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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 29/09/2013 in tutte le aree

  1. Guida al Maresciallo Disclaimer: Questa guida utilizza come base le guide precedentemente postate da Sesbassar come griglia essendo la prima che scrivo, colgo l'occasione per ringraziare sia lui che Tamriel per avermi aiutato e ispirato. In secundis la presente guida è principalmente una traduzione del Meravelous Marshall Handbook di SleepyShadow e una rielaborazione (per quanto minima) da parte mia ove ritenuto opportuno. Essendo la mia prima stesura di una guida, quindi sicuramente troverete errori o imprecisioni. Vi sarei grato se contribuiste per migliorarla e mi scuso se il risultato non è ai livelli delle altre guide! Indice Panoramica sulla Classe Razze Talenti e Abilità Multiclassaggio “Quando sei al comando comanda!” Dal film la Battaglia di Midway Armiamoci e Partite! Io ehm... Ho un attimo da fare. (Un maresciallo all'opera) Perché giocare un Maresciallo? Il Maresciallo è una classe base presentata nel Manuale delle Miniature, di base è un combattente che ha abilità legate al potenziamento degli alleati. Sufficientemente carismatico da poter fare il figo del gruppo e con quell'aria da “Tranquilli, ci sono qui io”, l'ultima cosa da dire su questa classe è che manca di flavour. I dolori nascono quando si tratta di ottimizzare o, per meglio dire, di rendersi effettivamente utili. Anche in questo caso come altre classi di manuali secondari, gli sviluppatori sono stati abbastanza avari nella fase di creazione ed anche i manuali successivi non hanno supportato un granché questa classe. Se ci guardiamo attorno, non è difficile trovare classi più performanti di questa sotto ogni punto di vista, nonostante ciò non demoralizziamoci e cerchiamo di capirci qualcosa su come farla rendere al meglio! Abbreviazioni e Manuali Utilizzati Spoiler: UA: Arcani Rivelati PHB: Manuale del Giocatore PHBII: Manuele del Giocatore II FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms PgtF: Guida del Giocatore a Faerun MH: Miniatures Handbook MM: Manuale dei Mostri Le valutazioni verranno espresse mediante i seguenti colori: Rosso: Ma che l'hanno stampato a fare? Nero: Vabé, poteva andarci peggio, in qualche situazione utile. Blu: Un'ottima scelta. Qualcosa che vorrete probabilmente avere. Azzurro: E' evidente che la WoTC non ha controlli antidroga. Panoramica sulla Classe Il Maresciallo può essere molte cose ma, come la maggioranza delle classi troppo versatili, è meglio scegliere una via nella quale investire le proprie risicate risorse invece di rischiare di spalmarle per ricoprire più ruoli in modo mediocre. Bonus Attacco Base: Medio. Non stellare per un combattente in mischia. Dado Vita: d8. Abbiamo la consistenza del marzapane ma sarebbe potuta andare peggio. Punti e lista abilità: 4 + int non è male visto che int non è una delle nostre caratteristiche più interessanti. Abbiamo un numero decente di abilità anche se alcune sono situazionali. Tiri Salvezza: Finalmente cominciamo a ragionare. Volontà e Tempra alti, Riflessi bassi. Con questo tipo di TS non dobbiamo temere Save-Or-Die/Suck, ma le palle di fuoco che con i nostri discreti pf non dovremmo fare troppa fatica a sopportare. Competenza in armi e armature: Anche qui molto bene. Abbiamo la competenza in tutte le armi semplici e da guerra oltre che la competenza nelle armature fino alle pesanti ed in tutti gli scudi eccetto quelli a torre. Ruolo: Face, senza dubbio abbiamo Diplomazia di classe e tante altre cose sugose. Come già anticipato per i ruoli in combattimento son dolori. Possiamo fare o da tank, o da damage dealer o da buffer, ma mai a livelli competitivi senza una scelta oculata della progressione. Caratteristiche Forza: Migliora le nostre capacità in mischia. Destrezza: Aumenta l'iniziativa e migliora le nostre capacità a distanza. Costituzione: Che mondo sarebbe senza costituzione? Caratteristica ottima, un personaggio con pochi punti ferita avrà vita