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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/10/2014 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti! Di seguito il ladro Tier 3 (almeno spero). LADRO RIBILANCIATO Bab : Medio Ts : Volontà e Riflessi buoni Pa : 10 + int Lista delle abilità : Quelle del ladro + 2 a scelta [table="width: 650", class:grid] [tr] [td]1°[/td] [td]Attacco furtivo +1d6, Capacità speciale, Schermato I, Scoprire trappole [/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Eludere[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Attacco furtivo +2d6, Percepire trappole +1[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Capacità speciale, Schivare prodigioso[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Attacco furtivo +3d6, Schermato II[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Percepire trappole +2, Mimetismo[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Attacco furtivo +4d6,Capacità speciale [/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Padronanza dell'abilità, Schivare prodigioso[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Attacco furtivo +5d6, Percepire trappole +3 [/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Capacità speciale, Schermato III[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Attacco furtivo +6d6[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Percepire trappole +4, Nascondersi in piena vista[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Attacco furtivo +7d6, Capacità speciale [/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Eludere migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Attacco furtivo +8d6, Schermato IV[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Capacità speciale, Percepire trappole +5[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Attacco furtivo +9d6[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Movimento libero[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Attacco furtivo +10d6, Capacità speciale, Percepire trappole +6[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Schermato V[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Attacco furtivo : Come quello base, ma infligge comunque metà dei danni alle creature immuni ai critici e a quelle che non perdono il bonus di des alla Ca e/o non possono essere fiancheggiate per via di schivare prodigioso e migliorato. Schermato I,II,III,IV e V : A partire dal 1° livello un ladro è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo allineamento imperscrutabile. A partire dal 5° livello un ladro è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo anti-individuazione , a parte il fatto che la Cd per superare questo effetto è pari a 11+livelli da ladro. Inoltre ora il ladro può lanciare Aura magica di Nytsul a volontà con livello incantatore pari al livello da ladro. A partire dal 10° livello quando il ladro è sta utilizzando l'abilità nascondersi egli non può essere individuato da nessun incantesimo di divinazione(e da nessun senso aggiuntivo garantito da un'incantesimo di divinazione), a meno che l'incantatore non superi la prova di osservare per vedere il ladro. Inoltre quando è camuffato gli incantesimi di divinazione non rivelano nulla che riguardi la sua vera identità, a meno che l'incantatore non superi la prova di osservare per smascherare il camuffamento. A partire dal 15° livello la Cd dell'effetto di anti-individuazione diventa 16+livello da ladro. A partire dal 20° livello un ladro è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo Vuoto mentale, questo effetto protegge anche dall'incantesimo Rivela locazioni. Scoprire trappole : Come l'omonima capacità del ladro. Capacità speciale : Al 1° livello e ogni 3 livelli successivi un ladro può scegliere una capacità speciale dalla lista seguente : Disponibili dal 1° livello Cecchino : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può effettuare un'attacco furtivo a distanza entro un'incremento di gittata invece che entro 9m. Inoltre i nemici che sanno della presenza del ladro ma non possono individuare l'esatta posizione perdono il bonus di Des alla Ca. Lavorare al buio : Un ladro che ha scelto questa capacità ottiene visione crepuscolare e scurovisione 18m. Speciale : Se il ladro possedeva già la visione crepuscolare ora può vedere 3 volte più lontano in situazioni di luce fioca, se possedeva già la scurovisione il suo raggio aumenta di 18m. Rapido e silente : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale non riceve la penalità di -5 a nascondersi e muoversi silenziosamente quando si muove a piena velocità. Rapido : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale aumenta la velocità tutte le sue modalità di movimento di 3m. Caduta morbida : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale calcola i danni da caduta come se fosse caduto da 9m in meno. Passare senza tracce : Vedi l'omonima capacità del druido. Abile scalatore : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale ottiene una velocità di scalare pari a metà della sua velocità su terreno. Talento bonus : In alternativa ad una capacità speciale un ladro può prendere un talento ambush o un lucky feat o un qualunque talento che dia un bonus ad