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Dopo aver visto molti thread ripetersi per cercare consigli su combattenti con due armi, mi e' venuta voglia di scrivere una piccola guida a un concetto di pg che mi piace assai, e che non vedo l'ora di giocare personalmente (ma mi tocca sempre fare il ladro perche' nessuno vuole farlo ) Il Derviscio Il Derviscio e' un'ottima classe di prestigio, la cui caratteristica peculiare e' quella di permettere al personaggio di compiere un attacco completo durante il proprio movimento, durante la cosiddetta Danza del Derviscio.Ci sono pochi modi di effettuare un attacco completo e muoversi nello stesso round, molti dei quali richiedono l'utilizzo di capacita' strane come varianti del barbaro o del druido, poteri psionici come carica del leone, e cosi' via.Altri combattenti invece si limitano a un singolo attacco dopo il movimento, per quanto potente, sfruttando berserker furiosi, attacco in salto e chi piu' ne ha piu' ne metta.Il Derviscio invece punta sulla grazia e l'agilita', ma permette comunque di fare parecchi danni specie durante la danza, e non si e' costretti a terminare il proprio movimento a tu per tu con i mostri dopo il proprio attacco, pronti a ricevere la loro risposta completa, come normalmente capita. Il Derviscio puo' invece compiere un attacco completo e ritirarsi alla fine dello stesso, quanti picchiatori possono permettersi un lusso del genere?Le caratteristiche di questa classe di prestigio inoltre ben si sposano con il combattimento con due armi: la Danza concede bonus ad ogni attacco, quindi piu' attacchi si hanno piu' si ottengono benefici, si trattano le scimitarre come armi leggere, non si puo' comunque usare uno scudo e andarsene in giro a carico medio o pesante e armatura media o pesante, obbligando quindi una destrezza alta, ma al contempo aiuta ad alzare la classe armatura con bonus gratuiti. I talenti bonus sono utili e aiutano nei prerequisiti per la successiva classe di prestigio, dopo il quindicesimo livello globale.Ok, mettiamo un po' d'ordine.La classe di prestigio offre buoni tiri salvezza sui riflessi e sulla volonta' (che sono solitamente il tallone d'achille dei picchiatori), bab pieno, bonus alla CA fino a +3, bonus alla velocita' e all'inziativa, attacco rapido e incalzare gratis, l'abilita' di maneggiare una scimitarra in maniera migliore per un combattente con due armi (arma leggera), la danza del derviscio che migliora la sua potenza a seconda dei GRADI del personaggio, quindi continua a migliorarsi anche dopo il termine della classe di prestigio, e non ci sono livelli morti. Al lvello 10 ottenete Milletagli, provate a usarlo in danza nella battaglia piu' dura, e risolverete molti dei vostri problemi in 6 secondi.Per beneficiare di tutto questo ben di Kord, c'e' bisogno di rispettare pesanti prerequisiti: 3 gradi in acrobazia e intrattenere (danza), BAB +5, e tanti, TANTI talenti (specialmente perche' vogliamo anche combattere con due armi): schivare, mobilita', maestria e arma focalizzata in un'arma tagliente, che tipicamente sara' la scimitarra.E non dimentichiamo combattere con due armi (e successivi), e arma accurata dato che punteremo sulla destrezza per trarre il massimo dalla classe di prestigio.Questa richiesta di talenti limita la scelta delle razze a disposizione, a meno che non possiate usare i difetti di arcani rivelati.Gli umani sono infatti la razza migliore a causa del talento bonus.Razze con bonus a destrezza e intelligenza sono le benvenute, se trovate il modo di ottenere un talento in piu'.Le statistiche necessarie sono due: la destrezza e l'intelligenza, il perche' dell'intelligenza lo vedremo tra poco. L'ordine migliore per mettere le statistiche e':DES > INT > COS > FOR > SAG > CARLe classi che meglio si prestano all'ingresso della classe di prestigio il prima possibile sono due, e sono da prendere entrambe: Rodomonte (3) e Guerriero (2).Il Rodomonte regala arma accurata al livello 1, e al livello 3 permette di aggiungere come danno da precisione il modificatore di intelligenza ai danni (ecco perche' l'intelligenza e' importante) in aggiunta a quello di forza. Inoltre la lista di abilita' comprende acrobazia, equilibrio, artista della fuga, e persino abilita' sociali come percepire intenzioni, raggirare e diplomazia. Per questo e' consigliabile prendere come primo livello il Rodomonte.Il Guerriero regala due talenti bonus necessari all'ingresso nella classe di prestigio, inoltre ha saltare di classe.Altre combinazioni sono possibili, ma o vi faranno entrare piu' tardi a causa del BAB, o non vi daranno abbastanza talenti, o entrambe queste cose. Vogliamo sfruttare anche il Tempesta, quindi gli ultimi 5 livelli liberi ci servono.Cominciando come umano e alternando le classi di Rodomonte e Guerriero fino al livello 5, avrete Arma Accurata gratis e altri 5 talenti, di cui 2 da guerriero: questi talenti saranno obbligatoriamente Schivare, Combattere con due Armi, Maestria, Mobilita' e Arma Focalizzata (99% Scimitarra). Consiglio di prenderli in quest'ordine, soprattutto perche' l'arma focalizzata sara' inutile fino al livello 6 quando potrete brandire due scimitarre come si deve.Altri talenti utili se non necessari da prendere includono Combattere con Due Armi Migliorato al 6, Critico Migliorato (Scimitarra) al 9 e Combattere con Due Armi Superiore al 12. Non c'e' spazio per molto altro, e avrete bisogno di un 16 iniziale in destrezza per potervi permettere Combattere con Due Armi Superiore al 12 mettendo gli incrementi sempre in destrezza. Altrimenti, dovrete scambiare un po' l'ordine dei talenti agli ultimi livelli.Restano due talenti al 15 e al 18, che sono liberi. Il mio consiglio cade su un talento tattico dal Perfetto Combattente, Bersaglio Elusivo, e un talento dal Manuale del Giocatore 2 Acrobatic Strike.Il primo concede delle ottime manovre sia divensive che offensive, secondo me e' il migliore talento tattico in giro, e casualmente capita di soddisfarne automaticamente i prerequisiti. Il secondo da' un bonus sostanziale ai tiri per colpire contro nemici scavalcati con acrobazia, e per il nostro Derviscio questo significa sempre.Le abilita' piu' importanti per il Derviscio sono, ovviamente, Intrattenere (Danza) e Acrobazia, ma anche Saltare, Equilibrio e Artista della Fuga non vanno ignorate. Essendo umani e avendo una buona intelligenza, potrete permettervi di massimizzare tutte e cinque queste abilita' senza patemi e permettervi pure qualche skill trick dal Complete Scoundrel, oltre magari a investire in Ascoltare.Parlando appunto di Skill Trick, ce n'e' qualcuno che chiamerei necessari per il Derviscio. Ricordate che potete usarli solo una volta per incontro, non potete impararne piu' di uno per livello, e non potete conoscerne in totale piu' di meta' del vostro livello (arrotondato per eccesso): Back on Your Feet e Nimble Stand per difendersi dagli sbilanciamenti (richiedono acrobazia), mentre Easy Escape, Quick Escape ed Escape Attack sono molto comodi se massimizzate artista della fuga (altro motivo per farlo).Se il vostro DM permette i Difetti e i Tratti di Arcani Rivelati, consiglio di prendere un difetto e un tratto:Difetto Traballante (quello che da' -2 ai tiri per colpire a distanza per intenderci), per potervi permettere Deadly Grace dal Complete Scoundrel al primo livello. +1d6 danni quando usate maestria a -2 o combattete sulla difensiva va molto bene, e' come avere attacco poderoso con le armi leggere, e la vostra CA vi ringraziera'. Inoltre, una volta che avrete Parata Elaborata, non avrete scuse per non usare questo talento.Tratto Veloce (-1 pf per livello e +3m di movimento): Durante la danza potrete muovervi di piu', la vostra costituzione non dovrebbe essere troppo bassa e avete un ottimo dado vita, inoltre non rischiate troppi attacchi completi grazie alla danza, quindi i pf in meno non sono poi un gran problema. La Tempesta E cosi' siete arrivati al livello 15, avete terminato la classe di prestigio del Derviscio e non sapete come continuare. Combattimento con due armi, 5 livelli rimasti, attacco rapido gratis ottenuto dal Derviscio stesso... c'e' poco da scervellarsi, la Tempesta e' la classe di prestigio perfetta per terminare nel migliore dei modi la propria carriera di combattente con due armi.I prerequisiti sono pesanti, ma non li sto nemmeno ad elencare. Se siete passati per il Derviscio in questa maniera, li avrete gia' tutti raggiunti.Ora e' solo venuto il momento di perfezionare quello che gia' andava benissimo.Eliminiamo le penalita' al combattere con due armi, otteniamo dei bonus gratuiti alla CA, e prendiamoci il lusso di usare contemporaneamente una scimitarra e un'ascia leggera / kukri / pugnale / falcetto se ci capita di trovare per caso una versione molto potente di queste armi.E gia' che ci siamo, facciamo pure un doppio attacco rapido senza nemmeno entrare in danza, cosi' per sfregio.Unica nota di rilievo: Intrattenere (danza) non e' piu' di classe, e la Tempesta concede 2 punti abilita' in meno per livello, ma questa non e' una buona scusa per non spendere punti abilita' di classe incrociata per tenere al massimo possibile questa abilita'. Essa rappresenta la durata delle vostre danze, e avete l'intelligenza per permettervi di "sprecare" qualche punto abilita'. E, credetemi, non sono sprecati Aggiungero' piu' tardi una sezione sull'equipaggiamento!Rispondete numerosi per domande, commenti e suggerimenti1 punto
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Archivista Si potrebbe dire che l'eterno mistero del mondo sia la sua comprensibilità (Albert Einstein) Non sempre le cose sono quello che sembrano, la prima impressione inganna molti, l'intelligenza di pochi percepisce ciò che è stato accuratamente nascosto (Fedro) Qui vediamo un archivista struzzomannaro... INTRODUZIONE L'archivista è una classe base presentata nel manuale Heroes of Horror della Wizard of the Coast [tradotto in Eroi dell'Orrore].E' una classe di incantatore divino con due punti di forza principali: la versatilità e l'intelligenza.Le informazioni qui riportate sono parzialmente tratte e/o ispirate dall'apposito HB sulla Character Optimization Board della Wizard, vedendo anche altri HBs e integrando e amalgamando il tutto. [http://forums.gleemax.com/wotc_archive/index.php/t-902149]Per l'impaginazione sfrutto in parte lo schema logico/grafico utilizzato già da Wazabo per i suoi HBs.Abbreviazioni delle fonti utilizzate (in ordine di sigla): Parte del materiale è citato in inglese, parte in doppia lingua.Per esprimere valutazioni utilizzerò un metodo cromatico seguendo gli schemi degli HBs della WotC.I colori saranno i seguenti:Azzurro: OTTIMO!Blu: buonoNero: okRosso: non è buono LATI POSITIVI E NEGATIVI Attacco base: Basso, anche se castando incantesimi da chierico possiamo ovviare a questo problema se proprio ci interessa.Tiri salvezza: Tempra e volontà alti, riflessi bassi. Esattamente come druidi e chierici. D'altronde siamo incantatori divini, non agili guerrieri.Dado vita: D6, niente di emozionante, ma già meglio del mago/stregone, considerando che nasciamo come dei topi da biblioteca che non si sognano neanche la mischia.Abilità: Tutte le conoscenze e molte skills basate sull'intelligenza. Abbiamo anche diplomazia e raccogliere informazioni che possono essere utili. Interessante il fatto di avere 4+INT punti a livello che, considerata anche la nostra intelligenza, dovrebbero portare ad avere un buon pool di punti distribuibili.Competenze: Competente nelle armi semplici e nelle armature leggere e medie. Essendo che siamo divini può essere interessante optare per una bella full plate in mithral se non ci interessa la mobilità, anche se volendo possiamo sempre contare sugli incantesimi anche da questo punto di vista. Non sappiamo usare un granchè di armi, ma di base non siamo neanche dei combattenti e senza qualche accorgimento non è consigliabile diventarlo.1 punto