breve in qualsiasi campagna. Intelligenza: I punti abilità fanno comodo ma escludendo questo non è una caratteristica nella quale vorremmo inserire più del necessario. Saggezza: Migliora il nostro tiro salvezza sulla volontà ed i nostri sensi. Purtroppo non abbastanza interessante da investirci punti. Carisma: La caratteristica più importante fra tutte. Grazie alle auree vi alza qualsiasi cosa. Privilegi di Classe Abilità Focalizzata(Diplomazia)(1°Liv)(PHB): Visto che probabilmente saremo noi i face del gruppo non può fare che bene, interessante il fatto che se abbiamo già questo talento possiamo sceglierne un altro qualsiasi. Questo fatto può essere interessante per costruzioni che intraprendano il Maresciallo dopo il 1° livello. Aura Minore(1°Liv): Questa è veramente un'abilità coi controfiocchi. Permette di far aggiungere il bonus di Carisma del Maresciallo a lui ed i suoi alleati ad alcune prove in base all'aura selezionata. Le auree minori a nostra disposizione sono: Spoiler: Accurate Strike - Un bonus per confermare i colpi critici? Stiamo scherzando vero? Art of War - Figlio dell'ormai obsoleto Motivate Strength. Se il padre è obsoleto figuriamoci questo. Demand Fortitude - Situazionale ma utile. Determined Caster - I vostri incantatori vi adoreranno quando vi imbatterete contro simpaticoni con Resistenza agli Incantesimi. Force of Will - Come demand fortitude. Master of Opportunity - Come la maggioranza delle auree minori, situazionale ma utile. Il fatto è che che in teoria il vostro party dovrebbe evitare di provocare AdO in primo luogo. Master of Tactics - Siamo sinceri: ogni personaggio da mischia adora fiancheggiare. Con quest'aura attiva il ladro del party diventa un bel tritacarne. Motivate (Stat) - Essenzialmente fanno tutte la stessa cosa. In ogni caso, Motivate Dexterity spicca sulle altre visto che conferisce iniziativa. Iniziata la battaglia con questa aura attiva e cambiatela non appena possibile dopo aver effettuato il tiro per l'iniziativa. Over the Top - Boost decente per l'Uber-Charger del gruppo. Mediocre per gli altri. Watchful Eye - Ancora come Demand Fortitude. Aura Maggiore(2° Liv e oltre): Abilità interessante se non fosse che scala veramente troppo lentamente con i livelli di classe (arrivare ad avere un +4 al 20 mi sembra un po' pochino) buono il fatto che si può attivare assieme ad una minore. Le auree maggiori a nostra disposizione sono: Spoiler: Hardy Soldiers - L'ammontare di RD fornita è ridicolo, non ne vale la pena. Motivate Ardor - Un piccolo bonus al danno. Mediocre. Motivate Attack - Ora si ragiona! Ci trasforma in personaggi un un BAB quasi pieno e permette al nostro grande guerriero di usare Attacco Poderoso con più tranquillità ed al nostro ladro di recuperare il malus di combattere con due armi. Motivate Care - Anche se il bonus è piccolo, a volte può significare la differenza fra l'esser morto e l'esser salvo per un pelo. Il fatto che fornisca un bonus senza tipo all'armatura, fa applicare i benefici di quest'aura anche all'armatura a tocco che non è cosa da poco. Motivate Urgency - Che bello, possiamo correre come i monaci! Resilient Troops - Congratulazioni, sei lo scudo salva-chiappe del team. Steady Hand - Identico a motivate attack ma per i nostri amici a distanza. Ovviamente dobbiamo usare l'aura giusta fra le due in base alla composizione del nostro gruppo. Ricordatevi sempre di cambiare aura in base all'occorrenza! Garantire Azione di Movimento(4° Liv e oltre): Altra capacità interessante ma che scala male con i livelli. Far spostare uno o più alleati nel proprio turno fa gola ma il numero ridicolo di utilizzi al giorno ed il fatto che sia solo una azione di movimento, ci fa rimpiangere di non aver comprato una verga di serpent's swiftness, lesser per chi sa usare gli oggetti magici. Sostituzioni e varianti Adrenaline Boost (PHBII): In cambio di Garantire Azione di Movimento otteniamo un potere simile come usi al giorno, ma che garantisce punti ferita temporanei pari al nostro livello ad uno o