una o più abilità o un qualunque talento che abbia come prerequisito una o più abilità o un qualsiasi talento che consenta nuovi utilizzi di un'abilità. Intuito complementare : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale aumenta il bonus di sinergia delle abilità di +1 per ogni 5 gradi oltre i primi 5. Sensi acuti : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può sostituire il proprio bonus di intelligenza a quello di saggezza nelle prove di ascoltare, osservare e percepire intezioni. Arma accurata : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale ottiene il talento arma accurata anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Individuazione del magico : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può utilizzare individuazione del magico come capacità magica a volontà, inoltre sapienza magica diventa un'abilità di classe. Disponibili dal 4° livello Mente sfuggente : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale ottiene un bonus di +2 ai Ts su volontà e quando fa un Ts su volonta tira 2 dadi e prende il migliore. Specialista dei veleni : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale ottiene la capacità uso dei veleni, può applicare un veleno su un'arma come azione rapida e la Cd dei veleni da lui utilizzati aumenta di 2. Fintare superiore : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può fintare come azione rapida. Prerequisiti : Fintare migliorato. Voce persuasiva : Un ladro che ha scelto questa capacità può, facendo una speciale prova di diplomazia Cd 20 che richiede 1 minuto, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo charme su persone con livello incantatore pari al livello da ladro e Cd = 10+1/2 gradi di diplomazia+ mod di Car, questa capacità può essere utilizzata 1+mod car volte al giorno Prerequisiti : Diplomazia 7 gradi Disponibili dal 7° livello Fortunato : Un ladro che ha scelto questa capacità può, per 2 volte al giorno, ritirare un qualsiasi tiro appena fatto. Colpo menomante : Come l'omonima capacità del ladro. Attutire il colpo : Come l'omonima capacità del ladro, ma può essere usata 3 volte al giorno. Vista arcana : Un ladro che ha scelto questa capacità può utilizzare vista arcana come capacità magica un numero di volte al giorno pari a 3+mod Int, il livello incantatore è pari al livello del ladro. Prerequisiti : Individuazione del magico Voce persuasiva II : Un ladro che ha scelto questa capacità può, facendo una speciale prova di diplomazia Cd 30 che richiede 1 minuto, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo charme sui mostri con livello incantatore pari al livello da ladro e Cd = 10+1/2 gradi di diplomazia+ mod di Car, questa capacità può essere utilizzata al costo di 2 utilizzi di voce persuasiva. Prerequisiti : Diplomazia 10 gradi, Voce persuasiva Disponibili dal 10° Opportunista : Come l'omonima capacità speciale del ladro. Padronanza dell'abilità migliorata : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale e prende 10 in un abilità che ha scelto con padronanza dell'abilità ottiene un +3 alla prova. Assalto fulmineo : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può effettuare un'azione di round completo invece che un'azione standard durante il round di sorpresa. Iniziativa superiore : Quando un ladro che ha scelto questa capacità deve tirare l'iniziativa non tira e si considera che abbia fatto 20 sul dado. Fintare supremo : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può fintare come azione gratuita. Prerequisiti : Fintare superiore Maestro avvelenatore : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale è immune ai veleni, aggiunge il suo mod Int ai danni dei veleni e alle Cd dei veleni(questo bonus sostituisce quello di specialista dei veleni) e può applicare un veleno su un'arma come azione gratuita. Prerequisiti : Specialista dei veleni. Voce ammaliatrice : Un ladro che ha scelto questa capacità può, facendo una speciale prova di raggirare Cd 30 che richiede un'azione di round completo, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo suggestione con livello incantatore pari al livello da ladro e Cd = 10+1/2 gradi di raggirare+ mod di Car, questa capacità può essere utilizzata mod car volte al giorno. Prerequisiti : Raggirare 13 gradi. Eludere : Come l'omonima capacità del ladro. Percepire trappole : A partire dal 3° livello un ladro che passi entro 1,5m da una trappola ha diritto ad un tiro per cercare per trovarla come se la stesse attivamente cercando, ogni 3 livelli successivi il raggio di questa capacità aumenta di 1,5m. Inoltre un ladro riceve il bonus di percepire trappole come bonus di cercare per scoprire le trappole e come bonus alla Ca e ai riflessi contro gli effetti delle trappole. Schivare prodigioso : Come l'omonima capacità del barbaro. Mimetismo : Come l'omonima capacità del ranger, ma funziona in ogni tipo di terreno. Padronanza dell'abilità : Come l'omonima capacità del ladro. Nascondersi in piena vista : Come l'omonima capacità del ranger, ma funziona in ogni tipo di terreno. Eludere migliorato : Come l'omonima capacità del ladro. Movimento libero : A partire dal 18° livello il ladro è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo libertà di movimento. Che ne dite?
