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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/11/2013 in tutte le aree

  1. Oggi pongo un bel quesito teorico: secondo voi, quanto un sistema di regole di un gioco di ruolo può influenzare la narrazione di una sessione? approfondisco un attimo: molto spesso mi sento dire (dai miei compagni anche) frasi come "D&D non è un gioco che permette la narrazione per (motivo vario)", mentre "in un sistema come mondo di tenebra è molto più semplice per la narrazione". personalmente, sono cresciuto con D&D, dalla 3.0 in poi (credo che per puro caso entrai nel "giro" proprio quando uscì questa versione), e non mi sono MAI posto un dilemma del genere. La narrazione mi è sempre venuta piuttosto spontanea, a prescindere dal sistema di regole. Ora come ora partecipo come giocatore a tre campagne di D&D 4, e gestisco come master una campagna (sempre di quarta). da quando è uscito mi son sempre trovato bene con questo sistema, i miei personaggi hanno pagine e pagine di background (anche a capitoli), segni particolari, descrizioni, abitudini e spesso anche un breve profilo psicologico per descrivere i sentimenti. insomma, personaggi talmente studiati da risultare estremamente naturali da giocare, una volta conosciuti (dal punto di vista di ruolo e non di meccaniche). non ho "regole" che mi impediscono di farlo, non ci sono regole che dicono "non puoi rendere il tuo personaggio profondo e complicato". Perché dunque le persone si "auto-infliggono" paletti che impongono di giocare D&D come uno sparatutto a scorrimento? uno dei vari motivi che ho sentito (ne parlo spesso con il mio gruppo) è per la ricompensa. D&D è un sistema basato sul combattimento, e che di conseguenza da le migliori soddisfazioni sotto quel punto di vista (cit. dal mio master). si tratta di un gioco con regole focalizzate estremamente sul combattimento, hai personaggi fortemente customizzabili (anche se in gran parte, per i giocatori "esperti" le soluzioni si limitano a determinate scelte, in quanto sono chiaramente favorite rispetto ad altre), puoi creare "combo" che ti fanno sentire il personaggio con il membro più grosso del gruppo, e che di conseguenza il "danno grezzo" diventa il metro di misura per la soddisfazione. sono d'accordo con questa "teoria", però non capisco come la gente non possa trarre soddisfazioni dal "salvare la principessa" piuttosto che dal "combattere il drago con uno spadone +5 ammazzadraghi della morte che fa tanti tanti danni contro i draghi che rapiscono principesse". Certo, lo sconfiggere il drago utilizzando tutte le regole possibili è divertente, ma cosa impedisce di rendere divertente anche tutto il resto? il viaggio che ha preceduto lo scontro? l'incontro con nemici che poi si sono rivelati alleati? lo scontro diplomatico con il duca che voleva mantenere segreto il rapimento della ragazza per non cadere in cattiva luce con il re? l'investitura a cavalieri per l'impresa ottenuta? cosa hanno le regole di giochi generalmente considerati "di narrazione" che fornisce più soddisfazione in questi eventi? e butto la pulce nell'orecchio li: non è che per caso i sistemi "di narrazione", avendo un sistema di combattimento meno intrigante (o almeno "raffinato"), rendono "relativamente" più interessante il ruolo? ad esempio, i "combattimenti" di mondo di tenebra sono una delle cose più astratte e poco invitanti della terra. e se ci si interessasse di più al "ruolo" per EVITARE i combattimenti? (ok, questo suona molto da teoria complotto internazionale, ma la butto li, magari a qualcuno viene qualche idea in merito...)
