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  1. Derezzed

    Derezzed

    Circolo degli Antichi


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  2. Vultus V

    Vultus V

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  3. Lascar Dhemel

    Lascar Dhemel

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  4. Demian

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 04/09/2013 in tutte le aree

  1. Il mio personaggio preferito di sempre è il mio mezzorco barbaro di primo livello, Urk. Non era niente di speciale nè particolarmente originale, anzi era lo stereotipo del mezzorco stupido, portato però all'inverosimile. L'esagerazione era il divertimento più grande. Con 3 di intelligenza si potevano fare grandi cose. Tipo cacare nella sala del trono, o diventare un grande ammiratore del mago credendolo un grandissimo incantatore perchè capace di lanciare spruzzo colorato, una cosa incredibile per lui. Cadere nel più stupido degli inganni come "guarda là, ci sono delle porchette nel prato!" oppure cercare del cibo e raccogliere felicemente dei coboldi, perchè in fondo sembrano saporiti. Mettersi due rametti in testa e convincersi di riuscire a non essere visti in una corsa nel bosco. Parlare a monosillabi, comprendere poco e confondersi molto. Quel che mi divertiva molto era l'aver disegnato delle maschere di cartone con la faccia di Urk in varie espressioni (arrabbiato, perplesso, appagato...) che usavo nei momenti opportuni. Non è facile spiegarlo, e può sembrare banale, ma noi ci si divertiva un sacco lo stesso.
    2 punti
  2. Dopo averci provato col Nano esemplare, adesso è la volta di trasporre su venti livelli l'elfo esemplare. Ditemi pure le vostre opinioni. Elfo esemplare Dado vita: d8 Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimo al giorno 1° +0 +0 +2 +2 Razza di classe, resistere agli ammaliamenti +2, sensi elfici +2, visione crepuscolare migliorata x3 - 2° +1 +0 +3 +3 Focalizzazione nelle armi elfiche, mago in armatura +1 al livello da mago 3° +2 +1 +3 +3 Competenza nelle armi razziali +1 al livello da mago 4° +3 +1 +4 +4 Fine percezione, sensi elfici +3 - 5° +3 +1 +4 +4 Des +2 +1 al livello da mago 6° +4 +2 +5 +5 Specializzazione nelle armi elfiche +1 al livello da mago 7° +5 +2 +5 +5 Metabolismo selvatico - 8° +6/+1 +2 +6 +6 Resistere agli ammaliamenti +3, sensi elfici +4, visione crepuscolare migliorata x4 +1 al livello da mago 9° +6/+1 +3 +6 +6 Fine percezione +1 al livello da mago 10° +7/+2 +3 +7 +7 Int +2 - 11° +8/+3 +3 +7 +7 Focalizzazione nelle armi elfiche superiore +1 al livello da mago 12° +9/+4 +4 +8 +8 Sensi elfici +5 +1 al livello da mago 13° +9/+4 +4 +8 +8 Metabolismo selvatico - 14° +10/+5 +4 +9 +9 Fine percezione +1 al livello da mago 15° +11/+6/+1 +5 +9 +9 Car +2, resistere agli ammaliamenti +4 +1 al livello da mago 16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Specializzazione nelle armi elfiche superiore - 17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Sensi elfici +6, visione crepuscolare migliorata x5 +1 al livello da mago 18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Fine percezione +1 al livello da mago 19° +14/+9/+4 +6 +11 +11 Metabolismo selvatico - 20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Des +2, immunità agli ammaliamenti +1 al livello da mago Abilità di classe (4 + modificatore d’Int per livello, x4 al 1°): Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Conoscenze [tutte le abilità, scelte individualmente] (Int), Concentrazione (Cos), Diplomazia (Car), Muoversi silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Int), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) Informazioni sulle regole di gioco Gli elfi esemplari hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: La Destrezza è molto importante per un elfo esemplare, in quanto gli permette di incrementare la propria Classe Armatura. L’Intelligenza è importante in quanto su di essa si basano i suoi incantesimi. Allineamento: Qualsiasi caotico Razza: Elfo Privilegi di Classe Le seguenti voci descrivono i privilegi di classe dell’elfo esemplare. Competenza nelle armi e nelle armature: Gli elfi esemplari sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, nelle armature leggere, nelle armature