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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/09/2014 in tutte le aree

  1. Ciao Mad! Di certo non sorgeranno da me che adoro la Quarta. Chi è che si lamenta? La differenza tra le classi QUI' è molto più netta che in quarta, in termini di flavour e capacità. Il problema della Quarta era nel rapporto qualità/quantità: potevi trovare 4-5 classi (e parlo per conoscenza effettiva) che utilizzavano poteri pseudo-identici a livelli molto vicini con effetti simili... Capisco che sul piano del "gusto" poteva intoppare lo stomaco di qualcuno (anche se poi, narrativamente, erano diversi). Ergo, il rapporto è fallace: in quinta abbiamo un ritorno alla logica di sottosistemi differenziati. Ripeto: a chi causa problemi? Chi non apprezza questo stile dei bonus contenuti / similari (poiché ability-based) penso faccia bene a risparmiare danari e tempo e giocare ad altro. Mi sembrerebbe la scelta più matura e idonea, anziché stare quì a dimostrare a chi quella meccanica l'apprezza (per gioco GIOCATO, ripeto) e vorrebbe parlare di altro. Esempi concreti di GIOCO. Dimmi da GIOCATORE o da MASTER dove, quando e come hai riscontrato questi difetti e ovviamente sono aperto al confronto. Chiunque abbia ricevuto un'istruzione formale nelle armi sa che il D&D non è realistico. Chiunque si sia fatto due passi per il centro di Dublino sa che una persona alta 2 metri di 190 kg può essere tendenzialmente lenta e ubriaca e non aver MAI toccato una katana, ma se ti da un destro lo senti (provare per credere ). Così come, il "famoso" cintura nera di Kung-Fu che ha disturbato il panettiere locale alle 5 della mattina, è tornato a casa con un trauma cranico. Ripeto: se non ti piace, ci sono altre 4 edizioni che ti aspettano. Te lo dico col cuore in mano, non per provocarti, frequentiamo queste board da molto tempo e ci siamo scambiati spesso opinioni, non ti voglio male. Poi potremmo parlare una vita e dire che il concetto di ThAC0 era forviante o che un Mago che (seppur al dodicesimo) fa 2 attacchi per turno per la progressione di attacco base è un concetto ridicolo.. Ma chi se ne frega? In quei sistemi aveva senso e così va bene. Ripeto: se gioco a un sistema e devo cambiarne 100 pagine, gioco a un altro gioco. Peraltro, trovo il vizio di "piegare il sistema" a favor di giocatore piuttosto barbino e infantile: le regole vanno comprese e accettate, poi ritoccate per l'esigenza DEL TAVOLO, ma se gli aspetti che non gradisci sono troppi, forse non è il gioco per te e ribadirlo in continuo non fa bene a nessuno.
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  2. Contento che siamo d'accordo. P.S: Ho controllato dueling: @Dungeonleft Was the "Dueling" fighting style intended to support a shield? "Dueling" doesn't scream "shield" at me. ‏@JeremyECrawford A character with the Dueling option usually pairs a one-handed weapon with a shield, spellcasting focus, or free hand. Quindi confermato il bonus al danno!
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  3. Prima cosa: i conti non tornano. UN guerriero con Forza 17 non può avere un tiro x colpire pari a +3. il guerriero ha Competenza in tutte le armi, dunque applica la sua Proficiency. Questo significa che il suo tiro x Colpire è 2 (Proficiency; non hai sepcificato il livello, quindi assumo che siano PG di 1°) + 3 (mod Forza) = 5. IL druido, invece, avendo competenza nella Scimitarra il suo tiro x Colpire è 2 (Proficiency, sempre se è tra il 1° e il 4° livello) + 4 (mod Dex)= 6. Seconda cosa: se si è scelto di usare il sistema dei dadi per quel che riguarda l'assegnazione delle Cararatteristiche, quando uno ha fortuna, ha fortuna. Il sistema di gioco in questo discorso centra fino a un certo punto. Terza cosa: in D&D 5a non è tanto l'Accuracy a fare la differenza (che comunque c'è, ma raramente può essere annullata). La vera differenza fra le classi è determinata dalle Capacità. Non è