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  2. Il concetto di classe di prestigio in D&D non era male, ma l'uso che ne è derivato non mi è piaciuto. Doveva essere qualcosa di caratterizzante per l'ambientazione, come i Maghi dell'Alta Stregoneria o i vari ordini di Cavalieri di Solamnia in Dragonlance: gruppi in cui entrano i migliori nel loro campo e forniscono addestramenti speciali. E' un "trope" comune nella letteratura fantasy, e aiuta molto a caratterizzare l'ambientazione. Nel manuale del DM sconsigliava esplicitamente di ammettere tutte le classi di prestigio nella propria ambientazione, e consigliava di usare di volta in volta classi di prestigio specifiche. L'effetto invece direi che è stato meno che positivo, visto che spesso le ambientazioni diventano minestroni e la Classe di Prestigio viene completamente ripulita del background e usata solo per gli aspetti numerici. Spesso utilizzata per prendere uno-tre livelli e arrivare ad una specifica abilità speciale, con combinazioni di 5 classi di prestigio nello stesso personaggio. Però così come i background, che permettono di personalizzare il personaggio per quanto riguarda la storia prima dell'inizio, e le sottoclassi, che permettono di personalizzare il personaggio dopo due o tre livelli, potrebbe essere interessante permettere una successiva specializzazione, magari specifica all'ambientazione, un po' più avanti nell'avanzamento. Questo proprio per permettere di creare "gruppi d'elite", che non possono essere rappresentati da una sottoclasse in cui entri al terzo livello. Magari la possibilità di sostituire la propria sottoclasse con una "sottoclasse avanzata", mantenendo o sostituendo i bonus della precedente sottoclasse (a seconda dei casi: un guerriero manterrà le capacità speciali prese dalla sottoclasse, e sostituirà solo le successive; un warlock che si troverà a cambiare il proprio patto con un'entità diversa sostituirebbe anche le capacità precedenti).
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  3. The Stroy, tieni però presente che il refluffing, pur essendo sempre possibile, inizia a funzionare male quando viene fatto in maniera non oculata. Questo però accade perché, ora come ora, non c'è uno stregone messo lì a occupare le pagine dedicate agli incantesimi del mago, ma abbiamo una chiara distinzione fra mago, stregone e fattucchiere. Senza contare che in filigrana già dal manuale del giocatore emergono elementi di meta-ambientazione niente male. Ciò detto, per le CdP bisogna anche ricordarsi che in origine erano veramente solo narrative, poi già in 3.0 si è preferito puntare sullo splatbook estremo. A quel punto sì che le CdP sono diventate solo pacchetti di abilità senza alcun senso di trama, o in cui la trama era solo una giustificazione che stonava col resto. Senza parlare, appunto, delle CdP stra-sgrave di loro (ai livelli degli strillatori del codicillo, quasi ). In ogni caso, concordo con Zodiark riguardo al fatto che le sottoclassi siano migliori delle CdP, ma anche lì io ci andrei un po' cauto. Beninteso, non mi dispiacerebbe vedere su un manuale di ambientazione per Dragonlance una sottoclasse del mago per ogni ordine e una per le Vesti Grigie, una per il paladino di ciascuno dei tre ordini cavallereschi principali e così via. Più che altro, smanio dalla voglia di vedere le regole per creare da sé le sottoclassi.