medie, ma non negli scudi. Razza di classe: I livelli da elfo esemplare non contano ai fini della penalità ai punti esperienza per i personaggi multiclasse. Resistere agli ammaliamenti (Str): Il bonus razziale per resistere ad incantesimi ed effetti di ammaliamento di un elfo esemplare aumenta di +2 al 1° livello ed ogni 7 livelli successivi (all’8° e al 15°)Sensi elfici (Str): Al 1° livello di classe, i bonus razziali alle prove di ascoltare, cercare e osservare di un elfo esemplare incrementano di +2. Questo bonus aumenta di +1 al 4°, all’8°, al 12° e al 17° livello. Visione crepuscolare migliorata (Str): Gli elfi esemplari vedono, in condizioni di luminosità scarsa, a una distanza tripla rispetto ad un essere umano. Tale distanza diviene il quadruplo all’8° livello e il quintuplo al 17° livello. Incantesimi al giorno: Fatta eccezione del 1° livello e di ogni tre livelli successivi, un elfo esemplare ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse ottenuto un livello da mago. Non guadagna però nessun altro beneficio che quella classe gli avrebbe concesso (talenti bonus e così via). Se al raggiungimento del 2° livello il personaggio non ha livelli da mago, viene considerato come un mago di primo livello (scegliendosi, se lo desidera, una scuola di specializzazione come descritto nel Manuale del Giocatore). Focalizzazione nelle armi elfiche: Raggiunto il 2° livello, un elfo esemplare viene considerato possedere il talento Arma focalizzata per l’utilizzo di spada lunga, stocco, arco lungo, arco corto (e le rispettive versione composite) e per le armi razziali elfiche. Mago in armatura (Str): La percentuale di fallimento degli incantesimi arcani dovuta al carico o all’armatura diminuisce del 5% per ogni due livelli di classe. Competenza nelle armi razziali: Al 3° livello il personaggio acquisisca competenza in tutte le armi razziali elfiche. Fine percezione: Al 4°, al 9°, al 14° e al 18° livello, la capacità di percepire porte segrete di un elfo esemplare aumenta di 1,5m (vedi il Manuale del Giocatore per ulteriori dettagli). Incremento di caratteristica: Al 5° e al 20° livello la Destrezza del personaggio incrementa di due punti, così come l’Intelligenza al 10° e il Carisma al 15°. Questi aumento vengono considerati esattamente come gli incrementi di caratteristica normalmente guadagnati ogni 4 livelli di personaggio. Specializzazione nelle armi elfiche: Raggiunto il 6° livello, un elfo esemplare viene considerato possedere il talento Arma specializzata per l’utilizzo di spada lunga, stocco, arco lungo, arco corto (e le rispettive versione composite) e per le armi razziali elfiche. Metabolismo selvatico (Str): ogni volta che acquisisce questa capacità di classe (al 7°, al 13° e al 19° livello), la vicinanza alla natura di un elfo esemplare gli conferisce un bonus di +2 ai tiri salvezza contro i veleni. Inoltre la Costituzione del personaggio viene considerata come se fosse di due punti maggiore per quanto concerne il calcolo dei punti vita. Focalizzazione nelle armi elfiche superiore: All’11° livello, un elfo esemplare viene considerato possedere il talento Arma focalizzata superiore per l’utilizzo di spada lunga, stocco, arco lungo, arco corto (e le rispettive versione composite) e per le armi razziali elfiche. Specializzazione nelle armi elfiche superiore: Raggiunto il 6° livello, un elfo esemplare viene considerato possedere il talento Arma specializzata superiore per l’utilizzo di spada lunga, stocco, arco lungo, arco corto (e le rispettive versione composite) e per le armi razziali elfiche. Immunità agli ammaliamenti (Str): Un elfo esemplare di 20° livello è immune a tutti gli incantesimi e gli effetti di ammaliamento. Talenti aggiuntivi Incantatore elfico [Generale] Il personaggio conosce i segreti degli incantatori della propria razza. Prerequisiti: Evocare famiglio, mago in armatura. Beneficio: I livelli da mago e da elfo esemplare si sommano per quanto concerne la capacità di mago in armatura e per l’avanzamento del famiglio.
    1 punto
  3. Fin qui sono d'accordo, ma che senso ha associare agli arcanisti lo Psion o il Warlock? Non ho letto come funzionino in 4E, in 3.x però non condividevano nemmeno il sistema vanciano col mago, ed erano fra le prime innovazioni che si distaccavano dal funzionamento delle classi iniziali. Se come dici tu gestissero le sottoclassi come gli archetipi in pathfinder non avrei nulla da ridire, ma qui mi pare che si vogliano unire a forza delle classi che fra loro non hanno a che fare.