un caso se la 5a edizione ha la Bounded Accuracy. Non si vuole più che l'abilità di un PG sia banalmente descritta da un numerino progressivo. Ciò che fa la differenza è ciò che si sa fare. Al tuo giocatore ricorderei proprio questo. ^ ^ Avere 8000 al colpire non serve a nulla, se poi si fanno solo 2 danni ad attacco (col Fighter 3.x poteva capitare se non prendevi i giusti talenti, non avevi le giuste Caratteristiche o non avevi il giusto equipaggiamento) oppure il nemico possiede 8000 di CA, perchè il sistema necessita che quest'ultima salga per bilanciare l'aumento del Tiro x Colpire in base al livello. La 5a Edizione distoglie la sua attenzione dal mero colpire per spostarla su quello che si riesce a fare una volta colpito. Tutte le Classi con Competenza in quaìche arma o Attacco riusciranno a colpire un bersaglio. La differenza sta nel cosa si riesce a fare con quella specifica arma o spell. UN Fighter che colpisce con un arma fa un male cane, ma se usa una Spell non riuscirà a ad avere un effetto come quello ottenuto dal Mago. Lo stesso vale al contrario. La concezione del tuo giocatore è quella di chi è troppo abituato a concepire il gioco in maniera troppo vincolata al Bonus di Accuracy. Il vecchio d20 System, in particolare, ha troppo abituato i giocatori al fatto che l'unica cosa che conta è il bonus, non l'effetto. D&D 5a ha semplicemente capovolto la logica e questo disorienta i giocatori delle precedenti edizioni (in particolare se vengono dalla 3.x). Il mezzo "fricchettone" ha passato anni ad allenarsi in agilità e a usare una scimitarra. Essere Druidi non significa essere figli dei fiori. Essere soldati, invece, non significa nemmeno essere dei super guerrieri. Il Background non descrive una abilità nel combattimento, ma solo il passato narrativo del PG. Una guardia cittadina, nonostante sia un Soldato, potrebbe avere passato i suoi 10 anni di esperienza a poltrire su uno sgabello mentre vigilava sul passaggio di uomini e merci attraverso i cancelli della città. Il Soldato potrebbe non avere mai mosso un muscolo, perchè essere Soldato non implica essere un Guerriero, non implica essere un BUON e ABILE soldato. Il Backgrouns Soldato rappresenta uno Status sociale. E' la Classe che descrive l'abilità combattiva del PG. No, la Bounded Accuracy non è una divinità e non è di certo sacra. Semplicemente per giudicarla, bisogna comprenderla. Molti si aspettano da lei che funzioni come funzionava la 3a edizione. La Bounded Accuracy avrà certamente i suoi limiti, ma se le persone passano il tempo a giudicare la 5a edizione cercandovi la 3a edizione, l'errore lo stanno facendo loro. Bounded Accuracy non significa solo tenere bassi i valori, ma significa anche ridurre il peso dell'Accuracy nella definizione del gioco. Nella 3a edizione l'Accuracy era tutto: se non colpivi il bersaglio o se non possedevi abbastanza bonus da utilizzare per alimentare le tue capacità, non valevi nulla. La 3a edizione ha prodotto nei giocatori l'ossessione per i bonus, il bisogno di trovare il modo di accumulrare più bonus possibili sul proprio PG, perchè se il bonus è più grande è meglio. Per questo, si è radicata anche troppo l'idea che il bonus di Accuratezza SIA il PG. Non c'è altro che conti. Se il PG non ha alta Accuratezza, è un PG ridicolo. Il fatto è che un PG non è fatto di sola Accuratezza, la quale, invece, se è eccessiva, può portare a gravi storture (se i bonus sono troppi e l'Accuratezza scala troppo velocemente, il sistema diventa ingestibile). Bisogna disabituare i giocatori all'idea che l'unica cosa che conta sia il bonus di Accuratezza del PG. IN 5a Edizione il bonus di Accuratezza conta fino a un certo punto. Come ho detto prima, la vera differenza è determinata da ciò che il PG SA FARE. La Bounded Accuracy non è sacra, ma ha un suo semplice scopo: mantenere il gioco controllabile. Non bisogna mitizzarla, ma conviene evitare di mitizzare troppo anche l'Accuratezza stessa.