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  4. C'era una volta il carisma Che era quello che serviva per gestire i seguaci, contrattare, vedere la reazione dei PNG e anche quella dei mostri (anche se poi i mostri attaccavano sempre) Solo che in Italia del carisma non è mai importato niente a nessuno E' morto ed è resuscitato come bellezza. E questo è. E' un fatto, e in quanto tale non è discutibile. Poi c'è pieno così di giochi. Tipo, tutti quelli scritti da Hegen e Tweet con il valore di bellezza. Funzionano? Si. La bellezza non è matematicamente descrivibile? Allora, non lo sono la forza, mica tutte le muscolature di tutti quelli che sollevano la stessa quantità di peso sono uguali! Non lo è nemmeno l'intelligenza, mica tutti quelli con lo stesso QI hanno la stessa rapidità di calcolo, la stessa precisione nella memoria episodica Le persone con prestazioni atletiche simili non hanno mica tutti la stessa consapevolezza cinestatica, lo stesso senso dell'equilibrio, la stessa coordinazione mano occhio e via dicendo I numeri sono astrazioni Lo sono anche in giochi, dico tra molte virgolette, realistici come ad esempio GURPS La bellezza numerica è astratta come l'intelligenza, o la costituzione o la saggezza E' un'astrazione per forza di cose. Tutte le volte che dicevo che a me il GURPS non piaceva per il realismo... Pagine e pagine di gente che mi accusava di trollare, e chiamavano il moderatore e l'amministratore mi mandava gli MP. Ma raga' la matematica spicciola è il mondo dell'approssimazione non l'unverso dell'esattezza, si parla di fare una partita a un gidierre, non di vincere il nobel in qualcosa.
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  5. Questo è quello che avviene quando i numeri prendono il sopravvento sul personaggio, la cui storia/vita (e conseguente attaccamento del giocatore al pg) diventano irrilevanti. Ed è il motivo che mi ha fatto fuggire da 3.X/PF. Prima soluzione (meccanica): Perdita di un livello e ti piazzi a metà strada (con i px) per il livello successivo (originario pre-morte), come mi pare avvenga nella 3.5. Seconda soluzione (narrativa): Pretendi dei background molto dettagliati dai tuoi giocatori, che possibilmente affondino le loro radici nella storia dell'ambientazione (non ti deve bastare "sono figlio di un re umano", deve dirti di quale re! E molto altro!), costruisci le avventure pescando a piene mani da quei background, in modo da legare quel PG a quella trama. Il giocatore vedrà realizzarsi lo scopo del suo personaggio (che ti deve aver detto lui nel background), si sentirà al centro dell'attenzione e vorrà giocare quel personaggio (e non un altro anonimo tizio con +20 per colpire). Qui trovi una linea guida circa cosa pretendere dai backgrounds dei tuoi giocatori ( http://www.egamers.it/showthread.php?t=6148 )
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  6. semplicemente secondo me sbagli... non devi penalizzare il rientro...ma farli affezionare al PG che è in gioco; fagli avere magari oggetti magici, e porta in risalto le sue qualità...fai scrivere un BG dettagliato, vedrai che nessuno di loro vorrà più fare l'eroe.
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  7. Per la questione inizia e finisce qui: i giocatori vogliono la caratteristica bellezza? Se è si si mette se è no non si mette. Se non c'è se la inventeranno loro, se c'è e non gliene frega una mazza la ignoreranno o finirà la campagna (in verità che chiuda baracca e burattini per una singola regola ad esperienza mia è una cosa di una improbabilità astronomica). In BECMI non c'era "bellezza" ma quasi tutti master che ho visto hanno tolto il carisma gestionale per sostituirlo con bellezza. Non confondiamo i numeretti con la realtà, il realismo o la verosmiglianza. In D&D se hai 100 punti ferita, da regolamento, potresti morire pucciando 100 volte lo stesso dito nell'acqua bollente senza che si sciolga. Ci sono cose che sono importanti in meccanica Altre che sono importanti in fiction Altre che sono importanti per i giocatori Se si comincia a confondere i tre piani non si finisce più Che poi... La fiction mica deve essere realista per forza. Elric di Meliboné ha avuto danni al nervo ottico? E' morto di scottatura? La bellezza circostanziale, quando prevista l'ho vista morire in circa 15 minuti di gioco, e gli assassini erano i giocatori ("Torniamo a quella generica")
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  8. @Vorsen & SilentWolf In realtà i cosiddetti problemi narrativi delle CdP nel 99% dei casi esistono solamente perché sono i giocatori a crearli. Basta decidere che non devi essere un Mago Rosso X° per far parte dei maghi rossi, e che non devi far parte dei maghi rossi per essere un Mago Rosso X° per risolvere quasi tutti i problemi del genere. Idem per la "delirante corsa verso le build più assurde del mondo", che è un problema solo dei giocatori. Ho fatto diverse campagne in 3.5 e Pathfinder, e praticamente sempre è bastato dire "limitate le build" o "buildate a questo livello di ottimizzazione" per non avere il minimo problema. Basta avere giocatori e master consapevoli (ma questo è normale il un sistema basato sulla system mastery). Questo solamente per evitare che si faccia di tutta l'erba un fascio e che si scada a ragionare per stereotipi dicendo "nell'edizione X si giocava così" quando non è vero.