    1 punto
  4. Ho quasi sempre fatto il DM, quindi ho poca esperienza di PG. Se però posso inserirmi nella discussione con i miei PNG, di sicuro uno di cui ricordo ancora oggi con un sorriso è un paladino decaduto. Egli non ne era consapevole, ma era stato maledetto dal suo dio a non poter più usare alcuna arma. La motivazione non la ricordo bene, ma mi pare che avesse a che fare con il suo grande ego. La sua spada, nel suo pugno, si tramutava così in una cosa flaccida e gommosa che lo portava a struggersi sul perché di tale ingiustizia. Sul volto portava una mascherina, tipo Zorro, ma bianca. A suo dire, era l'emblema del suo tormento, ma anche una protezione dal mondo malvagio che lo circondava. Lo avevo reso così estremo nelle sue convinzioni da apparire quasi parodistico. Alla fine riottenne parte dei suoi poteri, riconoscendo i suoi errori e trovando in un PG una persona degna alla quale ispirarsi. C'era poi un altro PNG che mi ha dato molte emozioni. Era un "ladro", se così si può chiamare. Non aveva una storia particolare, mentre era chiaro che volesse viverne una. Era balbuziente, impacciato e pavido, ma ricordo che era anche molto volenteroso e capace di tutto, pur di farsi apprezzare. Scomparve in una grotta nel bel mezzo di una mischia e da allora nessuno lo vide più. Immagino che sia morto nel buio, da solo, come aveva sempre temuto. E infine il mio primo PNG donna che ho potuto interpretare per un po' di tempo. Era una ladra mezz'elfa con problemi di droga e di cattive frequentazioni, e un carattere oggettivamente del c***o completava l'opera. Si innamorò di un PG nel corso di un'avventura e poco per volta cambiò per lui, ma non glielo fece mai capire sino all'ultimo. A causa di una trappola magica finì intrappolata in una sorta di piano demoniaco, non prima però di aver scritto una lettera di addio al suo amato, in cui finalmente rivelava i suoi sentimenti. Il PG alla fine andò a salvarla e si può dire che, per una volta, i due vissero felici e contenti.
    1 punto
  5. Interpretai Knox Von Bielke, un Umano stregone 5/magus del sangue 1, con l'archetipo Dracolich, in una campagna E6. A livello di potere era abbastanza basso (le regole per gli archetipi sull'E6 son magnifiche), ma aveva un carattere eccezionale, molto sul tema del classico "male dentro", ma con un back tutto tranne che banale. Tanti diversi elementi, tra la bella storia del suo passato, e le continue conseguenze di quest'ultima presenti nella giocata (es. la continua decomposizione del pg) mi permisero di creare una psicologia ben definita, che mi divertii tantissimo a giocare
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  6. "Schiacciare i nemici, inseguirli mentre fuggono e ascoltare i lamenti delle femmine" (cit.)
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  7. Potrebbe essere un umano con una testa "vestigia", come quella di un gemello non nato (scena piuttosto macabra), magari con una piccola faccia da neonato spuntare dal collo, e il soprannome magari potrebbe venire da uno scherno passato e rielaborato col tempo come leggenda. Potrebbe anche prendere la capacità "Vestigial Twin" (Dungeon Master Guide II), donandogli una capacità davvero unica.
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  8. Un pò di sano necroposting per far conoscere un webcomic fantasy che mi ha preso in maniera incredibile: 11 anni e 2 mesi di pubblicazione (è finito da poco), non meno di 3.000 tavole, un mondo affascinante e unico, una storia intrigante e assolutamente coerente, personaggi a tutto tondo e non macchiette stereotipate... in pratica un vero romanzo fantasy a disegni (della serie, se ci fanno un gdr me lo compro subito), tanto bello che me lo sono finito in meno di una settimana. Ecco a voi, direttamente dalla firma di Kozaim: Dominic Deegan, Oracle for Hire. P.S.: è in inglese, ma così semplice che sono riuscito a leggerlo persino io, nonostante sia farcito di doppi sensi e giochi di parole.
    1 punto
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