Penso che il dubbio sussista perché era una freccia esplosiva.
Ti suggerisco di preparare anzitempo una tabella di eventualità o di basarti sugli effetti "imprevisti" per i critici basandoti su un mazzo di carte/percentuali o quello che preferisci (sia per i 20 che per gli 1).
Anche se attualmente sto rigiocando in 3.5, utilizzo i mazzetti dei critici di PF e puoi tranquillamente emularli con una tabella di percentuali, attribuendo a ogni range dei possibili effetti secondari e divertenti, da applicare anche in base all'arma utilizzata.
Nel caso delle armi a distanza, potresti semplificare in modo simile (è solo un ESEMPIO):
%
01-05: l'arma s'inceppa/il proiettile s'incastra. Necessaria 1 azione di movimento per ripristinare l'arma.
06-15: il proiettile cade dalla faretra/sfugge di mano. 1d3 round per trovarlo.
16-25: ti ferisci accidentalmente le dita (o con la corda dell'arco o con altri meccanismi): 1d6 danni.
26-50: il proiettile si rompe.
51-70: colpisci un bersaglio casuale che si trovi nella direzione di tiro ed entro 6m da quello originario.
71-90: colpisci un bersaglio casuale che si trovi nella direzione di tiro, a partire da 3m da quello originario.
91-95: l'arma s'inceppa in modo serio. Necessaria 1 azione di round completo per ripristinarla.
96-98: subisci tu qualsiasi danno dell'attacco.
99-100: l'arma si rompe.
Potresti inoltre usare il tuo criterio di "confermare" il colpo mancato, esattamente come con i 20: se il colpo manca ancora, è un colpo critico; se non manca, è un fallimento normale.
PERSONALMENTE, gli 1 li lascio secchi: quando lo fai, lo tieni.
Al sistema "una tabella per tipo di attacco" puoi sostituire una tabella "generica" di effetti (cadere, sbilanciarsi, perde la destrezza alla CA, perdere l'arma che si impugna o slogarsi un polso/caviglia se si combatte disarmati, etc.).
Ciao!
M.