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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/10/2014 in tutte le aree

  1. IL NECROMANTE DEL TERRORE Ovvero: guida pratica su come dominare il mondo Disclamer Il Necromante del Terrore è una classe base presentata sul manuale Eroi dell’Orrore. E’ una classe basata sulla Necromanzia, e soprattutto sul controllo di eserciti di non morti che avanzando con i livelli diventeranno veramente molto numerosi. Questa classe è dotata di moltissimo flavour, ma presenta molti vantaggi e molti svantaggi. Scopo di questa guida è valorizzare questa classe base, ed evidenziarne la forza, le debolezze e la versatilità nascosta.Come prima cosa, per capire dove siamo, prendiamo la graduatoria delle classi secondo la loro abilità, cerchiamo il Necromante del Terrore, e lo troviamo nel gruppo 3.Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo. A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire. Proporre una sfida degna per queste classi richiede un certo lavoro da parte dei DM, ma non è troppo difficile. La maggior parte del tempo ruberanno la scena alle classi del gruppo 5 e inferiori.La descrizione calza a pennello: il Necromante del Terrore è una classe estremamente specializzata, può lanciare solo incantesimi di necromanzia da una lista limitata. Per fortuna possiamo espandere la lista con Apprendimento Avanzato, che ci aiuta ad essere un po’ più versatili, e con la giusta ottimizzazione possiamo arrivare a fare davvero male.Ecco i pro e i contro della classe:Pro: Arriva a lanciare incantesimi di 9° livello e lancia anche incantesimi divini. Lancia gli incantesimi in modo spontaneo. Può controllare orde di non morti. Dipende da un singolo attributo, il Carisma. Buone capacità di classe in generale. E’ facile alzare le CD e ottimizzare la metamagia con Necromanzia. Flavour a palate. Contro: Può lanciare solo incantesimi di Necromanzia, troppo specializzato. Incantesimi da una lista fissa. Bab basso, pochi punti abilità e solo un ts alto. La capacità di controllare molti non morti arriva tardi, all’8 livello. Prima di cominciare con la descrizione della classe, metto in evidenza altre tre guide che hanno aiutato nel creare questa: Dread Necromancer handbook The Reanimated Dread Necromancer Handbook The necromancer handbook VALUTAZIONE CROMATICA MANUALI UTILIZZATI SIGLE UTILIZZATE INDICE I Ruoli Caratteristiche, Abilità e Privilegi Razze ed Archetipi Talenti Incantesimi e Apprendimento avanzato Cdp e Multiclasse Non morti: come usarli Equipaggiamento Ottimizzazione: verso i 2.000 e oltre
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  2. Spero che esca presto un videogioco con le regole di next, così almeno chi ama che il DM sia solo di razza "automa" e di classe "ragioniere", si sfoghi un pò contro i demilich Per tutti gli altri che amano il gioco al tavolo tranquilli... il vostro DM saprà come farvelo sudare sto demilich e ve lo farà pure ricordare
    2 punti
  3. Dato che ho scritto un Wall of text, la sintesi stretta è la seguente: sotto le ipotesi di seguito elencate, Greyhawk è un'ambientazione tecnologicamente coerente con i tempi? La necessità di dover fare delle ipotesi è cruciale, altrimenti ognuno usa un metro di giudizio differente dagli altri. Le ipotesi non sono oggetto di discussione del topic: l'oggetto di discussione è se, partendo da tali principi, si può affermare che Greyhawk sia un'ambientazione tecnologicamente coerente. Prima di iniziare, diamo un rapido sguardo alla storia: la polvere nera è stata inventata grossomodo 1000 anni dopo l'anno zero (in realtà un po' prima) ed il più antico cannone (con canne metalliche) in Cina è datato 1290 (fonte). Passiamo ora all'esaminare le ipotesi (a cui ho dato una breve giustificazione, ma ripeto: non sono oggetto di discussione del topic). 1. Addestramento magico costoso ed elitario: Gli incantatori, a Greyhawk, sono abbastanza rari. Ai fini della discussione, è però importante quantificare, in modo da essere precisi. Ricordando che le classi da PG sono elitarie rispetto alle classi da PNG (le più diffuse), supponiamo che, su N persone, in media il 2.5% (minimo zero, max il 5%) diventi un incantatore. Spoiler: Giustificazione: Queste percentuali sono molto simili (approssimazioni) a quelle che vengono fuori da due calcoli differenti: (1) il numero di PNG incantatori quando si costruiscono città casuali utilizzando le regole del manuale del DM; (2) per il 5%, la probabilità (approssimata) che una caratteristica, tirando 3d6, sia maggiore o uguale a 16. Molto probabilmente, i PNG che diventano incantatori sono PNG con caratteristiche sopra la media. Inoltre, c'è da considerare che un libro di magia costa 15 mo (vuoto) ed aggiungere un incantesimo costa 100 mo per pagina. Cifre del genere sono accessibili a famiglie benestanti, non certo al figlio del fruttivendolo. 