Vai al contenuto

Classifica

  1. Zaorn

    Zaorn

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      5.325


  2. Ji ji

    Ji ji

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      3.994


  3. Drimos

    Drimos

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      4.211


  4. social.distortion

    social.distortion

    Concilio dei Wyrm


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      3.907


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/06/2013 in tutte le aree

  1. Aumentare Evocazione non è mai sprecato.
    1 punto
  2. Circlet of persuasion, è quello linkato
    1 punto
  3. Questo è Pathfinder e tutti gli incantesimi che cambiano forma sono stati cambiati... In particolare, tutti quelli con parti del nome coperti da copyright hanno perso la parte illegale (di solito il nome del mago famoso che li aveva creati)... Quello è in Pathfinder ciò che in 3.5 era noto come Trasformazione di Tenser, solo senza Tenser... In inglese è Transformation, mentre quello di 9° è Shapechange, quindi in originale non ci si sbaglia tra i due...
    1 punto
  4. Può avere più evocazioni permanenti in contemporanea
    1 punto
  5. Ciao a tutti. Abbiamo iniziato una campagna mitica dove i personaggi sono aspiranti divinità (usando le regole dei "livelli mitici"). Io devo impersonare l'aspirante dio dei mostri, così abbiamo creato una sorta di panda umanoide. Senza soffermarsi sull'ilarità della cosa, vi spiego l'obiettivo del personaggio: - dal punto di vista della crescita deve cercare di saper controllare/manipolare il suo ambito (evocazione mostri e trasformazione in mostro); - dal punto di vista ruolistico deve far sì che venga ascoltato dagli aspiranti fedeli nelle sortite nel mondo (le divinità vivono al centro della terra in una sorta di olimpo dove non possono scannarsi fisicamente in sostanza). A livello di ambientazione la divinità "madre" non può andare al di fuori del centro del pianeta, per questo ha bisogno di "sottoposti" da rodare e far crescere. Il personaggio è basato sulla forza, non sulla saggezza, anche per i poteri mitici. Cammino: Monaco Sohei 1 Stregone empyreal (per usare la saggezza al posto del carisma) 6 Guerriero arcano 10 Stregone a finire Questo per arrivare a castare di nono, che con magia selvaggia (abilità mitica) permette di lanciare incantesimi non conosciuti. Mi spiaceva fare un'aspirante divinità che non castasse di nono, anche per coerenza. Se era per farlo basato sulla mischia so anche io che era meglio incrociarlo con il discepolo dei draghi per 4 livelli usando lo stregone croosblooded (+4forza +1txc). Quindi si hanno da escludere incantesimi con TS. Consciamente so che non è un personaggio ottimizzato dal punto di vista delle capacità sia di mischia che come incantatore, diciamo però che è molto carino da interpretare e usare perchè dà buone possibilità di gioco sia in battaglia che fuori. Crescendo le sue attitudini saranno principalmente queste: 1- evocare mostri; 2- trasformarsi in mostri e picchiare; 3- usare la verga degli incantesimi rapidi proprio per attuare al meglio il punto 2; 4- ovviamente dando priorità assoluta agli incantesimi di dominio dell'aspirante dio, scegliere incantesimi di "controllo" del campo di battaglia. Ecco le domande: 1- Quali gli incantesimi di completamento consigliati oltre a quelli "costretti"? 2- Avete consigli particolari su talenti e altro? 3- Piace come costruzione di massima o ci sono lacune? 4- Avete consigli su ulteriori spunti di crescita relativi all'obiettivo del pg? 5- Vi piace come è stato impostato? 6- Varie ed eventuali... tutto è ben accetto. PS: è un caso che assomigli a Kung Fu Panda, ve l'assicuro! Ad ogni modo ogni critica è ben accetta.
    1 punto
  6. I consigli di Drimos mi paiono ottimi: anche io ti consiglio di andare di Chierico/Taumaturgo o Mago/Stregone con Legame Planare, sono scelte semplici e performanti. Sul Fiendbinder non mi esprimo perché non conosco per niente il Tome of Magic. Però se vuoi provare qualcosa di diverso dalle solite classi segnalo la CdP del Nar Demonbinder (Irraggiungibile Est), che per l'appunto è un incantatore (arcano o divino) specializzato nell'arte dell'evocazione dei demoni.... mi sembrava così tematica con la tua idea che non potevo non citarla! La sfortuna è che non arriveresti a castare di 9° ma di 8°, tuttavia può essere un'idea per variare dalle solite linee di gioco. In generale però anche io come Drimos ti dico che il tipo di evocatore che vuoi tu inizia a caratterizzarsi come minimo dal 7° in poi, (in base alla scelta della costruzione) ma credo sia più che giusto... giocare con i demoni non dovrebbe essere cosa facile a livelli troppo bassi! Quel talento si chiama Summon Elemental ed è sicuramente di utilità infinita. Ricordo però che come prerequisito bisogna poter lanciare incantesimi di 4° livello, quindi prima del 7° (oppure 8° per gli spontanei) non è acquisibile.