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  2. Vediamo: Defend viene definita come "stand in defense of a person, item or location", comprendendo pure se stessi. Ora, tu dici che uno armato di stocco non può usare Defend perché il martello spezzerebbe lo stocco. Io dico che, se lo stesso tipo armato di stocco, dice "Sto sulla difensiva, saltellando a destra e manca senza cercare l'affondo, perché temo il contropiede", non può usare Defy Danger (dato che non sta "agendo nonostante un pericolo impellente", ma solo difendendosi), per cui dico che usa Defend. Cambia qualcosa a livello di fiction? Sì, e questo significa che il gioco ha dato vita a una partita diversa, perché in DW fiction>risoluzione regolistica. Ma livello di regole? No: io volevo fare un Defend e l'ho fatto, ho solo dovuto usare parole diverse per farlo. Potresti obiettare che questo non è realmente un Defend, dato che il personaggio non prova a resistere (Cos) quanto a schivare (Des, dunque Defy Danger), ma questo non è un punto a favore. Il fatto che una singola situazione sia risolvibile con due regole diverse non è un pregio: si chiama incoerenza. Infatti, analizzando più a fondo, si scopre che o si viola il senso (Cos per schivare) o la definizione delle mosse ("Difendersi" contro "Agire a dispetto di un pericolo"). Non mi sembra una risoluzione ottimale. Se ci battiamo per un furto, io potrei provocare il ladro dicendogli cose del tipo "Chi si guadagna da vivere rubando merita la morte!" o "Non sei capace di badare alla tua famiglia come un uomo onesto?" per intimorirlo o distrarlo e poi colpirlo mentre è fuori guardia. La situazione influenza la fiction? Sì, dato devo ricorrere a un espediente diverso a seconda del caso. Ma influenza anche le meccaniche? No, dato che posso usare la stessa soluzione a praticamente qualsiasi situazione, dipendendo semplicemente dalle mie capacità di narrazione e convincimento per renderla possibile. Poi, tu dici che un Defy Danger su Carisma non funzionerebbe sul ladro perché non è personalmente coinvolto, ma io magari dico di sì. Chi ha ragione dei due? Nessuno, almeno non necessariamente. Ancora una volta, più che regole si parla di un sistema di linee guida, abbastanza flessibili da gestire qualsiasi situazione, ma non certo calzanti per ogni situazione. I tuoi esempi del combattimento in taverna sono perfetti per dimostrarlo, dato che le tag delle armi sono uno dei casi più lampanti di come le regole siano per metà affidate al buonsenso: per te un'arma [crushing] fa a pezzi il mobilio, ma per me -magari- la cosa è ridicola, per cui nascondersi dietro un tavolo di legno è effettivamente utile. Oppure per me nascondersi dietro il tavolo è inutile, perché potrei semplicemente dire "sto in guardia, attento a non farmi colpire" e otterrei lo stesso risultato: un Defend. Tanto il tavolo non mi dà bonus. Certo, tu potresti dire che avere uno scudo simile impedisce direttamente al nemico di colpire, ma per me potrebbe essere che un tavolo non è abbastanza ampio o maneggevole per coprirti efficacemente, per cui consente semplicemente il Defend...e potremmo andare avanti così all'infinito. Porti il nemico in cucina, costringendolo a lottare in uno spazio stretto con la sua arma [huge]? E se io dico che il nemico ora tira fendenti orizzontali, evitando il soffitto, ottengo qualche bonus (o gli infliggo qualche malus) per lo spazio di manovra stretto? Certo, se riesco in un Defy Danger/Defend/Hack 'n' Slash posso dire che è grazie a questo, ma non ho realmente più probabilità di farcela qui che sul fondo di un lago salato con nessun ostacolo in giro, perché lo spazio ristretto non dà +1 al tiro, un vantaggio o che so io. È solo fiction. Dici che eseguire un Defend in queste condizioni è più facile, ma non è vero. È più facile narrare un Defend, dove "narrare" significa unicamente convincere il resto del gruppo che la tua azione è plausibile. Ma questo non dipende dalle meccaniche, ma dalla personale capacità di convincere. Ancora una volta, questo non significa che DW non sia divertente o che le regole facciano schifo, ma semplicemente che è assurdo cercare di dimostrare che siano infallibili e onnicomprensive: avere un regolamento leggero e flessibile significa che il buonsenso ha un ruolo molto più incisivo che in un sistema calibrato al millimetro e che prevede tutte le situazioni possibili. Questo comporta dei difetti? Sì. Ed è un problema? No, ogni sistema ha punti di forza e di debolezza. Evitiamo di difendere a spada tratta l'indifendibile pretendendo che i nostri idoli siano qualcosa che non sono e cerchiamo di capire che di un sistema si possono accettare anche i difetti, se tanto è divertente.