2. Progresso scientifico simil-reale: Qualora non vi siano indicati eventi catastrofici o di rilevanza mondiale nelle cronologie ufficiali, ipotizziamo che il progresso scientifico proceda in modo grossomodo simile a come è accaduto storicamente (non c'è scritto nulla che affermi il contrario). Spoiler: Giustificazione: Qualsiasi ambientazione (ma non Greyhawk, a causa dei paradossi successivi) può essere sempre giustificata a posteriori decelerando di un fattore arbitrario il progresso scientifico. Lo sapevo prima di scrivere questo topic e non è necessario ribadirlo. Il problema è che si tratta appunto di una giustificazione "a posteriori", non di una informazione a priori. Passiamo ora ad una breve sintesi della cronologia ufficiale di Greyhawk (ho riesumato anche vecchi manuali, come il Living Greyhawk Gazzetteer), a cui sarà corredata l'indicazione del livello di tecnologia. Spoiler: -1405 CY: Epoca di Kyuss (mortale). Tecnologia: Alto Medioevo. Fanno eccezioni da un lato gli imperi Suel e Bakluni, che potrebbero avere tecnologie superiori (c'è poco a riguardo, si sa solo che sono molto avanzati, ma probabilmente più da un punto di vista magico), dall'altro le classiche tribù nomadi barbare ed arretrate. -500/-400 CY: Guerre tra imperi Suel e Bakluni, con la catastrofe nota come Cataclismi gemelli. Grandi Migrazioni. Tecnologia: Un evento del genere ha certamente arrestato lo sviluppo tecnologico e raso al suolo le tecnologie avanzate dei due imperi. Non ha avuto effetto nel resto del mondo (è stato un disastro geograficamente localizzato, seppur su aree vastissime). 1 CY: Trattato di pace universale. Tecnologia: Basso Medioevo, grossomodo 1200/1300. 582 CY: Inizio delle Guerre di Greyhawk. 584 CY: Fine delle Guerre di Greyhawk. 595 CY: Inizio dell'avventura ufficiale Age of Worms (edizione 3.5), generica età corrente. Tecnologia: Invariata. Per un totale di circa 2000 anni di Medioevo, con quasi 600 anni senza evoluzioni tecnologiche. Vedo alcuni punti deboli nella coerenza tecnologica, il più importante dei quali è l'assenza dell'invenzione della polvere nera e di qualche rudimentale arma da fuoco (tecnologie del 1500/1600, ma vedi dopo il paradosso 3), oltre ai già citati 600 anni (circa) senza progresso scientifico, il che è paradossale, in quanto le guerre hanno spesso portato delle innovazioni tecnologiche in campo militare. Questa è una prima analisi, adesso inizia la vera parte dolente. Paradossi Spoiler: 1. Mind Flayers: Vengono da un remoto futuro ultra-tecnologico. Gli Elder Brain sono delle entità che ricordano tutto della propria era ed hanno stat mentali assurde. Dove sono le astronavi e le spade laser? Supponiamo non abbiamo i mezzi per costruirle? Ok, continua a leggere. 2. Neogi: Il paradosso inverso: usano astronavi. Alla faccia dell'eterno medioevo di Greyhawk. 3. Murlynd: L'immagine si commenta da sé Spoiler: Ma non finisce qui: Murlynd è la divinità (grado divino 0) ufficiale di Greyhawk della "Magical Technology". Un "inside joke" vivente, insomma. I suoi paladini sono armati di "firebrands", in pratica delle pistole/moschetti, con tanto di talento per utilizzarle. La fonte è la rivista Dragon #307. 3.1 Polvere da sparo: Altra perla regalataci da Dragon #307, la polvere da sparo si crea tramite una prova di Alchimia con CD 25. Le regole precisano che, attualmente, non è stata scoperta a Greyhawk ed il metodo per costruire le firebrands, Craft (weaponsmith) CD 20 (i proiettili hanno CD 10), è tenuto segreto dai paladini di Murlynd. 4. Vecna: E qui inizia il vero divertimento, ovvero quando ci si rende conto che un'ambientazione non è solo testo non-regolistico e si iniziano a fare i conti con le meccaniche del gioco. E qui i nodi vengono al pettine. Vecna conosce automaticamente qualsiasi segreto che influenzi almeno 500 persone. La scoperta della polvere da sparo è rivoluzionaria, quindi Vecna la conosce (Murlynd non può impedirlo in alcun modo). Vecna conosce anche i segreti per fabbricare le astronavi dei Neogi e sa qualsiasi segreto sappiano tutti gli Elder Brain dei Mind Flayers. I prossimi chierici di Vecna saranno degli androidi con armature futuristiche, spade laser e cannoni al plasma? 