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  1. @nani Va da se che il tuo pg deve specificare la cosa, "mi avvicino guardingo facendo attenzione a non dargli opportunità di attaccarmi" (ovvero sto a distanza dalle sue armi) Se invece dice lo carico io immagino che gli corre incontro senza prestare troppa attenzione Stessa cosa per posizionamenti rispetto al drago o a eventuali burroni, semplicemente il giocatore specifica bene quello che intende far fare al suo personaggio, con la mappa invece sposta la sua miniatura, alla fine il risultato non cambia. A novembre (visto che sei di Aosta) c'è il torneo di AD&D, si gioca Rigorosamente senza mappe, tutto in mano al DM, potresti partecipare, gruppi da 4 PG, 5 ore di avventura, i primi 4 gruppi classificati giocano la seconda sessione. Cosi sperimenti in prima persona un modo diverso di giocare. Poi magari non ti piace e rimani della tua idea, ma fartelo provare è molto più semplice che discuterne.
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  2. Dipende anche da come vuoi strutturare la campagna. Gli Adventure Path mettono al centro dell'attenzione la storia e lasciano meno spazio alla liberta' del giocatore. Se i tuoi giocatori hanno delle aspirazioni personali molto strutturate, come ad esempio, il figlio del re che deve riconquistare il regno sconfiggendo il drago che ha ucciso tutta la sua famiglia e preso prigioniera la promessa sposa, allora un Adventure Path non e' consigliato. Sarebbe difficile inserire un backgroung molto complesso in una storia che ha gia' una sua linearita'. Mentre invece avresti piu' liberta' di azione concatenando tra di loro diversi moduli come tu stesso hai detto. Credo che alla fine dovresti porti questa domanda: vuoi che siano padroni del proprio Destino (moduli) inseguendo le proprie aspirazioni oppure che il loro Destino sia gia' scritto (Adventure Path) a prescindere dalle loro aspirazione?
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  3. Piena ragione ad Azael, infatti l'uso della griglia rimane quasi un obligo se i PG sono dei rompi p...e. Infatti se si evitasse ogni tre per due di obbiettare a una decisione del DM sarebbe sicuramente possibile giocare senza griglia e miniatura. E penso basterebbe per le situzioni più difficili un foglio e una penna. Da quello che è stato detto fino ad ora vi è questo grande dibbattito fra usare o non usare la griglia. La risposta a questa semplice domanda è: dipende dal tipo di giocatori che deve gestre il DM. Cmq sia questo weekend proverò ad non usare la griglia vediamo che ne viene fuori.
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  4. Noi non usiamo mappe, è il DM che decide chi e cosa succede, quando le cose sono complicate si tira fuori la lavagnetta e con un pennarello si chiarisce tutto. Anche io non capisco il problema di lasciare le decisioni in mano al DM. Capita di discutere perchè ogni tanto ciò che ci immaginiamo noi non è quello che immagina lui, ma avendo sempre lo stesso DM si impara a conoscerlo e a vivere realmente nel suo mondo (es: se voglio caricare quel nemico li che sta per uccidere il mio compagno da una distanza di tot metri so già che arriverò a fine r e quindi agirò per ultimo). Essendo il mio DM molto preciso tutte le regole o le azioni compiute dai mostri hanno sempre le stessa valenza (chi prendo, chi riesce ad attaccarmi ecc ) Molto difficile da spiegare per iscritto, molto più facile da giocare, in pratica basta vivere veramente nel mondo di fantasia del Master, poi tutto riesce semplice. Poi se ci son dubbi basta chiedere prima: "ma se lancio una palla di fuoco riesco ad escludere il guerriero? No??? va bè, ormai ho le mani piene di cacca di pipistrello, tanto vale lanciarla comunque..." Per noi funziona, giochiamo assieme da molti anni e siamo ancora amici A parer mio mappe, caselle prove di abilità per ogni cosa ecc rendono tutto troppo schematico, limitante, poco incline ad usare la fantasia. @nani: tu cerchi di immaginarti una partita senza una griglia dal punto di vista del DM, ma in quel caso anche i tuoi pg non ce l'avrebbero, dunque il problema "sono un metro più a destra o più a sinistra" non esiste. Non ci sono regole che dicono che puoi dare un calcio agli stinchi gratuito se sei a meno di un metro dal nemico ecc Molto più difficile da controllare per il DM se i giocatori sono dei rompi balle, su questo son d'accordo. Il gruppo decide il proprio destino solamente grazie alla loro strategia/tattica/intelligenza, se fai una ca...ta muori, con o senza quadretti.