    1 punto
  7. Se puoi usare il Tome of Magic ti segnalo il Fiendbinder (pag. 221), una simpatica classe di prestigio che ti permette di schiavizzare dei demoni però causa requisiti non potrai entrarci prima dell'8° livello!
    1 punto
  8. poi scusa dove hai presso quelle varianti di classe cioè il monaco sohei ed lo stregone emperyal perché mi interessano entrambe per capire la sinergia.
    1 punto
  9. MEEEEEEN! Cioè, il dio dei mostri e non fai come primissima cosa un Druido?! 1) Non ho capito la domanda 2)Servirebbe un equivalente di "incantesimi naturali". Colpo arcano è un buon incantesimo. Aumentare evocazione e Evocazione suprema (credo si traduca così) mi sembrano d'obbligo. 3)Solo il fatto che sia un panda mi piace. Per il resto non capisco perchè stregone e non mi piace il guerriero arcano 4) Che allineamento sei? Comunque il "essere bravo nelle evocazioni" ed il "riuscire a farsi ascoltare" non mi sembrano obbliettivi molto profondi. Sei di ventesimo livello, dagli spessore! 5)Seriamente... perchè monaco?
    1 punto
  10. Più che altro, Affinity è il genere di mazzo che è "facile da odiare". Pone moltissima della sua forza, non c'è bisogno di dirlo, nei molti artefatti che gioca e rischia di soffrire molto da carte che, ad un basso costo di mana e quindi sin dai primi turni, possono togliere di mezzo gli artefatti più pericolosi. Non è il genere di mazzo che viene interamente fermato da un Piroclasma, ma di certo è facilmente bersagliabile con qualsiasi cosa che danneggi uno o più artefatti in campo. Va poi detto che di certo non brilla per essere il mazzo più interattivo al mondo. Ben lontano dall'immensa monotonia che rischia di essere Eggs, Affinity (o Artifacts, o Robots) è comunque un mazzo con un piano molto chiaro ed efficace, che difficilmente si trova ad interagire con l'avversario in modo complesso ed imprevisto. Si calano artefatti, si guadagna rapidamente presenza sul campo e si cerca di travolgere l'avversario prima che questi riesca a mettere in campo le sue carte migliori, o costringendolo a giocare sulla difensiva sotto ondate di carte. Il risultato è che per l'avversario può non essere esaltante giocare contro un Affinity e questo porta il già presente odio ad incrementare ulteriormente per un "fattore umano". Mentre, per dire, un mazzo più di controllo ti consente di arrivare (magari rantolando) ai turni più avanzati, un Affinity ha il solo scopo di chiudere entro i primi tre o quattro (al massimo cinque) turni. Poi rischia di ridursi alle pescate fortunate, che non sempre gli saranno favorevoli. Se hai già provato a giocare un con mazzo Affinity o contro un mazzo Affinity ti sarai di certo reso conto dell'inquietante disparità che può esistere già nei primi turni sul campo: Affinity si pone immediatamente come "quello cattivo", che punta immediatamente ad un assalto frontale in forze. Se sei al tavolo per "giocare a Magic", con magari il tuo nuovo mazzo che non vedi l'ora di provare, potresti non divertirti affatto a dover passare i primi turni forzando blocchi spiacevoli e ritrovandoti necessariamente costretto sulla difensiva. Dico questo da giocatore di Affinity (ormai personalmente lo chiamo Artifacts) sin dai tempi di Mirrodin (quello vero). E' un mazzo che può davvero essere forte, ma non è il mazzo da giocare se i tuoi amici ti chiedono di provare il loro nuovo lentissimo e divertentissimo mazzo basato su una combo improbabile che forse si innesca al sesto turno. Se invece vuoi sederti al tavolo con l'intenzione di sommergere il tuo avversario sotto ondate di piccole creature molto efficienti, allora questo è sicuramente il mazzo per te. Se poi, per farti un esempio, ti chiedo di giocare For Fun contro il mio mazzo Myr che chiude (forse, mica sempre) di Giorno dei Draghi o di Fireball (voi ci scherzate, ma è un mazzo che possiedo e di cui vado fiero) e tu mi rispondi "ok, prendo l'Affinity", la cosa più decorosa che io mi sento di fare sarebbe scoppiare a piangere.
    1 punto
  11. Secondo me ti conviene scegliere attacco in salto come talento. Devi avere almeno 8 gradi in saltare però.. ti consentirebbe, usato in combo con attacco poderoso, di raddoppiare il bonus che ti da quest'ultimo.. cioè, se sacrifichi 1 dal Tpc guadagni 2 ai danni.. se poi usi un'arma a due mani i danni vengono persino triplicati, cioè 3 danni per ogni punto in meno di tiro per colpire.. per usare attacco in salto devi prendere una rincorsa di almeno 3m alla fine di una carica. il talento lo trovi sul perfetto avventuriero. Oltretutto sta benissimo col berserker furioso!
    -1 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...