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IL MALCONVOKER Ovvero il fine giustifica i mezzi "Take him my slaves! Drag his soul back to your dark masters!" -Argyll Te'Shea, servant of Pelor and malconvoker Eccomi qua, finalmente, dopo un anno che la ho cominciata, ho ritrovato l'hard disk dove la avevo salvata e la ho completataSono piu che sicuro di commettere vagonate di errori, valutazioni sbagliate et simili e per questo non solo accetto suggerimenti ma bensi li chiedo per la realizzazione di questa guida ho preso spunto(della serie che la ho tradotta in italiano) dalla guida di Treantmonklvl20 sul sito della wizard, alla quale ho aggiunto un po del mio e tutti i consigli che ho trovato in giro per il forum. In particolare volevo ringraziare le persone che, seppur indirettamente, hanno contribuito alla creazione di questa guida. queste persone sono tutti quelli che hanno fatto le guide da cui ho preso i vari spunti ma i link alle loro guide compariranno durante la guidaDisclamer e sigle utilizzate INDICE Classi di prestigio, Talenti e oggetti utili, il ruolo nel party, alla scoperta di summon elemental evoca mostri, cosa scegliere? livelli da I a VII evoca mostri, cosa scegliere? livelli VIII e IX, incantesimi utili, legame planare(facciamoci odiare ancora di più) varianti evoca mostri, alcune build, miti da sfatare e conclusione bene, ora che abbiamo finito con i convenevoli passiamo alla guida.Il Malconvoker è una classe costruita su 9 livelli del Complete Scoundrel specializzata nell'evocazione (primi 5 livelli) e al legame planare di mostri (i rimanenti 4)con allineamento malvagio. Il Malconvoker nel dettaglio Requisiti:allineamento: non malvagio.abilità: raggirare(skill su cui praticamente si basa la CdP) conoscenze(piani) 4 graditalenti: aumentare evocazione e incantesimi focalizzati(evocazione)Linguaggi: celestiale ed infernale(se abbiamo buona intelligenza prendiamo anche tutti i linguaggi degli elementali e delle creature malvage)speciale: poter castare evoca mostri IIIper quanto riguarda i requisiti possiamo già notare che non vi sono gravi restrizioni e non sono per niente male considerando che le abilità richieste sono sempreverdi e i talenti(salvo varianti varie) li avremo comunque presi per fare un summoner Forza: in una parola, inutile.Destrezza: è sempre bene averla alta considerando che agisce sulla nostra CA. diventa blu se utilizziamo classi che non ci permettono di indossare armature.Costituzione: i pf non sono mai abbastanza.Intelligenza: da tenere almeno ad un +0 perchè alcune skill ci servono. tutto questo se non è la nostra caratteristica di lancio degli incantesimiSaggezza: come per intelligenza aumenta di importanza se è la caratteristica per il lancio degli incantesimiCarisma: questa classe si basa sul raggirare e quindi questa caratteristica è da tenere molto alta. diventa doppiamente importante se è anche la caratteristica per il lancio degli incantesimi.Bonus attacco base: basso: suvvia, siamo incantatori in fondo, che ce ne facciamo del bab?Dado vita: D4 qui la prima pecca, molti pochi pf ma considerando che in mischia ci manderemo le nostre creature mentre noi ci allontaniamo per evocarne altre non è graveAbilità: 2 + Int se l'intelligenza non è la nostra caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi questo scende a rosso ma comunque le uniche abilità da massimizzare sono raggirare, concentrazione, sapienza magica e decifrare scritture non dovremmo avere problemiTiri salvezza alti sulla volontà: come ci si aspettava da una CdP per incantatori di ts alti ne ha uno solo e su volontà. Vale però il discorso fatto in precedenza: NON SIAMO PG DA MISCHIA quindi con i dovuti accorgimenti non dovremmo necessitare di riflessi(per le trappole ci manderemo un elementale o il nostro skill monkey come vedremo piu avanti) ne tempra.lista delle abilità: raggirare ( più la aumentiamo e meno problemi abbiamo), concentrazione (quando mai un incantatore non la massimizza), camuffare, falsificare ,conoscenze (arcane religioni e piani)(molto utili con knoveladge devotion o se per entrare nella CdP usiamo l'archivista.), sapienza magica. Insomma come lista siamo sul "poche ma accettabili"competenza nelle armi e nelle armature: non si guadagna nessuna competenza ma del resto era prevedibile anche questoincantesimi al giorno / conosciuti qui un'altra pecca, al primo livello di questa CdP perdiamo un livello di incantatore costringendoci a prendere l'apposito talento per recuperare questa lacuna. c'è da dire che però non ne perdiamo altriDeceptive summons e si comincia con il primo talento di metamagia gratis, al momento del lancio di ogni evoca mostri(come azione gratuita) puoi fare un check in raggirare contro il percepire intenzioni del mostro. Vale solo per mostri con allineamento malvagio ma se il chek va a buon fine allora la durata dell'incantesimo raddoppia(come incantsimi estesi). se non si passa rimane normale e se si fallisce di 5 o piu la creatura compare fuori dal tuo controllo e con atteggiamento ostile nei tuoi confronti.al livello 4 se il check è andato a buon fine aggiungi anche un +2 ai danni e 2 pf/DV (in aggiunta ad aumentare evocazione)al 7°, sempre previo check superato +2 ai suoi ts sulla volontà e al CL contro il dissolvi magieunrestricted conjuration: solo per la scuola di evocazione possiamo ignorare le restrizioni di allineamentoPlanar Binding: aggiungere non una, non due, ma bensì tre scarpiere slim... ah no scusatemi sono i tre legami planare(inferiore, normale e superiore) alla lista degli incantesimi conosciuti a gratis. Cosa bizzarra è che nonostante si prenda al secondo livelle se ne beneficia al quinto, al sesto e all' ottavo, boh non è blu per il semplice fatto che alcuni DM non hanno di buon occhio tali incantesimi o ci mettono pesantissime penalitàabilità focalizzata (raggirare): come avete capito questa CdP si basa tutto sul famoso check in raggirare nominato in precedenza quindi un +3 a tale abilità non si butta mai, soprattutto se a gratisFiendish Legion: Qui parliamo la mia lingua, dal livello 5, sempre previo check riuscito, evochiamo una creatura dello stesso tipo in piu, nella posizione che vogliamo(sempre all'interno della nostra area di azione) e con gli stessi benefici delle altre (qualcuno ha parlato di incantesimi raddoppiati a gratis?)come già detto all'inizio, da qui in poi comincia la parte che potenzia il legame planare Deceiful Bargaining: di solito tutto ciò che riguarda il legame planare lo lascio in nero perchè non sono in grado di utilizzare tale incantesimo senza abusarne ma devo ammettere che Deceiful Bargaining è uno dei migliori, se non il migliore, potenziamento per il legame planare, difatti a partire dal livello 6 se si usa legame planare per richiamare un esterno malvagio si può fare un chek in raggirare contro il suo percepire intenzioni(il medesimo che usavamo per l'deceptive summon) per dargli un grasso -5 alla prova opposta di carisma per farci servire. rovesio della medaglia? se lo falliamo lui ha un altro TS contro il nostro incantesimo. inutile dire che se non lo passa l'incantesimo funziona normalmente ma se lo passa potrebbe incavolarsi per la nostra piccola trappola ed attaccarci improved Calling: all'ottavo livello aumenti di 2 i DV delle creature richiamabili con legame planare. Per questo livello e per i bonus che da all'evocazione mi aspettavo di meglio....Safe Summoning al nono ed ultimo livello di questa CdP possiamo far "tornare a casa" qualsiasi creatura malvagia evocata come azione immediata anzichè come standard. Ebbene si, l'1 del dado c'è sempre e se avete la mia stessa fortuna vi capiterà sempre quando non deve.Cosa dire per riassumere, non avremmo molti pf, una CA alta o un bab decente, inoltre non saremo molto bravi nelle altre magie ma quando si parla di evocare creature siamo i migliori. Quali sono le classi con cui entrare? Chierico: che dire, ci pompiamo un po il bab, non abbiamo problemi con le armature e abbiamo accesso anche MMD per la metamagia, magari mettiamo nuovamente incantesimi raddoppiati e abbiamo 4 creature con evoca mostri.varianti del chierico: Chierico cenobita(UA): praticamente ci portiamo sui difetti degli incantatori ma restando comunque caster divini. abbassiamo il DV, perdiamo bab e competenza nelle armi da guerra e in tutte le armature medie e pesanti. in compenso aggiungiamo alcuni incantesimi e le conoscenze.... rimane comunque l'utilizzo di MMD e la possibilità di knoweladge devotionPool of healing(CC): Rinunciando ad uno slot di 4°livello prendiamo la capacità simile ad imposizione delle mani del paladino. A mio parere perdere uno slot di 4° per questo non vale la pena al nostro scopo.Divine Magican(CM): Questa variante ci permette di rinunciare a 1 dei 2 domini ma ogni volta che possiamo castare un incantesimo di livello piu alto di quelli che possiamo castare guadagnammo un incantesimo da mago di divinazione, necromanzia o abiurazioneSpontaneous Domanin(PH2): Rinunciando ad un dominio possiamo convertire tutti gli incantesimi in quelli del dominio. Il che significa che non ci serve preparare evoca mostri III e abbiamo a disposizione gli altri incantesimi senza preoccuparci di prepararli.Mago: con le varianti che offre e la lista degli incantesimi di cui dispone è una delle migliori che ci sia.varianti del mago(ovviamente prendendo in considerazione solo quelle per l'evocazione):Focused specialist (CM): tre incantesimi per livello in più al giorno? si grazie.questo ingresso(come lo specialista normale) può essere accompagnato dal master specialist(vedi dopo)Rapid Sumoning(UA): rinunciamo al famiglio(peccato la vipera ci avrebbe dato un bonus a raggirare) per avere a gratis incantesimi rapidi su tutti gli evoca mostri. ,meravigliosoEnhanced Summoning(UA): al primo livello prendiamo aumentare evocazione senza soddisfare prerequisiti(risparmiamo 2 talenti o 1 se incantesimi focalizzati lo prendiamo comunque)al quinto abbiamo un +2 alla CD o al CL contro il dispell dei propri incantesimi di evocazione. al quindicesimo il bonus aumenta a +4al decimo livello invece si ha un ulteriore +2 a forza e costituzione delle creature. Il tutto rinunciando però ai talenti di metamagia. purtroppo la migliore si prende al decimo livello che è difficile da prendere visto le altre CdP che si possono prendere ma se vi avanzano abbastanza livelli un +1 ai txc e danni e pf/DV dei mostri non si butta mai.Spontaneous Summoning: in una parola NO. possiamo perdere un incantesimo per avere un incantesimo di evoca mostri ma di almeno un livello inferiore. Il tutto perdendo anche gli incantesimi bonus offerti dall'essere specializzati(che è il motivo per cui buttiamo 2 o 3 scuole di magia). Ma per piacere. piuttosto che perderli li riempiamo di evoca mostri(cosa che faremmo comunque) che è meglio.Mago del dominio(UA): a mio parere è meglio specializzarsi che scegliere il dominio. gli incantesimi proposti sono utili per un controller e solo uno è un evoca mostri(ossia qualcosa da noi potenziabile)Immediate Magic(PH2): dobbiamo essere specializzati e, rinunciando al famiglio, riceviamo come CAPACITA' STRAORDINARIA (quindi funziona anche dentro un CAM!!!!) la capacità di teletrasportarci di 3m come azione immediata(Abrupt Jaunt).Wu Jen(CA): DI questa classe è utile il reroll dell'iniziativa(utile per tutti, specialmente a noi).Utile anche l'applicare incantesimi estesi e gli altri un po meno ai vari evoca mostri non è male ma solo se prendiamo il suo terzo livello quando castiamo già di nono. i suoi tabu offrono un leggero spunto di ruoloStregone: non sono molto esperto in quanto a questa classe ma comunque ha alcune pecche per il nostro scopo: per raggiungere evoca mostri III dobbiamo aspettare un livello in piu, abbiamo meno incantesimi di un mago(sia conosciuti che castabili) e non possiamo usare la metamagia senza incombere nell'aumento del tempo di lancio degli incantesimi(senza stratagemmi). In compenso abbiamo gli incantesimi spontanei(che se scelti bene non fanno mai male), il carisma come caratteristica per il lancio degli incantesimi(molto appetibile visto che riduciamo il MAD a carisma, destrezza e costituzione. A vostro rischio e pericolo si può diventare anche SAD su carisma) e raggirare come abilità di classe.varianti dello stregone(ovviamente prendendo in considerazione solo quelli per l'evocazione):stregone di dominio (CC): con questa sostituzione di 5° livello possiamo accedere al dominio dell'evocazione(CD) perdendo incantesimi conosciuti e un incantesimo castabile di ogni livello. in compenso abbiamo un +2 al CL per evocazione(calling e summoning solo però) e lanciamo uno degli incantesimi del dominio per ogni livello.Metamagic Specialist(PH2): e qui risolleviamo lo stregone di un paio di gradini. ricordate quando parlavo di aumento del tempo di lancio degli incantesimi? bene, grazie a questa variante rinunciamo al famiglio per ovviare a tale problema, quindi ora possiamo benissimo usare incantesimi rapidi.Archivista(HoH): per descriverlo in