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Vi è mai capitato, facendo vagare la mente, di fare delle associazioni di idee assurde? Ecco com'è nato questo mostro: Guardando un cartone con Bugs Bunny, mi è venuto in mente "ma Bugs significa insetto..."; questo mi ha fatto tornare in mente di quando lessi che i Bugbear erano stati tradotti come "pulciorsi" in un vecchio libro; sommando le due cose, mi sono detto "perchè non proviamo a trasformare Bugs Bunny in un mostro per D&D?"... ed eccosi qua! Come base di partenza volevo fare un coniglio antropomorfo, ma non disponendo delle stat dei conigli ho dovuto ripiegare su quelle del suo parente più prossimo, il topo antropomorfo di Specie Selvagge. Visto che era di taglia Piccola, però, per prima cosa l'ho portato a Medio, poi ho applicato gli archetipi Ferino (per renderlo più robusto e pericoloso) e Insettoide (per riflettere il "Bugs" del suo nome), sempre di Specie Selvagge. Per finire ho fatto delle modifiche che riflettessero al meglio le caratteritiche del personaggio; ecco quindi l'inversione tra Sag e Cos, per sfruttare la Follia (come quela dei Derro), e il Mormorio che fà impazzire (copiata dalle Fauci gorgoglianti). A questo punto, però, la mia fantasia se n'è uscita anche con i suoi "figli", cioè i mini-insettonigli... e quale metodo per renderli letali che trasformarli in unos sciame di fauci carnivore, ma così pucciose (nonostante l'aspetto disgustoso) che non puoi fare a meno di rimanere imbambolato mentre ti divorano vivo? Insettoniglio Spoiler: "Ehm... che succede, amico? CRUNCH CRUNCH CRUNCH!!!" La creatura che vi si para davanti è un umanoide alto e macilento, con fattezze intermedie tra quelle di un coniglio e quelle di un'insetto; l'esoscheletro chitinoso è ricoperto da una fitta peluria, corta e sottile; sia le gambe che le 4 braccia terminano con dita dai poderosi artigli, e la bocca dalle mascelle multiple trabocca di zanne acuminate; la postura ingobbita e lo sguardo vacuo emanano una sensazione di malvagità e follia cosmica, mentre la bocca si spalanca per proferire frasi incoerenti; all'improvviso l'essere vi aggredisce con un'urlo ultraterreno, spiccando un balzo terrificante. Tipo/Taglia: Bestia magica Media DV: 6d10+12 (45 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 12 m CA: 21 (+3 Des, +8 naturale), di contatto 13, alla sprovvista 18 Attacco base/Lotta: +6/+8 Attacco: artiglio +8 (mischia, 1d8+2) Attacco completo: 4 artigli +8 (mischia, 1d8+2) e 1 morso +3 (mischia, 1d6+1) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Assaltare, Mormorio, Scuotere Qualità speciali: Follia, Guarigione rapida 3, Olfatto acuto, Percezione tellurica, Scurovisione (18 m), Visione ampia, Visione crepuscolare TS: Tempra +7, Riflessi +8, Volontà +9 Caratteristiche: For 15 (+2), Des 17 (+3), Cos 14 (+2), Int 6 (-4), Sag 6 (-2), Car 18 (+4) Abilità: Osservare +5, Saltare +11, Scalare +11 Talenti: Correre, Volontà di ferro, ? Ambiente: qualsiasi Organizzazione: solitario GS: 6-8 Tesoro: nessuno Allineamento: sempre Caotico Malvagio Avanzamento: 7-12 (Medio), 13-18 (Grande) Assaltare (Str): se l'insettoniglio carica un nemico, può effettuare un'attacco completo, inclusi due attacchi di Scuotere. Follia (Str): l'insettoniglio usa il proprio modificatore di Car, al posto di quello di Sag, nei TS volontà, ed è immune agli effetti di confusione e insanità. Mormorio (Sop): appena l'insettoniglio vede una potenziale preda, comincia subito ad mettere un costante mormonio come azione gratuita; tutte le creature (tranne l'insettoniglio) entro 18 m devono superare un TS Volontà con CD 17, oppure comportarsi come se fossero state colpite dall'incantesimo Confusione per 1d2 round; si tratta di un effetto sonico mentale di confusione; chiunque riesca a superare il TS non viene più affetta da quel particolare insettoniglio per 24 ore; la CD del TS è basata su Car. Percezione tellurica (Srt): l'insettoniglio può individuare la posizione di qualsiasi cosa che tocchi il terreno, entro 18 m. Scuotere (Str): attacco in mischia +8, danno 1d8+1. Visione ampia (Str): gli occhi supplementari forniscono un +4 alle prove di Osservare, e l'insettoniglio non può essere fiancheggiato. Abilità: