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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/07/2013 in tutte le aree

  1. Aggiungo solo, nel caso non fosse già chiaro, che i BaB secondari non servono a nulla quando usi le armi naturali: Potresti avere BAB +1 o BAB +20/+15/+10/+5 ma il numero di attacchi è sempre lo stesso e ti interessa solo il più alto da applicare come BAB per quegli attacchi.
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  2. Che praticamente è la stessa cosa
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  3. Corretto, quella è la cd per muoversi a velocità normale. Più i malus eventuali dovuti al terreno.
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  4. Gli attacchi naturali vengono portati col punteggio di BaB massimo, ma con una penalità di -5 (o -2 con multiattacco) se usati come attacchi secondari Quindi nel tuo caso se hai 2 artigli e un morso, gli artigli sono l'attacco primario e il morso secondario. i tuoi bonus di attacco saranno quindi +11/+11/+9 più i modificatori di Forza e quant'altro
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  5. Due artigli + morso. +11 (bab) +11 (forza) -1 (taglia) = +21. Danni: 2d6 (artiglio taglia grande) +11 (forza) ogni artiglio. +6 (bab massimo -5 o -2 con multiattacco) +11 (forza) -1 (taglia) = +16 o +19 (con multiattacco, che riduce il malus a -2). Danni 1d8 + 5 (1/2 forza). Il tuo attacco completo di conseguenza sarà: (esclusi gli attacchi speciali come squartare). +21+21+16(o +19 con multiattacco) I due artigli sono considerati attacchi primari e il morso come secondario Per la lotta c'è una formula standard: Bab (+11), + forza (+11), + taglia (grande +4), + talenti, + varie = nel tuo caso +26. Questo punteggio vale contro ogni creatura in quanto è una formula standard nella quale è tenuto conto della taglia con bonus e malus.
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  6. se ha mdl +2 e 6dv non lo puoi prendere... a meno che tu non parta dal livello -7, che non mi pare esista.
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  7. Ciao! Alcuni consigli: - contieni le dimensioni del mondo di gioco ed espandi solo a necessità. Crea un mondo intero, dagli una mitologia coerente e una cosmologia. A quel punto, zoomma su un punto specifico e lavora da lì. Ti basterà un continente non più grande dell'europa e qualche storia intrecciata per rendere viva l'ambientazione. - se ti serve lo spunto marinaresco, leggiti qualche bel manuale di 7th Sea, il gioco col sistema più bello mai creato anche per le idee narrative. Ne trovi una versione D&D 3.0 (pietosa) e quella originale in d10. Ovviamente, non ti sto dicendo di giocare a quello (anche se dovresti comunque in altra sede ), ma di leggerti i numerosissimi spunti fantasy/marinari e cappa e spada che trovi (niente pirati senza cappa e spada!). Ci sono anche interessanti mitologie ben più originali di Cthulhu (che adoro, ma che ha francamente scassato gli zebedei). Lì trovi anche molti spunti sulla filosofia marinara (bucanieri e pirati), la struttura delle navi e molto altro! - Horror: quì gioco in casa. Amo l'horror e, senza falsa modestia, ho una certa esperienza nel far tremare i giocatori. E sai perché? Perché sono un FOBICO inguaribile e paranoico. Se vuoi un sicuro effetto, dovresti pensare l'avventura "al contrario": visto che i maghi sono pochi (tendenzialmente) e la magia è vista con sospetto, fai una bella cosa. Non concepire una "sovra-plot" sovrannaturale da scoprire, bensì una plot MORTALE e terrena ben congegnata IN CUI, di tanto in tanto, s'imbatte una velatissima plot horrorifica. In questo modo, l'elemento horror non è "il finale" o "la cosa da scoprire", ma soltanto un mistero contro cui i pg non possono far nulla. In una campagna come vuoi impostarla tu, lascerei da parte le creature più fantasy e mi baserei sugli Umani, forse gli Elfi concepiti come una "stirpe umana un pò diversa" e poco altro. I "Nani" li considererei gli "storpi". Così facendo, dopo cinghiali, lupi, banditi, assassini prezzolati e bande di crimine organizzato, l'ingresso IMPROVVISO IN SCENA di uno "spettro che popola la nave e che chiede di essere liberato" li farà saltare sulla sedia. Dovresti mescolare la bella idea della campagna "in mare" alla sovra-plot e alla plot sovrannaturale, così che si ha l'impressione che NEMMENO gli antagonisti si rendono conto di quel che stanno facendo e del rischio delle loro azioni. Ricorda: più l'horror è velato e subdolo, più coglie. Se piazzi il mostrone finale, non avrai un gran risultato in tal senso. - Draghi: personalmente, riservo ai draghi un ruolo sempre piuttosto originale. Mi piace Eberron per questo. Nel mondo in cui è ambientata una saghetta che sto scrivendo, i Draghi sono poco più che mitologici e nessuno li ha mai visti. L'idea che si mescolino tra gli umani è la più efficace, così che la scoperta di un "png-drago" ad avventura avanzata spingerà i pg a dire "ma porc....". eheeheheh Dona ai draghi un proposito ben preciso: magari sono gli unici a essere consapevoli dell'evento sovrannaturale o, forse, gli unici esseri in grado di percepire la presenza di "certe influenze"...ma, purtroppo, sono stati relegati a un ruolo marginare dall'incredulità del mondo e soltanto alcuni possono assumere la propria forma REALE e SOLO in luoghi MOLTO lontani dall'umanità. E' un'idea semplice per farti capire quel che intendo. My 2 cents DB EDIT: e visto che fa parte del tuo messaggio originale, rispondo anche a un altro dubbio. SI, passa a Pathfinder. Se hai paura degli incantatori a maggior ragione. Se è la superiorità "standard" degli incantatori che ti preoccupa, il problema è D&D, non l'edizione. A parte gli scherzi, è un sistema più completo, leggermente più equilibrato e qualsiasi classe ha il suo spazio anche in termini di flavour...ma sì, tende molto allo spettacolare e se hai giocatori svogliati, non fa al caso tuo con tutte le opzioni che ha.
