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  1. Arles

    Arles

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  2. Nathaniel Joseph Claw

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/08/2013 in tutte le aree

  1. GUIDA ALLO SHADOWCRAFT MAGE Un mio amico era interessato allo Shadowcraft Mage, ma non sapendo una parola d'inglese, mi ha chiesto se potevo tradurgli la guida che trovate qui Una volta tradotta, ho deciso di renderla disponibile per tutti gli utenti di DL. Inutile dire che sono ben accette correzioni, critiche e suggerimenti! INTRODUZIONE Tutti gli incantatori devono affrontare gli stessi problemi. Hanno accesso a una selezione limitata di incantesimi per ogni giorno, necessitando di grande pianificazione per mantenersi utili nei diversi incontri. Inoltre, un incantatore può aumentare la CD dei tiri salvezza di una sola scuola di incantesimi per volta attraverso i talenti Incantesimi Focalizzati. La build dello Gnomo Killer è un modo per attenuare queste difficoltà permettendo ad una scuola, e in effetti a un solo incantesimo, di fare il lavoro di tre scuole. Permetterà al personaggio di lanciare molti incantesimi con un alta CD dei TS mantenendo comunque una grande versatilità. Il cuore del personaggio è l’abilità di terzo livello della classe di prestigio Shadowcraft Mage dal libro Races of Stones. Questa abilità è chiamata Shadow Illusion, e da questa costruiremo uno dei più versatili incantatori in circolazione. Indice degli argomenti: Il giusto utilizzo di Shadow Illusion La scelta dei talenti Classi di Prestigio La scelta delle classi base La Sostituzione dei Livelli e le Varianti delle Classi Qualche esempio La realtà delle illusioni Alcuni trucchetti
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  2. -Master, 3 ottobre 2014 100% La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da Saeomon. Indice Panoramica iniziale Razze e archetipi Abilità Varianti Talenti (parte 1) Talenti (parte 2) Poteri da Psion (1°, 2° e 3° livello) Poteri da Psion (4°, 5° e 6° livello) Poteri da Psion (7°, 8° e 9° livello) Poteri delle discipline Classi di Prestigio Multiclassare Equipaggiamento Scelta dei poteri offensivi Costrutto Astrale Esempi di build Varie ed eventuali Conclusione Legenda COLORI Spoiler: Celeste = Opzione eccellente. Blu = Opzione molto buona. Verde = Opzione valida. Nero = Opzione nella media. Arancione = Opzione al di sotto della media. Rosso = Opzione pessima. MANUALI Spoiler: BoED = Libro delle Imprese Eroiche CAdv = Perfetto Avventuriero CA = Perfetto Arcanista CD = Perfetto Sacerdote CM = Complete Mage CPsi = Complete Psionic CSco = Complete Scoundrel DCS = Dragonlance Campaign Setting DrM = Dragon Magic Frost = Frostburn M'sE = The Mind's Eye MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MIC = Magic Item Compendium MoE = Magic of Eberron MoI = Magic of Incarnum PGtF = Guida del Giocatore al Faerun PHB = Manuale del Giocatore RoD = Races of Destiny RoE = Races of Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon SoX = Secrets of Xen'drik SRD = Dungeons and Dragons 3.5 Edition System Reference Document ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati Und = Underdark XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
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  3. Penso Magia di Faerun. Inviato dal mio GT-S6500 con Tapatalk 2
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  4. Una cosa tipo chiave di crittazione? Potrebbe, ma il fatto che sia senza scritte è curioso. Edit: effettivamente potrebbe essere un dongle: http://en.wikipedia.org/wiki/Software_protection_dongle
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  5. se ne trovi di fighe metti la house rule che devono restare in bikini per tutta la sessione
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  6. Il manipolatore di energia negativa Articolo illustrato e pubblicato dallo Staff Dragons' Lair il 22/11/2007 Razze Gli umani rappresentano sicuramente la razza che meglio si adatta alla tipologia del necromante. Il talento extra è sempre utile per potenziare le sue capacità, i punti abilità unite ai linguaggi bonus scelti senza restrizioni possono far conoscere all’incantatore le lingue di creature abissali, infernali e, più difficilmente, celestiali, con cui stipulare patti. Infine la liberà della classe preferita permette un più facile multiclassaggio, ad esempio mago/chierico. Gli elfi, in qualsivoglia ambientazione, sono famosi per la loro predisposizione alla magia. Il bonus alla destrezza, la competenza negli archi e la classe preferita del mago si sposano bene con la necromanzia, specialmente arcana. Tuttavia, nelle popolazioni più conservatrici di elfi, soprattutto quelle che si vantano di possedere “l’alta magia elfica”, la necromanzia non è affatto ben vista, né va d’accordo con l’allineamento spesso buono di questa razza. Unendo l’ambizione umana alla passione per la magia degli elfi, i mezzelfi possono diventare potenti necromanti e sicuramente più degli elfi, dato che non hanno freni di tipo sociale (ammesso che non vivano in comunità elfiche!). Allo stesso modo però, dal punto di vista tecnico, non hanno nulla di