gli insettonigli hanno un bonus di +8 alle prove di Saltare e Scalare. Sciame di mini-insettonigli Spoiler: Davanti a voi si agita una massa di strani coniglietti insettoidi, che emettono un suono simile alle fusa di un gatto; nonostante l'aspetto alieno, non riuscite a non trovarli affascinanti in un modo morboso; la bizzarra fascinazione che provate non viene meno nemmeno quando cominciano ad strisciarvi addosso, mostrandovi le loro orribili fauci zannute. Tipo/Taglia: Bestia magica Minuta (sciame) DV: 6d10+6 (39 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m CA: 18 (+4 Des, +2 naturale, +2 taglia), di contatto 16, alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +6/- Attacco: sciame (mischia, 2d6) Attacco completo: sciame (mischia, 2d6) Spazio/Portata: 3 m/- Attacchi speciali: Distrazione, Fusa Qualità speciali: Follia, Mente alveare, Percezione tellurica, Scurovisione (18 m), Visione ampia, Visione crepuscolare TS: Tempra +5, Riflessi +9, Volontà +4 Caratteristiche: For 2 (-4), Des 19 (+4), Cos 11 (0), Int 6 (-2), Sag 2 (-4), Car 14 (+2) Abilità: Equilibrio +13, Nuotare +13, Osservare +8, Scalare +13 Talenti: Allerta, Arma precisa, ? Ambiente: qualsiasi Organizzazione: solitario GS: 3-4 Tesoro: nessuno Allineamento: sempre Caotico Malvagio Avanzamento: - Distrazione (Sop): ogni creatura che inizi il proprio turno nello spazio occupato dallo sciame di mini-insettonigli deve riuscire in un TS Tempra con CD 13, o rimanere nauseato per 1 round; la CD del TS è basata su Cos. Follia (Str): lo sciame di mini-insettonigli usa il proprio modificatore di Car, al posto di quello di Sag, nei TS volontà, ed è immune agli effetti di confusione e insanità. Fusa (Sop): appena lo sciame di mini-insettonigli vede una potenziale preda, comincia subito ad mettere un rumore simile alle fusa dei gatti come azione gratuita; tutte le creature (tranne lo sciame di mini-insettonigli) entro 18 m devono superare un TS Volontà con CD 15, oppure comportarsi come se fossero state colpite dall'incantesimo Frastornamento per 1d2 round; si tratta di un effetto sonico mentale di confusione; chiunque riesca a superare il TS non viene più affetta da quel particolare sciame di mini-insettonigli per 24 ore; la CD del TS è basata su Car. Mente alveare (Str): lo sciame di mini-insettonigli mantiene la propria intelligenza solo fintanto che possiede almeno 1 pf per dv; al di sotto di questa soglia gli elementi dello sciame diventano creature prive di intelligenza. Percezione tellurica (Srt): lo sciame di mini-insettonigli può individuare la posizione di qualsiasi cosa che tocchi il terreno, entro 18 m. Visione ampia (Str): gli occhi supplementari forniscono un +4 alle prove di Osservare, e lo sciame di mini-insettonigli non può essere fiancheggiato. Abilità: uno sciame di mini-insettonigli ha un bonus razziale di 8 a Equilibrio, Nuotare e Scalare; può sempre prendere 10 alle prove di Nuotare e Scalare, anche in situazioni difficoltose o pericolose; uno sciame di mini-insettonigli può usare il proprio modificatore di Des, al posto di quello di For, per le prove di Nuotare e Scalare. Ecologia Spoiler: Nessuno sà come abbiano avuto origine gli insettonigli, si sà solo che sono creature asessuate. Una volta che ha raggiunto taglia Grande, un'insettoniglio può decidere di imbozzolarsi; pochi giorni dopo, dal bozzolo fuoriesce uno sciame di mini-insettonigli; alcuni mesi dopo la nascita, alcuni membri dello sciame diventano estremamente aggressivi e famelici, cominciando a divorare i propri fratelli; alla fine della mattanza, rimangono 1d6 insettonigli adulti da 6 DV, che si allontanano ognuno per la propria strada. P.S.: manca un talento per entrambi i mostri; inoltre non sono sicuro dei GS, quindi ho dato solo un'indicazione di massima.1 punto