5. Gli Altri Piani dormono: Le entità dei Piani Esterni, che esistono tipo "da sempre", chiaramente non hanno mai scoperto niente nei milioni di anni addietro. Le famigerate fornaci infernali sfornano ovviamente solo cose come spade e mazzafrusti "perché è fantasy". Disclaimer in chiusura L'intenzione di questo topic non è anteporre la coerenza di un'ambientazione al divertimento. Lungi da me una cosa del genere! Come scritto da Aeveer, uno degli aspetti caratteristici di D&D 3.5 è proprio il clima fantasy simil-medievale e a ben pochi piacerebbe giocare "D&D: Modern Warfare". Tutti abbiamo giocato in modo "classico". Ciò non toglie che ciò, almeno per quanto riguarda Greyhawk, sia un compromesso, allo stesso modo in cui tutti sappiamo come l'economia del gioco sia abbastanza farlocca. Per citare The Stroy: O forse possiamo tutti farci due risate () e propendere per una spiegazione di questo tipo: "Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic." - Arthur C. Clarke
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  4. Ho votato - forse per troppo spirito di contraddizione - che Greyhawk è coerente. Non credo ci siano più di 500 Elder Brains. Non credo ci siano 500 paladini di quel pagliaccio di Murlynd. Non credo neppure ci siano 500 neogi nella sfera di greyhawk (visto che dovrebbe esserci la Rocca di Bral, e loro non amano i Neogi) e una forte presenza della Flotta Imperiale Elfica (e loro odiano i neogi) Tutte qui le obiezioni? :cool::cool:
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  5. Come razza "mutaforma" ci sono anche gli Irda sui manuali Dragonlance. Hanno MdL+2. Se la tua necessità è di arrivare a 3 puoi aggiungerci un archetipo a MdL+1 e via.
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  6. Non possono non approvare al 1.000%! P.S. (molto OT, vi avverto subito): tornando al discorso di scienza e magia che coesistono, consiglio questo webcomic italiano, ancora in corso; nel mondo del fumetto la tecnologia è progredita fino al livello attuale, e i maghi usano, come bacchette, pistole magiche che sparano incantesimi.
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  7. Il punto è che "fenicio" e "punico" sono termini derivati dallo stesso termine con un diverso trattamento della occlusiva labiale sorda aspirata (ph): quando la pronuncia era ancora quella classica di occlusione più aspirazione (qualcosa di praticamente impronunciabile se non sei allenato) i latini la resero come "p" semplice, ma quando poi il suono mutò nella continua "f" che ancora noi usiamo per pronunciare il "phi" greco anche il modo di rendere il termine cambiò. Quindi fenicio e punico sono sostanzialmente due rese diverse dello stesso termine. Le lingue mutano, e non sempre con consapevolezza totale del parlante. In realtà la cosa non deve stupirci: sempre parlando di Cartagine e Roma è interessante sapere come il trattato stipulato fra le due città ai tempi della cacciata dei re risultasse incomprensibile agli stessi latini alcuni secoli dopo, quando scoppiarono le Guerre Puniche. ^^ Ciò detto, sinceramente, anche nelle fiabe italiane l'orco è perfido, e c'è orco e orco. Comunque, citare Grendel è un grave errore dato che nel testo germanico occidentale (l'Inglese è lingua germanica che, dopo la conquista normanna, ha ottenuto alcuni elementi neolatini dal Francese; ma, ad esempio nella produttività della compostazione, si dimostra schiettamente germanico) Grendel non viene definito "ogre", in quanto tale termine è neolatino. Deriva appunto da Orcus, dio dell'oltretomba/oltretomba (corrispettivo di Ade, cfr "molte anzitempo all'Orco generose travolte alme d'eroi" di montiana memoria), ed è schiettamente neolatino. La cosa interessante è che, stando agli studi etimologici, "ogre" deriverebbe sì dal Francese ma probabilmente l'origine ultima del termine sarebbe da ricercare nell'Italiano, ovviamente come intermediario fra Orcus e ogre passando per "orco". Anche per "orc" è accettata la derivazione dal Latino, ma essa si è avuta in epoche molto precedenti, tanto che solo Tolkien ha recuperato il termine. Usandolo in alternativa a goblin; cosa divertente, è probabile che anche "goblin" condivida l'etimologia con "kobold", essendo entrambi derivati dal greco kobalos, canaglia. Altra cosa interessante è che Dis Pater era un altro nome di Orcus. In sostanza, in D&D ci sono quattro corrispettivi (ogre, orc, Orcus, Dispater) della stessa entità. Amo essere un filologo rompiballe, scopri un sacco di cose interessanti e divertenti.