più alleati (esclusi noi stessi) che possano sentirci, comprendere il nostro linguaggio e che abbiano un punteggio di intelligenza pari o superiore a 3. Il numero di punti ferita temporanei conferiti ad un alleato è raddoppiato nel caso in cui l'alleato abbia meno di metà vita. Utile per salvarsi da situazioni critiche dove il party è stato colpito da un incantesimo a caso... Palla di fuoco potenziata massimizzata raddoppiata! Aure Dragon Magic (Pag 86): Le aure presentate in questo manuale sono acquisibili da un maresciallo al posto della sua Aura Maggiore. Il che è una gran cosa! Sono considerate dragonic aura in aggiunta all'aura del maresciallo e quindi subiscono gli effetti dei talenti come double draconic aura il che rende applicabile questo talento sia all'aura del maresciallo sia all'aura del dragon shaman. Ma vediamole nel dettaglio: Energy: Quest'aura aumenta la CD dei nostri attacchi elementali non scordatevi di attivarla quando usate il soffio. La cosa interessante è che si può scegliere un elemento diverso ogni volta che si attiva l'aura. I vostri incantatori ve ne saranno grati. Insight: Se avete un membro del party con knowledge devotion, solitamente quest'aura si traduce in danni bonus. Power:La vorrete assolutamente a livelli più alti. Richiede però un pizzico di strategia in più per essere utilizzata al meglio con i propri incantatori. Presence: Eccezionale. Dovreste sempre averla attiva quando vi trovate in una situazione dove parlare è tutto o quando utilizzate imperious command. Resistance: Utile, ma non la utilizzerete mai. Perché? Perché il vostro master sa che l'avete e non vi metterà contro bestie che richiedono resistenza finché non troverete oggetti che da soli hanno il doppio dell'effetto di quest'aura. Resolve: Magari utilizzabile con qualche manovra della diamond mind del Tome of Battle, ma solitamente avete di meglio da fare. Senses: La miglior aura per le situazioni che non comprendono il combattimento ed il dialogo. Tenetela sempre attiva. Stamina: E' ben noto che gli effetti che richiedono TS sulla tempra sono fra i più mortali in assoluto. Se sapete che il nemico tenterà di usare Save-or-Die sulla tempra questa è l'aura giusta. Toughness: Appena decente a livelli bassi, oscena via via che si sale. Swiftness: Estremamente situazionale, l'unica cosa che ci dà è un po' di velocità di scalare bonus. Niente di entusiasmante. Razze Mi spiace, ma tu non lo puoi fare il Maresciallo! Razze Core Umano: Evergreen da generazioni questa razza non perde il proprio splendore nemmeno in questa occasione! Gnomo: Questi tappi hanno un bonus alla costituzione che può tornare utile, il fatto che siano di taglia piccola penalizza un po' se vogliamo andare in mischia. Mezz'orco: Per coloro che non sono interessati ad usare le abilità del Maresciallo basate su carisma. Vi consiglio di non giocare Maresciallo a questo punto! Non convince il malus a carisma è veramente troppo. Halfling: Il bonus ai TS è sempre gradito anche se la taglia piccola è una penalità alquanto scomoda se vogliamo andare in mischia. Elfo: Per l'amor di Pelor, ritornatene nei boschi. Il malus alla costituzione è il male assoluto, secondo solo al malus al carisma. Mezz'elfo: COSA?! Il Mezz'elfo non è il peggiore? Esatto. Il Mezz'elfo ha un bonus di +2 a diplomazia oltre che l'interessante immunità agli effetti di sonno e un bonus di +2 per resistere agli effetti di ammaliamento. Per chi sceglie di ottimizzare il ruolo del face persuasivo è sicuramente un'ottima scelta! Nano: Sarebbero anche interessanti se non avessero quel malus a carisma. Razze Non Core Razze con modificatore di livello +0 Aasimar Lesser (PgtF/FRCS): Usiamo carisma? Si! Bene allora questa razza fa al caso nostro! Elfo Artico o del Deserto (UA): Se vogliamo basarci su destrezza sono ottime. Hellbred (FCII): Buona la versione Body, +2 a cos e -2 a int possono essere utili, un po' meno quella Spirit che nonostante ci conferisca un gustoso +2 al car, ci dà anche un malus di -2 alla cos! La versione spirit