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E' una posizione talmente soggettiva che forse nemmeno ha senso rispondere.. Comunque: 1)Giustiziare significa "fare giustizia". Solitamente la giustizia chiede un processo prima. 2)La legge del taglione è giusta (Legale), ma non qualcosa di buono. Per me il buono vede sempre un barlume di positività in tutti. In ogni caso, essere giudice, magistrato e boia non è per nulla Giusto. Va contro i fondami della separazione dei poteri. Ma è dnd. Non credo che i popolani lo sappiano. 3)idem per la 2. E' la stessa domanda. 4)Ovvio. Se è l'unica via, la sua prerogativa è salvare gli innocenti. Si potrebbe discutere se sia giusto uccidere per non essere uccisi..ma il Paladino tiene alla sua vita solo perché se morisse non salverebbe più nessun'altro. In ogni caso, dovrebbe sacrificarsi per salvare gli innocenti. 5) Molto a discrezione tua. Porta più a discorsi di role, che di meccanica. Potrebbe sacrificare la sua vita al posto di quell'innocente però. Imho è tutto campagna dipendente. Visto con l'occhio moderno, il legale è nella maggior parte delle campagne di per se ingiusto. Regni assolutistici con un sistema feudale a caste non sono per nulla regni giusti. Per cui diciamo che devi interpretare tutto in maniera lata, e molto legata a cosa intende il tuo master per LB.1 punto
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Puoi provare un'ambientazione dove tutto questo viene fatto per motivi di storia, facendo sì che i giocatori non si sentano limitati arbitrariamente. Io mi trovo molto bene nell'Alfeimur che mi hanno consigliato qua sul forum e di cui sono diventato un vero fan. E' a bassa magia quindi adatta per avventure di un certo tipo. Se invece vuoi bilanciare a livello magico più alto (stile Reami Dimenticati) altre soluzioni potrebbero essere migliori.1 punto
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Ciao Darken Rhal! Mi fa piacere che ti incuriosisca Il Gusto del Delitto, è un gioco che mi piace molto (e tutt'ora lo considero il gdr con il manuale scritto meglio). Andando alle tue domande: la prima è giusta in tutto e per tutto. Influenzare serve per mostrare il lato viscido e infido dei personaggi, le loro mire, con chi ce l'hanno. Conta che se influenzi qualcuno automaticamente quello NON vuole fare quello che gli stai chiedendo, quindi in tutta la prima fase del gioco, in cui i personaggi possono solo e devono influenzare, vengono mostrate ed esplorate le relazioni tra i personaggi e i personaggi stessi. L'effetto secondario (ed è il motivo per cui l'influenza è possibile anche nella seconda fase del gioco), è quello di ottenere più dadi influenza, utili anche per investigare. Quindi sì, hai capito bene l'utilità dell'influenzare (anche se forse è alla tua prima partita che capirai meglio quanto effettivamente sia utile ai fini del gioco e dello sviluppo della storia) Riguardo invece alla scena finale, ti faccio un esempio. Cross: "Ebbene, le indagini sono giunte al termine, posso rivelare chi è l'assassino di Lord Humptington. Ma prima vorrei esporre cosa è risultato dalle indagini. Abbiamo scoperto che Penelope, la figlia del defunto Lord, in realtà era incinta di suo figlio, e lui l'aveva costretta ad abortire." Penelope: "Vi ripeto che non sono stata io! Io volevo bene a mio padre, non avrei mai alzato le mani su di lui! Lo stimavo! Sono sua figlia, SUA FIGLIA, CAPITE? IO GLI VOLEVO BENE!!!" (Penelope vuole ottenere il dado nero, che è su Isteria) Cross: "Signorina Humptington, si dia un contegno! Dicevo... Alfred invece, il maggiordomo, era profondamente in debito con il lord, tanto da vedere la propria famiglia mandata completamente sul lastrico, fino al suicidio di sua moglie." Alfred: "Il Lord mi ha salvato da una vita sulla strada, gli devo la vita e chi sono ora. Non sono io l'assassino." Cross: "E avendo dunque ribadito la situazione, posso dire con certezza che l'assassino di Lord Alphonse Charles Humptington è...." E qui si tirano i dadi. O quanto meno, questo è come ho sempre giocato io, non escludo che qualcun'altro potrebbe darti risposte leggermente diverse. Se tu, tua moglie e qualche amico giocate a questo gioco, facci sapere com'è andata! ^^1 punto
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Mega giga UP Non ho perso l'abitudine di disegnare i miei PG (ma non sono migliorato visto che avviene raramente) Questi sono Ned (popolano 6 umano esemplare 1 chicken infested) e il suo gregario Scozzo, coboldo troll-blooded "delizioso" pressoché immortale legato dall'onore a servire e proteggere l'inutile Ned.1 punto
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