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Sì, ma essendo che il lep del gruppo è 9, la sfida più facile che dovrebbero affrontare é proprio GS 9. Una difficile é gs 11, ed il massimo che possono affrontare se giocano di squadra (ed hanno molta esperienza di gioco , ma non ottimizzano l'impossibile) è gs 13. questo l'hai capito, solo che ricordati di considerare il loro lep nel conto dell'esperienza! Perché se loro salgono come dei pg 8,e non 9, faciliterai fin troppo la campagna visto quanta Esp prenderebbero.. Ma dipende da te, se farli salire di livelli velocemente ti piace, puoi tenere la cosa in questo modo. Un altra via sarebbe quella di tenere il conto ad occhio e farli fare il livello quando ritieni opportuno.. Ultimo appunto, ricorda che l'exp va divisa a tutti, in parti uguali.... Che uno uccida 4 mostri su 4 o nessuno. Se il mago si diverte a fare raggi a distanza, dagli il +2 Dex (così avrà un +1 al txC che gli tornerà utile ) Se invece va principalmente di ts o incantesimi a corpo a corpo (con tiro concentrazione intendo), dagli il +2 cos. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk1 punto
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Alla mercé, vuol dire indifeso...addormentato, paralizzato... Prono e senz'arma non è alla mercé...potrebbe alzarsi e scappare, provocando ADO ma senza dare il tempo necessario al nemico di effettuare un colpo di grazia. Pure una bestia può essere uccisa con colpo di grazia, le uniche eccezioni sono quelle creature immuni ai colpi critici. Poiché è questo che da al personaggio: la possibilità di effettuare un critico senza aver fatto 20 col dado.1 punto
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Chiedo anticipatamente scusa per il tono accalorato. Guardate, sinceramente penso siamo giunti a un punto morto, e che la causa di ciò sia la vaghezza delle regole. Non lo dico come una critica al gioco: le regole sono vaghe (se preferite flessibili) apposta e in maniera dichiarata, per evitare di ingabbiare giocatori e master entro schemi precostituiti e consentire qualsiasi azione ragionevole, in modo da creare storie con un certo taglio, che sarebbero impossibili con un regolamento più dettagliato. Non è un difetto (né un pregio): è una feature. Il problema è che cose come non sono vere. Le regole (ovvero il manuale e basta, non le regole non scritte e inviolabili degli dei) non dicono da nessuna parte che il druido ottiene "spiaccicare" quando si trasforma in sasso. Questo è solo il modo in cui Knuky avrebbe arbitrato la cosa; noi abbiamo usato un Volley, perché il druido era molto in alto e non era facile prendere la mira per la sassata e il nemico poteva spostarsi dalla traiettoria; qualcun altro avrebbe potuto dare il successo automatico e poi chiedere un Defy Danger su Cos per evitare che il druido-sasso andasse in pezzi per la caduta. Riconosco senza problemi che la mia non è stata la gestione migliore possibile: sono sicuro che avrei potuto prendere una scelta diversa e che questo avrebbe reso il gioco più divertente. Ma non è una giocata irregolare. Per farla breve, portatemi il passo del manuale che recita "quando il druido si trasforma in sasso, ottiene la mossa Spiaccicare"; se non c'è scritto, allora nessuna delle opzioni di cui sopra è irregolare. In alternativa, portatemi quale principio venga violato da quell'arbitraggio. E con "violato" intendo "essere in palese e innegabile contraddizione", non "secondo questa interpretazione e questi giri di parole, lo stai violando". Per intenderci "ammazzare un PG a caso" è in palese e innegabile contraddizione con "sii un fan dei tuoi giocatori". "Togliere al PG l'oggetto magico perché un PNG più abile di lui glielo ruba" non lo è. Voi interpretate "essere un fan dei personaggi" come "appoggiare la loro mossa anche a costo di chiudere una scena in modo brutto". Io lo interpreto (anche) come un "fai vivere loro delle belle scene e delle sfide impegnative", dove un duello storico che si conclude in una mossa non lo è (a meno che non si parli di samurai o cowboy). È questo il problema che si ha quando il regolamento è per metà composto di slogan da poster motivazionale: prima o poi un punto sarà aperto a interpretazioni contrastanti e il regolamento non darà alcuno strumento per dirimere la questione in modo obiettivo e univoco. Riguardo la mossa ripetuta, prendiamo questa situazione: "sono un druido che si trova contro dei nemici. Posso vincere lo scontro piovendo sulle loro teste e senza far rischiare nulla a me o ai miei amici, o in alternativa posso combattere gomito-a-gomito rischiando lacerazioni, botte, dolore, mutilazioni e morte. Non vedo perché dovrei scegliere la seconda: combinazione falcoroccia, attivazione!" L'unica ragione per cui il druido di cui sopra dovrebbe scegliere di combattere alla vecchia maniera sarebbe se fosse troppo sconveniente tramutarsi in sasso; questo significa che ogni volta dovrei usare una mossa morbida diversa per non impedire, ma scoraggiare la combinazione, in maniera da rendere i combattimenti più vari. Certo, questo è un modo corretto di risolvere la cosa, è solo che io conosco i miei giocatori e so che sentirsi dire ogni volta "puoi, ma...", "certo, però...", "non ti conviene, perché..." non li diverte; in altri gruppi questo potrà