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  4. Ok allora supponendo un'ottimizzazione elevata senza scadere nel gamebreaking, quello che più ti fa comodo è ottimizzare l'action economy, riempirti di buff persistenti e avere un modo per gestire dissoluzioni e controincantesimi. Per la prima parte, basta un famiglio e incantesimi/capacità utili come azioni immediate (celerity è disponibile?), per la seconda bastano 3 livelli da incantatrix, per la terza c'è la guida al counterspell e mi sentirei di consigliare il dweomerkeeper. Il dweomerkeeper è una classe controversa, ai limiti del giocabile. Ogni sua capacità è forte, alcune sono abusabili. Diciamo che, comunque, se rimuovessimo la parte in cui supernatural spell rimuove le componenti materiali e XP, rimarrebbe OP ma non broken. Se così va bene, consiglierei una build da cloistered cleric 1/wizard 4/dweomerkeeper 10/incantatrix 4/popolano 1, perché non hai realmente bisogno dell'ultimo livello . Ma se proprio vuoi fare le cose per bene, infilaci un livello da arcimago. Vediamo opzioni, acf, varianti e note varie nel dettaglio: Cloistered cleric: i tuoi ideali sono magia e ordine, ottieni i domini Magia (requisito) e Pianificazione (fornisce Incantesimi Estesi). Cambia il dominio della Conoscenza con Knowledge Devotion (Complete Champion) Mago: generalista elfo (con sostituzione razziale di Races of the Wild) oppure halfling cuoreforte domain wizard (Arcani Rivelati; trasmutazione e evocazione consigliati, ma anche altri sono validi). Variante talenti da guerriero. Se vuoi fare l'evocatore prendi la Variante immediate magic del PHBII abrupt jaunt, recuperi il famiglio con Ottenere Famiglio (Perfetto Arcanista), puoi recuperare una scuola con tre talenti su Lost Empires Of Faerun (se proprio non sai che farci...); in alternativa ti tieni il famiglio e risparmi un talento e varie scuole di magia. Famiglio hummingbird (Dragon #323). Per le cdp fai le scelte che vuoi. La cosa più forte che può fare il dweomerkeeper, a parte desiderio gratis che però non consideriamo, è lanciare incantesimi come capacità soprannaturale. Questo significa che 1. non sono counterabili 2. non sono dispellabili. Abbiamo ben 4 incantesimi soprannaturali al giorno, quindi possiamo sceglierci qualche buff che vogliamo sempre attivo e indispellabile, tenendoci aperto magari uno spell soprannaturale per ogni evenienza. Consiglierei favor of the martyr (Spell Compendium) ottenuto tramite oggetto custom, o endless wand + Utilizzare Oggetti Magici, e ring of theurgy (Perfetto Arcanista) che permette (RAW ma non penso RAI) di inserirlo tra i nostri slot lasciati aperti, e quindi di castarlo come soprannaturale. Possiamo fare lo stesso giochetto con qualsiasi altro incantesimo, ad esempio arcane spellsurge (Dragon Magic; se lo fai prendi anche Mobile Spellcaster per bypassare il problema delle standard), nota che per quelli di 4 o inferiore possiamo usare le endless wands, per gli altri no. I vari talenti di metamagia ottenuti più Cloak of Mysteries (che è come metamagia migliorata) permettono di giocare meglio sulle combo con la metamagia. Un esempio che mi piace molto è questo. Counterspell e dispel: Per i counterspell, oltre a supernatural spell, ci sono un paio di skilltricks utili. Aumentare il tuo caster level non può che farti bene (potenza degli incantesimi dell'arcimago, pietra ioun prisma verde pallido). Oggetti come greater countespell ring e ring of spell battle (Magic Item Compendium) sono quasi un must. Ma probabilmente trovi scritto tutto per bene sulla guida al counterspell. Action economy: Per le azioni immediate, consiglio di prendere Divine Defiance (serve Practiced Spellcaster sul chierico). Abrupt jaunt è ottimo ma non indispensabile. Sarebbe bello avere cose come wings of cover ma è difficile da mago e comunque forse eccediamo. Se hai accesso a celerity, grazie a favor of the martyr siamo immuni al drawback (se non vuoi/puoi averlo, prendi Quick Recovery su Lords of Madness). Il famiglio è sempre target di imbue familiar with spell ability (Spell Compendium), che praticamente ti concede una standard extra usabile per spell di 5 o meno. Altri suggerimenti: Reaving dispel (Spell Compendium) fa lo stesso effetto di maestro dei controincantesimi dell'arcimago, ma ti servirà incrementare il bonus al check di dissoluzione (dominio dell'Inquisizione tramite Planar Touchstone sul Planar Handbook). Invoke magic (Lords of Madness) permette di castare in campi antimagia o zone di magia morta; più o meno la stessa cosa puoi farla con iron heart surge e shadow jaunt (Tome of Battle, ti servirà il talento Martial Adept, la prima manovra ha un requisito e forse non vale la pena). EDIT: Alcuni incantesimi evergreen: tentacoli neri, unto, ragnatela, labirinto, gabbia di forza, fleshshiver, stun ray, frostfell, dimension shuffle, disintegrazione, velocità, metamorfosi (e simili), glass strike, ombra di un'invocazione superiore, muro di pietra, debilitazione, onde di esaurimento, previsione, assay spell resistance, heart of water, heart of earth, elemental body, energy absorption, vista arcana permanente, vedere invisibilità permanente, permanenza, invisibilità superiore, vuoto mentale, contingenza EDIT2: Corretti errori su segnalazione di Hicks (grazie ) Alcuni talenti utili: Mago di Collegio, Chained Spell, Arcane Mastery, Persistent Spell, Residual Magic, Easy Metamagic. Alcuni difetti consigliati: Vulnerabile, Cold-blooded, Love of Nature. Se fai seriamente un popolano ci sono difetti divertenti.