    1 punto
  8. Ciao hai dato delle belle pennellate e pure messo tanta carne al fuoco, certamente i tuoi giocatori avranno da prendere appunti Dalla descrizione che hai fatto sulla città però c'è qualcosa che non torna, da un lato ho capito che deve essere una città ricca piena di fazioni e contraddizioni e dall'altra da come la descrivi sembra una città povera e in decadimento. Direi di sistemare prima di tutto questa cosa, ovvero se c'è ancora business allora ha senso che vi siano tutte le fazioni e complicazioni varie, altrimenti è probabile che molte se ne siano andate. Poi se non l'hai già fatto, metti la città lungo il corso di un fiume oppure rendila portuale o lungo una importante via carovaniera in cui vi siano fonti idriche. I fiumi sono importanti sia per l'acqua che per i trasporti. Veniamo ora alla tua storia, però la sfiorerò solamente poiché come accennavo la carne sul fuoco è tanta e dovrei stare qui a scrivere per delle ore Prima di tutto parti dai tuoi PG, anzi giocatori, e valuta bene se sono gente che ama investigare o tirare dadi di danni, questa valutazione è fondamentale poiché il tuo rischio è che dopo aver architettato tutto, i tuoi PG finiscano per venire massacrati da una delle tante fazioni e la storia finisce subito. Direi che potresti lavorare sul senso opprimente di sentirsi sorvegliati e controllati. Gli eventuali "pali" non dovrebbero essere difficili da scoprire, il problema è che ve ne sono molti e di differenti fazioni. Tutto questo controllo dovrebbe creare un clima paranoico. La prima missione che possono ricevere, sarebbe l'ideale per presentare alcune fazioni e lo spirito cittadino in cui non ci si deve fidare di nessuno. Non c'è niente di meglio di compiere una missione che si rivela essere ingiusta, piuttosto che comportare degli aspetti che ti possono inchiapettare Direi di non iniziare subito con la storia del fratello che terrei come principale, ma fare una pre mini quest introduttiva. Il fratello pertanto o è fuori per affari o è già stato catturato ma l'informazione per ora non trapela. La prima mini quest può essere la seguente: La guardia cittadina ha bisogno di avventurieri non del posto. Le guardie individuano gli avventurieri fin dall'ingresso dalle porte cittadine e dopo aver preso alcune info su di loro chiedono loro aiuto dietro compenso. La motivazione è che la guardia è conosciuta in città e non riescono a risolvere una faccenda. La guardia ha messo una taglia su Garnom e Laskin, due tagliagole che fanno parte delle Belve che di notte assalgono le ronde della guardia cittadina. Si ritiene che i due criminali abbiano una spia all'interno della guardia. I sospetti ricadono su alcuni ufficiali ma non si hanno le prove e soprattutto investigare su se stessi è sempre difficile. Lo scopo è semplice, appostarsi, seguire le ronde e trovare la spia, i due criminali ed ucciderli. Tutto andrà bene, i PG riusciranno nell'intento (metti tu classi e livelli), ma qualcosa dovrà mettere a loro una pulce nell'orecchio. Prima di morire l'ultimo del terzetto, dirà ai PG "ora hanno mandato voi, ma non siete che pedine, anche noi siamo stati assoldati dalla guardia, ma abbiamo aperto gli occhi". All'ultimo respiro sarà presente anche qualche guardia che riferirà ai superiori. Se interrogato il comandante delle guardie, questi negherà tutto, missione compiuta! Dati i soldi ai PG le guardie chiederanno di lasciar detto dove alloggiano poiché potrebbero aver ancora bisogno di loro. Di notte i PG saranno assaliti da una spedizione della confraternita degli onesti con lo scopo di eliminarli. La domanda che si faranno i PG è "Tentato furto o sicari?". L'aver lasciato detto alle guardie il luogo dell'alloggio può essere un indizio ma non una prova. Da questo punto in poi mi allaccerei alla tua quest. Non manderei flotte di sicari contro i PG, il comandante non è stupido e il fallito tentativo di eliminarli è stato un grossolano errore. Se verranno altre occasioni saranno più sottili e magari sfruttando la legge, alla luce del sole. La