non essere un problema (anche se in teoria potrebbe considerarsi una violazione del principio Dire "sì, e..."), ma nel mio probabilmente lo sarebbe. Questo ci trasforma in giocatori di wargame o MMORPG? No, semplicemente in certi casi l'interpretazione ("voglio evitare di rischiare la vita con una scelta suicida") vale di più della narrazione ("basta usare quella mossa, se no stufa"). Non è quello che io immaginavo come un boss, è quella che il gruppo immaginava come una scena topica che termina in mezzo nanosecondo. Io e i miei giocatori crediamo che una scena con delle ottime potenzialità debba esprimerle, se no è un deludente anticlimax. Se la battaglia di Minas Tirith fosse finita con l'arrivo delle Ombre dopo tre minuti di girato, o se il duello fra Anakin e Darth Vader si fosse concluso alla prima spadata, sarebbe stata una bella melma. Lo stesso qua: non ero io interessato a salvare il boss (non me ne fregava niente, speravo che perdesse), ero interessato a preservare la scena (che per la cronaca era improvvisata, non me l'ero immaginata nei giorni precedenti in modo da railroadare i giocatori fino a quel punto e farla concludere come stabilito), perché sapevo che era anche nell'interesse dei giocatori. Pensa pericoloso è più o meno come Sii un fan dei tuoi giocatori: uno spot pubblicitario che significa tutto e niente. Per te permettere che il generale sia ucciso in un colpo è pensare pericoloso, per me è ammazzare una scena, mentre pensare pericoloso significa che il druido vola all'orlo del campo proprio nel momento peggiore, o che il drago che i PG credevano buono è stato corrotto dal Male secoli fa (che magari per una terza persona può significare solo rompere le uova nel paniere). Ancora una volta, è il problema della vaghezza: finché non esisterà un compendio che esemplifichi e dettagli cosa esattamente significano i principi (che credo sarebbe la morte del gioco, btw), quello che per te è A per me potrà essere -A e nessuno dei due avrà né ragione né torto. Che poi è questo il motivo principale per cui non mi posso, come dite voi, "fidare delle regole": perché quello che dicono è praticamente "usa il buonsenso e non rompere i ********".1 punto
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mi sento in dovere di fare un'aggiunta che credo possa diradare un po' le polveri: in DW, non c'è scritto da nessuna parte quanto forte o veloce sia un personaggio. No, i punteggi di forza o destrezza non c'entrano niente. Quelli servono solo a stimolare uno stereotipo narrativo. Come nel mondo sanguinoso e sensuale di apocalypse world abbiamo sfere quali Freddo, Caldo e Duro in dungeon world che è un mondo di eroi D&Deschi abbiamo la forza, la destrezza, la saggezza, ecc. Il Carico ed il Peso degli oggetti non influiscono su quanto fisicamente possa portarsi dietro il personaggio; serve solo a gestire tesoro ed equipaggiamento imponendo come malus "fallisci ogni mossa". Ma non è che posso portarmi in spalla una tonnellata d'oro "tanto l'unico malus è che fallisco le mosse..." No, quanto effettivamente si possa portare dietro il pg è deciso dalla fiction. Sei un barbaro possente? Tanto. Sei un ladro mingherlino? Poco. Sei un mago non particolarmente allenato ma altamente motivato? Puoi riuscire a trascinarti dietro entrambi i forzieri pieni d'oro. Lo stesso vale per "chi estrae per primo". Niente sulla scheda dei personaggi, sui dadi da tirare, sulla descrizione delle mosse, ti dirà mai chi estrae per primo. E' una cosa che solo il gruppo può decidere in base a cosa ha senso. Ripercorri a ritroso la storia di entrambi i personaggi. Analizza le loro armi. Se sono identiche è facile: di sicuro uno sarà più addestrato in quella specifica arma rispetto all'altro. Se sono diverse, molto probabilmente attacchi con quelle armi avranno diverse velocità d'esecuzione. Che ora del giorno è, chi ha il sole in faccia? Come hanno passato la notte precedente? Uno in meditazione ascetica e l'altro a farsi l'ultima trombata della sua vita? Quanto sono motivati per il duello? Uno freme dalla voglia di perpetuare la sua secolare vendetta, mentre l'altro vuole solo far vedere quant'è bravo? Com'è il territorio? Ci sono "tifosi"? Chi tifa per chi? Il personaggio è distratto o incoraggiato dal tifo? L'ultima volta che si è trovato in un duello come questo, com'è andata a finire? Se i personaggi hanno subito ferite negli ultimi tempi, sono state del tutto guarite? E in che punti sono stati feriti? Posso andare avanti ad oltranza. Ovviamente, al tavolo, solo pochi fattori vengono presi in considerazione: saranno quelli che spontaneamente vengono considerati i più importanti e decisivi. Questi sono solo alcuni esempi per farvi capire che un duello western a chi estrae per primo comunque necessita di un contesto, perché è il contesto che sarà a decidere. E non è arbitrario: è storia, è la storia di quei personaggi che decreta la strada che percorreranno.1 punto
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Non tutti hanno Kindle, iPad, iPhone, portatili etc etc... da portare alle sessioni di gioco. Scusa se è tanto. Io mi sono limitato ad evidenziare un dettaglio che forse non sarebbe saltato subito all'occhio di chi cerca, magari, la versione cartacea.1 punto
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