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  8. No. La discussione è se basta un incantesimo per eliminare un CR 20. E la risposta è no.
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  9. State mal interpretando i testi (). Leggenda vuole che di tanto in tanto qualcuno tentasse di studiare la scienza, ma non potesse farlo perchè fermato. C'erano infatti in vari luoghi comunità aperte di mente che accoglievano specie differenti fra loro, dove tutti vivevano in pace finchè... boooom, la casa di uno gnomo non esplodeva radendo al suolo mezzo quartiere. Così la gente si raccoglieva accigliata, si guardava intorno, mormorava, "ma com'è successo?" ci si chiedeva. Boh, il poveretto che è esploso faceva esperimenti scientifici. Da allora si diffuse nella popolazione un grande terrore per la scienza, gli gnomi venivano guardati male e presi a scappellotti sul collo non appena tiravano fuori qualcosa di strano, fosse anche stato un orologio a cucù. Finchè, su un pianeta lontano lontano, una misteriosa epidemia non uccise tutte le specie senzienti a parte gli gnomi. E quelli, ormai senza più freni, giù a sperimentare. I poverini creparono a migliaia, intere città vennero distrutte dall'attivazione d'invenzioni mal riuscite, ma alla fine i sopravvissuti ce la fecero, scoprirono la tecnologia, e con le loro astronavi cominciarono a viaggiare nell'universo. Esplorando in lungo in largo gli gnomi scoprirono altre specie su nuovi mondi, molte delle quali stranamente simili a quelle che si erano estinte sul loro pianeta di origine. Gli alieni osservarono stupiti i visitatori e la loro tecnologia, e corsero a rifugiarsi dove poterono dopo essersi accorti che si trattava di gnomi, poi poco alla volta i rapporti si fecero più amichevoli, le altre specie videro che le invenzioni degli gnomi non esplodevano come al solito, non così di frequente almeno, e cominciarono a studiarle. In questo modo le razze si diffusero nell'universo vivendo in prosperità, questo finchè i draghi malvagi non si accorsero che sfruttando la tecnologia le loro montagne d'oro si sarebbero ingrandite a vista d'occhio, essi attaccarono quindi le altre specie per prendere il controllo dei traffici galattici. I draghi buoni si scontrarono coi draghi malvagi per fermarli, ma in ultima istanza decisero che la cosa migliore da fare fosse allearsi a loro per fare in modo che il governo delle specie inferiori fosse almeno parzialmente magnanimo. Nacque in questo modo Dragonstar, l'ambientazione di D&D 3.5 dove anche gli elfi girano in astronave e seducono le aliene peggio del capitano kirk. http://www.google.it/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fi.ebayimg.com%2F00%2Fs%2FODI1WDYzNw%253D%253D%2Fz%2FTLMAAOxyBPZTemg1%2F%2524_35.JPG&imgrefurl=http%3A%2F%2Fwww.ebay.it%2Fitm%2FDragonstar-Guide-to-the-Galaxy-New-D20-RPG-DS02-%2F281342546774&h=300&w=231&tbnid=k8qyHHFtohzzpM%3A&zoom=1&docid=-JR2p8fhc-47PM&itg=1&ei=8GQyVIrgOYbnyQPzzIK4Cw&tbm=isch&ved=0CCEQMygAMAA&iact=rc&uact=3&dur=823&page=1&start=0&ndsp=26 Concluso questo siparietto comico (la descrizione che vi ho fatto è la spiegazione di dragonstar sul come mai prima la tecnologia fosse statica), concludo anticipando che stasera, quando avrò più tempo, aggiungerò qualche osservazione da laureato in storia moderna alle riflessioni fin'ora fatte.