diventa migliore della body se abbiamo accesso al dragonborn of bahamut. Venerable Dragonwrought Jungle Kobold (MM, RotD): Implausibile? Si. Sbroccata? Sicuramente. Assurdamente efficace per ciò che stiamo provando a fare? Assolutamente. Spellscale (RotD): Molto probabilmente eviteremo per quanto possibile di stare in mischia, quindi il -2 alla cos, anche se fastidioso, è sopportabile per ottenere un +2 a car. Ottima razza se volete un bonus a carisma senza LA o essere sbroccati. Halfling Cuoreforte (PgtF): Una delle poche razze che si può permettere di rivaleggiare con l'umano. Mezz'orco del Deserto (UA): Il malus ad int da un po' fastidio ma sicuramente meno di quello al car, il fatto che ci sia un bonus alla cos lo rende molto interessante. Neraphim (PlH): Razza che non brilla se non prendiamo la cdp del Dragon Devotee. Con essa diventa blu visto che otteniamo alterare se stesso. Illumian (RoD): Come in tutte le occasioni, se vogliamo multiclassare, come probabilmente avverrà, ci può riservare qualche gradita sorpresa. Elfo delle Stelle (UE): Come per lo Spellscale, bonus a car e malus a cos. Interessante, forse un po' meno dello Spellscale visto che non otteniamo il tipo drago. Razze con modificatore di livello +1 Ovviamente i voti di questo paragrafo (e del prossimo) sono stati dati considerando queste razze prese solo ed esclusivamente con il buy-off di MdL presentato su Arcani Rivelati. Altrimenti abbassate tranquillamente di un punto la valutazione per tutte. Aasimar (MM/PGtF): Una razza fantastica per i marescialli. Il tipo “esterno” ci permette numerose schifezze se prendiamo la cdp del Dragon Devotee. Catfolk (RotW): Una razza che ci concede un bel +4 a destrezza, +2 carisma ed un +1 all'armatura naturale. La destrezza non sarà così sfruttata visto la competenza nelle armature pesanti, ma male di certo non fa! Archetipi Creatura Frenica (EPH): Archetipo della serie “wins alone” ci dà più roba questo archetipo che i punti della coop. Vagliabile anche senza riduzione di livello ma occhio al LA +2. Draconic Creature (RotD): Va sempre bene, se avete un +1 da LA da sfruttare potete metterci questo archetipo tranquillamente visto che non può far altro che bene! Dragonborn of Bahamut (RotD): Ok, benvenuti a sgravolandia. Conferisce un +2 a Cos e un -2 alla Des (qualcuno ha detto Spellscale?), oltre a questo ci fornisce anche o ali o arma a soffio. Half Nymph (Dr #313): +2 di LA ma prendiamo una quantità di roba notevole. Oltre al fatto che prendiamo Awsome Beauty, per un face/tank intimidente è il top! Mezzo Folletto (FF): Anche qui tanta roba buona, ottimi modificatori razziali ed ali, che vuoi di più dalla vita? Personalmente eviterei razze o archetipi con LA +2 per il semplice fatto che rallentano molto la progressione del personaggio e nonostante alcune siano veramente sugose, vedersi costretti ad un buy-off di +3 non è una cosa che ci fa saltare di gioia. Se trovate altre razze o archetipi validi fatemi sapere! Ne discuteremo per la valutazione e verranno inseriti Talenti I Gatti Ninja sanno che i talenti sono importanti... Questo ha preso Dark Stalker Dreadful Wrath: Scelta eccellente per un tank con intimidire. Imperious Command: Il degno compare di Dreadful Wrath. Abilità Focalizzata(Intimidire): Se si decide di ottimizzare intimidire o diplomazia ogni punto può far comodo. Draconic Aura: Se volete fare il buffer e non lo prendete rischiate la denuncia. Double Draconic Aura: Che ve lo dico a fare? Martial Study/Martial Stance: Come sempre il ToB è fonte di grande ispirazione per i combattenti. In questo caso buttate un occhio sulla scuola white raven. Knowledge Devotion: Abbiamo tutte le conoscenze quindi non vedo perché non prenderlo. Attacco Poderoso: Anche se non abusabile come dai personaggi a BAB pieno, questo talento ci permette qualche piccola manovra grazie alla nostra aura Motivate Attack. Maestria in Combattimento: Non fenomenale, ma se avete l'int richiesta, è un male necessario per ottenere talenti migliori. Allied Defense: