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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/10/2014 in tutte le aree

  1. Volontà di ferro con un po di collaborazione da parte del master lo puoi sostiture con una visita ed una spesa in denaro. il posto si chiama Othiug Hole descrittu sul Complete Scoundrell. Visto che fai un elfo e che vuoi fare il generalista non ti puoi perdere il mago elfo generalista!! livelli di sostituzione raziale per elfi su Race of the wild. Variante da accoppiare con la variante mago di dominio su arcani rivelati. Visto che vuoi fare il controller direi come dominio di prendere evocazione. come famiglio prenditi il topo (+2 TS Tempra che con la variante elfo mago generalista diventa +4) oppure il corvo: vola, molto utile; parla il comune il che vuol dire che, se tu ti metti i gradi a utilizzare oggetti magici, poichè il famiglio usa i gradi del padrone, puoi infilargli tra le zampe na bacchetta dirgli qual'è la parola di comando e fargliela usare risparmiando azioni in combattimento. la scuola migliore per il controllo è evocazione. quindi direi di prendere incantesimi focalizzati in evocazione e trasmutazione. EDIT: ma sei proprio sicuro di voler fare l'arcimago?? perchè ci sarebbe pure il war weaver... 1 mago di collegio 3 oggetto famiglio 5* inc. estesi [si lo so volevi prendere spontaneous divination ma ti incasinerebbe la progressione dei talenti] 6 (+1*) ab. foc. (sapienza magica) - incantesimi persistenti 9 (+1*) inc. foc (evocazione) - inc. modellati 12 (+1*) inc. foc. (trasmutazione) - inc. rapidi 15 (+1*) envelop the wall - inc. massimizzati 18 irresistible spell *quelli di metamagia se il DM concede i difetti di arcani rivelati aggiungi ai talenti al 1° livello invisible spell e miser with magic oggetto famiglio per pomparti al massimo sapienza magica per poter applicare gratis i persistenti. oggetti famiglio ha anche altri begli usi. inc. rapidi al 12° perchè a quel livello hai una volta al giorno un talento di metamagia da applicare gratis envelop the wall e inc. massimizzati sono requisiti per irresistible spell - maestro delle forme sicuro! troppo buono per un controller. - se ti interessa fare anche un po di controincantesimi anche maestro dei controincantesimi. e in questo caso vatti a vedere la Guida al counterspell - portata arcana anche è molto buono. è buono già di per se. ancora meglio perchè, dando portata fissa agli incantesimi a cui lo applichi, puoi applicare inc. persistenti pure ad incantesimi a cui normalmente non potresti. puoi prenderlo due volte. - come ultima conoscenza arcana superiore direi capacità magica o potenza degli incantesimi CHEESE: Spoiler: Chaos Shuffle Combo = "Embrace the Dark Chaos" 8° + "Shun the Dark Chaos" 8° in sostanza ti cambi dei talenti! la razza elfo ti da dei talenti razziali: Competenza Armi da Guerra (arco lungo), Competenza Armi da Guerra (spada lunga), Competenza Armi da Guerra (stocco) e Competenza Armi da Guerra (arco corto). Grazie a questa combo, non appena arrivi al livello 15°, puoi cambiarti sti 4 talenti semi-inutili per qualcosa di veramente utile P.S. ho evitato di proporti porcate come combinare la riduzione del costo di metamagia dell'incantarix con altri talenti che ne riducono il costo per arrivare ad applicare una moltitudine di talenti di metamagia allo stesso incantesimo senza farlo aumentare di manco 1 slot perchè solo a pensarci mi viene la nausea
    1 punto
  2. Giusto per fare il punto della situazione ma il punto su cui si basa un pò tutto il discorso credo siano queste due frasi tue, Mad Master, (ricordo che si stava parlando di un druido di 8° livello e della sua efficacia in combat tramite forma selvatica e qualche incantesimo in aggiunta a tutti gli altri suoi poteri in quel momento): E, sempre riassumendo molto, alla tua affermazione "anche un rodomonte potrebbe picchiare un druido di 8° non buildato apposta per il combat" si è risposto "per noi invece è il druido che picchia il rodomonte". Senza tante altre discussioni. fronzoli e imbellettamenti.
    1 punto
  3. Rispondo in fretta perché ho poco tempo, comunque: Se leghi la trama principale della campagna ai BG dei personaggi, fai attenzione a non renderla legata a un singolo personaggio in maniera eccessiva. Potrebbe finire per diventare il protagonista (quando dovrebbe essere uno dei protagonisti). Legandola eccessivamente a uno o più personaggi, poi, potresti trovarti impossibilitato a ucciderli o a intralciarli, finendo per railroadare (ovvero forzare) la storia. È anche sconsigliabile creare grosse differenze di livello o PE all'interno del gruppo, dato che potrebbe rendere difficile la preparazione o la gestione degli incontri, soprattutto se usi avventure prefatte, che generalmente sono pensate per un party di PG tutti di pari livello. Per la stessa ragione, occhio anche a non dare troppa esperienza con le miniquest, perché i personaggi potrebbero salire troppo rispetto al livello previsto dall'avventura. Infine, le penalità in PE al singolo o al gruppo tendono a essere più fastidiose che altro: si gioca per divertirsi, e venire puniti non è divertente. Tieni anche conto del fatto che cambiare PG può essere divertente: magari il giocatore è molto affezionato al suo attuale Mago, però gli piacerebbe provare gli incantesimi da chierico. Potresti organizzare dei piccoli spin-off con personaggi secondari, permettere ai giocatori di cambiare PG ad ogni avventura o addirittura consentire il retraining dei PG quando il giocatore si stanca della loro classe (consentendo di mantenere il personaggio cambiando la scheda, in pratica). Ricorda che i GdR sono innanzitutto giochi, e che il loro scopo è divertirsi, non vincere o creare qualcosa di artisticamente valido: se una soluzione dà più divertimento di quanto non tolga all'immersione o alla competizione della campagna, allora è quasi sempre una buona soluzione, e merita di essere valutata almeno tre volte prima di scartarla.
    1 punto
  4. Piccola parentesi, ma per utilizzare 10 ps tutti in una volta non devi essere tipo di seconda generazione? Tabella a pagina 135 del manuale base. Se dobbiamo fare i PP anche in un gioco di interpretazione, almeno il manuale leggiamolo per intero!
    1 punto
  5. Ti direi lo Swordsage, può fare buoni danni visto che essendo personaggio marziale ha accesso alle manovre, inoltre è anche un personaggio molto furtivo volendo, oltre che dotato di grande mobilità. Unica cosa che il meccanismo delle manovre è un po' diverso dal normale, e magari non essendo troppo esperto non lo conosci ancora, dagli un'occhiata magari però
    -1 punti
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