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  3. Mi domando come si possa suggerire DW o Polaris, sono giochi belli ma non soddisfano tutti i requisiti richiesti (fantasy, magia, combattimenti, NO livelli, power playing). Spero non si sia voluto sfruttare la buona fede del richiedente per fare promozione, forse non c'è una approfondita conoscenza dei giochi suggeriti. Stavo pensando che le informazioni date sono effettivamente pochine per dare un indirizzo corretto, specialmente dopo aver affermato di aver già provato tanti GDR. A cosa hai giocato che non ti ha soddisfatto? in quali punti? Vanno bene anche manuali in inglese?
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  4. Domon, io mi baso su quello che dicono persone che ci hanno giocato per capire se a me piacerebbe o no (cosa diversa dal pontificare sul se sia bello o meno, e nel mio intervento l'ho scritto un rigo si e un rigo no; speravo lo si cogliesse). Se dalle spiegazioni date emerge un quadro simile ad altri giochi che invece ho provato, e che non ho poi tanto gradito, e considerato che per ragioni di tempo non sono ancora riuscito a provare 13th Age o Sagas of the Icelanders, che invece so che mi piacerebbero, mi spieghi perché razzo dovrei provare una versione dei PBTA che non mi convince invece di una che mi convince? Il mio intervento tendeva più che altro a ribadire che i commenti di chi ci ha giocato e non lo ha gradito hanno la stessa dignità e fondatezza di quelli di chi lo ha apprezzato. PS: a proposito, i p******* di cui parli ampiamente (tipo GURPS di cui abbiamo recentemente parlato proprio qui su DL) tu li hai giocati tutti? O ti sei fidato del parere di chi li ha provati e non gli son piaciuti? E' una domanda, eh, non una polemica. Il punto è che lo implica secondo il regolamento di DW. E' una approssimazione, come quella di D&D in cui sai che il bonus é di +4 e non di +3,5 che magari è più realistico ma ti costringerebbe a usare un D40. E' una questione di granularità. La cosa che era in discussione qui è se è legittimo affermare quello che dicevano Stroy o Zaidar, ossia che per loro quello non è il modo più divertente di gestire combattimenti tattici perché quel grado di approssimazione là non gli va bene. E a me pare legittimo, dato che lo hanno espresso in termini educati e rispettosi. .
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  5. Zaidar, credo che tu debba assolutamente riformulare la definizione che hai dato. Il termine "numeri" per alcuni ha una connotazione molto negativa, quindi dire che "numeri e fiction non dialogano" per molti potrebbe sembrare una cosa positiva. Io personalmente direi "fiction e regole non dialogano", ma forse è un po' eccessivo. Edit: crosspostato con TartaRosso, come volevasi dimostrare fiction e regole dialogano, ma a un livello diverso. Rimane però vero quello che dice Zaidar: le variabili numeriche sono slegate dalla Fiction. Per il resto, mi pare che l'osservazione che ha fatto Zaidar colga perfettamente nel segno. Il link citato è assolutamente fuori luogo, perché Zaidar il gioco lo ha provato, e a lungo, e lo ha provato nel modo giusto. Sgravando il discorso di tutti gli orpelli, l'osservazione che ha fatto Zaidar è molto semplice: in una situazione di combattimento, l'unica interazione che hanno le regole con la fiction è dirti se il tiro lo fai o no, o al massimo che modificatore di abilità aggiungi. C'è qualche eccezione che ti da qualche +1, ma son pochine visto che in tutti gli esempi portati qui - e negli esempi che porta il regolamento - la domanda che ci si pone è sempre "Tiro hack'n'slash o lo scanno senza tirare?" Mi pare che questa cosa sia incontrovertibile. O no? Bene, direi che si possono fare tranquillamente due affermazioni: 1) Le tecniche di design moderno includono