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  5. L'elocatore è un ottimo DD con fiancheggiatore, tiro opportunista e le capacità di trasporto nel campo di battaglia. Come classe base ti consiglierei l'ardent (complete psionic) che con i giusti mantle è un perfetto DD o il lurk (complete psionic) che è nato per quello e si addice anche come concept. Per il lurk ti consiglierei di prendere 6 livelli (per aggiungere INT a iniziativa) e di razza halfling cuorforte o in alternativa un tiefling inferiore (+2 des e INT -2 CAR). Come talenti consiglio: arma accurata, catena del combattere con due armi, lurk master (aumenta di 2 il livello da lurk al fine di usare gli augment, puoi quindi avere quelli fino al livello 8 che sono carini), extra augment (puoi usare 2 mantle contemporaneamente, utile se non vuoi progredire da lurk). Hai 1d6 base di furtivo ma hai un augment che li aumenta in base al consumo di punti potere e con due armi leggere e la capacità fiancheggiatore entrano più facilmente (hai un augment di 8º che li fa anche ai non morti). In generale sarà un ottimo DD che non rischia di morire subito con le capacità di teletrasporto varie. Per ulteriori talenti rimando all'ottima guida al lurk di Sesbassar. Se preferisci l'ardent o al limite il combattente psionico dimmi pure. Spero di esserti stato utile Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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  6. Non c'è niente del genere, a meno che non si tratti di un qualche tipo di copertura, più che di essere adiacente e basta. Hai svantaggio se sei tu tiratore ad essere adiacente ad un nemico che ti minaccia.
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  7. come ti hanno risposto sopra il combattimento con due armi è possibile per tutti con le seguenti restrizioni/eccezioni: - Bisogna utilizzare due armi leggere - Il bonus Forza al danno non si somma alla seconda arma (a meno che questo non sia negativo, in tal caso si somma) - Prendendo il talento dual wielder si può combattere con due armi non leggere oltre ad ottenere altri vantaggi (+1 alla CA ed estrazione/rinfoderare delle due armi con una sola azione) - Lo stile di combattimento con due armi (quello che sceglie guerriero/paladini e non mi ricordo chi altro per intendersi) somma il bonus di Forza anche alla seconda arma. Tutto qui
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  8. Qui c'è un elenco delle avventure che partono dal 3° livello
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  9. Esiste una guida alla conversione ufficiale e gratuita: puoi provare ad applicarla alla Forgia della Furia e giocarla in Pathfinder, non dovresti avere troppi problemi. Se no, attualmente sto masterizzando Wrath of the Righteous, e mi sento di consigliartela: è divertente e consente di esplorare vari stili di gioco (anche se le botte sono prevalenti). L'adventure Path comincerebbe al 1° livello, ma non dovresti avere problemi ad adattarlo per iniziare al 3°, visto che tutto quello che i PG fanno per i primi due livelli è Spoiler: scorrazzare per caverne infestati da insetti e svuotare un dungeon senza quasi effetti sulla trama Se WotR non ti convince, prova a guardare gli altri Adventure Path: in genere sono fatti bene e divertenti, e sono quasi certo che ce ne sia uno il cui secondo modulo inizia a livello 3.
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  10. Ma evita di trasformare D&D in un gioco di miniature dove il mago lancia la palla di fuoco al millimetro per colpire gli avversari e non gli alleati. Io ho sempre giocato così (10 anni +) e mi sono trovato benissimo. Come se poi ignorassimo il fatto che è una scelta di marketing per vendere mappe e miniature.
