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  1. Hinor Moonsong

    Hinor Moonsong

    Circolo degli Antichi


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  2. Arzach

    Arzach

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  3. Carantil

    Carantil

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  4. nani

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/10/2014 in tutte le aree

  1. Nello spazio ??? al primo livello ci metterei arma accurata. Inoltre, le manovre ottenute con martial study le si esegue con il proprio IL, quindi se continua come warblade puro, può usare Burning/Searing/Inferno Blade con IL pieno...
    1 punto
  2. Qualcuno può richiedere, visto il caos che regna nell'esercito regolare, l'intervento dei PG. Magari più PNG chiederanno il loro aiuto (visto che si sono rivelati preziosi prima), obbligandoli a darsi delle priorità su due fronti: - Ritrovare i maghi rossi, per sventarne i piani, interrogarli e quant'altro. Sarà una quest lunghetta, perché i maghi "responsabili" sono molto più potenti dei PG quindi dovranno agire con attenzione, fiaccando prima gli adepti più "deboli" e avvicinandosi con circospezione ai maghi. O - Proteggere un punto strategico importante (l'abbazia che nomini ad esempio) da un assalto drow. - Ritrovare i prigionieri arpisti. Potrebbe essere una quest di ricerca nelle terre selvagge (boschi lì vicino?), tra miniere e cave in cui si sono nascosti i rapitori. Qualche creatura "imprevista" all'andata e via... O - Ritrovare i capi dell'esercito. Come sopra, ma da un'altra parte. Per ovvie questioni logistiche tutte quante non le possono fare. Mentre salveranno un gruppo, l'altro morirà (o verrà per lo meno decimato ecco). Se ad esempio proteggeranno l'abbazia daranno un colpo secco ai piani dei drow, che non avranno quello che volevano da quel luogo etc. Quindi potrebbero tentare un assedio o altro che ti darà spunto per altre quest. Ma i maghi rossi prenderanno più potere nella regione, e saranno una minaccia più grande. Viceversa potrebbero ricacciare i maghi rossi lontano nel thay ma i drow prenderebbero il controllo dell'abbazia... Se salveranno gli arpisti avranno un aiuto sostanzioso nella sconfitta dei maghi rossi o dei drow (a scelta), potrebbero anche ottenere rinforzi da altre regioni, ma non potranno salvare allo stesso tempo i capi dell'esercito e quindi il regno sarà quasi nell'anarchia. Piccoli eserciti privati o bande prenderanno il potere nei villaggi più periferici etc. Al contrario, il regno ritroverà un certo ordine da quel punto di vista ma i maghi rossi avranno meno oppositori (si concentreranno poi sulla difesa dei confini in senso più pratico contro i drow e meno sulle macchinazioni dei maghi). Puoi non dire le conseguenze precise delle loro scelte, ci dovranno ragionare loro. E poi ci saranno spunti "logici" per le quest successive: se proteggono l'abbazia, un assedio da parte dei drow - se la perdono invece dovranno assaltarla loro per riprenderla! Se salvano gli arpisti, una volta "tranquilli" sull'invasione potranno dover riportare l'ordine nel regno, o fermare una banda di banditi sanguinari che sta mirando troppo in alto. Se salvano l'esercito potranno dover sgominare una gilda di maghi sempre più potente... E si troveranno con un culto malvagio che inizia a spopolare tra la popolazione (quelli che hanno perso tutto a causa della guerra, i poveracci senza speranza, e qualche creatura malvagia di natura).
    1 punto
  3. -Devi tagliarti la mano per liberarti. -Devi costruire un nuovo fodero per l'arma. -Devi regalarla a qualcuno -Devi trovare un nuovo possessore che sia di un livello più alto del tuo (o con un bab più alto) -Devi ricevere un due di picche da una donzella -Devi sposarti -Devi morire
    1 punto
  4. Alcuni DM con cui ho giocato mettevano anche la caratteristica Bellezza (facendo fare un tiro in più al momento della creazione del PG) ma io mi son sempre trovato meglio senza, secondo me è molto meglio lasciarlo solo un fatto ruolistico.
    1 punto
  5. Credo che intenda la razza da "Abissi e Inferi", il Dark Stalker, che con 3d8 da umanoide e MdL+2 diventa un po' pesantina come razza base, però dà dei comodi bonus: For+4, Des+6, Cos+2, Int+2, Sag+4, Car+6, Fog Cloud con LI 5° 2 v/g, Vista cieca (!!!) 18 m., Poison use (così non rischi di avvelenarti da solo), 3d6 di furtivo e Shadow Cloak, una capacità utilizzabile 2 v/g che dà occultamento 40%. L'unica pecca è la sensibilità alla luce, che tuttavia si può cancellare facilmente con un solo talento.
    -1 punti
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