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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/02/2014 in tutte le aree

  1. E rieccomi a portarvi un'altra guida tradotta. O meglio, una metaguida... ovvero *una guida su come si gioca a Pathfinder. L'ho trovata molto interessante, ergo ho pensato di tradurla anche per i non anglofili. I dovuti riingraziamenti agli autori originali sono nel documento, sempre disponibile su Drive a questo indirizzo: https://docs.google.com/document/d/1thdoNH5qWTIAnLvUpiUTaRa3DR6y2jyShKnufe3Slbc/edit?usp=sharing* A voi, leggete, condividete, commentate, e fatene buon uso.
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  2. non esiste. credo. sono quelli con durata istantanea che non si possono rendere continui.
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  3. Se avesse avuto un +2 o un +4 al carisma avrebbe avuto degli slot in più, quindi avrebbe gestito diversamente gli incontri e magari li avrebbe spesi in precedenza. Ti racconto un altro aneddoto: c'era un tipo che aveva fatto un PG stregone elfo del sole perché a lui piacevano i personaggi ottimizzati. Per essere utile al party eh, non perché fosse un power player. A un certo punto si becca dei danni e crepa, così non può lanciare la porta dimensionale e l'incontro finisce in TPK. Se avesse avuto una decina di pf in più le cose sarebbero state del tutto diverse. O forse aveva fallito di 1 un TS tempra, non ricordo bene
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  4. Se vogliamo fare gli schifosi il manuale specifica che "sempre" vuol dire nel 99% dei casi, quindi c'è uno 0,25% che l'animale sia buono di suo.
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  5. Spero di non sembrare antipatico, non è mia volontà, ma troppo spesso in giro per il web si trovano proposte improponibili, o persone che preferiscono seguire le FAQ piuttosto che le regole vere e proprie. Giusto è seguire le HR, è pur sempre un gioco ed è giusto adattarlo per divertirsi, ma le regole sono le regole. Pertanto vorrei soltanto precisare una cosa: RAW l'animale (bestia magica) non potrebbe acquisirlo, perchè il talento richiede di essere buoni, e RAW l'animale sarà sempre neutrale, sia con INT 2 che con INT 40. L'allineamento non è una questione di intelligenza, esistono tantissimi altri esempi di creature che sono "Sempre XXX" (XXX sta per un allineamento), basta sfogliare il manuale per notarlo, e non sono tutte prive di intelletto oppure dotate di bassa intelligenza. Che poi non capisco, regolisticamente cosa c'entra l'avere 2 o 10 di intelligenza con il poter cambiare allineamento? Capisco un senza mente, esegue semplicemente gli ordini, ma gli altri... Poi, ti dirò, è giusto che un master permetta quello che ritiene corretto e proibisca quanto ritiene scorretto, ma permettere un compagno animale con voto di povertà è al limite del ridicolo. Ecco, forse l'unico modo per avvicinarsi (la cosa rimarrebbe comunque assurda oltre ogni misura) sarebbe quella di acquisire un Compagno Eroico, con l'omonimo talento, che permetterebbe appunto di acquisire un compagno animale che di allineamento base sia buono. Ma anche in quel caso... auguri al master folle che lo permette.
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  6. il +4 alla caratteristica primaria, che a parità di tutto il resto resta +4 anche al 20°, ti sposta di due righe sulla tabellina degli slot bonus. Se il nano arrivasse a 28 l'elfo arriverebbe a 32 e quindi avrebbe in più slot di 2°, 3°, 6° e 7° livello. Già al 2° c'è bear endurance che da ben +4 alla costituzione (contro il +2 del nano) per quanto non si possa certo dire che sia la stessa cosa è solo lo slot in più di più basso livello che ha grazie alla razza. Al 3° livello di simili c'è rage che da +2 cost (e -2 alla CA ma funziona su più persone) o vampiric touch che da +10d6 (35) PF temporanei (lo puoi usare contro un animale o simile per non rischiare). Niente di che ma siamo solo agli inizi. Al 6° livello puoi usare summon moster per evocare un bralani che (oltre al resto) può lanciarti due cure serius wound per 2 x 3d8+6 = 39 PF o mass Bear’s Endurance che da +4 cost a tutto il gruppo. Infine con lo slot di 7° puoi prenderti summon moster per evocare 1d3 bralani ovvero 58.5 PF a round e 117 in totale. Ora mettili tutti insieme e vediamo cosa te ne fai dei tuoi 40 PF. E in caso ti venga in mente di dire che ho scelto pessimi incantesimi avresti ragione: ho solo tentato di duplicare con il PHB un effetto di per se scadente. Ovviamente potresti scegliere incantesimi molto migliori, tipo le divinazioni del 2°liv, dispel magic, usare meglio quegli evoca mostri, spell turning, teleport greater, etc etc Anche la campagna fosse low magic e non ci fossero oggetti per alzare le caratteristiche l'elfo arriverebbe a 22 mentre il nano a 18 quindi avrebbe in più un incantesimo di 1°, uno di 2°, uno di 5° e uno di 6°. Al 2° e al 6° lo abbiamo già visto e al 5° abbiamo ben poco riguardo i PF (puoi evocare un hound archon per 9,5 Pf temporanei a round) ma in compenso al 1° abbiamo l'incantesimo più sgravato del manuale (secondo te): dardo incantato! Vuoi mettere? Inoltre in carenza di oggetti magici è vero che hai slot dilivello più basso ma è anche vero che hai meno oggetti in grado di sostituire gli incantesimi quindi non direi che gli slot contano meno. Se poi stiamo parlando di uno stregone direi che visti i pochi slot quelli bonus sono la manna dal cielo. E mi sembrava che fossi proprio te a dire che gli slot sono sempre pochi. l'incantatore può "usare il cervello" come no: ha quindi molte più possibilità. "basta che si serva del cervello" " E si possono fare considerazioni simili su un muschio di altri incantesimi..."