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  11. il punto è che non mi trovi d'accordo con la prima parte del discorso (dopo il fatto della vecchia scuola, che sospetto sia solo un fraintendimento e che intendesse "le edizioni precedenti" e non "OS"). a mio parere, creare png con le stesse regole dei pg è molto meno libero rispetto ad avere una creatura con tutto ciò che si desidera. per fare un esempio, un costrutto colossale con pochi punti ferita in 3.5 non è possibile, perché la meccanica ti impone che un costrutto colossale abbia una certa quantità di pf extra. allo stesso modo, non puoi avere una creatura con tanti pf e poco al tiro per colpire, o viceversa, perché le due cose sono inscindibilmente legate. per non parlare delle SCELTE che un personaggio deve compiere, che un png non ha la necessità di compiere. una volta che sai quanti sono "pochi", "medi" e "tanti" danni per un dato livello, non hai la necessità di calcolarti da cosa essi derivano, segni direttamente i danni. non stai a segnarti "arma incantata +x, attacco poderoso, arma preferita, caratteristica" e così via.. ed allo stesso modo non sei costretto a far si che i suoi incantesimi siano i medesimi in mano ai giocatori (ok, puoi sempre creare nuovi incantesimi, ma qui si che si entra nel complicato), puoi far si che il dardo incantato del signore delle melme infligga danni da acido invece che da forza senza stare a spulciare dodici manuali nella speranza di trovare il talento che te lo permette, e puoi far si che i suoi danni siano "bilanciati" con il livello dei personaggi senza avere il problema che è un incantesimo di livello X. in generale, la strega cattiva secondo me si merita BEN PIU' PERSONALIZZAZIONE di quella consentita ai PG, non ha bisogno di prendersi il talento "incantesimi focalizzati", ha molto più senso che si sappia quale CD è corretta per quel livello di incontro e fine, non ha bisogno di prendersi "robustezza" per qualche pf in più, basta sapere quali sono i pf giusti per una creatura di quel tipo e quel livello (in questo caso, visto che si tratta di una strega, basta sapere quanto sono i punti ferita "bassi" per quel livello di sfida). non c'è bisogno che il master conosca tutti i manuali a memoria per ottenere quello che vuole, e soprattutto non c'è bisogno che qualcuno abbia creato le possibilità per farlo come PG, in quanto il master può impostare le opzioni come desidera senza stare a pensare "ok, ma questo posso farlo?" tutto sommato, preferisco un mostro che abbia una emanazione ravvicinata 5 che butta a terra e fa danni piuttosto di uno che possiede la capacità di lanciare l'incantesimo "terremoto", perché nel primo caso posso modificarlo a piacimento (ed i giocatori non sanno come REAGIRE ad un nuovo potere), nel secondo mi trovo costretto da una serie di fattori esterni alla capacità stessa (ed i giocatori hanno affrontato un mago che gliel'ha castato proprio l'altro giorno, se non addirittura il mago del gruppo ce l'ha tra gli spell preparati).
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  12. Finalmente sono riuscito a leggermi l'intero documento del DM Basic Rules. Ecco qui il mio commento: STATISTICHE DEI MOSTRI La sezione che descrive le statistiche dei mostri mi ha piacevolmente sorpreso, perchè permette di notare come in effetti i designer abbiano compiuto un lavoro di enorme semplificazione della costruzione dei mostri, pur mantenendo una struttura essenzialmente tradizionale. Pur mantenendo in generale i descrittori a cui ci siamo abituati, infatti, i designer sono riusciti a creare un metodo che rende la progettazione e la gestione dei mostri davvero essenziale, talmente leggera da rendere davvero credibile questa volta che la costruzione dei mostri possa essere estremamente semplice senza dover adoperare trucchi sistemici di qualche tipo (come ad esempio il dover creare i minion). Tipi: uno dei cambiamenti più radicali e sorprendenti riguarda la categoria dei Tipi. IN questa edizione, i designer hanno deciso di fare un cambiamento abbastanza radicale, a partire dalla definizione delle categorie: il numero dei tipi, infatti, è stato ridotto (sparisce, ad esempio, la Bestia Magica, fusa nel più generico Beast con gli Animali), mentre alcune categorie vengono modificate (è il caso, ad esempio, degli Esterni, ora divisi in Fiend e Celestiali) e una nuova viene