Un buon boost alla difesa per gli alleati se non fosse che bisogna essergli adiacenti. Ci sono scelte migliori. Formation Expert/Phalange Fighting: Da prendere solo in gruppi che vogliono gridare “Questa è Sparta!” Ironheart Aura/White Raven Defense: Anche qui il problema è che dobbiamo essere adiacenti al nostro alleato, però i bonus sono discreti. Da farci un pensierino. Clarion Commander: Adesso iniziamo a ragionare, la White Raven ci fornisce tre manovre tattiche ottime al prezzo di un solo talento! I ladri e tutta la gente con portata della vostra compagnia vi ringrazierà apertamente per aver preso questo talento. Riflessi in Combattimento: Da prendere esclusivamente se abbiamo un'arma con portata. Daunting Presence: Per tutti coloro che non possono usare Forgotten Realms e quindi hanno accesso vietato a Dreadful Wrath, non disperate! Questo talento ha durata di soli 10 minuti, ma mediamente è più che sufficiente per concludere uno scontro. Bacio della Ninfa: Già solo per il fatto che abbiamo una relazione con una ninfa questo talento sarebbe già ottimo, se poi ci aggiungiamo punti abilità e bonus di vario genere, non può che essere azzurro. Force of Personality: Ci permette di cambiare il modificatore di caratteristica per i tiri salvezza sulla volontà da saggezza a carisma. Un must a mio avviso per tutti quei personaggi con carisma alto. Combat Panache: E' semplice qualificarvisi e ci fornisce tre capacità per un solo talento. Cosa vuoi di più dalla vita? Autorità: Nessun master sano di mente ve lo concederebbe. Ma se così non fosse avreste un esercito esagerato. Wild Cohort: Perché no? Un compagno animale che beneficia dei nostri buff non può fare che bene. Attenzione: questo talento proviene da un web enhancement. Multiclassare Impossibile sbagliare, ci riuscirebbe anche lui... Almeno credo. Barbaro – Per i fan delle risse. Bardo – Alto carisma, buff, incantesimi e la possibilità di entrare nell'accordo sublime o nel musico da guerra. Chierico – Buono per il Maresciallo come per chiunque altro. Druido – no. Ma... No. Guerriero – Due livelli e due talenti bonus oltre al BAB pieno. Altro? Monaco – Vedi Druido Paladino – Strano ma vero il paladino è ottimo. Due livelli ed i nostri ts diventano stellari, quattro e possiamo iniziare a fare porcate con scacciare non morti, cinque con la variante Divine Spirit e siamo veramente dei porci. Ranger – Indovinate? No. Ladro – Sacrifichiamo un po' della nostra resistenza per poter essere furtivi. Un'ottima combinazione visto la nostra aura Watchful Eye che ci permette di utilizzare al massimo Evasion. Stregone – Buon gish e ottimo buffer. Wizard – Detronizzato dallo stregone come multiclassaggio è fattibile ma con più difficoltà. Altre Classi Base: Crusader: ci fornisce diverse opzioni tattiche e versatilità ma soprattutto resistenza e BAB. Dragon Shaman: Uno dei migliori multiclassaggi fattibili se non si dispone delle aure del dragon magic. Ridondante in caso contrario visto che con il solo talento double draconic aura otteniamo ciò che più ci preme da questa classe. Dragonfire Adept: Invocazioni d'alta utility? Capacità di usare un'arma a soffio (senza ricarica!!!) e prendere entangling exhalation? Se abbiamo accesso ai Dragon Megazine ci si aprono le porte per i talenti di metasoffio? Vi piace? Anche a me! Classi di prestigio Questa è soltanto una lista indicativa: è molto lontana dall'esser completa, se trovate qualche altra classe di prestigio interessante non esitate a contattarmi! Legendary Leader - Questa è una classe di prestigio eccezionale per il Maresciallo. In soli 5 livelli ottieni immunità alla paura, +3 a tutti i tiri salvezza in aggiunta alla salvezza base e due commander aura. Puoi addirittura decidere di ottenere un successo automatico su una qualsiasi prova una volta al giorno. Legendary Captain - Troppo situazionale per avere una qualche utilità ed anche se la campagna è molto basata sulla navigazione non fornisce comunque benefici eccelsi. Dread Pirate - Una classe di prestigio