particolarmente utile a un necromante, tranne per i linguaggi bonus liberi e il sangue elfico per poter usare potenti artefatti di questa razza. Tutt’altro discorso è invece per i drow: i maschi, spesso maghi, è facile che si specializzino in necromanzia, una scuola molto subdola, come loro stessi. Le femmine, sacerdotesse di Lolth, più frequentemente si identificano con l’altro tipo di necromante, quello che si circonda di non morti; tuttavia, le sacerdotesse di Lolth preferiscono fare patti coi demoni, piuttosto che circondarsi di carne morta. Anche i duergar, sottorazza malvagia dei nani, potrebbe rappresentare l'eccezione per una razza, quella dei nani, che invece non è prettamente a suo agio con la magia arcana, tanto meno con arti quali la necromanzia. Tra le razze mostruose, due risultano più adeguate delle altre: i Rakshasa, il cui alto Carisma li può far diventare potenti stregoni, e i Mind Flayer, i cui alti bonus a Carisma ed Intelligenza permettono loro di diventare pericolosi maghi o stregoni. Infine, anche un archetipo come quello del mezzo immondo può contribuire alla carriera da necromante, soprattutto coi suoi bonus a Intelligenza e Carisma, come anche l’immunità al veleno e le resistenze all’energia. Abilità e talenti Tra le abilità di un buon necromante, Sapienza Magica è sicuramente la più importante, sia per accorgersi di quali effetti magici siano in atto in combattimento, sia per aggiungere al proprio libro di incantesimi un numero sempre maggiore di potenti incantesimi senza possibilità di errore. In secondo luogo, Concentrazione è fondamentale per poter lanciare incantesimi senza distrazioni o il rischio di perdere l’incantesimo, mentre Decifrare Scritture può essere utile per decifrare antichi tomi o artefatti magici. Tra le abilità di conoscenza, sicuramente la più importante è Conoscenze (arcane), mentre le altre sono alquanto opzionali. Per quanto riguarda i talenti, dipende dalla classe che si è scelta, ma in generale: - Escludere Materiali e Padronanza degli Incantesimi possono essere utili per avere sempre la possibilità di lanciare incantesimi, anche se privati del libro o della borsa dei componenti. - Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) e Incantesimi Focalizzati Superiori (Necromanzia) sono talenti che aumentano la difficoltà di resistere agli incantesimi come raggio di esaurimento, cerchio di morte, dito della morte. - Iniziativa Migliorata è sempre comodo per poter agire prima degli avversari, in questo caso per indebolirli prima ancora che possano agire, sfruttando anche la maggiore probabilità di colpirli con dei raggi, in quanto i nemici sono colti alla sprovvista e quindi privati del bonus di Destrezza. Tra i talenti di metamagia invece troviamo: - Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati e Incantesimi Rapidi, talenti classici ma sempre funzionali per rendere le capacità del necromante più forti. - Risucchiare caduti e Indebolire caduti (Liber Mortis), che rispettivamente infliggono 1 livello negativo e un malus di -4 alla Forza quando si causano danni a un nemico con un incantesimo. - Dividere Raggio (Perfetto Arcanista), utilissimo con incantesimi come debilitazione o raggio di esaurimento, perché usando uno slot di 2 incantesimi più alto permette in sostanza di lanciare 2 volte l’incantesimo. (E una doppia debilitazione occupa uno slot di 6° e infligge 2d4 di livelli negativi, come l’incantesimo di 9° risucchio di energia!) - Sapienza Nera di Moil (Perfetto Arcanista) permette di fare danni aggiuntivi difficilmente riducibili, anche se sono pochi gli incantesimi di Necromanzia che fanno danno ai punti ferita. - I talenti di metamagia immediata (Perfetto Arcanista) sono poi un buon supporto in generale, soprattutto per i maghi che in ogni caso non avrebbero molti incantesimi da lanciare (es. con Incantesimi Massimizzati Immediati, cerchio di morte ucciderà almeno 44 DV di creature!).
    1 punto
  7. Ma anche io sono d'accordo. Purtroppo il tono di Luca fa saltare la mosca al naso a molti, ma le critiche che muove ci sono tutte. Fra l'altro volevo aggiungere anche un appunto per The Stroy: tu dici, e cito:"non credo che un gioco che punta sull'interpretazione debba dire che cosa interpretare [...] Il manuale non mi dice che tipo di [...] personaggio giocare perché lo scelgo io". Eppure, regole alla mano, il tutore dominante è casuale, ergo è il gioco a dirti che tipo di personaggio interpretare.
    -1 punti
  8. Parlo della recensione in quanto tale perchè non conoscendo il gioco risulta difficile un giudizio circa la sua correttezza. Secondo me la recenzione è fatta male, non aiuta minimamente a farsi un idea di come funzioni il gioco e si è costretti ad accettare a scatola chiusa l' idea dell' autore che verte sui tre punti indicati da The Stroy, infatti non si riesce a capire come funzioni il sistema dei tarocchi, non c'è scritto manco quanti sono!!, cosa caratterizzi un personaggio, ci sono solo le caratteristiche o anche le abilità? come si relazionano? ne un accenno al sistema di combattimento, se è metà regolamento forse due parole in più poteva spenderle.
    -1 punti
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