introdotta, quella delle Monstrosities. Ancora più significativo, però, è il fatto che i Tipi smettono di avere un ruolo meccanico nella costruzione dei Mostri: mentre un tempo il Tipo di un mostro decideva parametri come i DV, i TS, il BaB ed eventuali capacità speciali, ora non descrive più alcun tipo di meccanica ma raprpesenta solo una categoria che potrebbe subire effetti diversi da alcuni tipi di incantesimi o capacità. Tags: i Sottotipi spariscono e, al posto loro, compaiono i Tags, semplici sottodescrittori utilizzati per specificare una sottocategoria di un Tipo. Come nel caso dei tipi, però, anche i Tags non hanno alcun peso meccanico. Taglia: La Taglia acquisisce un peso molto più significativo che in passato, poichè, oltre a determinare la velocità del mostro ed eventuali benefici meccanici in combattimento, è lei ora a decidere il Dado Vita posseduto dalla creatura, indipendentemente dal Tipo di quest'ultima. Ora abbiamo dei DV che sono fissi in base alla Taglia. La cosa è decisamente geniale, perchè semplifica enormemente il sistema e lo aggancia alla soluzione più logica: dopotutto, se c'è qualcosa che può definire gli HP di una creatura altro non deve essere che la Taglia, oltre alla Costituzione. Il Challenge Rating ovvero il Grado di Sfida: il Challange Rating è un parametro secondario come i livelli dei PG: di suo non è direttamente un parametro matematico, ma è utiilizzato per determinare alcuni parametri matematici come i PX del mostro e la Proficiency. Questo semplifica molto le cose, perchè standardizza la costruzione dei mostri e rende il CR finalmente un parametro utile, soprattutto slegandolo dal calcolo diretto della difficoltàd egli scontri: nonostante sia la CR a determinate i PX, la tabella del calcolo della difficoltà degli scontri si basa su un calcolo dei PX. Questa scelta è, secondo me, ottimale perchè più diretta, riguardante un parametro con cui conretamente i giocatori sanno di dover avere a che fare, invece di costringerli a ragionare su un valore - quello del CR - che è astratto, dunque poco tangibile in gioco. La Proficiency: Ulteriore idea geniale di questo sistema è quella di agganciare al CR una prevedibile scalarità della Proficiency, ovvero il fattore matematico che in D&D 5a decide tutti i fattori fondamentali: BaB, TS, Abilità, ecc. IN questo modo, è possibile subito sapere al volo quanto sarà l'Accuratezza del Mostro in base alla sua CR, così come ad esempio è possibile sapere quale sarà l'accuretezza del PG in base al livello. Questo soluzione semplifica enormenete il sistema, considerando che un tempo i fattori su descritti erano invece decisi da DV del mostro (un parametro più complicato da gestire). Curiosità: tramite la tabella della Proficiency in base alla CR è possibile notare quella che potrebbe essere la Proficiency dei PG superiori al 20° livello, fino al 30° livello (si parte da un +6 al 20° per arrivare a un +9 al 30°). Sulla base dei parametri descritti più su è possibile notare che la struttura meccanica alla base dei mostri è stata enormemente semplificata. Un tempo, infatti, un Mostro di D&D era determinato da numerosi fattori, quali le Caratteristiche, i DV, il Tipo, il Sottotipo, la Taglia, la CA ed eventualmente il Grado di Sfida, tutti fattori fondamentali per determinare i parametri matematici che descrivono l'accuratezza del mostro nel fare le sue cose e nel resistere agli assalti dei nemici. In D&D 5a i parametri son stati ridotti e, di conseguenza, il sistema si è semplificato. In quest'ultima edizione, infatti, i parametri fondamentali sono stati ridotti a Caratteristiche, Taglia, CR e CA che, in parole povere, sostanzialmente equivalgono a Caratteristiche+Proficiency+Taglia+CA. Se si lasciano da parte per un attimo le varie capacità particolari dei mostri, è possibile sostenere che tutti i mostri di D&D quinta sono rappresentati da quella semplice equazione. Sensi, Azioni comuni e Tratti Speciali: considerando che la base dei mostri è stata semplificata enormemente come appena descritto, mi trovo a pensare che montare su un mostro capacità in più per renderlo più o meno forte, più o meno vario, risulterà essere una operazione di una semplicità disarmante. Se la base è facile e, dunque, di base è elemntare capire cosa determina la CR di un mostro, diventa altrettanto facile capire come l'aggiungere una singola capacità possa far