poche parole è un mago che casta incantesimi divini. preparando gli incantesimi dal libro delle preghiere abbiamo accesso a tutti gli evoca mostri ed evoca alleato naturale del gioco. Il malconvoker non potenzia gli evoca alleato naturale ma comunque vi sono degli ottimi talenti che lo fanno. L'archivista inoltre offre le conoscenze oscure(quindi massimizzare le conoscenze sarà molto utile ) purtroppo però incombiamo nei costi di scrittura degli incantesimi(evoca alleato naturale in particolare) sul libro degli incantesimi. Nonostante ciò è un ottima scelta.Anima prescelta(CD): caster spontaneo divino, abbiamo si le armature ma perdiamo il dominio(recuperabile in altri modi ma comunque non lo abbiamo a gratis) e quindi perdendo quel +2 al CL perdiamo 4 round in cui possiamo tenere i nostri mostri. in piu rispetto ad un chierico abbiamo meno incantesimi, e ancora meno incantesimi conosciutiBardo: purtroppo per gli appassionati di questa classe ho una brutta notizia, NON SIETE DEI SUMMONER e men che meno adatti al malconvoker. Per entrare nella CdP dovete raggiungere il livello 7(un po altino rispetto alle altre classi finora analizzate),per avere acceso ad incantesimi superiori al sesto livello necessitate di una CdP apposita(ed i livelli ci servono tutti).Druido e Sciamano degli spiriti(CD): nonostante il druido e la sua versione con cast spontaneo siano considerati i migliori summoner che ci siano non vanno bene al nostro scopo in quanto non hanno accesso ad evoca mostri III ed il malconvoker non da bonus agli evoca alleati naturaliBeguiller(PH2), stregone da battaglia(CA), necromante del terrore(HoH), e tutte le classi senza evoca mostri III: non avendo evoca mostri III non possiamo accedere al malconvoker. il trucco di prendere il talento Discepolo arcano per ottenere il dominio dell'evocazione è una magra consolazione visto che avremmo accesso solo a quell'evoca mostri e una sola volta al giorno.grazie a ji ji si sono guadagnate una mezza valutazione in più perché c'è un modo per avere tutti gli evoca mostri1 punto
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E' mia intenzione, in questo topic, tradurre e spiegare una classe di prestigio presente nelle pagine del sito della Wizards of the Coast. Non è mai stata pubblicata, è un contenuto aggiunto e GRATUITO li presente. Non vi dovrebbero essere quindi problemi di Copyright. La classe si chiama Swiftblade (Traduzione: Lama Lesta, ma penso sia possibile trovare un nome più adatto. Non esplica molto chiaramente questa classe, purtroppo.) Tradurrò inizialmente la parte puramente tecnica della CdP, poi dirò la mia personale visione sul background di questa classe. Ricordiamoci però che il background è estremamente soggettivo, e facilmente adattabile da qualsiasi master. _______________________________________________________ Requisiti di ingresso: Attacco Base: +3 Abilità: Concentrazione 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi. Incantesimi: Capacità di lanciare l'incantesimo Velocità. Talenti: Schivare, Mobilità. Competenza nelle armi: Dev'essere competente almeno in un arma marziale. Speciale: Deve aver passato l'intero livello precedente all'ingresso nella classe usando tutti gli slot del livello dell'incantesimo Velocità per lanciare esclusivamente Velocità. La Lama Lesta: Dado vita: d6 Livello | Attacco Base | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciali | Avanzamento degli incantesimi 1 +1 +0 +2 +2 Attacco Rapido, - Esplosione di Rapidità +1/+0 m. 2 +2 +0 +3 +3 Alacrità Sfocatrice +1 livello di incantatore arcano 3 +3 +1 +3 +3 Incantamento Immediato +1 livello di incantatore arcano 4 +4 +1 +4 +4 Riflessi Arcani - Esplosione di Rapidità +1/+3 m. 5 +5 +1 +4 +4 Celerità Evasiva +1 livello di incantatore arcano 6 +6 +2 +5 +5 Dinamismo Fortificato +1 livello di incantatore arcano 7 +7 +2 +5 +5 Assalto Volante - Esplosione di Rapidità +2/+3 m. 8 +8 +2 +6 +6 Rapidità inarrestabile +1 livello di incantatore arcano 9 +9 +3 +6 +6 Opzioni Eterne +1 livello di incantatore arcano 10 +10 +3 +7 +7 Velocità Innervata - Esplosione di Rapidità +2/+6 m.[/CODE] [b]Abilità di classe(4+modificatore intelligenza)[/b]: Equilibrio, Artigianato, Concentrazione, Raccogliere informazioni, Saltare, Conoscenza(arcana), Ascoltare, Professione, Osservare, Sapienza magica, Nuotare, Acrobazia. [b]Capacità della Classe[/b]: Man mano che avanzano di livello, le lame leste guadagnano abilità sempre maggiori nel lancio degli incantesimi, Velocità innalzata ed una comprensione ineguagliabile della magia Velocità. Eventualmente imparano a raffinare la magia velocità a tal punto da poterla usare su slot più alti con effetti straordinari. [b]Incantesimi[/b]: Ad ogni livello indicato nella tabella, guadagni nuove magie giornaliere ed accresci il tuo livello incantatore e magie conosciute, come se fossi avanzato di un livello in una classe a cui appartenevi prima di entrare in questa classe di prestigio. Una volta scelta la classe, non puoi più cambiarla. Non guadagni altrimenti altri benefici che avresti ottenuto da quella classe, come il talento bonus del mago. [b]Attacco Rapido(Str)[/b]: Al primo livello, guadagni Attacco Rapido (Spring Attack, pagina 100 Player's Handbook) come talento bonus. Se hai già Attacco rapido, scegli un talento differente per il quale soddisfi i prerequisiti. [b]Esplosione di Rapidità(Str)[/b]: Il tuo corpo è potenziato dalle energie residue dei tuoi precedenti incantesimi di Velocità. Guadagni un bonus di +1 ai tiri per colpire, ed un bonus schivare di +1 alla classe armatura ed ai tiri salvezza riflessi. Al settimo livello, questi bonus accrescono a +2. Al quarto livello, guadagni un bonus di potenziamento di 3 metri a tutte le tue modalità di movimento, ed infliggi 1d6 danni extra nei round nei quali ti sei mosso di almeno 3 metri. Al decimo livello, questo bonus accresce a 6 metri, ed il danno a 2d6 in ogni round che ti sei mosso di almeno 6 metri. Questi bonus si accomulano a quelli guadagnati dalla magia Velocità e dall'Abilità Schermaglia. [b]Alacrità Sfocatrice(Str)[/b]: Al secondo livelo, la tua comprensione della magia velocità ti rende un difficile bersaglio per gli attacchi in mischia e a distanza. Quando sei sotto l'effetto della magia Velocità, che tu hai utilizzato su te stesso, guadagni Occultamento( 20% possibilità di essere mancato). Questa probabilità sale del 10% al terzo, quarto e quinto livello, giungendo a 50%. Questa abilità non si accumula con Sfocatura, Displacement o altri effetti magici simili. [b]Incantamento immediato(Str)[/b]: Al terzo livello, impari a lanciare la magia Velocità senza dover nemmeno pensare. Puoi lanciarla, una volta a round, come azione gratuita, come se fosse stata potenziata dal talento metamagico Incantesimi Velocizzati, senza però usare slot di livello superiore. [b]Riflessi Arcani(Str)[/b]: Al quarto livello hai imparato ad infondere le energie residue dei precedenti incantesimi di velocità nel tuo tempo ri reazione naturale. Ricevi un bonus competenza ai tuoi tiri iniziativa uguale al tuo modificatore caratteristica utilizzato per le magie arcane. [b]Celerità Evasiva(Str)[/b]: Al quinto livello, la tua conoscenza della magia Velocità di rende un difficile bersaglio per gli incantesimi. Mentre sei sotto l'effetto di un incantesimo di velocità che hai lanciato te stesso, le magie che ti hanno come bersaglio singolo hanno un 20% di possibilità di fallire. Questa possibilità accresce del 10% al sesto, settimo ed ottavo livello, fino ad arrivare al 50%. Questo effetto non si accumula con Intermittenza o effetti magici simili. [b]Dinamismo Fortificato(Str)[/b]: Al sesto livello, impari come assorbire l'incantesimo velocità all'interno del tuo corpo, rendendolo parte di te. Mentre sei sotto l'effetto di una velocità lanciata da te stesso, questa viene considerata un Effetto straordinario piuttosto che un Effetto Magico Continuo, e perciò non può essere dissolto o soppresso in alcuna maniera. La magia funziona normalmente altrimenti, scade al termine dell'incantesimo e può essere neutralizzata al momento del lancio. [b] Assalto Volante(Str)[/b]: Al settimo livello, guadagni il talento Assalto Volante (Bounding Assault, pag 75 Player's Handbook 2. Lo tradurrò sotto la classe) come talento bonus. Non è necessario soddisfare i prerequisiti di classe, per ottenerlo. Se hai già il talento Assalto volante, scegline un altro per il quale soddisfi i prerequisiti. [b]Rapidità Inarrestabile(Str)[/b]: All'ottavo livello hai imparato ad utilizzare la magia Velocità per superare gli ostacoli che si pongono di fronte a te, siano essi arcani o mondani. Mentre sei sotto l'effetto di una velocità lanciata da te stesso, puoi muoverti ed attaccare normalmente, anche se sotto l'influenza di una magia che normalmente impedisce il movimento, Come per l'incantesimo Libertà di Movimento (descrizione della magia a pag 233 del Player's Handbook). Come effetto addizionale, puoi inoltre muoverti sulle superfici d'acqua calma o corrente, ma non tempestosa o su delle rapide, facendo un doppio movimento in un round. Affondi immediatamente se compi un movimento singolo o se rimani fermo durante il round. [b]Opzioni Eterne(Str)[/b]: Al nono livello, puoi compiere molte più azioni se sei sotto l'effetto della magia velocità. Al posto di compiere un attacco extra al bonus di attacco più alto, ora hai l'opzione di effettuare una singola azione di movimento o standard extra. Ad esempio, potresti compiere tre azioni di movimento consecutive, due azioni di movimento ed un attacco, un azione di movimento e due azioni standard, un attacco completo ed un azione di movimento, un attacco completo ed un azione standard, un azione di round completo ed un azione movimento, o un azione di round completo ed un azione standard. [b]Velocità innervata(Str)[/b]: Al decimo livello, la tua maestria nella magia Velocità può portare il mondo attorno a te a rallentare fino a fermarsi. Ogni volta che lanci la magia velocità con uno slot di sesto livello, puoi portare dentro di te l'effetto al momento del lancio, aumentando la tua velocità in una maniera talmente grande che le altre creature sembrano essere bloccate nel tempo, come per la magia Fermare il Tempo, ma per un round(Pagina 294 del Player's Handbook per maggiori informazioni). Per ogni slot in più rispetto al sesto, puoi aumentare la durata della Velocità Innervata di un round. Ad esempio, uno stregone potrebbe consumare una magia di Velocita con uno slot di Ottavo livello, per avere tre round di velocità innervata. Non puoi assorbire una nuova velocità finchè l'effetto originale è terminato ed il tuo turno termina. Inoltre, non puoi assorbile una versione metamagizzata di Velocità. ________________________________________________________ Eccovela tradotta, spero vi sia utile. Talento: [b]Assalto Volante[/b]: [b]Prerequisiti[/b]: Dex 13, Mobilità, Attacco Rapido, Attacco Base +12. [b]Benefici[/b]: Quando utilizzi il talento Attacco Rapido, scegli due nemici al posto di uno. Il tuo movimento non provoca attacci di opportunità da nessuno di questi due. Quando utilizzi un azione di attacco con il talento Attacco Rapido, puoi fare un secondo attacco con una penalità di -5. Puoi usare entrambi gli attacchi contro uno degli avversari che hai scelto, o dividerli fra di essi.1 punto
