Dungeon World è un ottimo regolamento per vivere avventure fantastiche e scoprire come si evolveranno. Da questo punto di vista è probabilmente uno dei migliori regolamenti esistenti, per quanto riguarda il fantasy (a cui aggiungerei anche Shadow of Yesterday e Trollbabe).
Può darti esperienze tattiche se ce le metti tu, ma non è pensato per questo. Voi (e mi riferisco a Thondar, Zaidar e altri) sbagliate totalmente approccio al gioco. DW non è un gioco dove conta la sfida tattica (ne la sfida in generale), come nel D&D che presumibilmente giocate voi. Non è quel tipo di gioco e non premia quel tipo di approccio. Premia invece le scelte difficili e la tensione narrativa. Tanto è vero che quando fallisci vieni premiato con un PX, tanto da spingerti a non usare sempre il massimo delle tue risorse. Perché? Perché spesso e volentieri è noioso ed è molto meglio lasciarsi spingere dalla fiction a narrare ciò che in quel momento appare più bello e calzante.
Tutti i discorsi: "se abbindolo il GM posso narrare qualsiasi cosa" non hanno senso. Uno, perché il GM non è l'arbitro del regolamento qui (semmai questo succede in giochi come D&D. L'ho visto succedere diverse volte). Due, perché di base il principio "sii un fan dei personaggi" spinge il GM a dire sempre si alle proposte dei personaggi. Al massimo offrirà loro una scelta o delle conseguenze (c'è una mossa per farlo). Se non siete d'accordo su questo punto, mi spiace, ma non avete giocato DW com'è scritto e com'è pensato.
Sul discorso "la fiction non influenza le regole".
è una cosa talmente palese che mi stupisco siamo ancora qui a discuterne. Vi sono stati fatti diversi esempi che lo dimostrano, ma andiamo avanti.
Come si attivano le mosse? Si attivano quando un giocatore fa qualcosa in fiction. Non tenta di fare qualcosa, ma fa qualcosa. Il tentare non esiste.
Quando ti abbassi per schivare la freccia DEVI tirare su Sfidare il pericolo.
Quando abbatti il tuo martello sulla testa del coboldo armato di pugnale, DEVI tirare su Assalire.
Ecc.ecc.
La fiction influenza pesantemente quello che puoi o non puoi fare. è una cosa che avete ammesso anche voi. Il fatto che tirare con il vento non ti dia -4 al tiro con l'arco non significa che la fiction non influenzi le regole. Anzi, basandomi sulla mia esperienza lo fa molto di più che in D&D, e non parlo solo del successo critico che mi rende possibile di ogni cosa.
Sul discorso realismo.
Ogni gruppo plasma il suo realismo. Tutti hanno voce in capitolo e tutti possono intervenire per farti notare che "guarda che non puoi saltare un burrone di 20 metri". Se non lo fanno vuol dire che per loro va bene così e amen. Lo trovate così strano?