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Ciao Essegi In tal caso evita come la peste Pathfinder, D&D e compagnia bella. Per giocare servono minimo 3 manuali (Giocatore, Master, Mostri1) che costano ciascuno 30-35€ nel caso di D&D e 40-45€ nel caso di Pathfinder. In tal caso evita Pathfinder e D&D e anche Cyberpunk (mi limito a quelli da te citati). Hanno tutti regole che (per quello a cui sono abituato io) sono estremamente macchinose... e poco sensate (imho). Poco sensate perchè non fanno quello che ti promettono: tu leggi di avventure EPICHE e di EROI e di STORIE avvincenti... ma il regolamento non fa nulla di tutto ciò. Hai in mano dei complessi simulatori di combattimento pesantemente matematici... di cui Pathfinder e D&D in particolare si poggiano pesantemente sulle miniature (puoi fare senza, ma si sente che non è la stessa cosa). Ma questo è quanto... è un wargame parlato... qualsiasi altra cosa (dal rimorchiare la barista al patteggiare per i destini del mondo con un dio minore) è roba che o non è gestita in alcun modo e quindi si devono arrangiare GM e Giocatori a farsela da soli, o è gestita in maniera assolutamente insufficiente (un bel tiro di dado secco e passa la paura ). Cyberpunk poi è proprio VECCHIO e si sente... per sparare 1 proiettile ci metti un quarto d'ora, la parte di hacking è IL punto debole del gioco perchè è gestita in modo tale da spaccare il gruppo: immagina il team che sta nel pieno dell'azione, si fermano davanti a una porta chiusa, dicono all'hacker di aprirla, e lui inizia a giocare da solo un INTERO DUNGEON nella realtà virtuale, usando quasi le medesime regole del normale combattimento... quindi si gioca da solo uno due tre combattimenti, il cercare trappole, lo scassinare serrature... tutto... da solo, mentre gli altri si grattano perchè se nel mondo virtuale passa molto tempo in quello reale passano pochi secondi (e nel mondo vero vero, al tavolo, i giocatori non hacker si grattano). Vedi sopra. Non è banale, anzi... però dipende da cosa piace a te... cosa intendi per "bello"? Pathfinder e D&D e Cyberpunk offrono regole di combattimento MOLTO granulari e minuziose (distanza, copertura, mille bonus e malus, mille statistiche per ogni arma o armatura o potere, etc) con una gestione dell'azione in stile wargame (turni di azione, tipi di azione, tempo delle azioni, regole di movimento, etc). Inoltre potresti di fatto giocare senza MAI descrivere NULLA e il gioco funziona benissimo lo stesso (perchè le descrizioni fighe sono fighe, ma non servono a una fava), ti basta dichiarare l'azione meccanica (il Barbaro attacca il coboldo #3 con attacco poderoso + incalzare + spadone a due mani). Altri giochi (come Dungeon World, per esempio) hanno meccaniche più cinematografiche, che creano azione dinamica e spettacolare. Richiedendo ai partecipanti al gioco a descrivere BENE le proprie azioni (dove "bene" non significa "tanto", spesso bastano 3 parole, ma quelle 3 parole almeno le devi dire!) perchè altrimenti il gioco si ingrippa. Il tutto senza l'uso, nemmeno occasionale, di miniature. Dipende da che cosa ritieni "bello" in un combattimento Quado dici "simil D&D" io penso a questo: gruppo di avventurieri fantasy che fanno quest. È corretto? In tal senso ti consiglio tre titoli: - Dungeon World che esce in italiano proprio in occasine di questa Lucca, by Narrattiva. Il gioco inizia e finisce in un singolo manuale. È orientato all'azione e all'avventura fantasy in tutte le sue sfaccettature, nel senso che un dialogo o una ricerca o una sfida di quasiasi genere sono sempre pericolosi e dinamici e spettacolari tanto quanto un combattimento fisico. Le regole pongono al centro di tutto la FICTION, con la possibilità per tutti (GM e Giocatori) di contribuire (ognuno a modo suo) di modo che il risultato finale sia quanto più consistente e realistico possibile. Le regole meccaniche producono fiction, e la fiction attiva le regole meccaniche... in pratica non possono esistere cose come i powerplayer o il problema di scegliere fra regole-vs-interpretazione. Il GM è aiutato e supportato nel suo ruolo da regole chiare e concrete che gli permettono sia di "preparare tutto" in pochissimo tempo (la 1a sessione di gioco si fa SEMPRE senza alcuna preparazione, e le successive ne richiedono una minimale), sia di "improvvisare" senza necessariamente dover essere un genio dell'impro o della narrazione, sia di "dialogare" con i Giocatori sfruttando le LORO idee per ridurre il SUO carico di lavoro (sia creativo che organizzativo) senza però rinunciare al ruolo del Master. [insomma il Master c'è, ma ha una vita schifosamente facile... può giocare e divertirsi con gli altri, invece che lavorare per loro] Inoltre