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IL TOTEMIST Sono di nuovo qua, questa volta per palrare di una classe che molti di voi non avranno nemmeno mai sentito nominare. Il Totemist è una classe base presentata nel libro “Magic of Incarnum” un supporto ufficiale wizard, mai stato tradotto in Italiano. E’ probabilmente il libro con le più brutte illustrazioni mai pubblicato dai maghi di Seattle. I contenuti scritti, sono tuttavia alquanto interessanti. Inoltre siete fortunati, perchè il totemist si trova qui: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20050907a&page=3 Il Magic of Incarnum introduce un nuovo sistema di gioco, non è l’ unico libro dedicato ad un’ operazione del genere (basti pensare al Tome of Battle, oppure al Tome of Magic) tuttavia può risultare un pochino ostico da comprendere. Vediamo un po’ di capire questo sistema di gioco: Incarnum: In its pure form, incarnum resembles a radiant mist, deep blue in color. Quindi l’ incarnum è una specie di Nebbia di colore blu, che avvolge qualsiasi cosa. Anzi si può dire che l’ incarnum è qualsiasi cosa. Anche in val Padana abbiamo l' incarnum, solo che noi siamo sfigati, il nostro è tendente al grigio. I migliori utilizzatori dell’ incarnum sono in grado di modificarlo a loro piacimento, creando degli oggetti magici, oppure semplicemente incanalandolo all’ interno di loro stessi, potenziando il loro corpo o la loro mente. Soulmeds: Così vengono chiamati gli oggetti magici creati attraverso l’ incarnum. Le Soulmeds funzionano un po’ come gli incantesimi per un mago. Ogni mattina il Totemist dovrà meditare per un’ ora nella quale sceglierà che Soulmeds utilizzare per quella giornata. Non si può prendere la stessa Soulmed due o più volte. Essentia: E’ l’ energia spirituale di ogni persona. Tutti ne possiedono almeno un po’, ma ben pochi sono in grado di manipolarla. Il totemist, come le altre classi presentate in questo libro, è in grado di utilizzare la propria Essentia incanalandola nelle Soulmeds, rendendole così più potenti. Il valore massimo di Essentia che è possibile assegnare ad una singola Soulmed dipende dal livello del personaggio. Spostare i punti Essentia da una Soulmed ad un’ altra è un’ azione veloce. Chakras: Indicano le locazioni del corpo dove è possibile utilizzare delle Soulmeds. Alla mattina quando si scelgono le Soulmeds giornaliere, queste possono venir legate ad uno slot del corpo. Non si possono assegnare 2 Soulmed diverse allo stesso slot. La stessa Soulmed non può essere applicata a due slot differenti. Gli slot sono più o meno gli stessi per gli oggetti magici, ce ne sono alcuni di nuovi (cuore, anima) e ne mancano degli altri (gli anelli) Qualsiasi oggetto magico standard posizionato nello stesso slot a cui dedichiamo una Soulmed si disattiva. Il Totem: No, non c' entra nulla con il totem indiano. Il Totem è uno slot aggiuntivo, disponibile solo ai Totemist per l’ appunto. Il Totemist in dettaglio: Attacco base: Medio. Come quello del druido. Questa non è l’ unica cosa in comune fra le due classi. Dado vita: D8, vedi sopra Tiri Salvezza: Tempra alto, Riflessi alto eeeee volontà basso…. Non ci si può di certo lamentare. Abilità: 4 + Int, una lista decente, molto simile a quella del Druido, perdiamo guarire ma guadagnamo conoscenza piani/arcana. Capacità di classe livello per livello: 1° Livello Wild empathy, come l’ abilità del Druido. Illiteracy, Yeah, non sappiamo leggere e scrivere. 2° Livello Totem Chakra bind: Come detto precedentemente abbiamo uno slot addizionale chiamato Totem. Il valore di Essentia che possiamo investire nella Soulmed che leghiamo al Totem è pari al limite dato dal nostro numero di dadi vita +1. 3° Livello Totem’s Protection: +4 ai TS contro le capacità magiche delle bestie magiche. 5° Livello Chakra binds (crown, feet, hand): Possiamo legare le nostre Soulmed a questi slots: Piedi, mani, corona. 6° Livello Totem Chakra bind: Aumenta di 1 il nostro livello di meldshaper. In pratica la Soulmed applicata al Totem è più difficile da dissolvere. 8° Livello Rebind Totem Soulmed (1/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem una volta al giorno. 9° Livello: Chakra binds (arms, brow, shoulder): Tre nuovi slot per le nostre Soulmeds. 11° Livello: Totem Chakra bind (Double Bind): Uno dei due poteri più interessanti del Totemist, possiamo legare la stessa Soulmed sia al Totem sia ad uno degli altri Chakra. 12° Livello: Rebind Totem Soulmed (2/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem due volte al giorno. 14° Livello: Chakra binds (Throat, waist): Due nuovi Chakra per le nostre Soulmeds. 15° Livello: Totem Chakra bind (+2 capacity): Ora possiamo investire sul nostro Totem il normale limite Essentia +2. 16° Livello: Rebind Totem Soulmed (3/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem tre volte al giorno. 17° Livello: Chakra bind (Heart): Ultimo tipo di Chakra per un totemist (non epico). 20° Livello: Totem Embodiment: Il secondo potere spettacolare del Totemist. Ci permette di investire il doppio del normale limite essentia per un limitato numero di rounds, una volta al giorno. Considerando che il nostro limite sul Totem è già alzato di due, questo potere ci consente di poter investire fino a 12 punti Essentia nella Soulmed legata al Totem. Inoltre ogni punto investito in questo modo conta doppio. Quindi di fatto spendiamo i normali 6 punti essentia ma contano come 12.1 punto
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Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi In coda alla traduzione della guida Tome of Battle per Principianti, avevo iniziato anche a tradurre altri articoli piuttosto interessanti inerenti il ToB (ne trovate una prova nella prima frase di questo messaggio). Poi altri progetti mi avevano via via distolto dal terminare la traduzione di tali articoli, che quindi sono rimasti nel dimenticatoio per molto tempo (inoltre si trattava della mia prima guida, per cui non sapevo quale sarebbe stata la ricezione da parte del forum). Con la pubblicazione dell'ultima guida e in previsione dell'arrivo di una nuova, ho trovato giusto completare il lavoro che avevo iniziato.Cosa contiene questa guidaIn questa guida troverete tradotti alcuni articoli molto interessanti (si spera) quali: Tome of Battle Tricks/Combos/Library (di Tleilaxu_Ghola); The Art of Making a Multiclass Martial Adept (di Tleilaxu_Ghola); Stormguard Warrior vs. Power Attack (link morto); Sweeping Strike & ToB di RadicalTaoist.Nello stesso ordine troverete anche in questa guida gli stessi contenuti, ovviamente tradotti.Il primo articolo è indirizzato a tutti, in particolar modo a chi ha già dimestichezza con il ToB, ma anche i principianti possono trovare utili spunti. Lo trovate suddiviso in 3 post.Il secondo articoli è indirizzato in particolar modo ai principianti, ne trovate un riferimento anche sulla guida per principianti.Il terzo articolo confronta matematicamente i due talenti: quale sarà il migliore?Il quarto articolo infine fornisce alcuni spunti sulla sinergia tra la Mente Guerriera e il ToB.Indice:- Talenti & Privilegi di Classe per Categoria;- Trucchi e Combo;- Manovre & Stance per Categoria;- L'arte del creare un Martial Adept multiclasse;- Stormguard Warrior vs. Attacco Poderoso;- Sweeping Strike e Tome of Battle.P.S.: c'è un noto moderatore che mi indica come uno degli autori del ToB. Vorrei che fosse chiaro che si tratta di mere illazioni, anche se sono convinto che il soggetto dopo questa guida si sentirà a maggior ragione autorizzato a spargere questa voce1 punto
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+1 per i commenti di shalafi, non sono capace di esprimermi in maniera coerente e lui ha espresso quello che io non sarei riuscito a scrivere in 3 pagine di post1 punto
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GUIDA AL MAGIC OF INCARNUM Legenda Rosso= Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero= Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu= Scelta ottima. Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP= Atlante Planare BoED= Libro delle Imprese Eroiche BoVD= Libro delle Fosche Tenebre CAdv= Perfetto Avventuriero CC= Complete Champion CD= Perfetto Sacerdote City, web= Cityscape Web Enhancements CM= Complete Mage CoR= Campioni della Rovina CoV= Champions of Valor CW= Perfetto Combattente DMG= Guida del Dungeon Master DMG2= Dungeon Master Guide 2 DotU= Drow of the Underdark DR #= Dragon Magazine # Dcn= Draconomicon DrM= Dragon Magic Du= Dungeonscape ECS= Ambientazione di Eberron E5N= Eberron Five Nations EoE= Exemplar of Evils FF= Fiend Folio FoE= Faiths of Eberron FRCS= Ambientazione Forgotten Realms Frost= Frostburn HoH= Eroi dell'Orrore LEoF= Impedi Perduti di Faerun LM= Liber Mortis LoM= Lords of Madness MiniHB= Manuale delle Miniature MIC= Magic Item Compendium MM1= Manuale dei Mostri 1 MM2= Manuale dei Mostri 2 MM3= Manuale dei Mostri 3 MM4= Manuale dei Mostri 4 MM5= Manuale dei Mostri 5 MAoF= Magia di Faerun MoF= Monsters of Faerun MoI= Magic of Incarnum OA= Oriental Adventures PGtE= Player's Guide to Eberron PGtF= Guida del Giocatore a Faerun PHB2= Player's Handbook 2 RoD= Razze del Destino RoE= Razze di Eberron RoS= Razze di Pietra RotD= Races of the Dragon RotW= Razze delle Terre Selvagge Sand= Sandstorm SC= Spell Compendium SK= Serpent Kingdoms SoX= Secrets of Xen'drik SS= Specie Selvagge Storm= Stormwrack ToB= Tome of Battle UA= Arcani Rivelati UD= Underdark UE= Irraggiungibile Est EPH= Manuale Completo delle Arti Psioniche INTRODUZIONE Come si suol dire: non c'è due senza tre. Dopo la Guida al Binder e la Guida al Monaco, torno alla carica con un progetto più ambizioso: una guida per un intero manuale! Incorporerò anche la Guida al Totemist di Wazabo, che ha tutta la mia stima. Occorre un doveroso ringraziamento a sinfire titan per i suoi totemist handbook, guide to incarnum, the incarnate guide, a Shneekeythelost per il suo incarnum and you:a reference guide, a todd per il suo incarnate by the numbers e a doogieboy per il suo totemist handbook. Se ho dimenticato qualcuno perdonatemi, non l'ho fatto volontariamente. Ovviamente consigli e commenti sono più che benvenuti. Come il Tome of Battle e il Tome of Magic, il Magic of Incarnum introduce un nuovo sistema di gioco, basato sulla creazione di “oggetti magici”, le SOULMELDS, ottenuti da questo fantomatico incarnum. Andiamo subito al centro del discorso: Che roba è l'Incarnum? In its pure form, incarnum resembles a radiant mist, deep blue in color Secondo quello che ci dice il manuale l’incarnum è una specie di nebbia di colore blu, che avvolge qualsiasi cosa. Anzi si può dire che l’ incarnum sia qualsiasi cosa. Anche in val Padana abbiamo l' incarnum, solo che noi siamo sfigati, il nostro è tendente al grigio. I migliori utilizzatori dell’incarnum sono in grado di modificarlo a loro piacimento, creando degli oggetti magici, oppure semplicemente incanalandolo all’ interno di loro stessi, potenziando il loro corpo o la loro mente. Le Soulmelds: Sono in sostanza degli oggetti magici creati da coloro che sono in grado di manipolare l'incarnum. I personaggi in grado di creare soulmelds, che definiremo Meldshapers, semplicemente creano questi oggetti magici che fluttuano sopra gli oggetti normali. Le Soulmeds funzionano un po’ come gli incantesimi: dopo un riposo di otto ore, ogni mattina un personaggio in grado di utilizzare l'incarnum potrà meditare per un’ora nella quale sceglierà che Soulmeds utilizzare per quella giornata. Se non si medita per un determinato giorno semplicemente si tengono le stesse soulmelds del giorno precedente. Quindi in pratica se uno usa sempre le stesse soulmelds si può dimenticare della rottura delle 8 ore di riposo più 1 di meditazione. So che alcuni di voi ci stanno già pensando e la risposta è no, non si può "preparare" la stessa Soulmed più di una volta, un po' come le manovre del ToB. Importante notare che le classi presentate in questo libro conoscono tutte le soulmelds a cui hanno accesso, un po' come i chierici con gli incantesimi, e questi Meldshapers, hanno un "livello di incantatore", che chiameremo "Meldshaper level". I Meldshaper level non si sommano con classi diverse. Ossia, se facciamo un personaggio incarnate 3/totemist 2, il meldshaper level sarà 3 per l'incarnate e 2 per totemist. Occhio poi che il numero di soulmelds che possono essere create dipende dal livello di Meldshaper E dal punteggio di cos. Infatti si possono avere tante soulmelds quanto indicato dalla classe o dal punteggio di costituzione -10, quale che sia il minore. Questo vuol dire che per avere tante soulmelds bisogna tenere la cos alta (e salire di livello in una delle classi presentate in questo manuale). Un'altra cosa interessante è che, a differenza degli incantesimi, se un dannato incantatore lancia dissolvi magia & co su un personaggio dotato di soulmelds, le soulmeld non saranno minimamente influenzate. Per dissolvere le soulmelds, gli incantatori avranno vita difficile, perchè dovranno lanciare un singolo dissolvi magia su ogni soulmeld (oppure usare chain dispel o un dissolvi magia concatenato oppure campo antimagia oppure.... ) Essenzialmente Essentia: E’ l’ energia spirituale di ogni persona. Tutti ne possiedono almeno un po’, ma ben pochi sono in grado di manipolarla. Le tre classi presentate in questo libro sono in grado di utilizzare la propria Essentia incanalandola nelle Soulmeds, in tratti razziali o in talenti, rendendoli così più potenti. Spostare i punti Essentia da una Soulmed ad un’ altra o ad un tratto razziale, o talento è un’ azione veloce. Il valore massimo di Essentia che è