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  5. Ma poi siamo onesti è come se per forza nel mondo di gioco la gente li chiama "warblade\swordsage e crusader"...diavolo non sono mica professione:"ah ma sai mio figlio studia per diventare warblade è già al terzo anno di allenamento..."... Le classi sono "pacchetti di regole" il flavour ce lo metti te....per me un warblade è un guerriero bravo...punto....che può essere un cavaliere,un mercenario,un maestro di spada ecc.... Cioè senza offesa ma onestamente dire che è il flavour è il problema è che allora la gente non sa andare oltre il nome della classe e "creare un personaggio di un gioco di ruolo",perchè il flavour lo crei te nel pg......(è un problema che ho notato molte volte discutendone in giro...come se le classi fossero professioni "in real" nel mondo di gioco)... Idem per le meccaniche...puoi semplicemente rendere le mosse qualcosa di "comune" tipo parata bassa ecc...
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  6. E infatti nessuno è un caster. Il primo è un manifester, il secondo è un warlock ed i terzi sono dei meldshaper. Si, quantomeno per la stragrande maggioranza dei mundane. Per dirvi quanto è mangoso il ToB, nel mio gruppo se ne è fatto sempre uso ed i personaggi che sono saltati fuori sono stati un crusader umano che riusciva per una volta nella vita a controllare il campo di battaglia tirando mazzate a destra e sinistra con la propria spada ed il proprio scudo (lo stile meno mangoso del mondo) e prendendosi i colpi per i propri alleati (cosa che grazie al ToB si può fare, ma evidentemente i tank in armatura che si frappongono tra il nemico e gli alleati o che possono utilizzare il proprio scudo per deviare i colpi sono tipicamente giapponesi) e riusciva a lockare i nemici grazie agli AdO ed un halfling warblade (originariamente era un nano, poi è stato reincarnato) basato principalmente sulla tiger claw (in realtà sulle manovre di salto della stessa) e su qualche strike vario di altre discipline che era la cosa meno manga del mondo (un grezzo che girava col suo spadone caricando il nemico appena possibile e sfruttando le proprie capacità di salto per infliggere colpi devastanti, molto più in stile barbaro che non in stile manga). E a parte tutto se non avete mai sognato di usare five shadow creeping ice enervation strike, mountain tombstone strike o girallon windmill flesh rip solo perché hanno il nome che è fighissimo c'è proprio un problema di fondo
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  7. Sì ma è un formalismo; che importanza ha se punire il male è scritto nella tabella, mentre sapphire nightmare blade compare come manovra? O se il ninja usa il passo fantasma anziché cloak of deception? In gioco (intendo, dal punto di vista dei personaggi) quello che si vede è un individuo che, in una data circostanza, esegue un'azione speciale, dagli effetti sorprendenti, che gli è resa possibile dal suo addestramento, studio, o fede incrollabile. Solo perché le manovre come sistema offrono un alto grado di flessibilià, non vuol dire che non siano capacità di classe, al pari del pugno stordente o delle invocazioni di un warlock.