sinergica con il maresciallo. Molti marescialli potrebbero decidere di intraprendere questa classe. Scarlet Corsaire - Molto simile al Dread Pirate questa classe è spettacolare per un tank basato su intimidire. Outcast Champion - Otteniamo un'aura sui ts sulla volontà, fa fornire all'azione di aid another un +4 e al 5 ed ultimo livello ci regala la capacità di impartire un effetto simil-ira ad un intero gruppo. Menacing Brute - Lavora molto bene con lo scarlet corsaire ed il dread pirate. Al 5 livello anche se non è niente di galattico, otteniamo un'abilita che rende tremanti in un'area. Dragon Devotee - Spettacolare. +1 a CAR,CON e FOR. Due talenti bonus e due livelli effettivi da stregone anche se non ne avevamo nessuno prima. Si presta ad abusi notevoli con il Neraph + Alterare se Stesso. Build Il Gran Maresciallo: Spoiler: Umano Maresciallo 20 Stats (32-pt. buy): For 12, Des 8, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 18 Talenti: Dreadful Wrath [umano], Abilità Focalizzata (Diplomazia) [Maresciallo], Iniziativa Miglirata, Draconic Aura, Imperious Command, Abilità Focalizzata (Intimidire), Double Draconic Aura, Autorità, Wild Cohort Sun Tzu: Spoiler: Aasimar (LA Buyoff) Maresciallo 4/Cloistered Cleric 1/Mythic Exemplar 10/Warblade 2/Uncanny Trickster 3 Stats (32-pt. buy): For 10, Des 8, Cos 14, Int 14, Sag 12, Car 20 Talenti: Maestria in Combattimento, Draconic Aura, Knowledge Devotion [Cloistered Cleric], Arma Focalizzata [Dominio della Guerra], Iniziativa Migliorata [Dominio del Tempo], Allied Defense, Martial Study, White Raven Defense, Clarion Commander, Ironheart Aura Leonida: (La traduzione letterale sarebbe stata oscena xD) Spoiler: Umano Maresciallo 4/Guerriero 2/Legendary Leader 5/Crusader 4/Maresciallo +5 Stats (32-pt. buy): For 14, Des 13, Cos 14, Int 13, Sag 8, Car 16 Talenti: Iron Will [umano], Shield Specialization, Phalanx Fighting, Maestria in Combattimento [Guerriero], Riflessi in Combattimento [Guerriero], Autorità, Shield Ward, Improved Cohort [Legendary Leader], Allied Defense, Formation Expert, Hold the Line L'incursore: Spoiler: Umano Maresciallo 4/Bardo 2/Legendary Captain 10/Honorable Dread Pirate 4 Stats (32-pt. buy): For 8, Des 14, Cos 14, Int 12, Sag 8, Car 18 Talenti: Estrazione Rapida [umano], Abilità Focalizzata (Diplomazia) [Maresciallo], Iniziativa Migliorata, Arma Accurata, Autorità, Snowflake Wardance, Draconic Aura, Double Draconic Aura, Robustezza Migliorata Per completezza riporto il link ad un topic di carnivore dove ci sono diversi consigli. Finalmente posso sbizzarrirmi anche io a fare qualche build, si, vi tocca leggere ancora Maresciallo Adepto del Drago Sacro: (lo so, fa tanto nome di carta di Yu-gi-oh! ma non sono risucito a trovarne uno che si adattasse maglio al concept... Giuro!) Nota: questa build funziona solo se si ha accesso al talento Power Surge del Dragon Magazine #313! Spoiler: Neraphim Maresciallo 4/Dragonfire Adept 2/Paladino (Divine Spirit ACF) 5/Dragon Devotee 5/Maresciallo +4 Stats: For 8, Des 10, Cos 18, Int 12, Sag 8, Car 16 Talenti: Abilità Focalizzata (Diplomazia), Dreadful Wrath, Entangling Exhalation, Power Surge, Lingering Breath, Double Draconic Aura, Clinging Breath, Heighten Breath Se tutto funziona come dovrebbe, siete dei controllori tankosi da paura con i soffi (che con il talento Heighten Breath raggiungono cd impressionanti), intimidazioni varie e avete la possibilità di buffare gli alleati con invocazioni, incantesimi ed auree e (sempre se non vengo contraddetto) se attivate un'aura draconica, poi ne attivate una seconda usando il talento Double Draconic Aura e cambiate la prima aura in un'aura da Maresciallo (non che sia così conveniente vedendo le auree) la seconda Aura Draconica dovrebbe restare ancora attiva. Considerate poi che avete una discreta riserva di cure con lo spirito del paladino e il suo imposizione delle mani. Considerate in oltre che avete accesso ad alterare se stesso e siete un esterno! Un coltellino svizzero che personalmente me gusta mucho.