possibile assegnare ad una singola Soulmed dipende dal livello del personaggio (e ciò è buono per i multiclassamenti): 1°-5°:1 6°-11°:2 12°-17°:3 18°-20°:4 I Chakra: Indicano le locazioni del corpo dove è possibile utilizzare delle Soulmeds. I chakra, anche se hanno nomi strani, sono semplicemente le zone del corpo in cui di solito ci vanno gli oggetti magici: Crow = Testa Brow = Faccia Throath = Collo Shoulders = Spalle Arms = Braccia Hands = Mani Waist = Fianchi Feet = Piedi Heart = Torso Soul = Corpo come notate mancano gli anelli, armi e scudo. In più c'è il chakra Totem che non è associato a nessuno spazio per oggetti magici. Mi ripeto, ma è importane avere questo ben chiaro: considerate sempre le vostre soulmelds come oggetti magici speciali. Come gli oggetti magici solo una soulmeld può occupare un singolo chakra (non si possono indossare contemporaneamente due guanti o due armature), tuttavia spesso si può scegliere quale tra i diversi chakra deve essere occupato (un po' come scegliere se considerare una data soulmeld come guanti o come bracciali). Come vi ho detto le soulmelds sono degli oggetti magici speciali e possono essere usate in contemporanea agli oggetti magici (ossia si possono avere dei guanti magici e una soulmeld che occupa il chakra mani allo stesso tempo). Tuttavia (pensavate che fosse troppo facile, vero?) quando si scelgono le soulmelds si può decidere di legare un certo numero di queste ai rispettivi chakra. Cosa significa questo? Significa che la soulmeld sarà più potente, ma bloccherà l'uso dell'oggetto per quel rispettivo chakra. Praticamente la soulmeld diventa un oggetto magico vero e proprio e quindi si sostituisce a qualunque oggetto magico già presente, disattivandolo. Le Classi: Il MoI presenta tre classi, ma in sostanza è come se fossero due (ahimè, era il periodo in cui quelli della wizards sopravvalutavano il bonus attacco base. Vero, Lama iettatrice?): Incarnate, Totemist e, nostro malgrado, Soulborn.1 punto
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Ed ecco a voi la versione in italiano della razza dei lupini! IMMAGINE DELLA RAZZA Spoiler: Crediti: http://browse.deviantart.com/?q=werewolf+soldier#/d2tglml LUPINI Tipo Umanoide (lupinide) (0 RP) Taglia Media (0 RP) Velocità base Normale (0 RP) Modificatori ai punteggi di caratteristica Standard (0 RP) +2 Cos, +2 Sag, -2 Car Linguaggi Lista standard (0 RP) [Comune, Lupino] Capacità razziali Capacità razziali difensive Resistenza elementale (freddo) (1 PR) Capacità per abilità e talenti Sensi acuti: Percezione +2 (2 RP) Sopravvissuto: Sopravvivenza +2 (2 RP) Capacità percettive Visione crepuscolare (1 PR) Fiuto (4 RP) Altre capacità Empatia canina (1 PR) Totale 11 RP SOTTOTIPO Spoiler: Sottotipo lupinide: I lupini sono umanoidi bestiali che vivono di caccia. Tutti i lupini parlano lupino. Un lupino tratta sempre Percezione come abilità di classe. TRATTI RAZZIALI Spoiler: Resistenza elementale: La folta pelliccia del lupino gli dona una resistenza al freddo fuori dall'ordinario. Un lupino ha resistenza al freddo 5. Sensi acuti: Un lupino riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Percezione. Sopravvissuto: Un lupino riceve un bonus razziale +2 alle prove di Sopravvivenza. Visione crepuscolare: I lupini possono vedere due volte più lontano di una razza con visione normale in condizioni di luce scarsa. Fiuto: I lupini hanno un acuto senso dell’olfatto oltre. I lupini ottengono la capacità fiuto. Empatia canina: I lupini ottengono un bonus razziale +4 alle prove di Addestrare Animali effettuate per influenzare i canini. TRATTI RAZZIALI ALTERNATIVI Spoiler: Andatura nelle foreste: Un lupino può muoversi attraverso il terreno difficile alla sua velocità normale mentre è in una foresta. Il terreno modificato magicamente lo influenza normalmente. Questo tratto razziale sostituisce empatia canina. Armatura naturale: I lupini ottengono un bonus di armature naturale +1 alla loro Classe Armatura. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale. Cacciatore silenzioso: Alcuni lupini sono rinomati per la loro abilità e la loro finezza durante la caccia. I lupini con questo tratto razziale riducono la penalità per utilizzare Furtività mentre si muovono di 1,5 metri e possono effettuare prove di Furtività mentre corrono con una penalità di -20 (questo numero include la riduzione di penalità di questo tratto razziale). Questo tratto razziale sostituisce sopravvissuto. Curiosità: I lupini sono incuriositi dal mondo che li circonda, anche se alcuni sono più curiosi di altri. Questi lupini, ottengono un bonus +4 alle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni, e Conoscenze (storia) e Conoscenze (locali) sono sempre abilità di classe per loro. Se scelgono una classe che ha una di queste Conoscenze come abilità di classe, guadagna invece un bonus razziale di +2 su quelle abilità. Questo tratto razziale sostituisce sensi acuti e sopravvissuto. Esperto cavaliere: Un lupino riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Cavalcare. Questo tratto razziale sostituisce sopravvissuto. Ferocia del lupo: Una volta al giorno, quando un lupino è ridotto a meno di 0 punti ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a punti ferita positivi, cade immediatamente privo di sensi e diventa morente. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale. Morso: Alcuni lupini usano le loro fauci per effettuare un attacco morso. Questo è un attacco naturale primario che infligge 1d4 danni perforanti. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale. Odio: I lupini hanno un bonus +1 ai tiri per colpire contro i lupi mannari grazie allo speciale addestramento verso questi antichi nemici. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale. Scattante: I lupini ottengono un bonus razziale di +3 metri alla loro velocità quando utilizzano le azioni carica, correre e ritirarsi. Questo tratto razziale sostituisce empatia canina. Sciamare: I lupini generalmente vivono e combattono in comunità con altri membri della propria specie. Fino a due lupini possono condividere contemporaneamente lo stesso quadretto. Se due lupini occupano lo stesso quadretto attaccando lo stesso nemico, sono considerati come se fiancheggiassero il nemico da due quadretti opposti. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale. Scurovisione: Anche se raramente, alcuni lupini sono nati con scuro visione invece che con visione crepuscolare. In molti casi, questo è considerato come un segno di un antico retaggio. I lupini con questo tratto razziale ottengono scuro visione entro 12 metri, ma ottengono anche sensibilità alla luce e sono abbagliati nelle aree di luce intensa o nel raggio dell’incantesimo luce diurna. Questo tratto razziale sostituisce visione crepuscolare. Tempra da battaglia: Vivere da selvaggi sviluppa una difesa naturale per la lotta. I lupini con questo tratto razziale ottengono un bonus +1 a DMC. Questo tratto razziale sostituisce fiuto. Resistenza: Un lupino ottiene Resistenza come talento bonus al primo livello. Questo tratto razziale sostituisce sopravvissuto. REGOLE PER NUOVI TRATTI RAZZIALI Spoiler: Empatia canina (1 PR): Prerequisiti: sottotipo lupinide; Benefici: I membri di questa razza ottengono un bonus razziale +4 alle prove di Addestrare Animali effettuate per influenzare i canini. Ferocia del lupo: Prerequisiti: sottotipo lupinide; Benefici: Una volta al giorno, quando un membro di questa razza è ridotto a meno di 0 punti ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a punti ferita positivi, cade immediatamente privo di sensi e diventa morente. SOTTOTIPI RAZZIALI Spoiler: Il personaggio può combinare diversi tratti razziali alternative per creare un sottotipo lupino o una razza variante, come gli esempi seguenti. Antico lupino: Questi lupini sono figli di un antica famiglia nomade che viveva lottando contro I licantropi. Essi hanno esperto cavaliere, odio e scuro visione come tratti razziali alternativi. Cacciatore nato: Alcuni lupini sono nati solo per cacciare nella foresta selvaggia. Essi hanno andatura nelle foreste, armatura naturale e cacciatore silenzioso come tratti razziali alternativi. Retaggio bestiale: Questi lupini sono più bestiali di altri. Essi hanno morso, scattante e scurovisione come tratti razziali alternativi. Attitudine guerriera: Alcuni lupini sono nati per combattere, sviluppando un naturale senso della battaglia. Essi hanno ferocia del lupo, resistenza, scattante e tempra da battaglia come tratti razziali alternative. OPZIONI CLASSI PREFERITE NB: In questa sezione ho scelto di creare sia una lista ristretta che espansa perchè personalmente ritengo la scelta di Paizo di dare la lista completa alle core races e ristretta alle featured races e alle uncommon races soltanto un modo per avere la scusa di fare altri manuali sulle razze. Tuttavia, siccome qualcuno potrebbe non condividere la mia idea, metto a disposizione le due liste e lascio alle persone la scelta su quale adottare. LISTA RISTRETTA: Spoiler: Barbaro: Aggiungere +1 al numero totale dei round d'ira giornalieri del barbaro. Cavaliere: Aggiunge +1/2 ai danni bonus del cavaliere contro il bersaglio della sua sfida. Druido: Aggiunge +1/3 al bonus di armatura naturale del druido quando usa forma selvatica. Guerriero: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere. Monaco: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere. Paladino: Aggiungi +1 alla resistenza del paladino a un tipo di energia (massimo 10). Ranger: Aggiunge +1/4 al bonus di un singolo nemico prescelto esistente (bonus massimo +1 per nemico prescelto) LISTA ESTESA: Spoiler: Alchimista: Aggiunge +1/2 al numero di bombe al giorno che un alchimista può creare. Barbaro: Aggiungere +1 al numero totale dei round d'ira giornalieri del barbaro. Bardo: Aggiungere +1 al numero di turni di esibizione bardica giornalieri. Cavaliere: Aggiunge +1/2 ai danni bonus del cavaliere contro il bersaglio della sua sfida. Chierico: Selezionare un potere di dominio concesso al 1° livello che viene normalmente utilizzato per un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Saggezza. Il Chierico aggiunge 1/2 al numero di utilizzi al giorno di questo potere di dominio. Convocatore: L’ammontare di tempo che il convocatore deve spendere per evocare il proprio idolo è ridotto di 1 round, fino a un minimo di 1 round. Druido: Aggiunge +1/3 al bonus di armatura naturale del druido quando usa forma selvatica. Fattucchiere: Aggiunge un incantesimo dalla lista degli incantesimi del fattucchiere al famiglio. Questo incantesimo può essere al massimo di un livello inferiore del livello più alto di incantesimi che un fattucchiere può lanciare. Se il fattucchiere dovesse sostituire il suo famiglio, il nuovo famiglio conosce questo incantesimo bonus. Guerriero: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere. Inquisitore: Aggiunge un bonus di +1 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare un incantesimo dell’inquisitore. Ladro: Un ladro ottiene +1/6 di una nuova dote da ladro. Mago: Aggiungi un incantesimo dalla lista incantesimi del mago al suo libro degli incantesimi. Questo incantesimo dev'essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di più alto livello che il mago può lanciare. Magus: Un magus ottiene +1/6 di un nuovo segreto del magus. Monaco: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere. Oracolo: Aggiunge +1/2 al livello dell’oracolo al fine di determinare gli effetti di una rivelazione. Paladino: Aggiungi +1 alla resistenza del paladino a un tipo di energia (massimo 10). Pistolero: Aggiunge +1/4 ai punti grinta del pistolero. Ranger: Aggiunge +1/4 al bonus di un singolo nemico prescelto esistente (bonus massimo +1 per nemico prescelto) Stregone: Aggiungi un incantesimo conosciuto alla lista incantesimi dello stregone. Questo incantesimo dev'essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di più alto livello che lo stregone può lanciare. ARCHETIPI RAZZIALI Gli archetipi razziali seguenti sono disponibili per il lupini: HRUFF (ARCHETIPO PER RANGER) Spoiler: Alcuni lupini seguono uno speciale allenamento per cacciare uno dei loro più antichi nemici: I lupi mannari. Antico nemico (Str): Gli hruff imparano I segreti dell’anatomia dei licantropi e speciali tecniche di combattimento per lottare contro di essi. Essi ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di +1d6 danni contro i lupi mannari. Al 5° livello, e poi ogni cinque livelli, questo bonus aumenta di un ulteriore +1 al tiro per colpire e di un ulteriore +1d6 al danno. Questa capacità sostituisce nemico prescelto. Seguire licantropi (Str): Gli hruff aggiungono il proprio livello di classe a qualsiasi prova di Sopravvivenza effettuata per seguire le trace di creature canine o lupi mannari. Questa capacità sostituisce seguire tracce. Seguire trace migliorato (Str): Al 1° livello, un hruff, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire o identificare tracce. Quando segue le tracce, un hruff può anche tentare un prova di Conoscenze (natura) con CD 15. In caso di successo, il cacciatore di licantropi può capire il tipo e la condizione di qualsiasi animale, lupo mannaro o bestia magica di cui sta seguendo le tracce. Studiando le tracce, lo hruff è capace di identificare una rozza approssimazione della salute, manovrabilità, e il comportamento in generale rispetto alla norma. Questa capacità sostituisce empatia selvatica. Tattiche degli hruff (Str): Al 3° livello, un hruff impara a combattere meglio i suoi nemici. L’hruff può scegliere una delle tattiche dall’elenco seguente e può attivarla come azione veloce. Un hruff può utilizzare questa tattica per un numero di round al giorno pari al suo livello da ranger + il suo modificatore di Saggezza. Tale durata non deve necessariamente essere consecutiva, ma deve essere utilizzata nell’incremento di un round. All’8°, 13° e 18° livello, un hruff seleziona un'altra tattica dalla lista, ma può utilizzare solo una tattica alla volta. Ogni volta che un hruff vuole cambiare una tattica che sta utilizzando deve spendere un azione veloce. Un ranger può utilizzare mimetismo e nascondersi in piena vista ogni volta che sta utilizzando una tattica. Tempra da maledizioni: Un hruff ottiene un bonus +1 alla Tempra per resistere alla maledizione della licantropia. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello. Sfruttare debolezza: Come azione veloce, un hruff può osservare un lupo mannaro per trovare il suo punto debole effettuando una prova di Saggezza e aggiungendo il suo livello da ranger con una CD pari a 10 + GS del bersaglio. Se la prova ha esito positivo, tutti gli attacchi compiuti dall’hruff fino alla fine del suo turno ignorano la RD della creatura. Un hruff può anche utilizzare questa capacità come azione veloce per analizzare i movimenti e le espressioni di una creatura entro 6 metri, ottenendo un bonus alle prove di Intuizione, ai tiri salvezza sui Riflessi e un bonus di schivare alla CA contro tale creatura pari a 1/2 del suo livello da ranger fino all’inizio del suo prossimo turno. Un hruff deve essere almeno di 8° livello per poter selezionare questa tattica. Sensi da battaglia: Un hruff ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire, Intuizione, Percezione e Raggirare per fintare in combattimento. Questo bonus aumenta di +2 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +8 al 18° livello. Presa sul terreno: Un hruff ottiene un bonus di competenza +1 alla DMC per resistere ai tentativi di sbilanciare mentre è in piedi sul terreno. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello. Velocità del cacciatore: La velocità dell’hruff aumenta di +1,5 metri. Questo bonus aumenta di +1,5 metri per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +6 metri al 18° livello. Difesa acuta: Un hruff ottiene un bonus di schivare +1 alla CA contro i lupi mannari. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello. Cacciatore in sella: Un hruff ottiene un bonus di +2 alle prove di Cavalcare. Inoltre, un hruff ottiene i benefici del talento Combattere in Sella anche se non possiede i normali prerequisiti. Un hruff deve essere almeno di 8° livello per poter selezionare questa tattica. Pelle dura: Il bonus di armature naturale dell’hruff aumenta di +1. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello. Questa capacità sostituisce ambiente prescelto. Passo leggero (Str): A partire dal 7° livello, un hruff ottiene un bonus a Furtività pari al suo modificatore di Saggezza, se presente. Al 12° livello, ottiene un bonus aggiuntivo a Furtività pari a 1/4 del suo livello di classe da hruff. Questa capacità sostituisce mimetismo e nascondersi in piena vista. Doppia tattica (Str): Al 10° livello, quando un hruff esegue una tattica, può combinare due delle sue tattiche ottenendo i bonus di entrambe. Questa capacità sostituisce il talento di stile di combattimento al 10° livello. Ammazzalicantropi (Str): Al 20° livello, un hruff è un maestro della sua arte, in grado di uccidere un lupo mannaro in un colpo solo. Egli può sempre muoversi a piena velocità mentre utilizza Sopravvivenza per seguire le tracce senza penalità. Ogni volta che colpisce con successo un lupo mannaro colto alla sprovvista, il lupo mannaro deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 livello del ranger + modificatore di Saggezza del ranger) o morire. Anche se una creatura supera il tiro salvezza subisce comunque l’attacco come se fosse un colpo critico. Questa capacità sostituisce maestro cacciatore. CAVALCALUPI (ARCHETIPO PER CAVALIERI) Spoiler: I lupini cavalieri sono famosi per stabilire un rapporto speciale con il proprio compagno animale, che è anche la loro cavalcatura. Inoltre, questi cavalieri sviluppano un incredibile lavoro di squadra con il proprio gruppo, o branco. Cavalcatura lupo (Str): Al 1° livello, un cavalcalupi forma un legame con un forte, leale compagno, che gli permette di essere cavalcato. Questa cavalcatura funziona come il compagno animale del druido, utilizzando il livello del cavalcalupi come livello da druido. L’animale scelto come cavalcatura deve essere abbastanza grande per trasportare il cavaliere (Medio o Grande per un personaggio piccolo, Grande o Enorme per un personaggio Medio). Il cavalcalupi non prende penalità di armatura alla prova per Cavalcare quando cerca di cavalcare la sua cavalcatura. La cavalcatura è sempre considerata addestrata al combattimento e inizia a giocare con il talento Resistenza come talento bonus. La cavalcatura di un cavalcalupi non possiede la capacità speciale condividere incantesimi. Ogni volta che un cavalcalupi aumenta di livello può scegliere di selezionare una nuova cavalcatura, più adatta alla sua potenza. Un cavalcalupi può scegliere una cavalcatura lupo al primo livello. Cavalcature aggiuntive possono essere rese disponibili a discrezione del GM (come il lupo crudele). Inoltre, al 7° livello, un cavalcalupi di taglia Media può selezionare qualsiasi creatura la cui naturale dimensione è Grande o Enorme, a condizione che la creatura sia normalmente disponibile come compagno animale di taglia Media al 7° livello (come un lupo). Per generare le statistiche di tale cavalcatura, si applichino le seguenti modifiche: • Taglia Grande; • Statistiche For +2, Des -2, Cos +2; • Aumenta il danno di ciascuno degli attacchi naturali della cavalcatura di una taglia. Un cavalcalupi non può scegliere come cavalcatura una creatura che non è in grado di trasportare il suo peso, che ha meno di quattro zampe, o che ha una velocità di volo (anche se il GM può consentire cavalcature con una velocità di nuoto in certi ambienti). Ogni volta che un talento o una capacità consente alla cavalcatura di effettuare un attacco con zoccolo, può invece effettuare un attacco con artiglio, schianto o altro attacco naturale analogo. Questa capacità sostituisce cavalcatura e addestratore esperto. Tattico (Str): Come la capacità di classe del cavaliere, tranne che un cavalcalupi può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno al 5° livello e per ogni quattro livelli successivi (fino a un massimo di cinque volte al giorno al 17° livello). Talenti di squadra: Al 6° livello, ed ogni sei livelli successivi, un cavalcalupi riceve un talento di squadra bonus in aggiunta a quelli eventualmente ottenuti per il normale avanzamento o grazie alla capacità tattico. Egli deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti. Questa capacità sostituisce i talenti bonus del cavaliere. Vantaggio tattico (Str): Al 14° livello, ogni volta che un cavalcalupi usa la sua abilità tattico per concedere l’uso di un talento di squadra ai suoi alleati, può muoversi fino alla sua velocità normale come azione gratuita prima o dopo la concessione del talento. Questo movimento provoca attacchi di opportunità come di consueto. Questa capacità sostituisce stendardo superiore. TALENTI RAZZIALI Spoiler: ATTACCANTE AGILE (COMBATTIMENTO, LUPINI) Il personaggio è nato per caricare i suoi nemici e nessuno lo fa meglio. Prerequisiti: Des 13, bonus di attacco base +1, lupinide, tratto razziale scattante. Benefici: Il personaggio non subisce la penalità di -2 alla CA quando utilizza il talento Incalzare, il talento Stoccata, o quando carica. DETERMINAZIONE FEROCE (LUPINI) Il retaggio di lupo del personaggio gli permette di combattere ad oltranza. Prerequisiti: Cos 13, lupinide, tratto razziale ferocia del lupo. Benefici: Il personaggio guadagna la capacità del mostri ferocia, che gli permette di continuare a combattere con punti ferita negativi. Quando utilizza questa capacità, il personaggio guadagna un bonus +2 alle prove di Intimidire. Normale: Un lupino con il tratto razziale ferocia del lupo può combattere per 1 round dopo che è stato portato sotto 0 punti ferita. FIUTARE LA PAURA (LUPINI) Il personaggio può cogliere l’aspro profumo della paura nel vento. Prerequisiti: Lupinide, tratto razziale fiuto. Benefici: Il personaggio riceve un bonus di +4 alle prove di Percezione per individuare creature con le condizioni di scosso, spaventato o in preda al panico mentre usa fiuto. Il personaggio può sostituire le prove di Intuizione con una prova di Percezione se il soggetto ha una delle condizioni precedenti o sta tentando di nascondere la sua paura in qualche modo. LUPINO ESEMPLARE (LUPINI) I tratti selvatici del personaggio sono più definiti ed evidenti rispetto a quelli di altri membri della sua razza. Prerequisiti: Lupinide. Benefici: Il personaggio può prendere il talento Aspetto della Bestia anche se non soddisfa i normali prerequisiti. Inoltre, la sua natura di lupo si manifesta in uno dei modi seguenti. Il personaggio scegliere una manifestazione quando seleziona questo talento, e non può cambiarla in seguito. Morso affilato (Str): Se il personaggio non ha il tratto razziale alternative morso, guadagna il tratto razziale morso. Se il personaggio dispone già del tratto razziale alternativo morso, il danno del morso aumenta a 1d6. Sensi avanzati (Str): Se il personaggio possiede visione crepuscolare, ottiene il tratto razziale scurovisione senza sensibilità alla luce. Se il personaggio possiede il tratto razziale scuro visione, perde sensibilità alla luce e scurovisione aumenta di 6 metri. Scattante veloce (Str): Il personaggio ottiene un bonus razziale di +3 metri alla velocità quando utilizza azioni di carica, correre o ritirarsi. Se il personaggio possiede il tratto razziale scattante, il bonus razziale alla velocità quando utilizza azioni di carica, correre o ritirarsi aumenta a +6 metri. Speciale: Il personaggio può prendere questo talent più volte. I suoi effetti non si sommano. Ogni volta che si seleziona questo talento, è necessario scegliere una manifestazione diversa. PELLE DI FERRO Si ha una pelle più spessa e resistente di quella della maggior parte dei membri della propria razza. Prerequisiti: Cos 13, lupinide, mezzorco, nano o orco. Benefici: Bonus +1 all’armatura naturale dovuto ad una pelle insolitamente spessa. STABILITÀ DEL LUPO (LUPINI) L’innata stabilità del personaggio gli consente di uscire da situazioni delicate. Prerequisiti: Des 13, lupinide. Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alla DMC contro le manovre di combattimento lottare, oltrepassare, riposizionare, sbilanciare e spingere.1 punto