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  8. Guarda, in realtà a pensarci bene il licantropo c'era...era un orso e non un lupo, d'accordo, ma considerato che aveva un punteggio approssimativo di 80 alla forza in forma umana, forse forse a Jacob di Twilight un pò ci assomigliava... Ma scherzi a parte sono un pò pentito di aver interrotto il tutto, avrei proprio voluto incontrare quel "Maledetto Gray Fox". Sono sicuro che sarebbe stato un "uomo metallico con una katana". Roll roll su conoscenze (arcane), "è per caso un forgiato?", "no, è tipo un forgiato però è una variante che non conosci". Ma visto che è natale e mi sento particolarmente buono, vi dono un altra storia del mio passato. Non è traumatica come la precedente, dove nell'intera campagna non c'era UN punto che si potesse salvare, ma ha ugualmente qualche chicca per la serie "Il DM più stupido che abbiamo avuto". Se il primo episodio di D&D con Fluttershy potevamo intitolarlo A scuola di Improvvisazione!, visto che il DM si inventava sul momento TUTTO (dalle stat dei png alla storia) pasticciando con noti libri/film, questo secondo episodio si intitolerà: D&D con Fluttershy: Pun-Pun 'je fa una pippa Ma prima, un attimo di antefatto. Dovete sapere che io in vita mia ho giocato solo 2 campagne di D&D, ma la seconda fu a dir poco improponibile. Decisi allora di masterare io (della serie, se vuoi che una cosa sia fatta bene...), e così fu...per 7 anni consecutivi. Avevo dozzine di build di PG che non vedevo l'ora di giocare, un sacco di idee per l'interpretazione, ma purtroppo neanche l'ombra di un DM. In questi 7 anni ho mantenuto bene o male gli stessi giocatori, che pian pianino sono stati temprati da campagne sempre più difficili e fight sempre più allucinanti. Tanto per capirci, io è una vita che vorrei provare a giocare una classe del Tome of Battle. Non ho ancora trovato un DM serio per farlo, per cui le build dei miei ipotetici personaggi sono state riutilizzate come png per la campagna in cui masteravo io. Risultato, i miei 5 giocatori sono passati da "che figo, il guerriero è fortissimo! Posso scegliere un mucchio di talenti" a "secondo te in questa build da ubercharger riesco a superare i 1000 danni per turno? O mi tocca aspettare fino al nono livello?". Fu un pò per spirito di sopravvivenza e un pò per interesse generale loro a migliorare i loro pg, ma tutto sommato non mi posso lamentare perchè in realtà non hanno mai fatto cose da game-breaking, e in linea di massima offrire loro sfide sempre interessanti non è mai stato un problemone. Ma tutto ciò non cancella che io non vedevo l'ora di abbandonare il trono del DM e gettarmi nella mischia. Quindi, figuratevi la mia gioia quando mi dissero che avevano trovato un DM! Un DM che, tra l'altro, conosceva praticamente tutti i manuali come me! Quindi potevo fare il pg che volevo! E veniamo quindi al nostro gruppo, che ricordo essere composto da 4 dei miei 5 giocatori + me. Gli altri erano: Warblade/Revenant Blade Stregona/Incantatrix Chierico/Crusader/Ruby Knight Vindicator Ninja/Chierico/Ordained Champion Partiamo da livello 10, budget iniziale 50.000 monete d'oro a testa (rispetto alle 49.000 del manuale), tutti i manuali disponibili. Che pg fare dunque? Beh, avendo nel team 2 utilizzatori del ToB e un blaster, pensai di fare lo Psion. Sì, lo stesso psion che ho giocato nell'episodio 1, che comincio a pensare porti un pò sfiga. Il mio PG aveva 3 talenti che, detto in parole povere, mi permetteva di recuperare 6 punti potere al round praticamente come azione gratuita, ergo pp infiniti (un pò come uno stregone che ricarica uno slot a round), e tra i poteri conosciuti c'erano: Anticipatory Strike ("anticipi il tuo prossimo turno, praticamente agisci 2 volte), Sincronismo (prepari un azione senza dichiarare né che azione è, né cosa la triggera) e Forced Dream (torni indietro nel tempo di un turno). Questi poteri, abbinati ai punti potere infiniti, essenzialmente trasformano questo pg in una specie di auto-save simile a quello nei videogiochi: ogni pochi passi puoi praticamente "salvare" la partita, evitanto che i tuoi compagni muoiano. Mettiamo subito le mani avanti, so benissimo che è una combo sgravissima e che può potenzialmente distruggere una campagna (diciamo che mi ero fatto un pò prendere dall'eccitazione di giocare, dopo 7 anni...), ma ben presto vedrete come tutto questo si rivelerà sostanzialmente inutile. Tanto per cambiare. Parlando del budget, alcuni di noi hanno speso molto poco delle 50k a disposizione, per cui abbiamo chiesto al DM se potevamo "devolvere" ciò che avanzavamo agli altri. Il DM ha accettato, e