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  10. Non per essere cattivo, ma che fin qui c'eravamo ampiamente arrivati...fosse così semplice l'avremmo chiusa da tempo la cosa (e non sto parlando unicamente del confronto druido/rodomonte). Se nel contempo ti vuoi proporre come uno dei giocatori dei rodomonti fai pure.
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  11. Concordo, ma devi anche metterti nell'ottica che l'obbiettivo di un mondo "sempre medievale" è il gioco in sè. E per quanto mi riguarda, i motivi possono benissimo esserci. Basta pensarli. L'idea per giustificare un mondo quasi sempre medievale è, appunto, il fatto che nessuno si occupi dello sviluppo come tale. I personaggi con il vostro tanto amato +30 d'intelligenza sono una manciata e per lo più maghi. IMHO, un uomo con il potere di creare piani personali e di incrinare l'equilibrio del Multiverso non si occuperà della creazione di tecnologie "storiche". Inoltre noi vediamo il tutto nell'ottica umana. Mettiamo che il famoso "anno 0" sia l'inizio di una rilevante civiltà umana. I 15000 anni prima possono benissimo essere composti di storia Elfica e Nanica. I primi per ovvi motivi non sviluppano tecnologie (e non penso sia necessario spiegare) la seconda cultura magari ha sviluppato qualcosa ma non ha dato una così grande importanza (la solita storia delle tradizioni naniche. A me pare difficile immaginare una casta di guerrieri che molla le asce e i martelli per passare ai moschetti). Più irrealistico è il mondo di GoT allora, già citato prima. Veramente in 8000 anni di storia Stark stanno ancora con le spade e gli scudi? E qui sono solo umani, i Figli della Foresta sono praticamente spariti. Ultimo appunto: tanta gente gioca, giustamente, solo per giocare. Quindi se ne frega della coerenza. E' un male volersi divertire interpretando e giocando quello che si vuole? Se mi rispondi di si, io rispondo che DnD è nato per quello, e che ci sono molti GDR più coerenti di questo, ed è inutile cercare di forzarlo ad essere qualcosa che non è impostato per essere.
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  12. a) il VoP è subottimale non credo che fare un treant sia la cosa più ottimizzata del mondo (anzi) c) come diceva idrahil, il vop sostituisce dell'equipaggiamento del personaggio con dei poteri speciali. d) visto che l'equipaggiamento è calcolato sul LEP, la cosa più sensata del mondo è far sì che i bonus si calcolino sul lep. (indipendentemente dal fatto che sia un trant con la classe di specie selvagge o un treant normalissimo) e) se proprio non si convince, provate a mostrargli quanto è forte un treant con gli oggetti e quanto è debole un treant col vop (specie se si calcolano solo i DV)
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  13. @Llukas Anche io ho abbinato la musica a un PNG, introdotto da poco tempo... un PNG bardo esperto di violino e quando l'hanno conosciuto ha fatto un brano dopodichè non l'ho messa più se non quando si riposavano la sera e lui strimpellava un pochino... Altre musiche Per la città grande quando sono entrati per la prima volta... Questa invece per i momenti insieme quando camminavano All'inizio di ogni sessione Questa l'hanno ascoltata tutta quando erano a pranzo dal reggente locale e l'hanno sentita satndo in silenzio... MI avete anche dato qualche idea... grazie
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  14. Forse potrei liberarmi nei prossimi giorni per poter fare da master! Tommy ti ho scritto un mp Non ho capito se anche gli altri sono con te o meno ehehe fatemi sapere
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  15. Dovresti descrivere la scena in questo modo: "Gli istinti selvaggi del Barbaro gli fanno aprire gli occhi un momento prima che il colpo raggiunga un punto vitale. Il Barbaro si sposta deviando la lama di quei pochi millimetri che gli permettono di sopravvivere" Se fosse un Guerriero invece degli istinti selvaggi potresti parlare di sensi affinati o allerta sovraumana affinata in anni di allenamento. Il fatto è che i PF non rappresentano solo la resistenza fisica, ma anche e soprattutto la capacità di trasformare un colpo altrimenti letale in una ferita superficiale. Questo è spiegato chiaramente nei manuali, anche se non è immediatamente chiaro a una prima lettura. In D&D, se un PG sembra avere troppi PF, evidentemente è davvero molto bravo a non farsi ammazzare... Perfino quando dorme. Io ho lasciato scegliere i miei giocatori, facendo chiaramente presente che la regola serve soprattutto a tutelare loro. Hanno deciso felicemente di non chiedermi più i colpi mirati e gli omicidi nel sonno senza TS
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