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  7. mi sono venute un paio di idee sugli dei che vorrei proproti: senti se ti piacciono 1) allora: gli dei non sono divinita' in sensi classico (quindi rank divini e menate varie), ma mortali (anche se molto difficili da uccidere), in maniera affine ai re-stregoni di Darksun: in particolare, sono stregoni del 20 che si sono sottoposti ad un particolare rito; fra gli dei c'e' un patto di non belligeranza e di mantenere l'equilibrio di poteri, e tutti si nascondono fra la gente in spoglie mortali (il bardo giramondo e' la divinita' cG, il capo di un impero votato al male e' quella LE, e' cosi' via) 2) il numero e' limitato a 9 perche' assorbono energia dal terrasque: fino a 9 non se ne accorge nemmeno, di piu' lo infastidiscono: piu' di 9 divinita' invastidiscono il terrasque, che comincia ad agitarsi provocando terremoti, e generando mostri; maggiore e' il numero delle divinita', peggio diventa finche', arrivati a 18, vi sono pochi giorni per ridurne il numero prima che esso si svegli; tornati a 9 dei, la situazione si tranquillizza ed inizia una nuova eta' dell'oro. se non si riesce, il Terrasque si sveglia e divora il mondo. 3) vi e', in effetti, un certo numero di "dei apprendisti", che si sono formati negli ultimi secoli: di norma un apprendista dovrebbe stare con la divinita' del suo allineamento ed aiutarlo nei suoi compiti, ma in pratica non e' piu' cosi'. 4) qualcuno ha avuto la bella idea: perche lasciare il posto? uccidiamo invece gli apprendisti e la questione e' risolta! ed in effetti, due o tre apprendisti sono caduti sotto i colpi inferti a tradimento dai loro maestri. 5) quelli superstiti sono fuggiti e si sono nascosti (non dimentichiamo che, pur essendo meno potenti delle divinita' nominali, sono dei anche loro, quindi possono in qualche modo resistere), fondando una societa' segreta volta a trovare e proteggere i prossimi che faranno il passaggio con l'obiettivo, una volta che saranno al completo (tutti e nove) di far partire una guerra santa contro gli dei, per costringerli a dargli quel che e' loro di diritto. 6) ovviamente la societa' segreta e' considerata il male assoluto (tutte e 9 le chiese ne parlano malissimo!), e questo potrebbe portare a situazioni di gioco molto interessanti:-) (butto li': lo stregone del gruppo e' destinato a diventare un dio, ed il resto del gruppo e' incaricato di proteggerlo: come reagiranno quando scopriranno per chi lavorano? 7) anche i nuovi dei sono in grado di dare potere a chierici e paladini, quindi dal punto di vista del game balance non ci sono grossi problemi...