così c'è chi ha potuto puntare su di un budget un pò superiore al previsto (tipo i picchiatori per avere da subito armi potenti), e chi si è accontentato di poco visto che aveva un pg leggerissimamente op. Ma la cosa più importante è che il Ninja/Chierico ha speso tipo 2k per il suo equip, e poi ha speso qualcosa tipo 45k e spingi mo per comprare MONTAGNE di pergamene, tutte stipate in una pratica cintura porta pergamene. Tenetela bene a mente, perchè ci sarà utile più tardi. Ma veniamo alle sessioni. La prima sessione ci troviamo e facciamo le schede. Causa problemi tecnici (i giocatori si son presentati senza le schede bianche perchè erano abituati a farsele portare da me) ci impieghiamo la sessione intera. Nel frattempo il DM controlla tutte le nostre build e non trova niente da ridire (nemmeno nel mio pg). Seconda sessione. Le schede sono tutte pronte, manca solo l'equipaggiamento. Ci spartiamo il budget iniziale, e tutto ciò che ci "avanza" viene dato al ninja/chierico per comprare le pergamene. Tante pergamene. Montagne di pergamene. Quasi 50k di pergamene, di svariate spell che ci sarebbero potute essere utili in una sconfinata gamma di situazioni (ricordo che i giocatori erano abituati alle mie campagne, dove qualsiasi cosa di potenzialmente cataclismico può accedere in qualsiasi momento). Talmente tante pergamene, che ci impiega sostanzialmente 1 ora a trascriverle tutte, annotando: nome della spell, manuale e pagina di provenienza, e una piccola descrizione. Finalmente si gioca, ambientazione Faerun. Il nostro gruppo si incontra nella città di Daggerford. Facciamo la conoscenza gli uni degli altri (alcuni si conoscevano già) e ci rendiamo subito conto che dai nostri background personali son già spuntate fuori almeni 3-4 possibili quest da fare. Chi deve fermare il mago pazzo di turno, chi deve vendicare la propria famiglia, chi deve cercare un assassino e così via. Il punto dove potremmo iniziare le ricerche è la nota città di Waterdeep, dove molte di queste quest secondarie hanno punti in comune. Ma veniamo subito convocati da un potente mercante magico, che ci affida la seguente missione: a est della città, tra le montagne, c'è una torre-base operativa degli Zhentarim (gente mooolto malvagia e potente). Gli Zhentarim hanno rubato un prezioso pugnale magico a questo mercante, e ci offre una ricompensa di 50.000 monete d'oro se lo recuperiamo. Accettiamo la sfida, e il mercante ci teletrasporta a pochi kilometri dalla torre. Fin qui, come noterete tutto normale. Adesso arriva la tragedia. Ci avviciniamo alla torre, e notiamo subito che ci son ben 30 guardie che continuano a camminare ininterrottamente attorno alla torre. Io e il ninja ci teletrasportiamo in cima alla torre per vedere cosa possiamo fare, per sicurezza io attivo Forced Dream e decidiamo il da farsi. Primo tentativo: ci teletrasportiamo direttamente dal tetto all'interno della torre, che sembra apparantemente deserta. Risultato: 8 livelli negativi. Senza TS. Spiegazione: Chiunque provi a teletrasportarsi all'interno della torre si becca Risucchio di Energia Massimizzato in faccia. E il teletrasporto fallisce pure. Via di Forced Dream, ed evitiamo di fare sta ******. Secondo tentativo: il ninja, grazie anche al mio aiuto, si sporge dal tetto e prova a scassinare la finestra. Risultato: Disintegrato. Con una CD che superava di gran lunga il TS del pg in questione. Spiegazione: Il ninja è appena morto per aver TOCCATO una finestra. Manco la porta d'ingresso, una finestra random! E via al secondo Forced Dream, e dire che non volevo abusarne... Terzo tentativo: manifesto Dominazione Psionica su una delle 30 guardie che continuano a fare girotondo attorno alla torre. Risultato: 3d4 danni permanenti al mio carisma, e ovviamente la dominazione non funziona. Spiegazione: Le guardie sono in realtà Wraith del Terrore (pieno giorno eh...), e se provi a lanciare qualche influenza mentale ti becchi danni al carisma. Damp Power per evitare di diventare celebroleso, e terzo Forced Dream. Faccio presente che, se in game sono passati tipo 20 secondi (visto che in effetti torno indietro nel tempo), nella vita reale eran passati tipo 2 minuti. In due minuti di sessione ho dovuto "ricaricare" il game già tre volte... Ci rendiamo conto che non possiamo fare nulla, e torniamo dagli altri. Tutti assieme decidiamo di attaccare le guardi con attacchi a distanza, e poi attirarle tra gli stretti passaggi tra le montagne dove possiamo affrontarle 2-3 alla volta. Diamo inizio al piano, ma stranamente solo 8 guardie (quelle che avevamo colpito) si staccano dal girotondo e ci inseguono. Questo è il