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  2. Non credo tu sia un cattivo master. Se hai chiesto un aiuto è perché provi interesse in quello che fai e hai desiderio nel rendere le tue storie più avvincenti. Quoto il suggerimento di sani100 sull'inventiva. In questo modo puoi personalizzare gli scontri, dando ai giocatori l'idea di affrontare qualcosa di nuovo e interagibile. Inoltre, se i combattimenti sono una fase del gioco che non ti entusiasma, suggerirei di limitarli a quelli più interessanti ed essenziali, visto che tu, come i giocatori, sei intorno al tavolo per divertirti. Comunque anche io ho dovuto affrontare il tuo stesso problema, con combattimenti all'apparenza statici e lenti. Secondo me esistono due scuole di pensiero, entrambe con punti di forza e di debolezza. La prima è votata al puro regolamento: tiro di dado, tiro dei danni, ecc. Lo scopo è quello di limare le descrizioni pesanti e lasciare spazio all'azione. Gli scontri diventano più veloci e scorrevoli, oltre che più facili da gestire, ma è carente dal lato descrittivo. I combattimenti possono apparire infatti più ripetitivi e stile "videogioco", dove chi agisce è il giocatore piuttosto che il personaggio e l'interpretazione cala di conseguenza. L'altra scuola vede nella descrizione un ruolo predominante rispetto all'azione. Un combattimento è più una narrazione di eventi che una sequenza di tiri di dado, i quali derivano dall'azione che si vuole intraprendere. Ne accresce il lato partecipativo degli altri giocatori, vivacizzando il gioco con la loro fantasia. Inoltre dando precedenza alla descrizione, non c'è bisogno di inventarsi nulla in poco tempo. Non è però un approccio facile da gestire, dovendo tenere a mente una vastità di situazioni e produrre descrizioni sensate, comprensibili e condivisibili. Io personalmente seguo la seconda scuola, ma ho dovuto fare delle scelte un po' estreme per poterla adottare al meglio Riassumendo: prima scuola = applicazione regola, seguita da descrizione dell'azione; seconda scuola = descrizione dell'azione, seguita da applicazione regola.
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  3. devi creare dungeon appassionanti e avvincenti. Un vero dungeon non è solo una serie di stanze riempite di mostri ma ha una sua storia, una sua ecologia alla quale devi pensare e poi far emergere durante il gioco. Da chi è stato costruito e per quale scopo? E' ancora usato per lo scopo originale o è stato modificato? da chi come e perché? Una ocsa è aggirarsi in un dungeon generico, un'altra in un'antica roccaforte nanica ora riconvertita dagli orchi (e trovare una zona rimasta inesplorata e con qualche antico mistero). Poi pensa a dei locali interessanti, anche da descrivere. Qualche megagrotta, qualche costruzione fenomenale. Un ponte su un fiume di lava è bello, interessante, anche se poi non succede nulla (ma qualcosa succede ). Dagli una missione specifica che non sia "svuotare il dungeon". Infine non mettere solo nemici da combattere. Così poi è ovvio che fanno solo combattimenti. Metti prigionieri da liberare, traditori da convincere, personaggi comici, etc. Ricorda anche che non è obbligatorio usare dungeon. male! D&D è un gioco di combattimenti! La descrizione del combattimento ti consiglio di lasciarla leggera perché secondo me alla fine diventa noiosa e comunque lascia il tempo che trova. Il combattimento diverte perché c'è strategia e magari qualche gag tra giocatori e master (tipo due PG che fanno a chi ammazza più nemici o il DM che sfotte quando mancano). Il combattimento è troppo macchinoso per essere divertente da descrivere.