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  9. cioè...davvero io ho fatto un rodomonte puro del 20...per nulla? ora vi segnalo tutti.
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  10. La guida è molto bella, ma non ti do fama perchè avevi l'opportunità di combinare guida e avatar e non l'hai sfruttata u.u Spoiler: Seriamente, sono stato l'unico che appena ha aperto la guida ha pensato di trovarci questa immagine?
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  11. No beh, magari uno non partecipa perché ha poco tempo. Però accetta il risultato da persona adulta. Altrimenti tace. E' inutile continuare a battere la propria e tirarsi indietro quando si tratta di provare le proprie affermazioni. Basta che ci si metta d'accordo sulle regole da seguire per gli scontri e non ci dovrebbero essere problemi.
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  12. Nethys è una divinità di origine Osiriana, quindi potresti ambientare parte dell'avventura in Osirion. Il viaggio in mare c'è, è coerente con la divinità e forniresti ai tuoi giocatori qualche sessione in una nazione che si discosta dal classico setting "occidentale".
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  13. Credo che definirla numericamente è una pretesa troppo grande... Negli anni ci hanno provato diversi regolamenti, con le solite tabelle e contro-regole aggiuntive... Ma è una idea fallimentare in partenza, perchè si parla di qualcosa di intangibile e molto personale... Personalmente, scrivendo l'ARShttp://www.ars-rpg.com/, l'ho definita come una caratteristica insita nella creazione del personaggio: spendi sul 100% di creazione un 10% dedicato al fascino solo per avere la possibilità di descrivere ed interpretare il personaggio come affascinante...
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  14. Comuqne fenna hai quasi capito il senso visto che quelli che dici te sono tratti stile "pregi/difetti" che preferisco molto più del numero visto che negare un tratto è facile invece dare penalità non mai molto facile capire quanto deve essere.....
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  15. In giochi come d&d trovo che sia improponibile gestirlo numericamente. Bisognerebbe fare tabelle incrociate per ogni razza, regione e cultura. Più spazio a variabili per gusti personali fuori dalla media. Una donna gigantesca e muscolosa potrebbe non piacere molto agli umani di città, ma essere affascinante per dei barbari delle montagne, ai nani non piacerà esteticamente e gli elfi la troveranno brutta, gli orchi potrebbero pensare che è l'umana più bella mai vista. Ma ci sarà un nobile umano di città che la troverà affascinante comunque etc etc Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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  16. GUIDA A DRAGONLANCE Beh, non è una novità il fatto che gli amanti dell'ottimizzazione mescolino senza pudore ambientazioni diverse pur di ottenere il massimo, no? Eppure, Dragonlance è poco conosciuta e quindi poco sfruttata. In questa guida cercherò quindi di illustrare quali sono le opzioni succose che il mondo di Raistlin offre. (Sì, questa è una guida sull'ottimizzazione. L'interpretazione la lascio volentieri a voi!) NOTA: Molte cose in Dragonlance sono state modificate più volte. Agli scopi di questa guida, solo la versione più recente viene presa in considerazione. Manuali & Sigle Spoiler: AoM Era dei Mortali DCS Dragonlance Ambientazione HOS Holy Orders of the Stars KOA Knightly Orders of Ansalon LotT Legends of the Twins MoK Compendio dei Mostri: Mostri di Krynn RoA Races of Ansalon THS Towers of High Sorcery WotL War of the Lance RAZZE SOTTORAZZE UMANE Umano