punto in cui ci rendiamo conto che stiamo affrontando dei Wraith del Terrore (di giorno)... Come vi ho già detto, i miei ex giocatori erano molto temprati da situazioni ben peggiori, per cui il combattimento che sembra disastroso fin dal primo round si è invece rivelato molto più facile del previsto, e in definitiva siamo usciti dal fight senza danni permanenti o particolari sprechi di risorse. Torniamo alla torre e, sorpresa sorpresa, ci sono di nuovo 30 guardie! Quindi, o le abbattiamo tutte e 30 in contemporanea o non se ne fa nulla. Il warblade allora propone un altra idea: Quarto tentativo: corriamo il più velocemente verso la porta, entriamo e ci chiudiamo dentro. Risultato: il primo che è arrivato alla porta (il warblade, grazie ad acrobazia è passato in mezzo ai nemici) si è sciolto. Come per Dito della Morte, però senza TS. Spiegazione: beh, dovevamo aspettarcelo. Se sulle finestre ci sono le inferiate disintegranti, era chiaro che la porta non sarebbe stata da meno. Il servizio di sicurezza di sto posto è obbiettivamente impeccabile, secondo me pure il citofono emette Lamento della Banshee... Ennesimo Forced Dream. Se non avessi avuto la combo per i PP infiniti, a quest'ora li avrei esauriti già due volte... A questo punto, si va di rissa. Ci scagliamo direttamente contro i Wraith, ma veniamo interrotti subito dopo aver ucciso il primo. Qui ci vuole una parentesi. Se per Pun-Pun esistono gli dei, creature talmente potenti che lui venera e che potrebbero schiacciarlo come un moscerino, questi andrebbero ricercati nei png del mio racconto precedente: Pupazz il pupazzo, Orso Polare Mannaro su Spiaggia Deserta e l'orco berserker furioso più intelligente del mondo. Ma quando queste divinità sono disperate, a chi si rivolgerebbero? A quale essere superiore indistruttibile creatore di tutti i mondi potrebbero chiedere aiuto? La risposta è nel png che stavamo per incontrare, talmente potente che la sua potenza non potrebbe nemmeno essere trascritta su di una miserabile scheda (infatti non c'è l'aveva), a da non avere bisogno nemmeno di un nome. Noi, per comodità, lo chiameremo Billy. Ci viene descritto come una creatura di taglia media completamente coperta da uno sgualcito mantello viola. Non riusciamo a vedere nulla di Billy, proveremo anche con visione del vero ma non servirà a nulla. Billy ferma prontamente i wraith che stavano per assalirci, e comunica telepaticamente con noi: "io sono il guardiano della torre Zhentarim! Nessuno può entrare senza il mio permesso!" "Allora perirai!" Parte il combattimento contro Billy, mentre i Wraith vanno afk. Billy emette contemporaneamente un campo anti-magia ed un campo anti-poteri psionici (il campo anti-magia era talmente potente che bloccava i Globi di Fuoco della stregona). Billy può volare. Billy può teletrasportarsi ogni volta che viene attaccato: tipo l'Abrupt Jaunt del mago, solo che può farlo a volontà, e ha a disposizione un numero infinito di azioni immediate per usarlo a nastro. Billy può creare Wraith del Terrore a volontà. Billy non attacca, non ne ha bisogno. Giusto per capirci, ad un certo punto abbiamo fatto: Scisma + Sincronia + Anticipatory Strike + White Raven Tactics + azioni preparate varie dei miei compagni. Essenzialmente, gli abbiamo sparato tipo 8 attacchi in azione preparata: si è teletrasportato 8 volte, evitandoli tutti. In un round. Senza tirare nulla. Dopo poco ci rendiamo conto che, ovviamente, non possiamo batterlo. Billy allora ci disse: "Io sono il guardiano di questa torre Zhentarim. Solo chi ha il mio permesso può entrare. Però potete pagarmi!" Cioé, questo tipo è praticamente un dio, come mestiere fa il portinaio e si fa dichiaratamente corrompere?! Stendiamo un velo pietoso va... "quanto vuoi per farci entrare tutti?" "hmm. 50.000 monete d'oro." "emh, quant'è che ci pagavano per recuperare il pugnale?" "50.000" "quiiindi...se entriamo e ci scoliamo UNA pozione di cura ferite leggere andiamo già in perdita...facciamo una cosa, lasciamo perdere. Tanto a nessuno frega niente di quel pugnale, andiamo a Waterdeep che abbiamo un mucchio di robe da fare!" A questo punto il DM ci descrive la seguente scena: la creatura fa un gesto per aria, e gli compare in mano la cintura porta-pergamene del ninja. "Questo andrà bene come pagamento. Ora potete entrare." E qui vorrei un fermo immagine. Tolto che non ha tirato nulla per ciulare la cintura a distanza (ricordo, attraverso un campo anti-magia e un campo anti-poteri), qui siamo di fronte ad un essere chiaramente superiore. Questo non solo è una divinità che di mestiere fa il portinaio dichiaratamente corrotto, questo le corruzioni