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  8. Potenziare le caratteristiche Intelligenza Razze (MdL +0) Spoiler: Deep Imaskari (Und): -2 Des, +2 Int. Elfo del Fuoco (UA): +2 Des, +2 Int, -2 Con, -2 Car. Elfo Grigio (MM1): +2 Des, +2 Int, -2 For, -2 Cos. Genasi dell'Aria, minore (FRCS): +2 Des, +2 Int, -2 Sag, -2 Car. Genasi del Fuoco, minore (FRCS): +2 Int, -2 Car. Gnome, Tinker (DCS): +2 Des, +2 Int, -2 For, -2 Sag. Silvanesti (DCS): +2 Des, +2 Int, -2 Cos, -2 Car. Tiefling, Minore(PgtF): +2 Des, +2 Int, -2 Car. Classi di Razza Esemplare Spoiler: Elfo Esemplare (UA) 3: +2 Int. Umano Esemplare (UA) 3: +2 a una qualsiasi caratteristica. Mezzelfo Esemplare (UA) 3: +2 a una qualsiasi caratteristica. Mezzorco Esemplare (UA) 3: +2 a una qualsiasi caratteristica. Talenti Spoiler: Ability Enhancer (DC): gli incantesimi di trasmutazione che forniscono un bonus alle caratteristiche forniscono un +2 bonus. Fell Energy (DM#312): ogni bonus derivante da un incantesimo che ha come bersaglio un non morto è incrementato di +2. Voto di Povertà (BoeD): potenziamenti che incrementano con il livello. Oggetti (no bonus di potenziamento) Spoiler: Tomo del chiaro pensiero (DMG): da +1 a +5 di bonus intrinseco. Codex Anathema (LoM): +2 intrinseco a Intelligenza, -2 a Saggezza; 37.500 mo. Ring of the White Wyrm (Frost): una volta al giorno ci si può trasformare in un mezzo-drago e si ottengono +8 For, +2 Cos, +2 Int, +2 Car (che stackano con altri bonus) più altre cose; 64.000 mo. Droghe Spoiler: Polvere di Funghi (BoVD): bonus +2 alchemico a Int e Car per 1 ora; 100 mo. Luhix (BoVD): +2 a tutte le caratteristiche (bonus alchemico) per 1d2 ore,1 danno a tutte le caratteristiche; 2,000 mo. Haunspeir (SdO):+1d4+1 a Int per 1d10+15 minuti; 50 mo. Incantesimi Spoiler: Extract Gift (FC1): Chierico 5, Mago/Stregone 5; +1/4 CL alla caratteristica scelta (potenziamento). Furbizia della Volpe(PH): +4 Int (potenziamento). Furbizia della Volpe di massa (PH): +4 Int (potenziamento) a più creature. Potenziamento Necrotico (LM): +8 a Intelligenza e Saggezza (potenziamento) Transfusion (DM#339): Mago/Stregone 5; ottieni l'abilità di risucchiare una caratteristica (1d6+5) a un nemico e aggiungerne la metà al tuo punteggio (senza nome). Visage of the Deity, Greater (SC): Chierico 9, competition 9, mysticism 9, purification 9; [+4For, +2 Des, +4 Cos, +2 Int, +4 Sag, +4 Car] o [+4 For, +4 Des, +2Cos, +4 Int, +2 Car] (senza nome). Desiderio (PH):Mago/Stregone 9; da +1 a +5 ad una caratteristica (intrinseco). Poteri Spoiler: Affinità Animale (EPH): Combattente Psichico 2, Solitario 2; +4 a una caratteristica (potenziamento). Assimilare (EPH): Innato/Psion 9; +4 a tutte le caratteristiche (senza nome). Revisione della Realtà (EPH): Innato/Psion 9; da+1 a +5 a una caratteristica (intrinseco). Classi (incrementi permanenti) Spoiler: Cavaliere Alchimista (BoeD) 1, 4, 7, 10: +1 a Int, Sag o Car. Death Master (DC) 20: +2 Int, +2 Sag, +2 Car Deep Thrall (DM#300) 3: +2 Int. Discepolo dei Draghi (DMG) 8: +2 Int. Mezzosangue Immondo (HoH) 5: +1 Int. Illithidkin (DM#296) 4: +2 Int. Thrall of Zuggtmoy (DM#337) 6: +2 qualsiasi, -1 qualsiasi, -1 qualsiasi. Classi (bonus persistenti) Spoiler: Chameleon (RoD)2, 4, 6: +2/+4/+6 a una caratteristica a scelta (bonus di competenza). Forsaker (MotW): +1 a una caratteristica (intrinseco) ad ogni livello. Combattente dell'Oscurità (BoVD) 3, 6 o 9: +1 a Int, Sag o Car (prendibile solo una volta). Classi(bonus temporanei) Spoiler: Monaco Tatuato (CW): tatuaggio 'Campanula', aggiunge il suo modificatore di Carisma come bonus di potenziamento a una qualsiasi caratteristica, dura 1 round per livello di classe. Malattie Spoiler: Tocco Sfigurante (BoVD): +4 Int (deformità) [71-72 su d%, tabella 2-5] Altro Spoiler: Drago Avanzato (MLE): +2 a Int, Sag e Car per ogni 2 categorie d'età guadagnate. Età (mezz'età) (PH):+1 a Int, Sag e Car, -1 a For, Des e Cos. Età (vecchiaia, cumulativo) (PH): +1 a Int, Sag e Car, -2 a For, Des e Cos. Età (venerabile, cumulativo) (PH): +1 a Int, Sag e Car, -3 a For, Des e Cos. Faustian pact (FC2): +1 a qualsiasi caratteristica.
    1 punto
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