civilizzato/nomade (RoA): Come l’umano del MdG. Tarmak (RoA): +2 For, -2 Int, -2 Car. Il tarmak è praticamente l'umano, ma in versione specializzata per combattenti. Mantiene il talento e i punti abilità bonus, ma è limitato nella scelta a opzioni da combattenti (solo talenti da guerriero, solo abilità basate su caratteristiche fisiche). Per compensare, ha un bel +2 alla Forza e può accedere al talento Colosso Brutale. Per un PG a cui non servono le caratteristiche mentali, è un'ozione migliore dell'umano standard. Damjatt (RoA): +2 Des, -2 Int. Anche questo è un umano che in cambio di qualche limitazione nella scelta del talento e abilità bonus, ottiene dei modificatori razziali alle caratteristiche. Diventa quindi una variante superiore rispetto all'umano standard per i PG a cui fanno comodo quei modificatori alle caratteristiche. (Notare i punti abilità bonus neutralizzano in pratica la penalità all'Intelligenza.) Keena (RoA): +2 Sag, -2 For. Come sopra, ma in questo caso ha un rarissimo bonus alla Saggezza! Considerato che gli umani sono comunque una tra le razze più scelte dagli incantatori divini, esiste un motivo per non scegliere il keena? SOTTORAZZE NANICHE Nano delle colline (RoA): Come il nano del MdG. Nano dei fossi (RoA): +2 Des, +2 Cos, -4 Int, -4 Car. Se non fosse per la taglia Piccola e l'enorme penalità agli effetti di paura, forse ce ne si potrebbe tirar fuori un combattente semidecente, ma così... Nano delle montagne (RoA): +2 Cos, -2 Des. Per il resto uguale al nano standard. A meno che non abbiate bisogno del Carisma, il nano standard è meglio. Nano scuro (RoA): +2 Cos, -4 Car. Un'ulteriore penalità al Carisma e sensibilità alla luce in cambio di benefici inestistenti. Passa. Mezzo-nano (RoA): Forse un pelo meglio del mezzelfo, visto che guadagna bonus un po' più utili. Ma conviene farsi un nano a quel punto, soprattutto visto che possiamo decidere dove beccarci la penalità (Destrezza o Carisma). SOTTORAZZE ELFICHE Elfo Kagonesti (RoA): +2 Des, -2 Int. Almeno il fatto che non ha una penalità alla Costituzione rende l'elfo selvaggio una razza allettante per qualche classe. Elfo Qualinesti (RoA): +2 Des, -2 Cos. Meglio dell'elfo standard, visto che ha qualche tratto razziale extra, ma rimane una razza senza un perché. Elfo Silvanesti (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 Cos, -2 Car. Il bonus all'Intelligenza li rende una buona scelta per maghi, ladri, eccetera. Mezzelfo (RoA): Meglio del mezzelfo standard, visto che ha qualche tratto razziale extra, ma rimane una razza senza un perché. L'unico motivo per cui può essere una scelta valida è perché permette di avere accesso alla maggior parte delle opzioni riservate agli elfi senza doverlo essere. Elfo Dimernesti (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 Sag, -2 Car. MdL +1. A meno che non si giochi in una campagna subacquea, no. Elfo Dargonesti (RoA): +2 For, +2 Des, -2 Car. MdL +2. A meno che non si giochi in una campagna subacquea, no. SOTTORAZZE GNOMESCHE Gnomo inventore (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 For, -2 Sag. Bei bonus alle caratteristiche, taglia Piccola, bonus razziale a tutte le abilità di Conoscenze e +2 ai tiri salvezza sulla Volontà. Un’ottima razza per classi come il ladro e il mago. Attenzione però che richiedono una buona capacità di interpretazione. Gnomo pazzo (RoA): +2 Des, -2 For. Perde tutti i punti positivi elencati sopra e in cambio guadagna... +2 a Disattivare Congegni e Scassinare Serrature. Passo. Gnomo selvaggio (RoA): +2 Cos, +2 Int, -2 For, -2 Car. Come gli gnomi inventori, ma con bonus distribuiti diversamente. Un’altra ottima scelta. Mezzo-gnomo (RoA): +2 Int, -2 