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Premessa: L'idea per questo progetto mi è venuta qualche giorno dopo aver iniziato la mia attuale campagna. per le avventure che sto masterizzando avevo abbozzato una mia ambientazione personale, chiamata Namstyr. In questo mondo i PG si trovano a vagare per un continente simil giapponese e dopo le prime ore di gioco, mi sono totalemte innamorato di questo tipo di ambiente, così ho deciso di ricavarne un intero mondo a tema. Forte dell'aiuto del manuale Oriental Adventures e delle vecchie carte magic del ciclo Kamigawa ho iniziato ad abbozzare qualcosa,ma posto le mie idee qui sul foro in cerca di consigli, se avretre voglia di aiutarmi. Adesso entriamo nel vivo. Razze:Una delle cose di cui sentivo la mancanza con Namstyr era di non avere creato nessuna razza personale, mi sono limitato a cercare tutte le razze con LEP +0, selezionare le più interessanti e schiaffarle dentro, qui invece ho voluto essere più creativo! Di seguito l'elenco delle razze principali e una loro brevissima descrizione (più avanti posterò le schede), dovrebbero essere tutte LEP+0, se vedrete che sono troppo forti, non esitate a correggere. -Umani: La razza più comune, le loro città si trovano soprattutti nelle pianure esulle montagne. La loro società è divisa in vari imperi, con l'imperatore che risiede nella città più grande. L'imperatore nomina dei feudatari che governano parte delle proprie terre per conto suo. All Qualsiasi, classe preferita qualsiasi. -Inugami: La seconda razza più comune, sono un popolo di uomini-cane, orgogliosi guerrieri. Vivono anche loro prevalentemente in territori pianeggianti, in città proprie o in quelle umane, dove in virtù delle proprie doti marziali vengono assoldati come guardie e guerrieri. All LN, classe preferita Guerriero o Samurai. -Nekomata: Popolo di uomini-gatto dall'indole schiva. Vivono in territori montuosi o comunque in posti molto isolati. Sono grandi ricercatori e si ritrovano a viaggiare spesso alla ricerca di conoscenze perdute. Nonostante abbiano poco a che fare con le altre razze, adorano le lingue e cercano di impararne quante più possibile nell'arco delle loro lunghissime vite. Sono stati creati dal dio della morte Shinigami, e quindi hanno uan sorta di legamen mistico con la morte e i non morti. All N, classe preferita Wu Jen. -Tanuki: Un popolo di uomini-procione che adorano il cibo e l'ozio (tipo ciccio di Nonna Papera). Vivono nel profondo delle foreste, dove hanno un legamen mistico con i kami della natura. Nonostante la loro natura pigra si ritrovano spesso a viaggiare, soffermandosi per poco tempo nello stesso posto, a meno di feste e banchetti imminenti. All N, classe preferita Sciamano. -Korobokuro: Razza presa direttamente da Oriental Adventures, sono la versione orientale dei nani. piccoli e robusti, vivono all'interno di città scavate nelle montange. Come i nani tendono al bene, odiano il caos ma non sono comunque sempre legali. Provano un odio viscerale per gli Akki. All NB, classe preferita Barbaro. -Kitsune: Popolo di uomini-volpe dall'indole allegra, giocosa e imprevedibile. Vivono nel folto delle foreste dove conducono una vita spensierata. Sono in grado di incanalare la magia in maniera del tutto naturale, senza bisogno di studio o meditazione. All CB, classe preferita Stregone o Shugenja (i Kitsune Shugenja prediligono l'aria o il fuoco). -Nezumi: Altra classe presa da Oriental Adventure, si tratta di omini-ratto che vivono principalemte in territori paludosi, dove sono in continua lotta con gli orchi per il controllo del territorio. I nezumi più civilizzati vivono anche in territori montuosi o nelgi angoli più oscusi delle grandi città. All CN, classe preferita Ninja. -Tengu: Razza di uomi-corvo, per crearli utilizzo come base il Kenku. Vivono nelle foreste, accanto a Kitsune e Tanuki. Tengono in grande considerazione la libertà personale, quindi non sono dotati di un governo molto stabile, tanto emno di leggi ferree. All CN, classe preferita Ladro. -Orchi: Utilizzo come base gli orchi normali, con alcune modifiche. Vivono all'interno di territori paludosi, i grandi regni in continua guerra con i nezumi. Gli orchi non sono devoti ad alcun kami in particolare, ma agli Oni (l'equivalente dei nostri demoni). In passato gli orchi, riusciti ad evocare un gran numero di oni nel piano materiale, mossero guerra al resto del mondo, ma furono sconfitti. All CM, classe preferita Barbaro. -Akki: Creature goblinoidi (chi giocava a Magic durant eil ciclo di Kamigawa se li ricorderà di sicuro) dotati di pelle spessa e carapace simile a quello di una tartaruga. Le loro tribù si trovano in prevalenza in territori montuosi, dove lottano contro korobokuro e umani che abitano in quelle zone. All NM, classe preferita Ladro. -Naga: Razza presente in Oriental Adventures ma che non è stata trattata come le altre (si trova nella sezione dei mostri). A differenza della versione classica (uomo sopra e serpente sotto), questi hanno tratti da rettile molto più marcati. Hanno la capacità di scindere la propria lunga cosa in un paio di gambe, e sono velenosi. Vivono in territori isolati, dove venerano il dio serpente che secondo la loro cultura diede origine al mondo. All LN, classe preferita Qualsiasi. Classi: Le classi sono le stesse presentate in Oriental Adventures, con l'aggiunta del ninja. -Barbaro -Guerriero -Ladro -Monaco -Ranger -Stregone -Wu Jen (mago orientale che si specializza nella magia elementale) -Shugenja (chierico-stregone, che usa la magia elementale, focalizzandosi in particolare su un elemento preferito) -Samurai (mia versione) -Sciamano (chierico-druido con un forte legame verso la natura) Sohei (combattenti posti a guardia di templi e monasteri, dispongono di alcuni poteri mistici) -Ninja (mia versione) Questo è quanto, più avanti posterò altri aggiornamenti. Critiche e consigli sono bene accetti! Topic di continuazione: http://www.dragonslair.it/forums/topic/30984-hirugami-ambientazione-orientale-35-parte-2/1 punto
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Manuale del Lurk Questo è un Lurk! Come? Perchè ha uno spadone? o_O Introduzione Il Lurk è una nuova classe base che si trova nel Complete Psionic. Perchè fare un manuale sul Lurk? La classe base che più gli assomiglia, lo Psychic Rogue, sembra superarlo per molti aspetti, mentre i benefici del Lurk potrebbero non essere così evidenti. A mio parere invece il Lurk ha il suo scopo di esistere (seppure le due classi siano abbastanza simili: tratterò questo in un post a parte), e può ritagliarsi non solo la sua nicchia, ed essere efficace, ma anche potenzialmente essere una buona spina nel fianco dei suoi nemici. Bando agli indugi, e vediamo quali sono i vantaggi dell'essere un Lurk! Disclaimer: questa guida non è una traduzione della guida al Lurk di Dictum Mortuum, la quale è comunque un'ottima guida per iniziare, ma non è sufficientemente completa (la sezione dei talenti è praticamente inesistente, mentre mancano del tutto le sezioni relative a multiclassaggio e oggetti). I giudizi verranno espressi mediante i seguenti colori: GARAGASP!, Ottimo!!!, Medio, Bleah Abbreviazioni: Indice 1) Panoramica sulla classe 2) Razze 3) Augment e sostituzioni 4) Talenti 5) Poteri 6) Multiclassaggio 7) Oggetti 8) Appendice: Lurk VS Psychic Rogue1 punto
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Terda è un'ambientazione a cui sto lavorando. Vorrei postare quando elaborato finora per due motivi: prima di tutto perché credo che possa essere materiale utile anche per campagne ambientate in altri mondi, secondo perché voglio vedere se qualcuno è interessato a collaborare. Le informazioni sull'ambientazione sono molto generiche e incomplete: finora mi sono focalizzato sulle classi, visto che volevo che funzionassero in modo diverso e più equilibrato rispetto al D&D classico. Adesso che ho finito questo aspetto, prossimamente mi dedicherò di più a definire i Mondi di Terda. Iniziamo! INTRODUZIONE AMBIENTAZIONE Terda è un’ambientazione per D&D ambientata nell’antichità. Come le ambientazioni simil-medievali più tradizionali, Terda non è basata sull’antichità del nostro mondo e non è una ricostruzione storica. Esistono molte civiltà su Terda, a livelli tecnologici molto differenti. La maggior parte dei mortali è a un livello ancora primitivo, organizzati in tribù nomadi di qualche decina di elementi. In alcune zone esistono civiltà più avanzate, con villaggi sedentari dedicati all’agricoltura e in cui i membri sono specializzati in ruoli differenti. Solo tre regni si solo sviluppati oltre a questo punto, costruendo metropoli, grandi opere d’architettura e sviluppando la scrittura: Apuk (regno simil-egiziano), Babli (regno simil-babilonese) e varie città-stato, unite da una debole alleanza politica, sugli arcipelaghi del Grande Mare (regno simi-fenicio). COSMOLOGIA A differenza di altre ambientazioni, Terda non è un unico mondo, ma tre Mondi formati da piani adiacenti. È possibile spostarsi da un mondo all’altro semplicemente viaggiando, anche se non è facile. Ogni creatura esiste contemporaneamente su tutti e tre i mondi, anche se la sua consapevolezza di ciò è spesso limitata. Il Mondo Materiale di Terda è quello che più somiglia al nostro mondo. La sua geografia è vagamente simile a quella del nostro Mediterraneo. A nord del Grande Mare si trova il continente del Boreo, che è colpito da una millenaria Glaciazione ed è abitato per lo più da popoli primitivi e bestie feroci. A sud si trova invece il continente arido dell’Auster: nonostante la maggior parte del territorio sia costituito da deserti, è in questo continente che si sono sviluppate le civiltà tecnologicamente più avanzate, sulle rive di alcuni grandi fiumi. I due continenti sono fisicamente collegati a est da una striscia di terra coperta da foreste e paludi. Nel Grande Mare si trovano varie isole e arcipelaghi dal clima mediterraneo. Il Mondo Onirico di Terda si trova oltre le dense foreste a est del Mondo Materiale. Il Mondo Onirico è abitato dalle menti dei mortali, così come il Mondo Materiale è abitato dai loro corpi. La realtà del Mondo Onirico è estremamente mutevole e può essere influenzata dal pensiero dei mortali. In quanto tale la geografia cambia continuamente e le distanze sono soggettive anziché oggettive. Il Mondo Eterno di Terda si trova oltre i Monti dei Morti, all’estremo sud dell’Auster. Si tratta di un mondo spoglio e roccioso, in cui tutto è immutabile e in cui dimorano le anime dei mortali. SPIRITI Gli spiriti rappresentano frammenti dell’essenza di Terda e sono dotati di poteri soprannaturali. Tutti gli esterni, gli elementali e i folletti sono dotati del sottotipo spirito. Gli spiriti sono molto diversi da loro, come aspetto, capacità e potere. I tre Grandi Spiriti sono spiriti che incarnano uno dei tre Mondi nel suo complesso. Ge è il Grande Spirito del Mondo Materiale, Oro è il Grande Spirito del Mondo Onirico e Yama è il Grande Spirito del Mondo Eterno. Tutti i Grandi Spiriti sono neutrali, distanti e misteriosi, in quanto rappresentano la somma di tutto ciò che è. Per questo non intervengono mai direttamente, ma tramite una miriade di spiriti intermedi, ciascuno che rappresenta un aspetto più o meno importante del proprio Mondo, e che i mortali venerano e chiamano dèi. Al di sotto ancora degli dèi, si trovano gli spiriti inferiori, semplici spiriti locali, come spiritelli, elementali e simili. LIVELLO DI POTERE Terda non è un’ambientazione low-magic. La magia, specialmente alcuni tipi, è molto diffusa, come in altre ambientazione di D&D. Ciò che distingue Terda da altre ambientazioni classiche è il fatto di essere low-power. Questo risultato è ottenuto in vari modi. Prima di tutto, le classi sono state scelte in modo da ricadere tutte nella categoria Tier 4 o Tier 3. Generalmente alle classi originariamente Tier 4 sono stati dati piccoli potenziamenti, mentre a quelle originariamente Tier 3 sono state date piccole penalità. Inoltre, nessun personaggio mortale su Terda può andare oltre il 10º livello (anche se i mostri possono avere DV o GS superiori). Infine, gli oggetti magici sono estremamente rari su Terda. Anzi, gli oggetti in generale sono difficili da ottenere, visto che il commercio e la moneta sono poco diffusi e in generale ognuno ha bisogno di sapersi produrre da solo ciò di cui ha bisogno, o di vivere in una comunità abbastanza grande da avere persone esperte che barattano ciò che producono. Gli oggetti magici sono in grado di aggirare molti dei limiti esposti sopra, visto che non sono soggetti al rischio di fallimento della magia e possono produrre effetti non riproducibili con gli incantesimi, tuttavia i personaggi avranno bisogno di produrre da soli gli oggetti di cui hanno bisogno, oppure di compiere pericolosi viaggi per trovarne. E siccome la moneta e il commercio sono poco diffusi, i PG non possono semplicemente dire “spendo X mo per creare quest’oggetto magico”, ma avranno bisogno di cercare veramente le componenti magiche di cui hanno bisogno. LA MAGIA SU TERDA Esistono quattro forme di magia su Terda: La magia arcana