le estorce proprio! Anche se non sei interessato, ti costringe a corromperlo! In più, vi ricordate di doe fosse saltata fuori quella cintura piena di pergamene? Esatto, era quella che il ninja/chierico aveva preso come "equipaggiamento", passando più di un'ora a sfogliare decine di manuali per trovare le spell adatte, calcolare il costo, trascrivere il tutto (con tanto di annotazioni dettagliate) e finalmente cominciare a giocare. Tempo 1 ora di sessione, e tutta ciò si è rivelato una grandissima perdita di tempo. Ci tengo a precisare che questa campagna è avvenuta circa 2 anni fa, e da allora il giocatore è diventato talmente avido da far venire i brividi perfino a Zio Paperone (in game, s'intende). Col giocatore ninja/chierico quasi in lacrime, decidiamo di entrare comunque nella torre. Prima cosa che notiamo, non c'è un anima in giro. Certo che per essere la più importante base Zhentarim di tutta la regione non c'è un cane in giro... Di fronte a noi, due corridoi. Prendiamo quello a sinistra ed arriviamo a delle scale che salgono fino ad una stanza chiusa, per praticità la chiameremo Stanza 1. Torniamo indietro, prendiamo l'altro corridoio e troviamo delle scale che ci fanno scendere fino ad un altra stanza chiusa, Stanza 2. Torniamo alla Stanza 1, ma le scale stavolta portano verso il basso, dove troviamo una ennesima stanza chiusa, la 3. Proviamo a tornare alla 2 e ovviamente adesso le scale ci portano verso l'alto, sulla quarta ed ultima stanza chiusa, Stanza 4. In sto posto ci son solo 2 corridoi e 4 stanze e muoversi in sto ambiente è già qualcosa di delirante e confusionario. Manco Escher avrebbe potuto fare di peggio. Nella stanza 1 c'è un piedistallo. Nella stanza 2 c'è una vasca con del liquido trasparente. Nella stanza 3 c'è un altro piedistallo con dei cristalli incastonati. Nella stanza 4 non c'è nulla, eccetto qualche runa sul pavimento. E qui scoppia il delirio. Qualsiasi cosa lì dentro ti uccide all'istante. Qualsiasi. Il piedistallo, il liquido, i cristalli, le rune (la finestra...). Il piedistallo ti scioglie, il liquido ti trasforma in metallo, i cristalli ti disintegrano e le rune ti fanno sparire dall'esistenza. Unica cosa che accomuna tutte queste "trappole" è la totale assenza di tiri salvezza o possibilità di disattivarle con qualsiasi metodo, convenzionale e non. Nell'arco dei 15 minuti di gioco in cui abbiamo esplorato la torre degli Zhentarim/Escher le parole che sono state pronunciate più spesso dal DM sono state "hai perso il personaggio", mentre quelle che ho pronunciato più spesso io "Attivo Forced Dream". Il potere che mi fa tornare indietro nel tempo, del quale non volevo abusare (volevo usarlo solo in situazioni drammatiche o di particolare sfiga), è stata l'unica cosa che ci ha permesso di esplorare quel posto senza rifare la scheda ogni 40 secondi. Avete visto The Gamers 2? Avete presente il bardo, che si prepara in anticipo montagne di schede identiche per poi morire circa 50 volte in un solo fight? Ecco, vi dico solo che lui sarebbe a malapena arrivato alla Stanza 2. La cosa buffa è che li dentro qualsiasi cosa ti uccide all'istante, tranne...le torce sulle pareti. Quelle, se toccate, infliggono 1d4 danni da fuoco ai...punti ferita. Proprio così, i punti ferita. Trovo interessante che in D&D esista questa statistica che a quanto pare in questa campagna non è stata mai utilizzata. Tanto per capirci, è stato come giocare ad un difficilissimo livello di Super Mario, dove qualsiasi cosa tocchi ti uccide. Senza funghetti, senza vite extra, e non c'era manco la musichetta carina in sottofondo. Francamente con sto DM pensavo di aver visto tutto, ma dal mio racconto precedente (che è avvenuto qualche settimana fa) potrete facilmente intuire come gli psion sono perseguitati dalla sfiga. La campagna ovviamente si fermò lì, ma nel corso del tempo ogni tanto ci siamo chiesti quali fossero gli altri poteri di Billy. Fino ad ora è stato ipotizzato che: Billy è perennemente bardato perchè la sua vera forma è talmente evoluta e complessa che il nostro miserabile cervello umano non potrebbe comprenderla. L'attacco principare di Billy è l'onda energetica. Billy rotola in salita. Billy è immune agli effetti di Paura. Ma gli effetti di paura non sono immuni a Billy. Billy ha inventato la build di Pun-Pun. L'Orso Polare Mannaro è l'animale domestico di Billy. Billy può parlare in tutti i linguaggi di D&D. Può anche parlare in braille. Beh, anche questo giro è venuto fuori un wall of text, ma in fondo è natale e siamo tutti più buoni! Altrimenti Billy ci porta il carbone!
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