Sag. Già i modificatori alle caratteristiche e il bonus alla Volontà li renderebbero un’ottima razza, ma la vera chicca è la capacità di scegliere una qualsiasi abilità e renderla un’abilità di classe con in più un bonus razziale di +2. Una delle mie razze preferite in assoluto. SOTTORAZZE GOBLINOIDI Goblin (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Car. Come il goblin del MM. Diventa però una scelta ottima se abbinato all’archetipo gurik cha’ahl. Mezzo-goblin (RoA): +2 Des, -2 Car. I modificatori alle caratteristiche sono buoni e ottiene anche un bonus di +4 ai tiri salvezza contro charme, compulsione e paura. A differenza del mezzelfo o del mezzorco ha il suo perché. Diventa una scelta ottima se abbinato all’archetipo gurik cha’ahl. Bugbear (RoA): +4 For, +2 Des, +2 Cos, -2 Car. 3 DV razziali. MdL +1. Come il bugbear del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del bugbear in classe mostruosa.) Hobgoblin (RoA): +2 Des, +2 Cos. MdL +1. Come l’hobgoblin del MM. Gurik cha’ahl (MoK): +4 For, +2 Cos, -2 Car. MdL +1. Gurik cha’ahl è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi goblinoide. In cambio di un MdL +1 guadagna, oltre ai modificatori di caratteristica, +1 all’armatura naturale, +1d6 di attacco furtivo, olfatto acuto e +6 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Vale decisamente la pena e rende i goblinoidi una scelta allettante per qualsiasi ladro. SOTTORAZZE KENDER Kender puri (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Sag. Taglia Piccola, bonus di +1 a tutti i tiri salvezza e immunità alla paura. Non male. Attenzione però che richiedono una buona capacità di interpretazione e che subiscono una penalità di -4 alle prove di Concentrazione. Kender afflitto (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Car. Perdiamo il tratto più allettante del kender, la sua immunità alla paura, e in cambio otteniamo bonus a varie prove di abilità. Improvvisamente il kender ha perso tutta la sua attrattiva. Mezzo-kender (RoA): L’unico tratto che redime questa razza è il bonus di +4 contro la paura. Ma a parte quello non ha nulla. DISCENDENTI DEGLI OGRE Minotauro (RoA): +4 For, -2 Des, -2 Int, -2 Car. Il vostro minotauro è anche equipaggiato con un bonus di +2 all’armatura naturale, un attacco naturale con le corna e la capacità di selezionare olfatto acuto come talento. Una scelta ottima per un bruto combattente... E per poco altro, visto tutte le penalità che si becca. Mezzogre (RoA): +4 For, +2 Cos, -2 Int, -2 Car. MdL +1. Giusto giusto se si può azzerare il MdL ci si può fare un pensierino. Mischta (RoA): +2 Sag, +2 Car, -2 Cos. MdL +1. I mischta sono la versione depotenziata degli irda, con un MdL ridotto a +1. Possono trasformarsi in una sola creatura a loro scelta tra umanoidi, umanoidi mostruosi e giganti. In più, possono cambiarla con una settimana di allenamento. Rimangono una scelta assurdamente potente. Irda (RoA): +2 Int, +2 Car, -2 Cos. MdL +2. Una razza assolutamente assurda, che ha la capacità di trasformarsi in qualsiasi umanoide, umanoide mostruoso o gigante a volontà. Scordatevi i doppelganger, gli irda sono i mutaforma definitivi. Ogre decaduto (RoA): +10 For, +4 Cos, -2 Des, -4 Int, -4 Car. 4 DV razziali. MdL +2. Come l’ogre del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione dell’ogre decaduto in classe mostruosa.) Minotauro Thoradoriano (RoA): +8 For, +4 Cos, -2 Des, -4 Int, -2 Car. 6 DV razziali. MdL +2. Come il minotauro del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del minotauro Thoradoriano in classe mostruosa.) ALTRE RAZZE (RoA) Wendle (RoA): +4 For, +4 Des, +2 Sag, -2 Car. 2 DV razziali. MdL +1. Una specie di centauro a metà. Phaethon (RoA): +2 Sag, -2 For. MdL +2. L’apice della tamarraggine. Degli elfi che possono manifestare ali infuocate per volare. Thanoi (RoA): +4 For, +4 Cos, +2 Des, -2 Car, -4 Int, -4 Sag. 3 DV razziali. MdL +2. Un uomo-tricheco. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del thanoi in classe mostruosa.) Centauro (RoA): +8 For, +4 Des, +4 Cos, +2 Sag, -2 Int. 4 DV razziali. MdL +2. Come il centauro del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del centauro in classe mostruosa.) Ursoi (RoA): +10 For, +6 Cos, +2 Des, +2 Sag, -2 Int, -4 Car. 5 DV razziali. MdL +2. Taglia Grande, buoni modificatori di caratteristica, armatura naturale, afferrare migliorato, resistenza al freddo, olfatto acuto... Gli ursoi possono essere una razza decente se volete giocare qualcosa con un MdL. Il problema più grosso? Gli ursoi non sono in grado di parlare nessuna lingua a parte la loro. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione dell’ursoi in classe mostruosa.) Kyrie (RoA): +6 Des, +2 Sag, -2 For. 4 DV razziali. MdL +3. Un uomo-uccello che vola e lancia incantesimi come un mistico di 3º livello. Sfortunatamente il MdL è troppo alto. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del kyrie in classe mostruosa.) ALTRE MERITEVOLE DI MENZIONE Draconico Aurak (MoK): +4 Int, +4 Car, +2 Des. 8 DV. MdL +4. Il draconico aurak mi piace molto. Non solo sprizza figaggine da tutti i pori (avete dato un’occhiata all’illustrazione?), ma non è male nemmeno come capacità. Invisibilità superiore e suggestione a volontà, la capacità di trasformarsi in animali, porta dimensionale 3/giorno, lancia incantesimi come uno stregone di 8º livello, e altre cose qua e là. E naturalmente il tipo drago è il migliore tipo del gioco, il che compensa in parte i DV persi per il MdL. Personalmente ne giocherei uno. Tayling (MoK): +2 Des, +2 Sag, +2 Car, -2 For, -2 Cos. MdL +2. Ha varie capacità magiche che migliorano con il livello. In particolare, può lanciare metamorfosi 3 volte al giorno a partire dal 9º livello. Può valere la pena se si usa la variante di Arcani Rivelati per azzerare il MdL. Taylang (MoK): +6 For, +2 Cos, -2 Int, -4 Car. 2 DV. MdL +1. Ha ira ed è di taglia Grande. Se si può usare la variante di Arcani Rivelati per azzerare il MdL, è una buona razza per giocare un barbaro di taglia Grande. Progenie di drago (MoK): Diventata famosa anche oltre i limiti dell’ambientazione di Dragonlance, perché se si sceglie la progenie di drago bianco si ottengono un sacco di benefici (+1 al livello da stregone, ali per volare, arma a soffio, eccetera), in cambio di un misero MdL +1. Vale la pena persino se non si può ridurre il MdL. Tenete però presente che questo archetipo può essere preso puro solamente da umani e mezzi-umani: in tutti gli altri casi bisogna abbinarci anche l’archetipo progenie di drago abominio. Proto-creatura (MoK): +4 For, +2 Cos, -2 Int, -4 Car. Proto-creatura è un archetipo gratuito: MdL +0. Oltre alle modifiche alle caratteristiche, dà una speciale capacità di ira, armatura naturale +3, e un bonus di +4 contro gli effetti mentali. L’unico svantaggio (a parte le penalità a Intelligenza e Carisma) è che quando muore il suo corpo si scioglie ed è quindi più difficile da resuscitare. Un archetipo ottimo per i combattenti brutali e stupidi. Sangue corrotto (MoK): +4 Cos, +2 For. MdL +1. È un archetipo che dà armatura naturale +2, alcuni attacchi “reattivi” basati sull’acido (ogni volta che si è feriti e ogni volta che si è in lotta si fanno danni acido), immunità a veleno e acido, e Lottare Migliorato come talento bonus. Non male per un MdL di appena +1.
    1 punto
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