tua quest dovrebbe portare ancora ad incontrare il comandante e le altre fazioni. Le belve non saranno contente dell'uccisione di Garnom, Laskin e la spia, e i PG dovranno giocarsela, infatti i prossimi agguati potrebbero essere delle belve. Avere un fratello che ne fa parte (anche se in prigione) può offrire numerosi spunti di gioco grigi e dubbi. Per esempio se i PG riferiscono al comandante che in cella c'è un loro parente, le guardie potrebbero tenere in vita il PNG per ricattare gli avventurieri ed usarli per missioni ingiuste e sicari. Come reagiranno i PG? Rivoltarsi contro le guardie significa condannare a morte il fratello. Ciao
    1 punto
  9. Campagna marinaresca? Tematiche horror? Draghi? Sadismo gratuito? THIS http://giochiepensieri.blogspot.it/2010/12/avventure-per-il-mare-versione.html
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  10. Le serie più note le avete dette, aggiungo una mia top solo perché dovrei lavorare e non ne ho voglia Drama 40 mins: C'è poco da dire, i classici. Breaking Bad su tutti, Game of Thrones, The Wire. Menzioni speciali per Spartacus, Oz, Rome, Deadwood, The Sopranos. Metterei anche Dexter tra queste, ma ci sono quattro stagioni decenti su otto, non abbastanza. Nuove di questa stagione: House of Cards e The Following meritano una prova (anche se prima di essere giudicate è necessario aspettare qualche altro episodio). Poco nota, appena iniziata e molto interessante: Utopia. Serie inglese molto bizzarra, splendida fotografia, rappresentazione della violenza Tarantiniana, storia (ancora vaga, siamo al terzo episodio) sul tema del complotto mondiale. Dovendo descriverla, Pulp Fiction meets Doctorow and David Lynch. Comedy 20 mins, Single Camera: Community, Parks&Recreation e Arrested Development. Community è LA serie nerd: niente a che vedere con TBBT, che ride dei Nerd (in maniera simpatica, ma non riesco a immedesimarmi), Community è prodotta da Nerd per Nerd. La puntata su D&D, "Advanced Dungeons & Dragons", è un capolavoro. Comedy 20 mins, MultiCamera: Avevo creato questa categoria appositamente per dire che non mi piacciono le serie MultiCam (TBBT, HIMYM, etc): non mi servono le risate per capire quando ridere. Però ora che l'ho scritta, in effetti almeno IT Crowd e Father Ted meritano di essere viste. PS: Su Sherlock, ho davvero difficoltà a credere che qualcuno la odi tanto. Blackstorm, non è che parli del remake Americano, Elementary? (quello con Lucy Liu che fa Watson). Perché, da fan di Doyle, il prodotto BBC è decisamente godibile.
    1 punto
  11. E visto che ci siamo ti faccio altri due esempi di comportamento da "bardo malvagio". Il primo è basato su un personaggio di un fumetto, il numero 10 di Demian (serie di 18 numeri più speciali pubblicata da Bonelli alcuni anni fa). Spoiler: Trattasi del regista Marat, un vero e proprio artista della macchina da presa, che dopo alcuni tempi inizia a vivere la "crisi" dell'artista decadente; ormai riesce a provare emozioni solo assistendo alla violenza più estrema, e quella violenza lui la mette nei suoi film... dopo esserne stato lui stesso l'artefice. Immagina dunque un bardo che scrive canzoni e ballate nere su omicidi, delitti e massacri di cui lui stesso è colpevole, onde percepire e saper riportare in versi e musica ogni istante dell'agonia delle sue vittime. Un altro esempio può venire dalla tragedia di Euripide che sto traducendo or ora per un esame, le Baccanti. Una tragedia con toni a tratti horror. In essa il dio Dioniso decide di punire Penteo, un sovrano mortale che non riconosce la sua natura divina; ordisce dunqe una complicata vendetta, e si presenta a Penteo sotto le mentite spoglie di uno straniero orientale, uno "stregone cantore". Immaginati adesso un bardo che si considera in qualche modo un profeta di qualche divinità malvagia, e che usa la sua arte per soggiogare e punire crudelmente quelli che rifiutano tale divinità. Con Autorità potrebbe metter su un piccolo culto, fra l'altro.
    -1 punti
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