qui sei un EROE EPICO per davvero... il chè non vuol dire che sposti le montagne e non fallisci mai... vuol dire invece che sei FIGO da SUBITO e che se muori è per qualcosa di IMPORTANTE o a causa di scelte RILEVANTI (se non addirittura drammatiche) che tu hai fatto... non perchè ti ha detto sfiga ai dadi contro un goblin o perchè il GM ha deciso di concederti un momento di gloria (o di ammazzarti, a seconda di come gli girava). - Anima Prime è simile per molti versi a quanto già detto per Dungeon World, ma ha un sistema di gioco che da un lato è più leggero, e dall'altro è più "giocattoloso"... in pratica hai poteri con cui puoi fare le COMBO, hai le abilità che usandole carichi la SPECIAL, affrontando sfide guadagni segnalini AWESOME che puoi spendere per vari effetti speciali, etc. E di base è orientato più verso un gioco a tinte forti e un pò sopra le righe... un pò "sborone" se vuoi... un pò manga (ma non troppo). Questo lo trovi solo online, in inglese... a pochi dollari se vuoi il pdf figo illustrato, a pochi più dollari se vuoi il manuale cartaceo, oppure gratis se vuoi il pdf figo ma non illustrato. - Dreamwake è il più diverso dei tre titoli. Intanto la sua ambientazione ufficiale non è propriamente fantasy classico, ma è di faciliSSSimo adattamento e offre già in appendice al manuale le poche regole necessarie ad una conversione fantasy propriamente detta. Funziona senza un Master, ma non è un gioco dove "ce la si racconta"... anzi ciascuno gioca strettamente il proprio PG, aggiungendo alcuni contributi extra qui e la a seconda della bisogna e dell'ispirazione. È un gioco molto tattico, in senso di posizionamento della fiction (cioè la cosa che conta non sono tanto i "numeretti" quando le "buone idee")(cosa che è molto vera anche in Dungeon World e Anima Prime) con meccaniche pensate per produrre una fiction estremamente solida e realistica. Ha degli aspetti abbastanza giocattolosi e dadolosi, e altri più narrativi ed introspettivi, ma sempre tutto votato al portare sul tavolo belle e ricche descrizioni (anche qui, belle e ricche non significa "parlare tanto", bastano 3 parole, ma che siano quelle "giuste", e il gioco ti aiuta in questo). Attualmente lo trovi solo online, in inglese, in versione beta gratuita (il gioco è finito e completo, ma in formato scrauso-pdf... la futura versione digitale fiQa sarà invece a pagamento, così come quella cartacea). Per quanto riguarla la parte "low magic" ed il seguente "realismo" vanno benissimo i titoli già citati. Sia in Dungeon World che in Dreamwake li puoi rendere più high oppure low magic semplicemente dicendo al tavolo a inizio partita "Facciamo che il tono del gioco è meno Fireball-Kapow-Bum-Bum-Smash?"... e poi durante il gioco se qualcuno si fa scappare qualcosa che stona con l'obbiettivo iniziale di essere "low magic dark gritty" ci sono semplicissimi ma efficacissimi strumenti per riportare tutto subito in carreggiata senza sforzi o drammi. Anima Prime richiede un PELO in più di lavoro... è pensato per essere piuttosto scenografico e spettacolare... e la lista di poteri và appunto in quella direzione; non ci vuole quasi nulla a modificare la DESCRIZIONE dei poteri per dargli un tono meno "super", ma è comunque una cosa in più rispetto a Dungeon World e Dreamwake. Per il "realistico" io intendo che quando si descrive qualcosa, tutti pensano "ovvio, ha perfettamente senso, è proprio così che dovrebbe funzionare". In tal senso tutti e tre hanno regole che, se le usi, possono produrre SOLO una fiction estremamente realistica... per il TUO tavolo. In particolare Dreamwake è solidissimo su questo punto, con Dungeon World secondo quasi a parimerito (imho) e Anima Prime terzo per un soffio appena. In ogni caso, per fare un confronto e darti un'idea, se in una scala da 1 a 10 poniamo D&D a valore 1 come base in termini di realismo, allora Anima Prime si attesta ad un comodo 8, Dungeon World 9 e Dreamwake 10 Per l'elemento "survival" ... dipende. In questo caso Anima Prime vola un attimo fuori dalla finestra XD Sia Dreamwake che Dungeon World ti fanno sentire la pressione e la tensione e la minaccia del fallimento (anche se in modi molto diversi) ... e ungeon World in particolare può essere anche piuttosto letale (mai a sproposito, come dicevo prima). Però sono più orientati verso l'offrire una storia fiQa che non una concreta sfida alla capacità di far sopravvivere il tuo PG. Per una cosa simile calza meglio il già citato Torchbearer (solo inglese, solo online) oppure un retroclone D&Dano, e il primo che mi viene in mente è Dungeonslayers (che a Lucca trovi in italiano allo stand WildBoar). Se no c'è il "papà" di Dungeon World... Apocalypse World (lo trovi in