando per aria qualsiasi cosa avevo in mano, a rannicchiarmi in un angolo mentre stavo letteralmente soffocando nelle lacrime e nelle risate... Quando sono tornato al tavolo di gioco mi hanno chiesto se stavo bene, perchè avevo gli occhi rossi Morale della favola: ecco cosa succede quando fai giocare un PG più complesso di un guerriero o un barbaro ad un giocatore con intelligenza 6
    1 punto
  6. Tempo fa preparavo delle miniature in cartoncino, su modello di quelle della scatola base di OD&D. In pratica, avevo (e ce l'ho ancora) un file immagine formato A4 su cui c'erano le sagome delle pedine. Questo foglio fungeva da modello. Poi, quando volevo creare un set di nuove miniature, copiavo il modello e sulle sagome vi incollavo le immagini delle pedine. Stampavo su cartoncino, ritagliavo e montavo ... e il gioco è fatto. Ne feci così tante (tempo fa avevo molto più tempo libero di ora...) che sono bastevoli tuttora e non necessito di farne più. Fra l'altro, i modelli gli ho ancora (per creature: 1,5m x 1,5m; 1,5m x 3m; 3m x 3m). Se qualcuno è interessato si faccia sentire via mp...
    -1 punti
  7. Premettendo che non ho mai giocato a Final Fantasy XIII*, consiglierei innanzitutto di limitare le classi e le CdP, piuttosto che i manuali: il powerplay viene scoraggiato allo stesso modo, ma il gioco è meno limitato. Per quanto riguarda la magia a volontà, penso che Arcani Rivelati dovrebbe avere un sistema di ricarica degli incantesimi indipendente dal riposo di otto ore, se può interessarvi, ma in ultima analisi vi sconsiglio caldamente di tentare di replicare in maniera fedele le regole di Final Fantasy in D&D: sono due sistemi diversi, tantopiù che il XIII non usa nemmeno un sistema a turni o barra d'azione*, per cui la magia è pensata per un utilizzo in tempo reale, assolutamente impraticabile in D&D. Una buona alternativa potrebbe essere utilizzare le classi generiche di Arcani Rivelati e una dozzina di CdP che rappresentino le varie specializzazioni dei personaggi (se non ricordo male, si poteva decidere di volta in volta se un personaggio dovesse agire da healer, support, debuffer o altro, lasciando poi l'IA a prendere le decisioni esatte*). Un sistema rigido di CdP potrebbe essere un modo semplice di rappresentare questo tipo di specializzazione. Potreste usare anche una limitata forma di gestalt in cui ogni personaggio ha una classe primaria (che avanza di un livello ogni livello) e una secondaria (che sale solo ai livelli pari); così facendo, non avreste bisogno di multiclasse o CdP e potreste dare ad ogni personaggio almeno un po' di magia. * Spoiler: Inserire flame su quanto quel gioco non sia un vero Final Fantasy
    -1 punti
  8. So che non è tra i manuali consentiti, ma potresti chiedere al tuo DM se te lo lascia lo stesso: "Short Haft", è un talento dal Player's Handbook 2, che permette di usare un'arma con portata come se non l'avesse, perdendo effettivamente i benefici della portata finchè si utilizza questo talento. Attivarlo e disattivarlo richiede un'azione rapida (ricordo, massimo 1 a turno). Magari a prima vista può sembrare una boiata, tuttavia ritengo che in certe situazioni, come quando si hanno le spalle al muro o ci trova all'angolo, possa tornare utile.
    -1 punti
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