giochi dove - nelle situazioni di combattimento - le regole "producono fiction", ossia è il regolamento stesso che in conseguenza di un tiro ti suggerisce per sommi capi che cosa succede, ossia che cosa narrare, o ti propone una serie di opzioni specifiche delle tattiche che il tuo personaggio può volere impiegare, che poi tu potrai adattare allo specifico della situazione nella descrizione che farai dopo il lancio del dado. Esempio di questo: 13th Age e RuneQuest 6, ma credo ci rientri bene anche The Riddle of Steel che è meno recente. Orbene, visto che questa cosa Dungeon World non la fa, e la fiction la crei tutta tu e non le regole, possiamo legittimamente affermare che altri sistemi ti supportano meglio nel creare una buona descrizione da un punto di vista meramente tattico? Che era la tesi del thread opener, il quale nonostante tutte le presunte confutazioni credo abbia ragione da vendere. Notate che non ho minimamente affermato che "è brutto" o che "non funziona", solo che il combattimento tattico non è lo "sweet spot" del sistema PBTA. Altri sistemi vecchi e nuovi "lo fanno meglio". Mentre ci sono altre cose (es. gestione delle relazioni) che un PBTA fa meglio di altri sistemi. Sta solo a vedere quali aspetti vuoi che il gioco ti supporti meglio. 2) Non essendoci modificatori situazionali, le regole per come sono formulate tenderanno - in combattimento - a farmi usare sempre le stesse mosse, quelle che si basano sul mio bonus migliore. Non funziona hack'n'slash sul drago con la spada? Cerco un'alabarda, tanto mica ci sono le proficiencies che mi sconsigliano di farlo, o gli striscio sotto la panza in stile Turin Turambar, l'importante è riuscire a tirare +FOR, che sicuramente come paladino avrò molto alta. Tutto il colore che metto nelle descrizioni alla fine diventa una mera scusa per applicare il mio bonus più alto al tiro (o per non tirare). A qualcuno la cosa andrà benissimo, non ne dubito. Ma c'è anche chi questo approccio non lo gradisce. Soprattutto, il fatto che il giocatore e il master dialoghino per capire se la fiction narrata dal giocatore consenta di raggiungere il risultato senza effettuare tiri e mosse ("è indifeso dunque lo sbudelli senza fare H&S" è proprio uno degli esempi delle regole) è una cosa che piace moltissimo ai fan della Old School renaissance. A pensarci bene, è l'essenza stessa della OSR: il master premia la buona idea / interpretazione del giocatore senza ricorrere all'intervento delle regole meccaniche (rulings, not rules). Orbene, ho il diritto di dire che a me lo stile "Old School", con il suo basarsi sull'apprezzamento della buona idea del giocatore da parte del GM (Dungeon World sposta il focus dall'opinione del Master Illuminato ad un dialogo esplicito tra giocatore e GM, ed è un palese miglioramento, ma il concetto base resta lo stesso) non mi garba proprio? Attenzione, anche qui non sto dicendo che è brutto, solo che non piace a me perché è OSR e a me la OSR non piace.
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  6. Mi pare ci sia un attimo di confusione. State confondendo "Andatura nel bosco" con "Passo senza tracce" secondo me. Andatura nel bosco: Questo permette di muoversi a velocità normale in ogni genere di sottobosco, senza subire danni o impedimenti, a meno che non si cammini attraverso aree manipolate magicamente. Passo senza tracce: E' questo il privilegio del druido che impedisce ai nemici di seguire le proprie tracce, semplicemente perché non se ne lasciano (a meno di lasciarne volontariamente). Riguardo a Scent comunque il ragionamento è corretto. "Passo senza tracce" non ha niente a che vedere con l'odore, quindi il privilegio "Inodore" può essere molto utile per nascondersi da creature con Olfatto Acuto.
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