variare il CR di quel mostro. Azioni Leggendarie: secondo me si tratta di una delle idee più geniali create per la 5a Edizione. Il sistema è molto semplice, ma allo stesso tempo intrigante: sostanzialmente un mostro Leggendario ottiene delle azioni gratuite da compiere nel turno degli altri, resistenze speciali (tipo il poter vincere automaticamente un TS per tot volte al giorno) e, se ne possiede una, la possibilità di utilizzare la sua Tana come arma. Il risultato è qualcosa che meriterebbe di essere provato almeno una volta nella vita. Non solo la cosa da più pepe all'incontro, ma tramite la questione della Tana, si introduce nel combattimento anche la logica del conflitto anche in relazione all'ambiente di gioco. MOSTRI La presentazione dei mostri per il D&D Basic mi ha colpito molto. Se è vero che si sente la mancanza di una immagine e delle descrizioni narrative più consistenti, è allo stesso tempo vero che questi mostri appaiono assolutamente semplici da leggere e comprendere. Mi piace molto la compattezza del blocco delle Stat, un elenco decisamente ridotto di informazioni meccaniche fondamentali. Mi piace molto anche il fatto che le Stat presentano tutto ciò che del Mostro c'è bisogno di sapere in termini meccanici, senza essere impostate - come capitava in alcune precedenti edizioni - sul rimando a informazioni che dovevano essere ricavate da altre sezioni del manuale o dei manuali (come Talenti, incantesimi e capacità speciali standard). Le capacità come le spell sono ridotte al necessario là dove ha senso che siano presenti, mentre per il resto le Stat sono progettate sulla logica di descrivere nel blocco stesso ciò che il mostro sa fare. L'elenco dei mostri presentati per il Basic in effetti riguarda le creature più iconiche di D&D, ma sembra decisamente esauriente per gestire con comodità la stragrande maggioranza delle campagne di D&D. Riesco a immaginarmi una grande quantità di giocatori utilizzare anche solo il basic D&D per giocare a numerose campagne senza mani avere realmente bisogno di comprarsi altri manuali. Quanto meno, il Manuale dei Mostri non mi sembra ora obbligatorio. Curiosità: il Ghost con la sua Possessione mi sembra essere un 1° caso di Tiro Salvezza su Carisma. PERSONAGGI NON GIOCANTI Certo, sarebbe stato bello vedere introdotto un sistema che permettesse ai DM di improvvisare un PNG direttamente usando una serie di bonus matematici generali utili per improvvisare qualunque PNG non combattente (come nel caso del Mondo di Tenebra, ad esempio, dove si sa che PNG deboli tirano 5 dadi di massimo nella loro specialità, mentre PNG medi 6 e i PNG forti da 7 dadi in su), ma questo sistema mi sembra un utilissimo compromesso. E' bello, infatti, vedere che i designer ci forniscono una lista abbastanza esauriente di PNG di vario tipo, legati a occupazioni e ruoli molto diversi, riutilizzabili per incarnare vari PNG della nostra campagna senza costringerci a costruirli da zero, livello per livello, statistica per statistica. Ancora mancano le linee guida utili a capire come modificare il CR, ma già questo sistema è ottimo. Abbiamo, infatti, a disposizione alcuni "bot" generici che possiamo modificare al volo con pochissimo sforzo, in modo da presentare ai PG qualunque PNG senza importanza incontreranno lungo la loro strada, così come anche molti di quelli importanti. Il DM,. in questo modo, sarà libero di dedicarsi alla costruzione di PNG come se fossero PG (ovvero assegnando loro livelli di Classe veri e propri) solo quando è davvero necessario. COSTRUZIONE DEGLI INONTRI Il sistema descritto in questo capitolo personalmente mi sembra notevolmente intuitivo, anche se non immediato, forse più facile da metabolizzare di un calcolo basato su un valore astratto come il vecchio GS. Se è vero che in passato il calcolo del GS era al 1° impatto più immediato da capire, secondo me è altrettanto vero che, però, il GS era un valore troppo astratto, spesso addirittura anche troppo slegato ai veri parametri che decidevano il potere dei mostro effettivamente (DV, BaB, TS, CA, ecc.) da essere realmente facile e chiaro da utilizzare per costruire gli incontri. Se era vero che la regoletta era facile da imparare, spesso costruire concretamente un incontro davvero bilanciato sui PG era molto più facile a dirsi che a farsi. Il Sistema dei PX potrebbe finire con il dimostrarsi non esente da