consiste nel controllare le energie spirituali di uno dei tre Mondi, tramite formule magiche ottenute con lo studio e la ricerca. Esistono tre tipi di maghi arcani, a seconda del tipo di magia arcana in cui si specializzano: elementalisti, incantatori e necromanti. La magia divina si ottiene tramite la venerazione e la comunione con gli spiriti e gli dèi di Terda. Su Terda solo i sacerdoti sono in grado di lanciare incantesimi divini, anche se i druidi ricevono comunque poteri magici dagli spiriti della natura tramite la venerazione. La magia innata permette di avere un controllo sulle energie del mondo in modo istintivo, senza bisogno di studiare la magia né compiere sacrifici agli spiriti. Gli scion e gli stregoni ottengono questo potere grazie all’investitura, con cui draghi e arconti infondono il loro parte del loro potere magico. La magia innata è più limitata e meno potente rispetto alle altre forme di magia, ma ha il vantaggio di essere sempre affidabile e disponibile. Le invocazioni sono infatti utilizzabili a volontà e non sono soggette al rischio di fallimento della magia. La magia dell’incarnum infine si basa sulla manipolazione dell’incarnum, il flusso delle anime di tutti gli esseri viventi. I modellatori dell’incarnum (campioni e sciamani) non traggono il loro potere dagli spiriti, ma dalle anime dei mortali trapassati, che riescono a vincolare al loro corpo. Poiché non deriva dal potere degli spiriti, anche la magia dell’incarnum non è soggetta al rischio di fallimento della magia. NOTA 1: I termini “mago” e “incantatore” sono utilizzati all’inverso rispetto a D&D standard. L’incantatore su Terda è una classe specifica, mentre un mago è qualsiasi personaggio in grado di lanciare incantesimi. Espressioni come “livello del mago” equivalgono a “livello dell’incantatore”. NOTA 2: Siccome esistono solo due gradi di invocazioni su Terda, verranno chiamate inferiori e superiori, anche se in realtà corrispondono rispettivamente alle least e lesser invocations. MODIFICHE AL GIOCO MODIFICHE ALLE ABILITÀ In una campagna ambientata a Terda, alcune abilità subiscono lievi modifiche rispetto a D&D standard. Artigianato (calligrafia) non esiste più come abilità. Artigianato (calligrafia) è sostituita dall’abilità Scrittura. Conoscenze (piani) non esiste più come abilità. Rispondere a domande relative ad altri piani è una prova di Conoscenze (natura) o Conoscenze (religioni), con un aumento della CD di +5. Ad esempio, rispondere a una domanda decisamente facile è una prova di Conoscenze (natura) o Conoscenze (religioni) con CD 15. Identificare esterni ed elementali e i loro poteri speciali o vulnerabilità è una prova di Conoscenze (religioni): la CD è pari a 15 + i DV del mostro. Decifrare Scritture non esiste più come abilità. Decifrare Scritture è sostituita dall’abilità Scrittura. Falsificare non esiste più come abilità. Falsificare è sostituito dall’abilità Scrittura. Percepire Intenzioni non permette più di valutare il GS degli avversari (come descritto nel Complete Adventurer). Questo risultato è raggiungibile invece con l’abilità Valutare. Scassinare Serrature non esiste più come abilità. Scassinare Serrature è sostituito dall’abilità Disattivare Congegni. NUOVA ABILITÀ: SCRITTURA (INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO) La capacità di leggere e scrivere è molto rara su Terda: in molte zone l’invenzione della scrittura non è ancora arrivata. Per questo motivo, nessun personaggio dell’ambientazione di Terda sa leggere o scrivere, a meno che non possieda almeno 1 grado in Scrittura. A differenza che in altri mondi, i linguaggi scritti non sono altrettanto diversificati quanto i linguaggi parlati: l’invenzione della scrittura è ancora troppo recente e le persone alfabete ancora troppo poche perché ogni linguaggio sia dotato di un proprio alfabeto e di un proprio metodo di scrittura. Tutti i mortali di Terda utilizzano un solo metodo di scrittura, formato da una serie di ideogrammi dal significato unitario. Anche se tutti utilizzano lo stesso alfabeto, ogni cultura ha un proprio modo di utilizzarlo. Alcuni ideogrammi sono utilizzati solo in certe zone, oppure con significati diversi in zone diverse. La grammatica della frase cambia a seconda che lo scriba abbia scritto in Apukiano o Bablico. Pertanto per leggere un messaggio è sempre necessaria una prova di Scrittura. Prova: Scrivere un messaggio richiede una prova di Scrittura, con CD variabile a seconda della complessità del messaggio. La CD base è 5 per i messaggi più basilari e concreti, 10 per i messaggi semplici, 15 per i messaggi moderatamente complessi o astratti, 20 o più per i messaggi complicati. Una prova fallita significa che il messaggio è stato scritto in modo incomprensibile. Se la prova fallisce di 5 o più, il significato dello scritto è radicalmente diverso da quello che il personaggio voleva comunicare. Il personaggio può rendersi conto degli errori commessi nello scrivere leggendo il proprio messaggio (vedi sotto): se supera la prova, comprende che ciò che ha scritto non corrisponde a ciò che voleva scrivere. Decifrare un messaggio richiede una prova di Scrittura. La CD è la stessa richiesta per scrivere un messaggio: se però il messaggio è stato scritto in maniera incomprensibile, aggiungere un modificatore di +15 alla prova (quindi, decifrare un messaggio basilare avrà CD 20). Se la prova fallisce, il DM effettua per il personaggio una prova di Saggezza (CD 5) per vedere se evita di trarre conclusioni errate sul testo. (Se effettuata con successo significa che non lo fa; se invece fallisce, trae conclusioni errate). Mentre è possibile comprendere ciò che l’autore di un messaggio incomprensibile voleva dire, l’abilità Scrittura non permette di fare lo stesso con un messaggio che comunica un significato diverso da quello che l’autore aveva in mente. Il DM effettua di nascosto sia le prove di abilità che la prova di Saggezza (se necessario), così che il giocatore non possa sapere se le conclusioni tratte sono vere o false. Un personaggio può utilizzare l’abilità Scrittura anche per effettuare le prove descritte nelle abilità Artigianato (calligrafia) e Falsificare, come descritte nel Manuale del Giocatore. Azione: Decifrare l’equivalente di una singola pagina di testo richiede 1 minuto. Scrivere la stessa pagina richiede 5 minuti. Ritentare: No. Un personaggio può tentare di scrivere nuovamente un messaggio scritto male, ma prima deve diventare consapevole degli errori commessi (vedi sopra). Speciale: Se sia la persona che legge sia la persona che scrive conoscono l’Apukiano o il Bablico, il lettore ottiene un bonus di +2 alle prove di Scrittura per comprendere lo scritto. L’Apukiano e il Bablico sono lingue delle sole due società che abbiano sviluppato la scrittura. Un personaggio con il talento Diligente riceve un bonus di +2 alle prove di Scrittura. Se il personaggio possiede il talento Ingannevole, riceve un bonus di +2 alle prove di Scrittura per falsificare messaggi. Le pergamene e gli altri scritti magici non utilizzano gli ideogrammi utilizzati per le lingue comuni. Leggere o scrivere tali scritti esoterici non richiede l’abilità Scrittura; l’alfabeto arcano è regolato dall’abilità Sapienza Magica. I simboli arcani sono utilizzati per descrivere i flussi e le energie magiche, ma non sono utilizzabili per trasmettere messaggi mondani. Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Scrittura, ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici effettuate sulle pergamene. MODIFICHE ALLA MAGIA: Rischio di fallimento della magia La magia funziona come nell’ambientazione standard di D&D (anche se gli incantesimi di livello superiore al 5º non sono accessibili), con una importante differenza. I maghi, sia arcani sia divini, possono lanciare un dato incantesimo con sicurezza solo una volta al giorno. Se un mago tenta di lanciare uno stesso incantesimo più di una volta durante la stessa giornata, deve superare una prova di caratteristica nella caratteristica chiave che il mago utilizza per lanciare gli incantesimi (Intelligenza o Saggezza). La CD è indicata nella tabella seguente, a seconda del livello dell’incantesimo. [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello dell'incantesimo [/TD] [TD]CD [/TD] [/TR] [TR] [TD]0[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]8[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]10[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]12[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]15[/TD] [/TR] [/TABLE] Se il mago non supera la prova, l’incantesimo fallisce. Lo slot incantesimo è comunque consumato, e il mago scopre se l’incantesimo riesce o meno solo al termine del lancio. A differenza delle normali prove di caratteristiche, un risultato di 1 naturale è sempre un fallimento. I talenti di metamagia non sono presi in considerazione quando si determina se un incantesimo è già stato lanciato una volta nel corso della giornata. Per esempio, se un incantatore ha già lanciato sonno nel corso della giornata, dovrà comunque effettuare una prova di Intelligenza per lanciare sonno silenzioso (cioè, un incantesimo sonno che è stato potenziato dal talento di metamagia Incantesimi Silenziosi) e viceversa. Tuttavia, ai fini di determinare la CD, conta il livello effettivo dello slot utilizzato. Gli elementalisti e i sacerdoti hanno privilegi di classe che permettono loro di evitare il rischio di fallimento della magia per alcuni incantesimi. Le capacità magiche (comprese le invocazioni di scion e stregoni) e gli incantesimi lanciati da oggetti magici non sono soggetti al rischio di fallimento della magia. CLASSI Quelle che seguono sono le sedici classi disponibili per una campagna su Terda. Arciere: Un agile combattente esperto nel combattimento a distanza. Barbaro: Un feroce combattente che usa la violenza e l’istinto per abbattere i nemici. Cacciatore: Un astuto e abile combattente delle terre selvagge. Campione: Un combattente sacro votato a un allineamento ed esperto nella manipolazione dell’incarnum. Capo: Un diplomatico e un comandante che ispira i suoi alleati per migliorare le loro capacità e che demoralizza i suoi nemici. Druido: Un adoratore della natura, che fraternizza con gli animali e acquisisce la capacità di assumerne la forma. Elementalista: Un mago che comanda gli elementi della natura, specializzato nella magia più distruttiva. Esperto: Un individuo intelligente, maestro di molte abilità. Guerriero: Un combattente con straordinarie capacità di combattimento e ineguagliabili abilità con le armi. Incantatore: Un mago abile e dalle magie sottili e manipolatrici. Ladro: Uno scaltro e abile esploratore e una spia che vince le battaglie giocando sporco. Necromante: Un mago oscuro con la capacità di comandare e creare non morti e di spegnere l’energia vitale. Sacerdote: Un maestro della magia divina e un ineguagliabile guaritore. Sciamano: Un manipolatore dell’incarnum, che assume le capacità e le caratteristiche delle bestie magiche. Scion: Un individuo benedetto dai draghi, dotato di un’arma a soffio e di innate capacità magiche. Stregone: Un individuo benedetto dagli arconti, con sinistre capacità magiche innate. Avanzamento Su Terda acquisire livelli funziona in modo leggermente differente rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore. Su Terda esistono i livelli infimi (vedi il mitico lavoro nostrano del forum). Tutte le classi dispongono di quattro livelli infimi che precedono il 1º livello di classe. A tutti gli effetti, non esistono classi da PNG su Terda: tutti coloro che in una campagna standard di D&D avrebbero livelli da PNG, su Terda hanno livelli infimi nella classe più appropriata al loro background. Dopo i livelli infimi, ci sono i normali livelli di classe, che però sono solo 10. I livelli fino al 5º rappresentano personaggi potenti, ma comunque non eccezionali, mentre i livelli dal 6º al 10º rappresentano eroi le cui gesta saranno sicuramente raccontate nelle leggende. Se si desidera proseguire oltre il 10º livello, si usano le regole ispirate al e6. Oltre il 10º livello, un personaggio può spendere 15.000 PE (o più in alcuni casi) per acquisire un nuovo talento. Non ottiene più livelli o DV: il personaggio avanza esclusivamente acquistando nuovi talenti. Personaggi di questo calibro sono l'equivalente dei personaggi epici di D&D standard. Le classi di prestigio non esistono su Terda.1 punto
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