italiano allo stesso stand Narrattiva dove c'è anche il nipote Dungeon World)... che è appunto postapocalittico e incentrato sulla scarsità di risorse... ma anche qui il focus del gioco è la storia fiQa. Brutale, letale, dove manca tutto e la sopravvivenza NON è un fatto scontato... ma lo stesso NON giocherai per vedere se riesci a far sopravvivere il PG un giorno in più senza acqua Per il setting post-apocalittico, Dreamwake lo si gioca molto facilmente. Dungeon World si può, ma sarebbe sempre comunque un fantasy con aggiunti elementi post-apo (tipo Dark Sun o Dark Legacies insomma); altrimenti devi fare tu un lavoro di conversione delle sue classi (Mago, Paladino, Chierico, Ranger, etc) all'ambientazione post-apo che vuoi tu. Come dicevo, il classico Cyberpunk2020 è IL gioco di ambientazione cyberpunk per antonomasia, ma è vecchi e si sente, e comunque ha tutte le caratteristiche che tu dicevi di non volere Se come "cyberpunk" vuoi un gioco di avventura che però invece di essere fantasy è sci-fi... allora ribadisco i titoli già citati. Sia Dungeon World che Apocalypse World hanno a disposizione (gratis online) svariati adattamenti già pronti per giocare cyberpunk in varie salse. Dreamwake ha un setting già di suo mezzo cyberpunk... e offre in appendice le poche regole necessarie a giocarlo full-cyberpunk (così come anche full-fantasy). Anima Prime è nativamente steam-fantasy (immagina Final Fantasy 7 o 8) e ci vuole davvero poco e nulla per spostarlo meno sul fantasy e più sul cyber. Altrimenti si entra nel reame di giochi DAVVERO cyberpunk ... nel senso che non sono D&D con gli arti cibernetici, ma sono giochi che affrontano le tematiche della letteratura cyberpunk. Come Remember Tomorrow citato dal buon Daniele. Oppure Beyond the Mirror (dove vivi l'esperienza stile Blade Runner di non sapere se sei umano o replicante, e l'avventura per scoprirlo). O tanti altri che al momento non mi sovvengono. Dipende, again, esattamente da cosa cerchi In D&D e Pathfinder si, dipende SOLO dal master. In tutti gli altri che ti ho citato no... questo che descrivi è l'UNICO modo di giocare Per le avventure one-shot... Sia Dungeon World che Dreamwake si prestano benissimo a fare one-shot da 3-4 ore ... però rendono al meglio in una campagna "lunga" (tipo, 10 sessioni?). Anima Prime se lo vuoi giocare one-shot va bene solo se: - usi PG pre-generati (il manuale ne offre vari) - usi BENE il sistema dei Goal (molto ben spiegato, ma al GM serve un minimi di pratica per padroneggiarlo a dovere) Dungeonslayers è un dungeon crawler vecchia scuola... i PG si creano a rotella perchè possono morire come mosche e la storia inizia e finisce col dungeon del giorno, quindi no problem (anche se, rispetto agli altri, preparare un dungeon richiede infinitamente più preparazione)(e però ci sono moltissimi dungeon già pronti per giocare, scaricabili gratis proprio dal sito WildBoar se non erro). In realtà D&D4 è molto difficile e letale... se usi le regole da manuale (almeno, i primi manuali base, poi nelle mille espansioni si perde). Però forse non ti dà il feeling del pericolo perchè è molto wargame... hai la visione della situazione su tabellone con miniature, hai punteggi chiari come i PF e i Danni e tutto il resto... è più un gioco tattico dove gestisci risorse che non qualcosa che "ti prende allo stomaco". Again: Dungeon World e Dreamwake potrebbero essere ciò che cerchi. In nessuno dei due è facile morire (in Dreamwake molto meno che in Dungeon World). Ma in entrambi ogni combattimento è pieno di insidie, pericoli, imprevisti, elementi fuori dal controllo dei Personaggi... c'è tensione, e i dadi non si tirano mai a cuor leggero. Torchbearer in teoria è un gioco fatto APPOSTA per questo... solo che non è un'impressione, è una minaccia più che concreta XD Però non l'ho mai giocato ne letto, quindi non saprei, forse Daniele può dare maggiori dettagli specifici su come funziona. Per concludere posso linkarti qualche Actual Play di partite giocate da me medesimo con altra gggente: Dungeon World Dreamwake (è un elenco di actual play, alcuni cyberpunk altri fantasy e gli ultimi nella peculiare ambientazione propria del Dreamwake... di cui l'ultimo è un video della intera missione, da inizio a fine, in due sessioni)1 punto
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Vi è mai capitata una strana situazione in cui non sapere come impersonare il vostro pg? Oppure fare un ruolo del tutto nuovo dovuto a qualche maledizione? Essere diventati malvagi in un colpo? Questo topic fa per voi. Qui potete chiedere qualsiasi dubbio riguardo la vostra interpretazione di un personaggio. Lascio quindi a voi-1 punti
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