difetti, ma almeno tratta qualcosa che tutti - dai DM ai giocatori - conoscono bene: i PX che servono ai PG per passare di livello. Nonostante il sistema di costruzione degli incontri di D&D 5a non sia immediato quanto quello basato sul GS, alla fine è più diretto e concreto, basato su un fattore che tutti i giocatori di ruolo sanno misurare, ovvero i punti esperienza. La semplifcazione dei fattori che definiscono l'effettivo potere dei mostri (vedere il paragrafo sulle Statistiche dei mostri da me su scritto), dovrebbe poi aver reso più facile calcolare l'effettiva minaccia dei mostri e, quindi, aver reso facile definire il bilanciamento deill'incontro. Ipotesi di Test di prova: per testare l'effettiva calibratura di questo sistema di bilanciamento sarebbe interessante avere la possibilità di provare a calcolare lo scontro fra 4 PG di 10° livello e un numero bastante di PNG Popolani/Commoner (CR 0) per rappresentare una sfida media, difficile e letale. Sulla base del sistema di D&D 5a, quindi, per 4 PG di 10° livello 100 Commoner dovrebbero essere una sfida media, 150 Commoner una sfida difficile e 200 Commoner una sfida mortale. Personalmente non ho il tempo di provare a fare un esperimento, ma se qualcuno avesse voglia/tempo di provare mi farebbe un piacere se mi facesse sapere cosa gli risulta. ^ ^ OGGETTI MAGICI Gli Oggetti Magici di D&D 5a si rivelano essere davvero opzionali, nonostante il Basic D&D non sia diretto nell'esplicarlo (non titola, ad esempio, il capitolo con una gigantesca scritta "Opzionale" fra parentesi). Tuttavia, i designer si sono premuniti di scrivere nell'introduzione al capitolo la seguente frase: "Every adventure holds the promise—but not a guarantee—of finding one or more magic items." Chiunque abbia giocato ad almeno le ultime due edizioni sa bene che in esse gli Oggetti magici erano più che una garanzia: erano, infatti, una assoluta certezza. IN questa edizione, invece, i designer si preoccupano di avvisare che, se è possibile che nelle campagne di D&D ci sia la promessa di Oggetti Magici, il loro ottenimento non è per nulla assicurato. Nelle precedenti edizioni questo sarebbe stato assurdo, come già detto. Se questa è la premessa del Basic, è possibile che nella Guida del DM l'argomento sia ulteriormente approfondito. In linea generale, gli oggetti magici della 3a edizione secondo me sono costruiti in maniera interessante: mi piacciono molto le soluzioni trovate per tenere sotto controllo il loro abuso, come l'atunement o l'attribuzione di un tot di caratteristica invece di un mero bonus (come succedeva in AD&D). Fra i pochi Oggetti magici qui elencati, mi hanno in particolare colpito i seguenti: Bag of Holding/Borsa Conservante: mi piace molto il fatto che, oltre a mantenere l'ormai classico rischio di finire trascinati nel piano astrale se si mettono assieme Buco Portatile e Boprsa Conservante, si è deciso di introdurre il nuovo rischio di finire su un Piano a caso. Questo può render eun'avventura davvero molto interessante.. ^ ^ Anello di Protezione: mi piace che ora dia un bonus di +1 alla CA assieme a un +1 ai TS. Ho la sensazione che questi implichi l'eliminazione del Mantello della Resistenza alla 3.x maniera. Richede Atunement, quindi addio accumuli strani di bonus magici. Pergamena d'Incantesimi: mi piace molto il fatto che in quest'edizione anche chi non sia un incantatore di un dato tipo può essere in grado di leggere e usare un incantesimo scritto in una pergamena. IL Manuale, infatti, dice che se la spell scritta sulla pergamena appare nella lista defgli incantesimi della tua classe, allora puoi castare l'incantesimo con successo e senza sforzi. Altrimenti (ovvero qualunque caso non sia quello di avere l'incantesimo nella Spell List), è possibile semplicemente affrontare una prova di Intelligenza (Arcana) con CD 10 + Livello dell'Incantesimo e, se si riesce, si può castare liberamente l'incantesimo. In quest'edizione, dunque, chiunque può usare le pergamene magiche, sia esso un mago, un chierico, un guerriero, un paladino, un ladro, ecc. Bacchette e oggetti a carica: mi piace che in quest'edizione le cariche degli Oggetti magici si ricarichino spontaneamente dopo una giornata. Magari era una regola esistente anche in precedenti edizioni e magari me la sono persa per strada, ma mi sembra di no...
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