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  4. Metti condizioni diverse in ogni campo di battaglia (magari non in tutti tutti, ma ogni tanto) tipo una volta ho fatto combattere i miei giocatori in una stanza dove dalle pareti in basso uscivano delle lane che potevano colpire i giocatori (CD riflessi) oppure (ma questa è tanto cattiva quanto faticosa da fare) una l'ora avevo preparato una stanza dove in ogni mattonella c'erano delle rune (alcune già consumate) quelle attive avevano tutte un effetto diverso alcuni buff pochi, ma soprattutto,e questa è un infamata cattivissima, le prime mattonelle così da fagli credere che è un terreno che gli avvantaggia... Invece dopo pochi passi, possibilmente dopo che tutti i membri del gruppo sono entrati nella stanza, iniziano quelle con fiotti d'acido, lava, piccoli o grandi debuff (senza esagerare visto che gli avevo messo in stanza un nemico da sconfiggere il nemico fluttuava, ovviamente, ma un paio di volte ha raccattato un sasso da terra e lo ha lanciato su una runa vicino a un mio membro del gruppo... Rilasciando una nube tossica) oppure anche effetti non propriamente dannosi, tipo a una mia amica che giocava in quella campagna con una bella elfa sempre linda e pulita gli ho fatto cascare addosso una secchiata di vermi e roba viscida e sporca... Oppure in un altra stanza ho messo un elementare del ghiaccio e il terreno era, ovviamente, ghiacciato... Equilibrio praticamente a 0 in tutto il gruppo (perché ho amici doddi) quindi tutti a gambe all'aria per una misera prova di 15 xD è stata una delle scene più epiche xD pensa che lo psion del gruppo lanciava urti da sedere (arrivando a schiantarsi alla parete opposta grazie al "rin*ulo" dell'urto... tutto questo mentre il nano chierico slittava sul suo scudo da cima a fondo della stanza roteando la sua mazza passando nel mezzo del l'elementare, ma buscandosi un sacco di danni xD Insomma, basta usare un po' di inventiva ^^ EDIT: se mi viene in mente altro magari te lo scrivo per PM ma meglio se me lo invii prima te sennò me ne dimentico xD Sent from my iPod touch using Tapatalk - now Free
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  5. Ciao Fingolfin Nelle mie avventure ho spesso usato le Dragonne (pag. 85 MMI) come Guardiani. Il GS forse è un po' basso per un gruppo di livello 10, ma basta che ne metti 2 o 3 e dovrebbe essere un incontro equilibrato (Dipende poi dall'ottimizzazione dei PG). In alternativa pensavo anche ai Golem (pag. 128 MMI) e magari a qualche Elementale (pag. 89 MMI). Per esempio Fuoco per il Drago Rosso e Acqua per il Drago Blu). Non so se hai a disposizione altri manuali, ma nel Manuale dei Mostri II (MMII) c'è il guardiano runico (pag. 106) GS 10 quindi perfetto. Nel MMIII a pag. 9 c'è l'annegato che per me è uno dei mostri più rompiscatole (GS 8 ma vale il discorso delle Dragonne). Per quanto riguarda gli enimgi un classico è quello delle due statue davanti a due porte. Sulla parete tra di esse troveranno scritto: "Una porta conduce alla vita e l'altra alla morte, un guardiano mente e l'altro dice la verità. Ponete una sola domanda ad uno dei guardiani e poi pregate di fare la scelta giusta" Puoi parafrasere quanto vuoi e adattarla alla tua situazione Altro enigma (numerico in questo caso) potrebbe essere completare questa sequenza: 1 11 21 1211 111221 ??? Veniamo alle trappole: guarda io sono stato abbastanza cattivo, in quanto mettevo le trappole anche dove combattevano Avevo creato una griglia sul campo di battaglia in cui venivano lanciati dei raggi di indebolimento a random ogni round. Oppure le solite trappole magiche o meccaniche. Potresti mettere una palla di fuoco per la strada verso la tomba del Drago Rosso, un meccanismo che allaghi il corridoio (Drago Blu) e una pioggia di acido (Drago nero). Di solito usavo anche trappole che innescavano altre trappole: per esempio il ladro del gruppo si era fermato a disattivare una trappola meccanica, quando ha fatto scattare un meccnismo che ha aperto la porta ad un orda di Zombie. Spero di esserti stato utile
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